Võistlusmängude eesmärk on juhiomadused. Interaktiivne mäng "juhiomaduste arendamine"
VALLA EELARVEASUTUS
LISAHARIDUS
PROLETARSKI RAjoon, ROSTOV-ON-DON
KOOLIVÄLISTE TEGEVUSTE KESKUS "VABAAEG"
NOVOHATSKAJA NINA VIKTOROVNA-
KÕRGEMA METOODIST
LISAÕPETAJA
KÕRGHARIDUS
LASTE PEA
ÜHINGUD
"Juhtimise tipptaseme kool"
ROSTOV-ON-DON
Sissejuhatus
Sihtmärk: soodustada laste ja noorukite organiseerimisoskuste kujunemist, kaasates neid mängutegevusse.
Mäng on viis, kuidas laps ennast avastab. Ja see kontseptsioon on mitmetahuline. Mänge on erinevaid. Mõned arendavad laste mõtlemist ja ilmavaateid, teised osavust, kannatlikkust jne.
Mäng on suurepärane täiendus haridusprotsess, väljatöötamisel kõige olulisem vaimsed omadused vajalik tööks, kõrgete moraalsete omaduste omandamiseks, kodanikuteadvuse kujunemiseks.
Mäng - oluline tööriist areng ja haridus, elav, särav ja rõõmus vahend. See on oma maailma loomine, milles saate kehtestada endale sobivad seadused, vabaneda paljudest igapäevastest raskustest, alistuda oma unistustele ja füüsilise või intellektuaalse stressi rõõmudele.
Mäng on tõsine asi, ükskõik kui paradoksaalselt see ka ei kõlaks. Miljonid inimesed läbisid mängus elukooli, õppisid maailm, õppinud inimsuhteid.
Mängust võib saada kõige tõhusam vahend lasteorganisatsioonide tegevuse sisu uuendamiseks. Võimalus ühendada lapsed ja täiskasvanud üheks liiduks, selle atraktiivsus erinevate tegevuste valimisel, võttes arvesse kõigi huve.
Lastemäng on aktiivse isikliku rikastamise valdkond, kuna see kujutab endast erinevate sotsiaalselt oluliste rollide ja positsioonide vaba valikut ning pakub tegevusi, mis arendavad laste piiramatuid võimeid, nende andeid kõige sobivamal kasutamisel.
Mäng on laste jaoks kõige olulisem iseseisev tegevus, mis aitab kaasa nende füüsilisele, psühholoogilisele ja moraalsele arengule.
Mäng on lapsepõlve igavene kaaslane. Ja jäägu iga inimene igavesti lapseks, hoides oma hinges mängusoojust...
Allpool välja pakutud mängud ja harjutused on mõeldud lasteühenduste juhtidele, vanemnõustajatele, lasteühenduste juhtidele, piirkonna haridusasutuste klassiõpetajatele ning aitavad tuvastada organiseerimis- ja juhtimisvõimega lapsi ja noorukeid. Samuti tekib osalejatel nende ülesannete täitmisel meeskonnatöö ja samasse meeskonda kuulumise tunne.
Õppustel osalemise reeglid.
Pakutud mängudest ja harjutustest võib korraga osa võtta üks või mitu rühma.
Saatejuht teatab mängu nime ja ütleb osalejatele ülesande ülima lühidalt ilma täiendava selgituseta. Harjutuste efektiivsuse saavutamiseks on juhendajal soovitatav rangelt järgida pakutud ülesannete ja reeglite sõnastust.
Enne iga harjutuse algust hoiatab esineja osalejaid, et arutelu ja ülesande täitmine saab alata ainult tema käsul (seda tingimust on eriti oluline jälgida õppustel, kus pole üldse aega ülesande täitmise taktika üle arutleda, näiteks "Loendab 10-ni", "Valik" jne).
Grupile antakse 10 minutit, et arutada, kuidas seda ülesannet täita.
Ülesande arutamise ajal ei tohiks rühm puudutada selle täitmiseks vajalikke materjale.
Selle ülesande täitmiseks antakse rühmale 10 minutit.
Ülesanne täidetakse vaikselt.
Kui osalejad rikuvad vaikust, siis gruppi trahvitakse 1 minut või alustatakse ülesande täitmist otsast peale (arutatakse tingimuses).
Juht ei sekku ülesande täitmise protsessi, ta täidab vaatleja rolli ja analüüsib grupi käitumist.
Pärast soovitatud aja möödumist demonstreerib rühm oma tööd.
Lõpuks viiakse läbi rühmas toimunu analüüs. Toimuvat analüüsides saavad grupiliikmed meeskonnas suhtlemise ja suhtlemise kogemusi.
järgmised küsimused:
Kuidas arutelu läks?
Kuidas jõudsite ühisele otsusele?
Kas keegi võttis initsiatiivi?
Kuidas ülesanne läks?
Mis aitas teil ülesannet täita?
Mis jäi teie teele ülesande täitmisel?
Mida teeksite teisiti, kui teeksite seda harjutust teist korda?
Milline oli grupp?
Milline oli minu roll harjutuses?
Millised tunded tekkisid treeningu ajal?
Pärast harjutuse arutamist õnnitleb saatejuht rühma selle lõpetamise puhul ja kõik täidavad tema käsku: "Kolm-neli" tehke sünkroonselt 3-5 plaksu, mis märgib teatud tööetapi lõpetamist.
Põhiosa
"JUHTIMINE"
See alustav harjutus hõlmab järgmiste küsimuste arutamist:
1. Kes on juht?
2. Millised omadused peaksid juhil olema?
3. Mis tüüpi juhte on olemas?
4. Kuidas saavad juhtimisoskused elus kasuks tulla?
5. Kas eesmärki on lihtsam saavutada: meeskonnana või üksi?
"LEADER MUDEL"
Materjalid: Saate kasutada kõiki ruumis olevaid asju (või koos osalejatega).
Harjutus: luua ideaalse juhi mudel.
Tingimused:
1. Rühmale antakse 10 minutit, et arutada, milliseid juhi omadusi saab esemete abil kujutada.
2. Mudeli loomiseks kulub 10 minutit.
3. Tööd tehakse vaikuses.
4. Vaikuse rikkumise eest - trahv 1 minut.
"SUUR PERE FOTO"
Soovitatakse, et lapsed kujutaksid ette, et nad on kõik suur pere ja nad peavad kõik koos perealbumi jaoks pildistama. Peate valima "fotograafi". Ta peaks korraldama kogu pere pildistamise. “Vanaisa” valitakse esmalt perekonnast, ta võib osaleda ka “perekonna” liikmete paigutamisel. Lisaks ei anta lastele juhiseid, nad peavad ise otsustama, kes on kes ja kus seisab. Ja te peatute ja vaatate seda meelelahutuslikku pilti. "Fotograafi" ja "vanaisa" rolli võtavad tavaliselt juhiks pürgivad poisid. Kuid siiski ei saa välistada juhtimiselemente ja muid "pereliikmeid". Teil on väga huvitav jälgida rollide jaotust, aktiivsust ja passiivsust asukoha valikul. Pärast rollide määramist ja "pereliikmete" järjestamist loeb "fotograaf" kolmeni. Arvestades kolme! Kõik karjuvad ühehäälselt ja väga valjult “juust”.
"ROPE"
Mäng juhiomaduste tuvastamiseks. Selle mängu mängimiseks võtke köis ja siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas (köie pikkus sõltub osalejate arvust). Osalejad seisavad ringis ja haaravad kahe käega köiest, mis asub ringi sees.
Harjutus:"Nüüd peavad kõik silmad sulgema ja silmi avamata, köiest lahti laskmata ehitama kolmnurga."
Esiteks on paus ja kuttide täielik tegevusetus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingisuguse lahenduse: näiteks arvutage ja seejärel koostage seerianumbrite järgi kolmnurk ning seejärel suunab tegevusi.
Selle mängu praktika näitab, et juhid võtavad tavaliselt need funktsioonid enda kanda. Mängu saab jätkata, raskendades ülesannet, ja paluda ehitada ruut, täht, kuusnurk jne.
"KIRJUTA metsaline"
Igaüks kirjutab mõne looma paberile ilma seda kellelegi näitamata. Kui kõik loomad on kirja pandud, loevad kõik need kordamööda ette. Pärast seda tehakse ettepanek üksteisega suhtlemata uuesti kirjutada mõni loom.
Lõplik eesmärk: kõigil peaks olema sama loom (seda tuleb selgitada pärast esimest ringi).
Võimaldab tuvastada opositsiooni, ilmsed ja varijuhid.
"IIALTS"
Arvestades "kolme", viskab igaüks oma kätel teatud arvu sõrmi. Korratakse, kuni kõik viskavad sama arvu sõrmi.
"MUSTLASED LÄKSID"
Mängu kestus: 10-20 minutit.
Mängijate arv: kaks 10-liikmelist rühma.
Saatejuht kutsub lapsi üles ehitama mustlaskäru, mis koosneb kärust, kolmest hobusest, vankri seintest, katusest, ratastest, taksojuhist, reisijatest ja rihma otsas olevast varsast. Ülesande ettevalmistamise aeg on 3-5 minutit.
Tõlgendamine:
Kutsar on praegu peamine juht ja organisaator.
Seinad ja katus on need, millele võite loota, head tegijad.
Rattad, vankrid, hobused - need, kellel kõik püüavad "sõidada" ja kes on võimelised kandma, see tähendab madalama auastmega juhte.
Varss on "välja langenud", kuid pretensioonidega juhtkonnale.
Põhiosa moodustavad reisijad.
Mängu lõpus tuleb kuttidelt küsida, kas kõik on sellise rollijaotusega nõus ja millisele kohale nad kandideerivad.
"PANE KÄSI"
Varustus: toolid.
Mängu kestus: 10-20 minutit.
Eeldatav mängijate arv: 20 inimest.
Poistel palutakse see kõik korraga panna parem peopesa peres selle inimese õlal, kes neile kõige rohkem meeldib (pere hing), ja vasak selle inimese õlal, keda nad tahaksid näha komandörina. Juht määrab käsi lugedes, kes on kes.
"INDIKAATOR"
Teil on 4 tüüpi liigutusi: käed üles, kükitage, koonduge keskele, laiutage mööda seinu. Sinu ülesanne on panna võimalikult palju inimesi sama asja tegema. Siis võtame hääle ära. Siis - žestid. Siis - näoilmed ja tähendusrikkad pilgud.
(Rühma hoolikas jälgimine võimaldab teil teada saada, kes langeb välja, kes on juht, kes kuuletub.)
"SÄDE"
Kõik osalejad istuvad ringis. Ülesanne: Plaksutage nii kiiresti kui võimalik kõigil ükshaaval käsi, et see juhtuks väga-väga kiiresti.
"KARABAS"
Mängu mängimiseks istuvad lapsed ringi. Juht (mängutehnik) pakub välja mängu tingimused: näitan väljasirutatud kätel teatud arvu sõrmi. Ja sa pead ilma nõusolekuta oma toolidelt tõusma ja nii palju inimesi, kui ma näpuga näitan.
Enamasti tõusevad püsti seltskondlikumad poisid, kes püüdlevad juhi poole. Need, kes tõusevad üles hiljem, mängu lõpus, on vähem otsustavad. On ka neid, kes esmalt tõusevad püsti ja siis istuvad maha. Nad moodustavad "õnneliku" rühma. Initsiatiivi puudumine on grupp poisse, kes ei tõuse üldse. Soovitatav on mängu korrata 4-5 korda.
"VISATA SÕRMELE VÄLJA"
Kogu rühm peab viskama sõrmedele numbrid "üks-kaks-kolm", et nende summa oleks võrdne juhi määratud numbriga. Harjutust korratakse kuni tulemuse saavutamiseni.
"VAIP"
Kogu rühm seisab matil. Peate selle teisele küljele pöörama. Kui keegi astub põrandale, algab harjutus otsast.
"KINNITUS"
Kõik mängijad seisavad ringis. Iga osaleja valib oma partneriks ükskõik millise ringis seisva inimese, ilma sellest kellelegi rääkimata. Saatejuht selgitab, et igaüks peab astuma 15 sammu (mitte rohkem ega vähem), et läheneda soovitud inimesele ja fikseerida mõni selle inimesega paaris ette valmistatud kujund. Saatejuht loeb valjuhäälselt 15-ni, astudes iga loenduse jaoks ühe sammu. Mäng võimaldab tuvastada emotsionaalseid liidreid, meeskonnas eksisteerivaid rühmi ja määrata ühtekuuluvuse taset. Arutelu tuleks pidada kohe pärast mängu.
ÄRIMÄNG "LEADER"
Sihtmärk: tuvastada meeskonna juhid.
Edusammud: Meeskond on jagatud kolme mikrogruppi. Osalejatel palutakse täita rida ülesandeid, mille raskusaste suureneb esimesest viimaseni.
Saatejuht selgitab, et mängul on "saladus", mis selgub alles lõpus. “Saladus” seisneb selles, et igas lauas (igas rühmas) valitakse üks inimene, kes jälgib grupis tööd ja ülesande täitmist. Seejärel annab ta välja teatud värvi märgid (ilma midagi selgitamata).
Punane on eestvedaja ja korraldaja.
Green on esineja.
Kollane on kuulaja (vaataja).
Ülesanded:
voldi lõigatud kaart kokku;
joonistada ühisel teemal koondpilt;
Burime võistlus. Koostage valmis riimi põhjal luuletus (3-4 min)
lind - unistus paadist - heeringa juustukook - kõristi
unine - vares julgelt - jänku - sõrm lendas minema
mõtle välja järgmiste asjade kasutusjuhend: elektrihari, ärarebitav kalender, kärbsepiits. Võistkonnad peavad oma eseme juhendi ette lugema ilma seda mainimata ja ülejäänud peavad selle ära arvama.
kirjuta lugu, kus kõik sõnad algavad sama tähega: “o”, “v”, “s”.
Mängu lõpus summeeritakse tulemused rühmade kohta (kus märgitakse tulemused vastavalt märkide värvidele). Nüüd on saladus paljastatud. Grupid peavad huvitav vorm tutvustage oma juhte.
TEST "MINA OLEN LIIDER"
Oleks väga huvitav ja kasulik viia poiste seas läbi test juhiomaduste määramiseks. Proovigu igaüks oma võimeid hinnata, teisi juhtida, saada meeskonnas elu organiseerijaks ja inspireerijaks.
Selle testi juhised on järgmised: "Kui nõustute täielikult ülaltoodud väitega, siis sisestage vastava numbriga lahtrisse number "4"; kui olete pigem nõus kui mitte - number "3"; kui on raske öelda - "2"; pigem ei nõustu kui nõustu - “1”; Ma ei nõustu täielikult - "Oh".
Vastusekaardi näidis asub allpool.
Küsimused testi “Olen juht” jaoks.
1. Ma ei eksi ega anna rasketes olukordades alla.
2. Minu tegevused on suunatud mulle selge eesmärgi saavutamisele.
3. Ma tean, kuidas raskustest üle saada.
4. Mulle meeldib otsida ja uusi asju proovida.
5. Ma suudan oma kaaslasi milleski kergesti veenda.
6. Ma tean, kuidas kaasata oma kaaslasi ühisesse asja.
7. Mul ei ole raske tagada, et kõik töötaksid hästi.
8. Kõik mu sõbrad kohtlevad mind hästi.
9. Ma tean, kuidas oma jõudu õppimisel ja tööl jagada.
10. Oskan selgelt vastata küsimusele, mida ma elult tahan.
11. Ma planeerin oma aega ja töötan hästi.
12. Ma lähen uutest asjadest kergesti kaasa.
13. Mul on lihtne luua oma sõpradega normaalseid suhteid.
14. Kaaslasi organiseerides püüan neile huvi pakkuda.
15. Ükski inimene pole minu jaoks mõistatus.
16. Pean oluliseks, et need, keda ma organiseerin, oleksid sõbralikud.
17. Kui mul on halb tuju, ma ei pea seda teistele näitama.
18. Eesmärgi saavutamine on minu jaoks oluline.
19. Hindan regulaarselt oma tööd ja õnnestumisi.
20. Olen valmis võtma riske, et kogeda uusi asju.
21. Esimene mulje, mille ma jätan, on tavaliselt hea.
22. Mul õnnestub alati.
23. Tunnen hästi oma kamraadide tuju.
24. Ma tean, kuidas oma kamraadide truppi rõõmustada.
25. Ma võin sundida end hommikuti harjutusi tegema, isegi kui ma ei viitsi.
26. Tavaliselt saavutan selle, mille poole püüdlen.
27. Pole probleemi, mida ma ei suudaks lahendada.
28. Otsuse tegemisel lähen läbi erinevaid valikuid.
29. Ma võin panna iga inimese tegema seda, mida ma vajalikuks pean.
30. Ma tean, kuidas valida õigeid inimesi mis tahes äri korraldamiseks.
31. Suhetes inimestega saavutan vastastikuse mõistmise.
32. Püüan olla mõistetav.
33. Kui mul tekib töös raskusi, siis ma ei anna alla.
34. Ma pole kunagi käitunud nagu teised.
35. Püüan kõiki probleeme lahendada samm-sammult, mitte korraga.
36. Ma pole kunagi käitunud nagu teised
37. Pole inimest, kes suudaks mu võlule vastu seista.
38. Asjade korraldamisel arvestan kaaslaste arvamustega.
39. Ma leian väljapääsu raskeid olukordi.
40. Usun, et seltsimehed, kes teevad ühist asja, peaksid üksteist usaldama.
41. Keegi ei riku kunagi mu tuju.
43. Probleemide lahendamisel kasutan teiste kogemusi.
44. Mind ei huvita üksluine rutiinne töö.
45. Minu seltsimehed aktsepteerivad mu ideid.
46. Ma saan kontrollida oma kaaslaste tööd.
47. Ma leian vastastikune keel inimestega.
48. Mul õnnestub kergesti oma kaaslasi mingi eesmärgi nimel kokku kutsuda.
Pärast vastusekaardi täitmist peate arvutama iga veeru punktide arvu (arvestamata küsimuste 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41 jaoks määratud punkte). See summa määrab juhiomaduste arengu:
A --- oskus endaga hakkama saama;
B --- teadlikkus eesmärgid (tean, mida tahan);
B --- probleemide lahendamise oskus;
G --- loova lähenemise olemasolu;
D --- mõju teiste peal;
E --- korraldustöö reeglite tundmine;
F --- organiseerimisoskused;
Z --- grupiga töötamise oskus.
Kui veerus olev summa on väiksem kui 10, on kvaliteet halvasti arenenud ja peate selle parandamisega tegelema; kui see on suurem kui 10, siis on see kvaliteet mõõdukalt või tugevalt arenenud.
Kuid enne kui teete järelduse selle kohta, kas teismeline on juht, pöörake tähelepanu küsimustele 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41 vastates antud punktidele. Kui igaühe eest antakse rohkem kui 1 punkt , me Usume, et olite oma enesehinnangus ebasiiras. Testi tulemusi saab kuvada graafiliselt.
"MA TAHAN OLLA JUHT"
Vorm: ärimäng.
Osalejate vanus: 11-13 aastat vana.
Pedagoogiline ülesanne: praktiline kasutamine juhtimisoskused, kogemuste vahetamine.
1. sissejuhatus. Mäng aitab igal osalejal leida tõelise juhi põhiomaduste võtmed. Kollektiivseks aruteluks pakutakse välja küsimused: "Kes on juht?", "Millised omadused peavad juhil olema?"
2. Poisid pakuvad võimalikke vastuseid. Ettekandja aitab väited kokku võtta ja mainitud omadused kirja panna:
tegevus,
otsusekindlus,
õiglus,
organisatsioon,
algatus,
seltskondlikkus,
oskus suhelda meeskonnaga.
3. Moodustatakse kolm mikrogruppi, kes saavad “Juhtimise” uste võtmed:
1 võti – meeskonnaga suhtlemise võime võti. Võistkondadele antakse aega sõna välja mõelda ja otsustada, kuidas seda näoilmeid ja žeste kasutades teiste meeskondade lastele selgitada.
2. võti – tegevuse võti. Selleks, et teiste tiimide kutid selles ei kahtleks, tuleb teha kampaaniat oma meeskonna esindajale see inimene- tõeline juht.
Kolmas võti on seltskondlikkuse võti. Iga meeskonna liikmed kirjutavad loo teemal "Ma olen tõeline juht", pakkudes välja ühe lause korraga.
4. võti – organisatsiooni võti. Ettevõtte korraldamise etapid on vaja korraldada õiges järjekorras.
Viies võti on algatuse võti. Iga meeskond joonistab 21. sajandi juhi portree ja kommenteerib pilti.
4. Lõpuosa. Mängu hindamine kümnepallisüsteemis.
"TEATER-EXPROMT"
Saatejuht jagab rollid loosi teel, loeb teksti valjult ja ilmekalt ning kangelased kehastavad pilti.
Pakume näidisteksti.
Hommik on kätte jõudnud. Väsinud unetu öö boss sisenes kabinetti, läks akna juurde, avas akna ja hingas sisse Värske õhk. Soe päikesekiir tuli läbi akna ja tantsis mööda seinu. Tema järel lendas aknasse lind. Ülemus viskas talle vaasi. Lind lendas minema ja vaas läks katki. Ülemus oli viha täis. Kuid siis astus kabinetti sekretär, lükates enda ette elegantse laua, millel kõlises Hiina portselanist komplekt ja lebasid maitsvad võileivad musta kaaviariga. Sekretär saatis ülemusele silmipimestava naeratuse ja lahkus. Tööpäev on alanud.
Interaktsioonimängud
"JUHI JOONISTAMINE"
Osalevad mitmed rühmad.
Igale rühmale antakse A2 paberileht, markerid ja viltpliiatsid. Koolitaja kutsub rühma 10 minutit ülesande üle arutlema, materjale puudutamata. Seejärel veedab rühm järgmised 10 minutit juhti joonistades, sõnagi lausumata. Pärast seda aega esitlevad rühmad oma töid. Kokkuvõtteks analüüsivad juht ja grupp töö ajal toimuvat: kuidas kõik tundsid, millist rolli mängisid, miks nad selle rolli võtsid, kas neil oli võimalus sõna võtta, ettepanek teha, kas kõik olid. kuulasid ettevalmistusprotsessi käigus, kas nad olid omavahel sõbralikud rühmaliikmed. Kas olete kohtunud sarnased olukorrad elus, kuidas sa end tundsid? Mida te sellest harjutusest õppisite, milliseid õppetunde saite tulevikuks?
"AUTO"
Abimaterjal puudub. Masin on “ehitatud” rühma liikmetest.
Host: peate ehitama mis tahes toimiva mehhanismi. Ehitage mudel 10 minutit ilma sõna lausumata, seejärel esitage mudel. Pärast ülesande täitmist palutakse kõigil minna väikestesse rühmadesse ja rääkida juhtunust.
"NÄDALA"
Rühm ja juht seisavad näoga ringi sees ja ühendavad käed. Seejärel annab juht käsu: kõik peaksid pöörama 180 kraadi ilma käsi lahti laskmata. See asend peab olema fikseeritud. Seejärel peate käsul “üks” uuesti ümber pöörama ja seisma algses asendis, samuti käsi lahti laskmata.
Järeldus: harjutus on emotsionaalne, nõuab palju ebastandardseid liigutusi, mis viib sisemise vabanemiseni.
"JOOKSURÜTM"
Osalejad seisavad ringis ja alustades liidrist löövad käte plaksutades rütmi välja: ta-ta, ta-ta, ta-ta-ta-ta-ta, ta-ta. Iga mängija teeb ainult ÜHE plaksu (11 inimest – 11 plaksu). Üldine rütmimuster peab säilima. Need, kes on eksinud, hakkavad rütmi uuesti välja lööma. Harjutust korratakse seni, kuni tekib selge rütmimuster.
Analüüs: arendatakse rütmitunnet, ühtsustunnet, grupi ühtekuuluvust ja koordineeritud ühise tegutsemise võimet.
Areneb oskus arvestada teiste inimeste käitumisega ja reageerida peentele muutustele teiste käitumises. Liikuge ühest olukorrast teise, suheldes teiste osalejatega.
"PÕIDA OMA VÄLJA"
Rühm istub ringis, nii et kõik osalejad näevad üksteist. Saatejuht "edastab" oma pilgu ühele mängijatest. Pärast seda, kui “vastuvõtja” mängija tunneb, et pilk on suunatud temale, “edastab” ta selle pilgu teisele enda valitud mängijale, saades seeläbi “edastajaks”, kolmas mängija “edastab” pilgu teisele jne. Kuni kuni pilk kaob. Ülejäänud mängijad peavad hoolikalt jälgima pilgu üleminekut. Pärast seda, kui pilk on "kadunud", alustab saatejuht uurimist, kes kellele pilgu andis ja kuhu see kadus. Pärast seda arvutatakse "saatjate" - "vastuvõtjate" arv. Harjutust korratakse 2-3 korda.
Analüüs: määratakse rühma tähelepanelikkuse aste; iga osaleja arendab vaatlusoskust; teatav usaldus üksteise vastu suureneb; Areneb oskus teist inimest tunnetada.
"NÄGEMUS"
Osalejad jagunevad paarideks ja seisavad vastamisi. Üks partneritest on "peegel" ja tema nägu on seega teise partneri näo peegeldus, see peab järgima kõiki tema liigutusi. Las nad teevad mõnda aega, mida tahavad. Võib-olla on üks naljakas ja peegeldusel on raske teda jälgida. Seejärel anna juhis: “Vaata oma partnerile silma ja kasutades perifeerne nägemine, jälgi tema liigutusi. Tehke neid piisavalt aeglaselt, samas rütmis, ärge püüdke üksteist petta. Veenduge, et pole võimalik eristada, kes on "peegeldus".
Pärast teatud saavutusi paaride sünkroonsuses võite kutsuda mõne teise paari, et teha kindlaks, kes on juht ja kes on tema peegeldus.
Pärast paaride koos töötamist pakkuge partnerite vahetust (võimalik on korduv partnerivahetus).
Analüüs: harjutus arendab võimet tunda partnerit ja mõista tema liikumise loogikat, see on väga hea ravim psühholoogilise kontakti arendamine; Harjutus arendab transformeerumisvõimet, õpetab proovima vaadata läbi teise inimese silmade tuttavatele asjadele, ümbritsevatele inimestele, iseendale.
"DONKING"
Mängitakse neljakesi. Kaks osalejat istuvad üksteise vastas, põlved puudutavad ja sulgevad silmad. Parema käe nimetissõrmed - " kosmosejaamad” – tõmbavad nad üksteise poole. Istujate taga seisavad veel kaks mängijat. Signaali peale hakkab iga seisev osaleja suuliste käskude abil kontrollima tema ees istuva inimese parema käe liigutusi. Toolide taga seisvate mängijate eesmärk on viia partneri nimetissõrme otsad kokku.
Võimalik on ka mängu teine versioon: üks mängijatest püüab oma "sihtmärki" - tema ees istuva inimese peopesa - teda jälitavast "rakettist" eemale viia - nimetissõrm see, kes istub vastas. Sel juhul peaks peopesa loomulikult alati jääma sõrme käeulatusse ja nägu ohutuse huvides sellest väljapoole.
Analüüs: selle harjutuse eelised on samad, mis harjutusel "Peegel".
"VÄHEMALT karjudes"
Saatejuht: Palun kõigil püsti tõusta, pingeid maandada ja lõõgastuda. Nüüd pead sa südamest välja karjuma. Me kõik karjume, erinevate häältega, nii kõvasti kui võimalik, nii kõvasti kui võimalik. Koos karjetega eemaldame väsimuse, närvipinge, väsimus. Niisiis, kõik hingasid välja, võtsid rohkem õhku ja hakkasid karjuma nii valjult kui võimalik, erinevate häältega. Alustasime (...) Pole paha. Nüüd proovime uuesti karjuda, ilma tagasi vaatamata, saates oma karjeid spontaansete liigutustega, hüpates, õõtsudes. Olgu see omamoodi nutt teie kehast. Karjume kauem ja peatume ainult juhi käsul. Niisiis, hakkame jälle karjuma, kuid nüüd saadame oma karjet kehaliigutustega. Palun. (…) Imeline. Lõpetame! Kogege ise selle imelise harjutuse värskendavat mõju.
"LÄBIMURDE"
Saatejuht: Kas suudate oma eesmärgi saavutada, hoolimata takistustest? Kas suudate kaitsta oma positsioone, kaitsta oma positsioone, hoolimata vaenlase võimsast pealetungist? Nüüd saame nendel kahel suunal kätt proovida. Jagame kaheks pooleks ja moodustame kaks ringi - sisemine ja välimine. Minu märguande peale hakkavad siseringis seisvad osalejad liikuma päripäeva ja välisringis olevad vastupäeva. Juhi märguande peale – plaks – peatu. Paarid on tekkinud. “Välise partneri” ülesanne on tungida keskmesse kõigi talle kättesaadavate vahenditega (see võib olla sõnad, füüsiline jõud sündsuse piirides, kavalus jne). “Sisepartneri” ülesanne on teda mitte mingi hinna eest sisse lasta. Samuti kasutab ta kõiki tema käsutuses olevaid meetodeid vastase takistamiseks. Seega, kui ülesanne on selge, võime jätkata esimese võitlusega.
Mängu korratakse mitu korda. Lõpus selgitatakse välja kõige püsivamad mängijad.
"PESUMASIN"
Eesmärk: puutetundliku kontaktikompleksi eemaldamine, osalejate vabastamine.
Osalejad jagunevad paarideks ja seisavad paarikaupa kolonnis vastamisi - see on "pesumasin" ise. Üks paar laguneb ja üks inimene seisab kolonni alguses - see on "asi", mida tuleb pesta, ja teine lõpus - see on "kuivati". “Asi” hakkab veeru sees aeglaselt liikuma ja kõik silitavad seda, puudutavad, ütlevad hellitavaid sõnu jne, see tähendab “pesevad”. “Kuivati” võtab pestud “asja” sülle ja “kuivatab” seda tugevasti kallistades. Siis vahetavad “asi” ja “kuivati” kohta.
Mäng jätkub seni, kuni iga mängus osaleja läbib “pesumasina”.
"KIRJUTUSMASIN"
Saatejuht: Kas me saame grupis harmooniliselt töötada? Kontrollime. Proovime korrata teile hästi tuntud laulu või luuletuse katkendi tippimise protsessi. Iga inimene hääldab kordamööda ühe tähe (B-U-R-Y M-G-L-O-Y N-E-B-O...). Sõna lõpus tõusevad kõik püsti, kirjavahemärgi juures trampivad jalgu, rea lõpus plaksutavad käsi. Teine mängutingimus: kes eksib, lahkub mängust ja lahkub toolilt. Alustame ringiga. Niisiis, esimene osaleja hääldab esimest tähte, teine - teist jne. Ärge unustage kirjavahemärke.
Mängu lõpus saate hinnata, kes väljusid võitjatena.
"EMOTSIOONIDE ÜLEKANDMINE"
Mängus osalejad istuvad ringis. Esimesel palutakse koguda maksimaalselt negatiivseid emotsioone ja ühe või kahe fraasiga kogu kogunenud reserv naabrile "välja visata", püüdes investeerida maksimaalselt temperamenti ja emotsioone. Teine, ilma esimesele kuidagi vastamata, "võtab" järgmise kurja välja. Nagu elus tavaliselt juhtub, tühjeneb see esimesel, mis kätte jõuab. Mäng toimub ühes või kahes voorus. Kuni see otsa saab.
Siis ülesanne muutub. Esimene püüab ühe-kahe sõbraliku fraasiga nullida negatiivsete emotsioonide varu ning õhutada üles kõik head ja helged hingejõud, jagab oma hea tuju naabriga. Teine, olles saanud positiivsete emotsioonide laengu, annab selle edasi kolmandale jne. Saate isiklikult võrrelda negatiivsete ja positiivsete emotsioonide ahelaid.
"TREENING TOOLIDEGA"
Toolide arv vastab osalejate arvule. Toolid on paigutatud ringikujuliselt, nii et saate nende ümber kõndida.
Ettekandja: Kogu rühm peab sünkroonselt täitma järgmise ülesande: kõik istuvad toolidel, seisavad selja taga. Tõstke tool rinna kõrgusele, langetage see, kõndige algasendisse ja istuge uuesti toolile. Te ei saa ülesande täitmise ajal rääkida. Kui reegleid rikutakse, kostab pop ja peate otsast alustama.
Harjutust tehakse seni, kuni kõigi osalejate liigutused on täielikult sünkroonsed.
"maalimine"
Rühm rivistub. Esimene mängija kutsutakse laua või seina äärde, mille külge ta on kinnitatud suur leht paber. Läheduses on markerid. Ta peab hakkama maalima “pilti”. Saatejuht ütleb talle, millist objekti on vaja kujutada (teised ei kuule ülesannet). Ta joonistab ühe pildi elemendi.
Kutsutakse teine mängija. Esimene mängija selgitab teisele näoilmete ja žestidega, mida ta peab paberile joonistama ja seisab rea lõpus, alles pärast seda tõmbab teine. Kutsutakse kolmas mängija ja nii edasi, kuni kõik pildi joonistamises osalevad.
Juht annab kõigile rühmadele ühesugused ülesanded.
1 "Sebihuza". Ruumi keskel on triip. Kaks riba vastaskülgedel asuvat meeskonda üritavad üksteist oma küljele tõmmata. See, kes joone taha astub, läheb üle teisele poole ja võitleb vastasmeeskonna eest.
2. "Tai poks". Kaks inimest ringis, kinniseotud silmad, võitlevad pehmete kaltsudega täidetud kottidega. Võimalikud on mitmesugused variandid: ühele saab anda kella ja teisele koti - tema lööb heli, kellaga inimene põikab kõrvale, mõlemale saab kotid anda ja tutvustada kahte vahendajat - nemad suunavad oma mängijaid lühikeste käsklustega.
3. Voldib välja tualettpaberiteip, peate mööda seda jooksma ilma, et see kunagi komistaks.
4. "Teatejooks". Rühm rivistub mitmesse veergu. Iga ees on rida tihvte. Esimene inimene sulgeb silmad ja püüab nende ümber punuda ning rühm ütleb talle liikumissuuna. Raskus seisneb selles, et kui kõik rühmad hakkavad korraga karjuma, on äärmiselt raske oma rühma meeskondi üldisest mürast isoleerida.
5. "Draakoni saba". Rühm seisab kolonnis, hoides tihedalt üksteise vööst kinni. Esimese ülesandeks on viimane kinni püüda ja viimase ülesandeks põigelda.
6. "Logi". Kaks inimest ringis võtavad palgi. Vastane tuleb palgiga ringist välja lükata.
7. "Kaks sõrmust." Rühm seisab käsikäes ümber maapinnale joonistatud ringi. Selle suure sõrmuse sees on väike. Inimene saab olla ainult kas väljaspool suurt rõngast või väikese sees. Igaühe ülesanne on sundida teisi astuma keelatud territooriumile, hoides samas endast kinni.
8. "Jookse hunnikus." Peate jooksma distantsi seotud jalad. Saate seda teha paaris või isegi mitme inimesega.
9. Jookse küünlaga, et ei kustuks.
10. "Ameerika kolmnurk". Kõik on jagatud neljaks. Kolm moodustavad kolmnurga. Ülejäänud on juht. Tema ülesanne on tappa üks kolmnurgast. Ülejäänud kahe kolmnurga ülesanne on kaitsta oma kamraadi. Kätt läbi ringi sirutades ei saa soolata, vaid ümber kolmnurga saab joosta. Kui autojuhil õnnestub eputada, saab autojuhiks riietuja ning järk-järgult vahetavad kõik rollid.
Järeldus
Inimeste juhtimiseks peame selgelt aru saama, kuhu me neid juhime. Ja sellest ei piisa, kui seda ise ette kujutada, vaid oluline on rääkida sellest nii elavalt, emotsionaalselt ja kaunilt, et inimesed tahaksid sinna minna.
Omades järgijaid.
Ärge unustage, et ilma meeskonnata pole juhti. Juht väljendab end alati suhtlemisel teiste inimestega. Koguge enda ümber mõttekaaslasi, nn siseringi. Ainult inimesed aitavad teil saavutada kõiki teie eesmärke, isegi kõige rohkem Suured plaanid.
Lisage sellele oma teadmised juhtimisest, oma kogemused ja saate tõesti inimesi tõhusalt juhtida! Edu!
Väravad: B mängu vormõpetada teismelisi olema sotsiaalses ruumis harmooniline ja vaba, oskama nägema oma iseärasusi, plusse ja miinuseid, mõistma ennast kui arenemispüüdlikku, iseseisvalt mõtlema ja tegutsema ning asjatundlikult suhteid ümbritsevate inimestega isiksusena.
Tulemusena:
- Laps teab, kuidas eesmärke seada ja neid saavutada
- Lapsel on ajaplaneerimise oskused
- Laps teab, kuidas teisi kuulata ja ennast esitleda
- Laps loob tõhusalt inimestevahelisi suhteid
- Laps teab, kuidas konfliktsituatsioone lahendada
- Laps teab, kuidas meeskonnas töötada
Kõik see annab edu saavutamiseks oskused, mis aitavad lastel arendada edukaks tegevuseks vajalikke oskusi.
- Ole ennetav. Minu võimalused ja ressursid. Enda individuaalsuse teadvustamine. Enesehinnang. "Heade" harjumuste tugevdamine.
- Alustage lõppeesmärki silmas pidades. Sihtmärk. Isiklik missioon kui vahend eesmärkide tuvastamiseks.
- Alusta kõige olulisematest asjadest. Aja planeerimise reeglid. Kiireloomulisus, tähtsus, prioriteedid.
- Tegutsege "võit-võitja" põhimõttel. Teie suhtlusstiili määramine. Loominguline koostöö. Grupiürituse kujundamine ja läbiviimine koostöö näitena.
- Püüdke kõigepealt mõista, seejärel püüdke mõista. Suhtlemismeister on edu meister. Esmamulje jõud. Eneseesitlus on oskus end esitleda. Kuulamise tüübid. "Õige kuulamise" tehnikad. Teave, mis on peidetud sõnade taha. Harjutage mitteverbaalset suhtlust. Teiste "lugemise" kunst. Näoilmete keel. Viipekeel. Hääl kui vahend inimese mõjutamiseks. Töö korpusega: klambrid, klotsid.
- Sünergia. Rohkema saavutamiseks tehke teistega koostööd. Mõjutamise võtted ja vastupanu manipuleerimisele.
- Teritage oma saag. Minu piirangud. Sisemiste piirangute ületamine. “Enesekindla käitumise” mõiste tutvustamine. Muutuste strateegiad. “Probleemide ring” ja “Mõjuring”.
Juhtimismängud
Seal, kus kokku tuleb rohkem kui kaks inimest, kerkib esile juhtimise probleem. Rühma moodustamise protsessis hakkavad mõned selle liikmed mängima aktiivsemat rolli, neid eelistatakse, nende sõnu kuulatakse suurema austusega, ühesõnaga nad võidavad. domineeriv positsioon. Nii jagunevad rühmaliikmed juhtideks ja järgijateks, st. juhtide ja järgijate kohta. Kindlaksmääratud liider võib saada peamiseks lüliks nõustaja ja grupi suhete ahelas.
Tuleb märkida, et juhtimise peamised liigid on emotsionaalne ja intellektuaalne juhtimine. Võistkonnas ei ole viimasel kohal liider - korraldaja. Kes teie meeskonda juhtida, ei sõltu mitte ainult isiklikest sümpaatiatest, vaid ka tegevuse tüübist, meeskonna elusuunast antud vahetuses.
Nende mängude eesmärk on välja selgitada meeskonna (grupi) potentsiaalsed liidrid. Minu sõber! Töö esimestel minutitel pidage eluliselt meeles oluline reegel: "Ära tee kunagi midagi, mida lapsed saavad või tahavad ise teha." Otsige abilisi.
Juhi tuvastamise mängud aitavad nõustajal juba esimestel päevadel välja selgitada kõige aktiivsemad ja aktiivsemad lapsed, kellest järgmistel päevadel võivad saada nõustajale suurepärased abilised. Nõustaja annab ainult ülesande ja jälgib selle elluviimise protsessi, lapsed teevad kõike ise.Mängudes püüavad juhid juhtida kogu protsessi.
Näiteks:
- ehitada vastavalt omadustele (pikkus, silmade värv, nimede tähestik jne);
- vaikselt, kokkuleppeta tõuseb teatud hulk inimesi püsti – juhid tõusevad alati püsti;
- ehitada masin osalejatest, st iga inimene peab olema mingi osa masinast;
- öelge üks sõna kooris (komplikatsioonina võite paluda neil öelda üks sõna kooris, ilma et nad nõustuksid);
- komplekteerida meeskond, st valida kapten, navigaator, vanemtüürimees jne, “jänesed”, reisijad;
kätest kinni hoides ehitada ruut, ring, kolmnurk jne.
Juhtide hulgas on
- – juhid, kes on valmis praegu oma tegevuskavasid välja töötama (tavaliselt ekstraverdid)
- – juhid-suhtlejad, valmis olema õige käsi, organiseerijad, tagavad suhtluse meeskonnas (tsentrovertid)
- - "Baba Yaga on vastu!" - juhid, kes ei taha elada kellegi seatud standardi järgi, vastanduvad juhile, kuid võivad olla ideede generaatorid.
- – analüütiline juht, kes ennustab olukorda, kuid ei taha hetkel tähelepanu tõmmata
See tehnika annab teile meeskonnas üsna täieliku juhtimissüsteemi. Saate selle lõpetada mõne meeskonna loomise mänguga.
Tuleb märkida, et juhtimise peamised liigid on emotsionaalne ja intellektuaalne juhtimine. Koondises ei ole viimasel kohal liider-korraldaja. Kes teie meeskonda juhtida, ei sõltu mitte ainult isiklikest sümpaatiatest, vaid ka tegevuse tüübist, meeskonna elusuunast antud vahetuses.
Veel juhtimismänge...
MÄNGUD- HARJUTUSED ON IDENTIFITSEERIMINE JUHTID, PEAL KOOSTÖÖ
"Suund"
Rühmaliikmed seisavad rivis, näoga ühes suunas. Juhi märguandel peavad osalejad pöörama 90°. Ülesanne on, et kõik pööraksid oma näo ühes suunas ja püüaksid seda teha võimalikult kiiresti. Ülesanne tuleb täita vaikselt, üksteisega rääkimata.
Juht lõpetab käskude andmise, kui kõik rühmaliikmed on näoga samas suunas. Harjutus
liidab gruppi, parandab tuju, maandab pingeid, kaob kangus, tuvastab liidrid ning lisaks annab kogemusi ühistegevuses osalemiseks, mille käigus grupiliikmed peavad “kokku leppima” ja jõudma ühisele otsusele.
Küsimused:"Mis aitas rühmal ülesandega toime tulla?", "Mis takistas neil ülesannet kiiremini täitmast?", "Mis oleks võinud aidata?" jne võimaldavad tuvastada käitumise momente, mis on olulised olukorras, kus ilmneb vajadus üksteisele keskenduda, koordineerida oma tegevust teiste tegudega, süveneda teiste loogikasse ja positsiooni.
"Karabas"
Mängu mängimiseks paigutatakse osalejad ringi. Ettekandja hääldab numbri ja osalejad peavad kokku leppimata toolilt tõusma ning inimeste arv peab vastama esineja nimetatud arvule. Nad istuvad maha pärast seda, kui saatejuht ütleb "aitäh". Ülesanne tuleb täita vaikselt. Osalejad töötavad välja taktika ülesande täitmiseks tööprotsessis, keskendudes üksteisele.
Alguses on parem nimetada numbreid 5-7, keskel - 1-2. Koolitaja blokeerib rühmaliikmete katsed arutada ja aktsepteerida mis tahes vormis algoritmitööd.
See mäng arendab tähelepanu ja reaktsioonikiirust. Mängu arutelu võimaldab grupiliikmetel mõista, et ühise ülesande täitmiseks on vaja kiiresti orienteeruda teiste osalejate kavatsustes, taktikates ja olekus ning koordineerida nende tegevust teiste tegudega. Enamasti tõusevad püsti seltskondlikumad poisid, kes püüdlevad juhi poole. Need, kes tõusevad hiljem, on vähem sihikindlad. On ka neid, kes kõigepealt tõusevad ja siis istuvad. See on rühma "südametunnistus". Initsiatiivita rühmitus on selline, mis ei seisa üldse püsti. Arutelu käigus saame rääkida initsiatiivi võtmisest ja grupis toimuva eest vastutuse võtmise probleemist.
"Sõrmed"
See harjutus on eelmise mängu variant, kuid osalejad ei tõuse püsti, vaid “viskavad välja” vajaliku arvu sõrmi (loetakse kogu rühma sõrmede summa).
Harjutus on palju raskem kui eelmine. See võib juhtuda erineval viisil. Mõnikord on vaja kuni 30 kordust. Igal juhul pakub harjutus rikkalikku arutelumaterjali, mida saab kasutada nii koolitusel kui ka sotsiaalpsühholoogilistes töötubades.
"Läbi klaasi rääkimine"
Harjutus sooritatakse paaris või siis, kui osalejad istuvad üldringis, valides läbirääkimisteks partneri vastassuunas. Osalejate ülesanne on žestide abil milleski kokku leppida. Üldises ringis töötades ei vaja osalejad mitte ainult oskust suhelda žestide abil, vaid ka keskenduda ainult oma partnerile. Mängu tulemuste põhjal analüüsitakse vajaliku info edastamise meetodeid, vestluskaaslase tähelepanu köitmise meetodeid, aga ka tegureid, mis segavad mitteverbaalse keele mõistmist.
"Siintema, mina"
Igale osalejale antakse rühma tähelepanu tõmbamiseks aega 3-5 minutit. Raskus seisneb selles, et osalejad peavad selle ülesande täitma korraga.
Harjutus on elav. Pärast määratud aja möödumist küsitletakse osalejaid teemal „keda nad selle 3–5-minutilise rühmatöö jooksul märkasid”. Seejärel analüüsitakse meetodeid ja võtteid, mida “märgatud” osalejad tähelepanu tõmbamiseks kasutavad.
"köis"
Osalejad seisavad ringis, hoides üksteisest kahe käega kinni.
ühine köis, mille järel köis pingutatakse ja seotakse nii, et osalejad seisavad üksteise lähedal. Saatejuht palub sul silmad sulgeda. Osalejate ülesandeks on moodustada ruut. Kõik saavad koos silmad avada alles siis, kui grupp otsustab, et väljak on välja tulnud. See, kes esimesena silmad avas, on mängust väljas ja temast võib saada vaatleja, kes aitab rühmal harjutust arutada. Seejärel saab ehitada ringi, võrdkülgse kolmnurga, rombi, trapetsi, hulktahuka, tähe jne.
Harjutus näitab grupi iseorganiseerumise olulisust ja võimaldab tuvastada liidreid. Vastused küsimustele “Mis oli probleemi lahendamisel kõige raskem?”, “Milline tehnika kompenseeris silmside puudumise?”, “Kuidas juht esile kerkis?” annab võimaluse hinnata grupi võimet oma tegevusi koordineerida.
Nagu varem ütlesime, peab juht endaga aktiivselt tööd tegema. Seetõttu pakume testide komplekti, mis võimaldab teil paremini tunda iseennast, oma võimeid ja võimeid ning mõista ennast inimesena, kellel on talle omased individuaalsed omadused. Saage aru, milliste iseloomuomaduste kallal tuleb töötada.
Saate mõnda testi kasutada oma meeskonnaga töötamisel.
TESTID
"SINA JUHT? »
Lugege küsimusi 1-10. Tee ring "a", "b" või "c".
1. Arutate rühmana probleemi. Kuidas sa käitud
tunned, kas kellegi idee osutub sinu omast paremaks?
a) muutuda ärevaks;
b) olema piinlik;
c) olete huvitatud.
2. Töötate rühmana välja kooliprojekti stsenaariumi.
Chera. Kuidas hindate oma ideid ideede suhtes?
a) sinu omad on halvemad;
b) sinu omad on paremad;
c) teie omad pole halvemad, kuid mitte tingimata paremad.
3. Mis juhtub, kui proovite midagi soovitada
teistele oluline?
a) nad ei kuula sind;
b) nad kuulavad sind, kuid neil on sellest raske aru saada;
c) tavaliselt kuulatakse ja mõistetakse sind.
4. Sa ei kulutanud millelegi palju aega. Aga sina
keegi pole sind veel kiitnud ja üldiselt pole sa ka kiitnud
milline tagasitulek. Mida sa teed?
a) olete heitunud ja loobute kõigest;
b) jätke see küsimus ja asuge teise juurde;
c) lõpetage see ülesanne, kuna arvate, et see on vajalik.
5. Sulle on määratud ülesanne, mis ei kuulu üldse “juhtimise” alla
valmistudes suureks sündmuseks. Kuidas te sellesse suhtute?
a) normaalne, sest igal juhul juhi rollis
tunnete end ebamugavalt;
b) ei osale, kui teid pole määratud vastutavaks;
c) sa ei viitsi mõnikord olla tavaline õpetaja
stnikom.
6. Mis juhtub, kui ebaõnnestud selles, mida proovid
kas sa kavatsed seda teha?
a) sa lõpetad, sest ebaõnnestumine tõestab seda
sa oled asjata hea;
b) sa lõpetad, sest teised ei mõista sind;
c) õpid ebaõnnestumisest õppetunni, mis aitab sind tulevikus
tulevikus.
7. Kui vastutate selle eest, et rühm midagi teeks
ülesandeid, kuidas te äri ajate?
a) jäta suurem osa tööst teistele;
b) tee kõike ise;
c) jagada individuaalseid juhiseid kõigile meeskonnaliikmetele
vastab igaühe huvidele ja oskustele.
8. Kuidas tunnete end töötades inimestega, kelle koolitus on
erinev sinu omast?
a) kohmakus;
b) üleoleku- või alaväärsustunne;
c) huvi ja austus teiste lähenemisviiside ja seisukohtade vastu.
9. Sinu aus kriitika paneb sind...
a) rahulolematus endaga;
c) soov äri edendada.
10. Mida teete, kui erinevate takistuste tõttu läheb valesti?
mitte nii, nagu sa tahaksid?
a) mõtle oma mineviku vigadele ja juhtunule
oleks, kui...;
b) süüdistada kõiges teisi;
7 või rohkem "a" tähendab, et teie, selleks, et saada hea juht, peate arendama enesekindlust.
7 või enam "b" näitavad, et peate õppima teisi rohkem usaldama.
7 või enam "vs" näitavad, et teil on tõenäoliselt terve vaade endast ja teistest. See, kuidas sa ennast ja teisi kohtled, võimaldab sul olla hea juht.
Kui teie juhisuutlikkuse skoor ei vasta ootustele, proovige välja selgitada, miks.
"ORGANISEERITUD LI SINA INIMENE? »
Organiseeritud inimest eristab kindel töösüsteem, austus aja vastu, selge töökorraldus, ta oskab juhtida nii aega kui ka asju. Tema tegutsemispõhimõte ja töö tulemused näitavad, et iseorganiseerumine on tohutu jõud. Organiseerimata mees kõndimas aja ja asjade kohta.
Test aitab sul mitte ainult määrata isikliku organiseerituse taset, vaid aitab teha esimesi samme eneseorganiseerumise saladuste mõistmise ning organisatsiooniliste oskuste ja harjumuste kujundamise suunas.
Pärast iga küsimuse lugemist valige ainult üks vastus. Seejärel leidke testi lõpus asuva klahvi abil kvantitatiivsed hinnangud valitud vastusevariantide kohta. Järgmisena liidage kõik punktid kokku ja võrrelge saadud summat tulemustega, mille leiate pärast testi võtit.
1. Kas teil on elus peamised, peamised eesmärgid?
mida sa üritad saavutada:
a) mul on need eesmärgid;
b) kas on vaja mingeid eesmärke? Lõppude lõpuks on elu nii muutuv
chiva...;
c) Mul on peamised eesmärgid ja ma allutan oma elu neile
saavutus;
d) Mul on eesmärgid, kuid minu tegevusest on vähe kasu
soodustab nende saavutusi.
2. Kas teete nädala tööplaani kasutades
Kas selleks on nädalaleht?
c) Ma ei saa öelda "jah" või "ei", sest ma kirjeldan peamist
asjad on peas ja jooksva päeva plaan on peas või paberil;
d) püüdis teha plaani nädalaplaneerija abil. Siis sain aru, et see ei anna midagi.
3. Kas noomite end selle eest, et te ei saavutanud seda, mida kavatsesite?
nädalaks, päevaks?
a) Noomitan juhtudel, kui põhjuseks on laiskus või mitte
agility;
b) Ma teatan, sõltumata mis tahes subjektiivsest või
objektiivsed põhjused;
c) nüüd niikuinii kõik sõimavad üksteist, miks muidu isad peaksid
ennast kiusama;
d) Pean kinni järgmisest põhimõttest: mis saavutati
tänane päev on hea ja mis ei õnnestunud, teen seda hiljem.
4. Kuidas hoiate oma numbritega märkmikku?
lefonov sugulased, tuttavad, sõbrad?
a) Olen oma märkmiku omanik (armuke). Teen märkmeid nii, nagu tahan. Kui vajate kellegi telefoninumbrit,
Noh, ma leian ta kindlasti;
b) Vahetan sageli märkmikke, kuna kasutan halastamatult ära
Ma ründan neid. Kirjavahetuses püüan teha kõike "teaduse järgi",
aga edaspidi eksin jälle vabaprogrammi
kirjutamine;
c) peaasi, et kirjuta üles telefoninumber, täisnimi ja
millisel lehel, sirgel või kõveral, pole erilist tähendust
väärtused;
d) Kasutan üldtunnustatud süsteemi: kooskõlas
Panen oma nime ja telefoninumbri kirja tähestikulises järjekorras, kui vaja, siis
ja lisateavet;
5. Teid ümbritsevad erinevad asjad, mida sageli kasutate.
sa kasutad seda. Millised on teie põhimõtted asjade korraldamisel:
a) iga asi valetab/on vajalik;
b) Pean kinni põhimõttest: igal asjal on oma koht;
c) panen perioodiliselt asjad korda ja asetan need enne
esemed oma kohtadele;
d) ma arvan nii see küsimus pole midagi pistmist
iseorganiseerumise lahendused.
6. Kas saate päeva lõpuks öelda, kus, kui palju,
Mis põhjustel pidite aega raiskama:
a) oskan rääkida kaotatud ajast;
b) kui kaotatud aeg rahaks ümber arvutada, siis
Jah, ma loeksin (loendaksin) teda;
c) Mul on alati hea ettekujutus, kus, kui palju ja miks see oli
aeg oli raisatud;
d) Ma mitte ainult ei esinda hästi, vaid ka otsin
viise nende kaotuste vähendamiseks.
7. Millised on teie tegevused koosviibimisel või koosolekul?
"Üleülekanne tühjalt tühjaks" algab:
a) teen ettepaneku pöörata tähelepanu olulisele küsimusele;
b) iga kogunemine või koosolek on kombinatsioon
nii “täis” kui “tühja” olemasoluga tuleb leppida
see;
c) sukeldun “unustusehõlma”;
d) Hakkan ootuses tegema seda, mida endaga kaasa võtsin
"tühjast tühjaks valamiseks".
8. Oletame, et peate esitama aruande.
Kas pöörate tähelepanu mitte ainult aruande sisule?
jah, aga ka selle kestus?
a) Pööran sisule kõige tõsisemat tähelepanu
aruanne. Arvan, et selle kestus tuleks kindlaks määrata
ainult ligikaudu. Kui aruanne on huvitav, siis see selleks
kus nad annavad aega selle lõpetamiseks;
b) Pööran võrdselt tähelepanu sisule ja
aruande kestus, samuti selle valikud sõltuvalt
sti aeg-ajalt.
9. Kas proovite kasutada sõna otseses mõttes iga miili
kikerherned oma plaanide elluviimiseks?
a) Püüan, kuid alati ei õnnestu isiklikel põhjustel
uued põhjused;
b) Ma ei püüdle selle poole, sest arvan, et seda pole vaja
väiklane ajast;
c) milleks pingutada, kui ikka kella lüüa ei saa;
d) Ma proovin ja proovin, ükskõik mida.
10. Milline süsteem tellimuste, ülesannete ja päringute registreerimiseks?
sa kasutad?
a) Panen nädalaplaani kirja, mida teha ja
mis tähtajad on?
b) Salvestan omale olulisemad juhised, palved
Ma söön nädalas. "Väikesed asjad" üritan meenutada. Kui unustate
Kui ma räägin "väikestest asjadest", siis ma ei pea seda puuduseks.
c) püüan meeles pidada juhiseid, ülesandeid ja taotlusi,
sest see treenib teie mälu. Mälu veab mind aga sageli alt.
d) Pean kinni “pöördmälu” põhimõttest: las
Juhiste ja ülesannete peale mõtleb see, kes neile annab.
11. Kas jõuad õigel ajal kogunemisele, kohtumisele sõpradega,
klassidesse?
a) jõuan 5-7 minutit varem;
b) jõuan õigel ajal, tundide, koosolekute alguses,
kogumine;
c) reeglina jään hiljaks;
d) Ma jään alati hiljaks, kuigi üritan varem kohale jõuda või
ajal.
12. Kui tähtsaks peate õigeaegset valmimist?
ei võta ülesandeid, juhiseid, taotlusi vastu?
a) õigeaegne täitmine on üks näitajaid
lei töövõimet, kuid alati pole võimalik kõike lõpetada
ajal;
b) parem on täitmist veidi edasi lükata. See on turvalisem;
c) Eelistan vähem rääkida ja ülesandeid täita
õigeaegsed juhised ja juhised;
d) kui täidad ülesande õigeaegselt, saad uue.
Esinemist karistatakse alati.
13. Oletame, et lubasid midagi või midagi teha...
siis aita teist inimest. Kuid asjaolud on muutunud
nii, et lubadust on päris raske täita
hoolikalt. Mida teete selles olukorras?
a) Teavitan isikut asjaolude muutumisest ja mitte
võimalused lubatu elluviimiseks;
b) Teavitan isikut asjaolude muutumisest ja sellest
raskused lubatu täitmisel;
c) Püüan oma lubaduse täita. Kui ma teen seda -
ok, kui ma seda ei tee, pole see oluline, sest ma ebaõnnestun üsna harva
Ma elan oma lubadusi;
d) Ma ei ütle inimesele midagi. Ma pean oma lubaduse
läbi paksu ja vedela.
Nüüd määrake punktid vastavalt tabelile:
Vastuse variant ja skoor | ||||
72-78 punkti. Oled organiseeritud inimene. Ainus, mida saan soovitada, on mitte sellega peatuda, vaid arendada edasi eneseorganiseerumisvõimet. Ära tunne, et oled oma piirini jõudnud.
63-71 punkti. Peate organisatsiooni oma töö lahutamatuks osaks. See annab teile selge eelise nende inimeste ees, kes peavad organisatsiooni hädaolukorras meeles. Kuid peaksite ennast lähemalt vaatama, leidma reserve iseorganiseerumisprotsessi parandamiseks.
63 punkti või vähem. Teie elustiil, teie keskkond on õpetanud teid olema organiseeritud. Organisatsioon ilmneb aga teie tegudes ja siis kaob. See on märk selge iseorganiseerumissüsteemi puudumisest. Kehtivad objektiivsed organisatsioonilised seadused ja põhimõtted. Proovi
analüüsida oma tegemisi, ajakulu, töötehnikat. Ja saate teada oma organiseerituse puudumise põhjustest. Organiseeritud inimeseks saamiseks tuleb ennast ületada, näidata tahet ja visadust.
"DÜNAAMILINE LI SINA? »
On väga dünaamilised inimesed: nad kiirustavad pidevalt kuhugi, teevad mitut asja korraga ja päev tundub neile liiga lühike. Teised elavad aeglaselt ja päeva lõpuks on neil veel aega jalutama minna. Nad on oma rahus õnnelikud. Ja sina? Kas olete dünaamiline või mõtisklev? Testmäng aitab teil seda välja mõelda. Vastake esitatud küsimustele "jah" või "ei".
1. Kas sul hakkab igav, kui sul pole midagi teha?
2. Kas vajad hommikuseks valmistumiseks (pesemiseks, riietumiseks) rohkem kui pool tundi?
3. Kas korraldate oma korteris (toas) sageli mööblit ümber?
4. Kas keeldute millestki, kui te pole kindel selle õnnestumises?
5. Kas sulle meeldib veeta oma puhkust (puhkust) vaikselt ja rahulikult, uusi reise ette võtmata?
6. Kas sa tahaksid teha reisi džunglisse?
7. Kas sa lükkad enda oma edasi? tähtsaid otsuseid(asjad) hommikuni (põhimõttel “hommik on õhtust targem”)?
8. Kas sa tõused hommikul kergesti üles?
9. Kas sa räägid kiiresti?
10. Kui sul on palju tööd ja sa kardad üle koormata, kas alustad kõige raskemast või ebameeldivamast ülesandest?
11. Kas sind huvitavad vähemalt kolm järgmistest tegevustest: rattasõit, uisutamine, stenogramm, ujumine, suusatamine?
12. Kas sulle meeldivad vaiksed tegevused, näiteks jalutamine, lugemine, filateelia, kalapüük?
13. Kas sulle meeldib katsetada?
14. Kas arvate, et võidab see, kes "teeb käigu esimesena"?
sa m"?
15. Kas võit kuulub sellele, kes kestab kauem?
16. Kas raamatud või filmid tunduvad sulle igavad, kui tegevus neis liigub liiga aeglaselt?
17. Kas alustate kunagi midagi mõttega, et te ei saa seda lõpetada?
Kirjutage punkt iga jaatava vastuse eest küsimustele 1, 3, 6, 8, 10, 11, 13, 14, 16, 17 ja iga eitava vastuse eest küsimustele 2, 4, 5, 7, 9, 12, 15. Arvutage kõik punktid.
Kokku on rohkem kui 12 punkti – olete liiga dünaamiline. Soovides "omaks võtta mõõtmatus", unustate lõõgastava puhkuse.
Hinded vahemikus 6–12. Oled mõõdukalt dünaamiline. Teate, kuidas pakkuda endale säästvaid vaikse puhkuse hetki.
Punkte on kokku vähem kui 6. Parem oleks alustada. Tea, kuidas kiirustada, ja jõuad eesmärgini kiiremini.
"SA TEAD LI SINA OMA ÜKSI? »
Me kõik oleme erinevad. Ühte ei murra kõige raskem katsumus, teist aga purustab tühiasi. Milliseks isiksusetüübiks sa ennast pead? Valige oma valikud.
1. Kas sa saad oma raskustest avalikult rääkida?
täpselt:
a) ei, see ei aita mind;
b) muidugi sõbraliku vestluskaaslase olemasolul;
c) mitte alati, mõnikord kogen neid ka ise kõvasti.
2. Mil määral kogete kaebusi ja ebaõnnestumisi?
a) võtan oma ebaõnnestumisi tõsiselt;
b) see sõltub nende põhjusest;
c) Püüan neisse filosoofiliselt suhtuda, sest
kõik hädad saavad kunagi otsa.
3. Mida sa teed, kui tunned, et sinuga on midagi valesti?
boko solvus:
a) tehke enda jaoks midagi toredat, mida te pole pikka aega teha saanud -
la) endale lubama;
b) minna õhtusöögile heade sõpradega;
c) istud kodus ja oled vihane.
4. Õnne kätes sa:
a) ära mõtle eelnevale kurbusele;
b) kardad, et need minutid saavad otsa;
c) ära unusta elu varjukülgi.
5. Kui armastatud inimene teeb sulle haiget, siis:
a) tõmbuda endasse;
b) nõuda selgitust;
c) rääkige sellest kõigile, kes teile kõige rohkem soovivad
kuulake
a) ei tahaks nende kätte sattuda;
b) nad võivad aidata paljusid inimesi;
c) nad ei ole kõikvõimsad, inimene peab ennast ise aitama.
7. Inimeste arvamus:
a) jälitab sind;
b) ebaõiglane teie suhtes;
c) soosib sind;
8. Millest sa arvad pärast tõsist tüli kellegagi?
sõbrad, kui esimene viha möödus:
a) lõppude lõpuks oli sõprus hea;
b) salajasest kättemaksust;
c) et nüüd oled kuulnud kõike, mida sinust arvatakse.
Hinnake oma vastuseid tabeli abil ja tehke tulemused kokku.
Vastuste valikud | ||||||||
7-15 punkti. Tuled oma ebaõnnestumistega kergesti toime ja oskad neile õige hinnangu anda. Pealegi ei oska sa enda peale vihane olla. Sinu oma meelerahuüllatust väärt.
16-26 punkti. Aeg-ajalt sa hindad ennast. Kuid teil on kadestamisväärne "klapp": "hüüdke" oma probleemidest ümbritsevatele - ja teil on lihtsam. Soovitav on end rohkem kontrollida ja mitte loota ainult sellele raskuste ületamise meetodile.
27-31 punkti. Sa pole veel õppinud oma raskustega toime tulema, mistõttu need masendavad sind nii väga. Sa muutud isoleerituks ja saad enda peale abitult vihaseks. Koguge kindlasti oma tahe kokku. Sul on palju head omadused, mis aitab ületada veelgi raskemaid elukatsumusi.
"KINDLASTI LI SINA IN ISE ISE? »
See test aitab teil kindlaks teha, kui enesekindel te olete. Vastake küsimustele "jah" või "ei".
1. Kas mitu järjestikust ebaõnnestumist võivad panna sind oma võimetes kahtlema?
2. Kas tunned end tihedast rahvamassist sattudes hirmutunnet?
3. Kas jälgid moodi?
4. Kas sa vaatad sageli peeglisse?
5. Kas sa loid?
6. Kas sa arvad, et inimesed laimavad sind?
7. Kas muretsete, kui peate mõne ebameeldiva probleemi lahendamiseks asutusi külastama?
8. Kas sul on vahel tunne, et keegi jälgib sind?
9. Kas otsustate kergesti oma puhkuse veeta uues kohas?
10. Kas tunnete end vabalt, kui leiate end võõrast seltskonnast?
11. Kas sa näed õudusunenägusid?
12. Kas eelistate ise oma probleemide üle otsustada?
probleeme ilma lähedaste inimestega arutamata?
13^ Kas säästate raha vihmaseks päevaks?
14. Kas oled kindel, et su sõbrad armastavad sind?
15. Kas leiate, et saate iga päev enda kohta midagi uut teada?
16. Kui olete kindlaks teinud, et ostetud kaup teile ei sobi, naasete selle vahetamiseks poodi?
17. Kas sind piinavad kahtlused, kas suudad oma eesmärke saavutada?
18. Kas teie ümber olevad inimesed pöörduvad sageli teie poole nõu saamiseks?
Iga vastuse ja tulemuse kokkulangevuse eest kirjutage enda jaoks 2 punkti: 1 - ei, 2 - ei, 3 - ei, 4 - ei, 5 - ei, 6 - ei, 7 - ei, 8 ei, 9 - ei, 10 - jah, 11 - ei, 12 - jah, 13 - jah, 14 - jah, 15 - jah, 16 - ei, 17 - ei, 18 - jah. Nüüd liida punktid kokku.
2 punkti. Kas olete kunagi kahelnud endas või oma võimetes? Teie ümber olevad inimesed pöörduvad teie poole nõu saamiseks. Mõned inimesed arvavad, et olete edev ja käitute üleolevalt.
16-24 punkti. Oled endas kindel, kuigi vahel näitad välja otsustusvõimetust. See test annab teile võimaluse anda endale täpsem enesehinnang.
6-14 punkti. Võib vastu vaielda, et sa pole endas kindel, sa ei saa seda teiste eest varjata. Püüad end mitte asetada olukorda, mis sunniks sind üksi tähtsa otsuse vastu võtma.
0-4 punkti. Õnneks on selline skoor selles testis väga haruldane. Ja kui vastasite kõigile küsimustele siiralt, siis peaksite rääkima psühhoterapeudiga, kes aitab teil enesekindlust saada.
Juhtimismängud
Seal, kus kokku tuleb rohkem kui kaks inimest, kerkib esile juhtimise probleem. Rühma moodustamise protsessis hakkavad mõned selle liikmed täitma aktiivsemat rolli, neid eelistatakse, nende sõnu kuulatakse suurema austusega, ühesõnaga, nad omandavad domineeriva positsiooni. Nii jagunevad rühmaliikmed juhtideks ja järgijateks, st. juhtide ja järgijate kohta. Kindlaksmääratud liider võib saada peamiseks lüliks nõustaja ja grupi suhete ahelas.
Tuleb märkida, et juhtimise peamised liigid on emotsionaalne ja intellektuaalne juhtimine. Võistkonnas ei ole viimasel kohal liider - korraldaja. Kes teie meeskonda juhtida, ei sõltu mitte ainult isiklikest sümpaatiatest, vaid ka tegevuse tüübist, meeskonna elusuunast antud vahetuses.
Nende mängude eesmärk on välja selgitada meeskonna (grupi) potentsiaalsed liidrid. Minu sõber! Juba esimestel tööminutitel pidage meeles seda üliolulist reeglit: „Ära tee kunagi midagi, mida lapsed ise teha saavad või tahavad.” Otsige abilisi.
Juhi tuvastamise mängud aitavad nõustajal juba esimestel päevadel välja selgitada kõige aktiivsemad ja aktiivsemad lapsed, kellest järgmistel päevadel võivad saada nõustajale suurepärased abilised. Nõustaja annab ainult ülesande ja jälgib selle elluviimise protsessi, lapsed teevad kõike ise.Mängudes püüavad juhid juhtida kogu protsessi.
Lae alla:
Eelvaade:
Munitsipaalharidusasutus
"Streletskaja keskkool
Belgorodi piirkond, Belgorodi piirkond
kangelase järgi nime saanud Nõukogude Liit A.E. Tšernikova"
Eesmärk: grupi ühtsus, juhi tuvastamine.
Aeg: 5-10 min.
Osalejate arv: 6-20.
Vanus: alates 10 aastast.
Toimumiskoht: ükskõik milline.
Materjalid: umbes 6 meetri pikkune köis. Siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas (nööri pikkus sõltub osalejate arvust).
Osalejad seisavad ringis ja haaravad kahe käega köiest, mis asub ringi sees.
Ülesanne: "Nüüd peavad kõik silmad sulgema ja silmi avamata, nöörist lahti laskmata ehitama kolmnurga."
Esiteks on paus ja kuttide täielik tegevusetus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingisuguse lahenduse: näiteks arvutage ja seejärel koostage seerianumbrite järgi kolmnurk ning seejärel suunab tegevusi.
Selle mängu praktika näitab, et juhid võtavad tavaliselt need funktsioonid enda kanda.
Võite jätkata mängu, muutes ülesande keerulisemaks ja kutsuda lapsi üles ehitama ruutu, tähte, kuusnurka, rombi.
Mängijad seisavad toolide taga.
Juhi käsul: "Tee seda üks kord" peavad kõik oma toolid korraga tõstma.
Käskluse "Tee kaks" peale peavad kõik mängijad toolide ümber jooksma ja neile istuma.
Kõik toimingud tuleb läbi viia samaaegselt. Mäng aitab tuvastada juhti - korraldajat, just tema peab esmalt ära arvama, et anda esimesel juhul käsk toolid langetada ja teisel juhul istuda.
Sihtmärk: juhtide väljaselgitamine, struktuuri määramine inimestevahelised suhted koondises.
Sisu:
Nõustaja kutsub iga kutti mõtlema ja kutsuma kuni 3 külalist meeskonnast oma ekspromptidele. Peamisteks “sünnipäevarahvaks” saavad kolm-neli enim hääli saanud inimest. Nad kutsuvad kõiki mängus osalejaid külla. Saatejuht kutsub kõiki üles valima sünnipäevalast, kelle juurde ta sünnipäevale minna soovib. Samas selgitatakse, et kui keegi ei taha ühelegi sünnipäevalisele külla minna, on tal selleks õigus.
Moodustatakse erineva suurusega mikrorühmad. Neile pakutakse mis tahes loomingulisi ülesandeid täita.
Näiteks: Mängige koos teiste rühmadega mängu, mida poisid saaksid oma sõprade sünnipäevapeol mängida.
Näitaja
Eesmärk: grupi ühtsus, juhi tuvastamine.
Aeg: 5-10 min.
Osalejate arv: 8-20.
Vanus: alates 13 aastast.
Toimumiskoht: avar tuba.
Saatejuht: "Teil on 4 tüüpi liigutusi: käed üles, istuge, tule keskele, laiali mööda seinu. Sinu ülesanne on panna sama asja tegema võimalikult palju inimesi."
Grupi hoolikas jälgimine võimaldab välja selgitada, kes langeb välja, kes on juht, kes kuuletub.
Seal, kus kokku tuleb rohkem kui kaks inimest, kerkib esile juhtimise probleem. Grupi moodustumisel hakkab osa selle liikmetest aktiivsemat rolli mängima, neid eelistatakse, nende sõnu kuulatakse suurema austusega, ühesõnaga omandavad nad domineeriva positsiooni. Nii jagunevad grupiliikmed juhtideks ja järgijateks ehk juhtideks ja järgijateks. Kindlaksmääratud liider võib saada peamiseks lüliks nõustaja ja grupi suhete ahelas. See probleem laheneb ka mängu käigus.
Köis
Selle mängu mängimiseks võtke köis ja siduge selle otsad rõnga moodustamiseks. (Nööri pikkus sõltub mängus osalevate poiste arvust.) Poisid seisavad ringis ja haaravad kahe käega köiest, mis asub ringi sees. Nõustaja kirjeldab ülesannet: "Nüüd peavad kõik silmad sulgema ja silmi avamata, köiest lahti laskmata ehitama kolmnurga." Esiteks on paus ja kuttide täielik tegevusetus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingisuguse lahenduse: näiteks arvutage ja seejärel ehitage seerianumbrite järgi kolmnurk - ja seejärel suunab tegevusi.
Selle mängu praktika näitab, et juhid võtavad tavaliselt need funktsioonid enda kanda.
Mäng võib olla keeruline: kutsuge lapsi üles ehitama ruut, täht, kuusnurk.
Karabas
Mängu läbiviimiseks istuvad lapsed ringi ja nendega istub nõustaja, kes soovitab mängu tingimusi:
"Poisid, te kõik teate muinasjuttu Pinocchiost ja mäletate habemega Karabas-Barabast, kellel oli teater. Nüüd olete kõik nukud. Ütlen sõna “Ka-ra-bass” ja näitan teatud arvu sõrmi oma väljasirutatud kätel. Ja ilma nõustumata peate oma toolidelt tõusma ja nii palju inimesi, kui ma näpuga näitan. See mäng arendab tähelepanu ja reaktsioonikiirust.
See mängutest nõuab kahe esineja osalemist. Ühe ülesanne on mängu läbi viia, teise ülesanne on hoolikalt jälgida poiste käitumist.
Enamasti tõusevad esimesena püsti seltskondlikumad poisid, kes püüdlevad juhi poole. Need, kes tõusevad üles hiljem, mängu lõpus, on vähem otsustavad. On ka neid, kes esmalt tõusevad püsti ja siis istuvad maha. Nad moodustavad "õnneliku" rühma. Initsiatiivi puudumine on see rühmitus, kes ei seisa üldse püsti.
Suur perepilt
Seda mängu on kõige parem mängida korraldusperioodil juhi tuvastamiseks, kuid seda saab mängida ka keset vahetust ja kasutada meeskonnas visuaalse materjalina.
Nõustaja kutsub lapsi ette kujutama, et nad kõik on suur pere ja perealbumi tarvis on kõigil vaja koos foto teha. Peate valima "fotograafi". Ta peaks korraldama kogu pere pildistamise. Esimesena valitakse perekonnast "vanaisa"; ka tema saab osaleda “pereliikmete” korrastamises. Rohkem lastele juhiseid ei anta, nad peavad ise otsustama, kes olla ja kus seista. "Fotograafi" ja "vanaisa" rolli võtavad tavaliselt juhiks pürgivad poisid. Kuid siiski ei saa välistada juhtimiselemente ja muid "pereliikmeid". Väga huvitav saab olema jälgida rollide jaotust, aktiivsust ja passiivsust asukoha valikul. See mäng, mida mängitakse keset vahetust, saab
avastada uusi juhte ja paljastada meeldimiste ja mittemeeldimiste süsteem rühmades.
Pärast rollide määramist ja "pereliikmete" järjestamist loeb "fotograaf" kolmeni. Arvestades kolme! kõik karjuvad ühehäälselt ja väga valjult “juust” ning plaksutavad korraga käsi.
Olen juht
“Mina olen juht” on veel üks võimalus juhtide tuvastamiseks, mis koosneb mitmest mängust. Selleks jagatakse poisid 2-3 võrdseks meeskonnaliikmeks. Iga meeskond valib endale nime. Nõustaja pakub välja tingimused: "Nüüd täidavad meeskonnad ülesandeid pärast sõna "Start!" Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja täpsemalt. Seega laste meeskondadesse jagamine tekitab võistlusvaimu, mis on lastele oluline.
Juhtiv. Esimene ülesanne. Nüüd peab iga meeskond ütlema ühe sõna ühehäälselt. Alustame!
(Selle ülesande täitmiseks peavad kõik meeskonnaliikmed nõustuma. Just selle funktsiooni võtab juhiks pürgiv inimene enda kanda.)
Juhtiv. Teine ülesanne. Siin on vaja, et (ilma eelneva kokkuleppeta) pool meeskonda kiiresti püsti tõuseks. Alustame!
(Selle mängu tõlgendus sarnaneb mängu "Karabas" tõlgendusega: grupi aktiivsemad liikmed, sealhulgas juht, tõusevad püsti.)
Juhtiv. Kolmas ülesanne. Nüüd lendavad kõik meeskonnad kohale kosmoselaev Marsile, kuid lendamiseks peame võimalikult kiiresti meeskonnad organiseerima. Meeskonda kuuluvad kapten, navigaator, reisijad ja “jänes”. Niisiis, alustame!
(Tavaliselt võtab korraldaja ülesanded jällegi üle juht, kuid rollide jaotus toimub sageli nii, et juht valib endale “jänese” rolli. Seda võib seletada sooviga kanda vastutust üle. komandör kellegi teise õlgadele.)
Juhtiv. Neljas ülesanne. Saabusime Marsile ja peame kuidagi Marsi hotellis ööbima, kuid seal on ainult üks kolmekohaline tuba, kaks kahekohalised toad ja üks üksik. Peate võimalikult kiiresti otsustama, kes millises toas elab. Alustame!
(Kui olete seda mängu mänginud, näete meeskonna mikrorühmade olemasolu ja koosseise. Ühekohalised toad lähevad tavaliselt kas varjatud, avastamata liidritele või "heidikutele".)
Pakutav ruumide ja nendes olevate ruumide arv on koostatud 8-liikmelise meeskonna kohta. Kui meeskonnas on rohkem või vähem osalejaid, siis tuleb tubade ja tubade arv ise luua, kuid tingimusel, et on kolme-, kahe- ja üks ühekohaline tuba.)
See tehnika annab üsna täieliku pildi juhtimisest meeskonnas. Saate selle lõpetada mõne meeskonna loomise mänguga (vt ülalt).
Tuleb märkida, et juhtimise peamised liigid on emotsionaalne ja intellektuaalne juhtimine. Koondises ei ole viimasel kohal liider-korraldaja. Otsus selle kohta, keda üksust juhtida, ei sõltu mitte ainult isiklikest sümpaatiatest, vaid ka tegevuse tüübist, üksuse elusuunast antud vahetuses.
Test "Ma olen juht"
Väga huvitav ja kasulik on juhtimisomaduste kindlakstegemiseks poiste seas testida. Proovigu igaüks neist hinnata oma võimeid juhtida salga, saada meeskonnas elu organiseerijaks ja inspireerijaks.
Selle testi juhised on järgmised: "Kui nõustute ülaltoodud väitega täielikult, siis sisestage vastava numbriga lahtrisse number "4"; kui nõustute pigem kui ei nõustu, kirjutage arv "3"; kui raske öelda, pange arv "2", pigem ei nõustu kui nõustu - "1", ei nõustu täielikult - "0". Vastusekaardi näidis asub allpool.
Küsimused testile “Olen juht”
1. Ma ei eksi ega anna rasketes olukordades alla.
2. Minu tegevused on suunatud mulle selge eesmärgi saavutamisele.
3. Ma tean, kuidas raskustest üle saada.
4. Mulle meeldib otsida ja uusi asju proovida.
5. Ma suudan oma kaaslasi milleski kergesti veenda.
6. Ma tean, kuidas kaasata oma kaaslasi ühisesse asja.
7. Mul ei ole raske tagada, et kõik poisid töötaksid hästi.
8. Kõik mu sõbrad kohtlevad mind hästi.
9. Ma tean, kuidas oma jõudu õppimisel ja tööl jagada.
10. Oskan selgelt vastata küsimusele, mida ma elult tahan.
11. Ma planeerin oma aega ja töötan hästi.
12. Ma lähen uutest asjadest kergesti kaasa.
13. Mul on lihtne luua oma sõpradega normaalseid suhteid.
14. Kaaslasi organiseerides püüan neile huvi pakkuda.
15. Ükski inimene pole minu jaoks mõistatus.
16. Pean oluliseks, et need, keda ma organiseerin, oleksid sõbralikud.
17. Kui mul on paha tuju, siis ma ei pea seda teistele välja näitama.
18. Eesmärgi saavutamine on minu jaoks oluline.
19. Hindan regulaarselt oma tööd ja õnnestumisi.
20. Olen valmis võtma riske, et kogeda uusi asju.
21. Esimene mulje, mille ma jätan, on tavaliselt hea.
22. Mul õnnestub alati.
23. Tunnen hästi oma kamraadide tuju.
24. Ma tean, kuidas oma sõprust rõõmustada.
25. Ma võin sundida end hommikuti harjutusi tegema, isegi kui ma ei viitsi.
26. Tavaliselt saavutan selle, mille poole püüdlen.
27. Pole probleemi, mida ma ei suudaks lahendada.
28. Otsuse tegemisel käin läbi erinevaid variante.
29. Ma võin panna iga inimese tegema seda, mida ma vajalikuks pean.
30. Ma tean, kuidas valida õigeid inimesi millegi korraldamiseks.
31. Suhetes inimestega saavutan üksteisemõistmise.
32. Püüan olla mõistetav.
33. Kui mul tekib töös raskusi, siis ma ei anna alla.
34. Ma pole kunagi käitunud nagu teised.
35. Püüan kõiki probleeme lahendada samm-sammult, mitte korraga.
36. Mulle meeldivad uued ja huvitavad asjad.
37. Pole inimest, kes suudaks mu võlule vastu seista.
38. Asjade korraldamisel arvestan kaaslaste arvamustega.
39. Ma leian väljapääsu keerulistest olukordadest.
40. Usun, et seltsimehed, kes teevad ühist asja, peaksid üksteist usaldama.
41; Keegi ei riku kunagi mu tuju.
43. Probleemide lahendamisel kasutan teiste kogemusi.
44. Mind ei huvita monotoonsete rutiinsete asjade tegemine.
45. Minu seltsimehed aktsepteerivad mu ideid.
46. Ma saan kontrollida oma kaaslaste tööd.
47. Ma tean, kuidas leida inimestega ühist keelt.
48. Mul õnnestub kergesti oma kaaslasi mingi eesmärgi nimel kokku kutsuda.
Pärast vastusekaardi täitmist peate arvutama iga veeru punktide arvu (arvestamata küsimuste 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41 jaoks määratud punkte). See summa määrab juhiomaduste arengu:
A - oskus ennast juhtida;
B - eesmärgi teadvustamine (tean, mida tahan);
B - probleemide lahendamise oskus;
G — loomingulise lähenemise olemasolu;
D - mõju teistele;
E - organisatsioonitöö reeglite tundmine;
F - organiseerimisoskused;
3 - oskus töötada rühmaga.
Testi “Olen juht” vastusekaart
Kui teie summa veerus on väiksem kui 10, siis on kogus halvasti arenenud ja peate selle parandamisega tegelema; kui üle 10, siis on see arv mõõdukalt või tugevalt arenenud.
Kuid enne, kui teete järelduse selle kohta, kas teismeline on juht, pöörake tähelepanu küsimustele 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41 vastates antud punktidele. Kui igaühe eest antakse rohkem kui 1 punkt, siis arvatakse, et ta oli oma enesehinnangus ebasiiras. Testi tulemusi saab kuvada graafiliselt.
Igal juhil on oma "käekiri", oma viis, oma viis kollektiivsete asjade korraldamiseks. Neid juhispetsiifilisi võtteid üksikisikute või rühmade mõjutamiseks nimetatakse tööstiiliks.
Stiile on mitu (A. N. Lutoškini järgi).
1. Lööginooled. Helistav, nõudlik, karmilt nõudlik. Tõhus meeskondades, mis alles tekkivad.
2. Tagasipöörduv bumerang. Nõustav, nõustav, kollegiaalne, nõudlik. Tõhus väljakujunenud meeskondades.
3. Kihutav süstik. Veenmine, küsimine, kompromisside tegemine. Tõhus olenevalt olukorrast.
4. Ujuv parv. Nõustuv, leplik, mittesekkuv. Tõhus ainult abivahendina.
Tic Tac Toe
(mäng-võistlus teemal "Juht ja tema meeskond." Autor-koostaja E. M. Shporkina)
Sihtmärk: tuvastada meeskonna, juhtide ühtekuuluvus; kollektiivsete otsuste tegemise ja üksteisega suhtlemise võime arendamine.
Osalejad: kaks 9-liikmelist võistkonda, 9-liikmeline žürii (soovitavalt), saatejuht.
Rekvisiidid: mänguväljak koos võistluste nimetusega; žüriile 9 paari kaarte (ühel kaardil on märk “X”, teisel “O”); võistlusteks vajalikud rekvisiidid; meeskondade pea- või rinnamärgid.
Mänguväljak
Mängu edenemine
Võistkonnad loosivad loosi (kõik need on kaardid, millel on ikoonid “X” ja “O”). Võistkonda, kes tõmbab “X”, nimetatakse “ristimeeskonnaks” ja ta alustab mängu ehk valib võistluse. “Crossies” on esimesed, kes selle võistluse ülesande täitsid.
Žürii hindab võistkondade sooritust, mille eest tõstab iga žüriiliige kaardi enda hinnangul võitnud võistkonna märgiga. Žürii häälteenamusega võitnud võistkond paneb oma märgi äsja mängitud võistluse kohale. Järgmise võistluse valib kaotaja võistkond, kes on ka esimene, kes sellel võistlusel võistleb.
Mängu võidab meeskond, kes paneb esimesena kolm oma märki ühte ritta. Kui võistkonnad ei suutnud panna kolm märki järjest, võidab meeskond, kes asetas väljakule rohkem märke.
Iga võistluse maksimaalne punktisumma on 10 punkti.
"Süda"
Võistkondadele loetakse ette järgmine olukord. „Kujutage ette, et olete suures kliinikus kirurgide rühm. Koos peate tegema tõsise otsuse. Praegu on haiglas üks doonorsüda ja 8 siirdamist vajavat patsienti. Teie rühm peab otsustama, kellele operatsioon tehakse. Teadaolevalt on eduka siirdamise prognoos kõigile patsientidele võrdne. Teil on 5 minutit aega rühmaotsuse tegemiseks.
Patsiendi teave:
1. 17-aastane Mehhiko naine; töötab ettekandjana, oli sunnitud kooli pooleli jätma, kuna on pere ainus toitja.
2. 15-aastane rase naine, vallaline, valge, teisi lapsi pole.
3. Keskkooli lõpetaja, klassijuhataja, hiljuti registreerunud meditsiinikool eksameid pole.
4. 24-aastane üksikema kolme väikese lapsega, rahvuselt vietnamlane, sugulasi siin riigis pole.
5. 52-aastane afroameerika usujuht, kodutute varjupaiga ja supiköögi asutaja, mis toidab iga päev umbes 1000 nälgivat inimest.
6. 40-aastane teadlane, kes on lähedal AIDSi vastase vaktsiini avastamisele, on ise AIDSi viiruse kandja.
7. 11-aastane Aasia tüdruk, kellest on saanud rahu sümbol.
8. Maahaiglast üle viidud isik, nr Lisainformatsioon tema kohta ei.
Žürii märkus: hinnang põhineb vastuste veenval argumentatsioonil. Sõltumatud vaatlejad annavad oma hinnangu meeskonna tööle sõltuvalt sellest, kuidas meeskond otsuseid tegi: kollektiivselt, juhile alludes või üldiselt ühine otsus ei leitud.
"Mäng!!!"
Igale meeskonnale antakse 1 minut, et valmistada ette üks mäng publiku vastu. Järgmiseks kutsuvad võistkonnad kõiki endaga mängima.
Žürii märkus: hinnatakse mängu uudsust, saatejuhi oskust mängureegleid arusaadavalt selgitada, oskust "tuba valgustada" ja emotsionaalsust.
Skulptuur
Materjalid: Kasutada saab kõiki ruumis (või osalejate käes olevaid) asju.
Ülesanne: luua ideaalse juhi mudel.
Tingimused:
1. Rühmale antakse 10 minutit, et arutada, milliseid juhi omadusi saab esemete abil kujutada.
2. Mudeli loomiseks antakse 10 minutit.
3. Tööd tehakse vaikuses.
4. Vaikuse rikkumise eest - trahv 1 minut.
5. Peale ülesande täitmist räägib üks rühma esindaja konstrueeritud mudelist.
Žürii märkus:
— hinnatakse mudeli konstrueerimise originaalsust ja loomingulist perioodi;
— loos soodustatakse eredate juhiomaduste, nagu kompetentsus, aktiivsus, algatusvõime, seltskondlikkus, intelligentsus, sihikindlus, enesekontroll, tõhusus, tähelepanelikkus, sõltumatus, organiseeritus, olemasolu loos.
Köis
Võistkondadel palutakse siduda köis oma asjadest, mis võistkonnal on teatud aja jooksul (muusika mängimise ajal).
Žürii märkus: Trossi pikkust hinnatakse.
Pime ring
Kõik mängivad silmad kinni ja asetatakse juhuslikult lavale. Saatejuht palub kõigil järgida tema käske: "Ring, astu ette, kaks sammu vasakule, pööra vasakule jne." Seejärel lülitub juhi märguandel muusika sisse ja kõik mängijad peavad kogunema oma meeskondadesse ja hoidma käest kinni, st naasma oma meeskonda.
Konstruktsioonid
Käeplaksu juht kutsub võistkondi kiiresti rivistama:
- juuksevärvi järgi (heledast tumedani);
— tähestikulises järjekorras (nimede esitähtedest);
- kinga suuruse järgi (väikseimast suurimani);
- silmade värvi järgi (tumedast heledani);
- sokkide värvi järgi (vikerkaarevärvide järgi).
Žürii märkus: hinnatakse ehitamise kiirust ja korrektsust (žürii loeb ehituse käigus tehtud vigade arvu).
Hooaja tipphetk
Lülitatakse sisse populaarse tantsuloo heliriba ning meeskonnad kutsutakse tantsima ja näitama mitmeid sellele tantsule iseloomulikke liigutusi. Juht näitab liigutusi ja meeskond kordab neid.
Korraldaja loterii
Materjalid: kaardid kollektiivse loometöö etappide nimetustega.
Harjutus: asetage kaardid õigesse järjekorda.
Õige variant.
2. Kollektiivne planeerimine.
3. Tellimuste jaotamine.
4. Asjade ajamine.
5. Valmisoleku ülevaatus.
6. Läbiviimine.
7. Kokkuvõtete tegemine.
Žürii märkus: poolt õige järjestus võistkond saab 7 punkti, iga õigesti nimetatud etapi eest - 1 punkt.
Sellel võistlusel võistlevad meeskonnad ka kiiruses. Esimene võistkond, kes ülesande täitis, saab lisaks 3 punkti, teine - 2 punkti.
Iga vea eest karistatakse meeskonda 1 punktiga.
Mõistad mind
Materjalid: kaardid erinevate esemete nimedega (maal, vaas, televiisor, raadio ja muud).
Ülesanne: meeskond seisab üksteise järel kolonnis. Esimene osaleja saab kaardil oleva teabe. Ta peab selle edasi andma teisele osalejale ilma sõnade või helide abita. Viimane ütleb sõna, millest ta aru sai. Seejärel räägib teine kuni viimane inimene ja nii edasi kuni esimese osalejani.
Žürii märkus: iga õigesti äraarvatud sõna eest saab võistkond 2 punkti. Maksimaalne - 10 punkti.
Köierajad
“Kööri” kursused on spetsiaalse treeningkeskkonna loomine, milles põhirolli mängivad maapinnast kõrgemale venitatud köied, platvormid ja muud lihtsad seadmed. Köiekursused on harmooniline vabas õhus läbiviidavate harjutuste süsteem, mis annab teismelistele võimaluse õppida ja avardada oma vaimset ja füüsilised võimed. Need kursused on üles ehitatud selliselt, et võimaldavad kaasata nii oma olemuselt aktiivseid kui passiivseid inimesi, mille tulemusel osaleb iga grupi liige ja kogu grupp tervikuna lisaks enda ootustele eesmärk.
“Kööri” kursused aitavad ühelt poolt mõista kollektivismi vaimu, mis põhineb meeskonnaliikmete heatahtlikkusel ja vastastikusel abistamisel, ning teisalt leevendada pingeid, mis vahel grupis tekkivad, ja muidugi jällegi tuvastada juhid, need, kes on valmis tegevusi ise koordineerima.
Köied moodustavad takistuste süsteemi, mille läbimine ei nõua füüsiline jõud, ei nõua kõrgusehirmu ületamist (3-5 meetrit), kuid hoolimata usaldusväärsest kindlustusest nõuab see enesekontrolli. “Nööride” kursuste eesmärk on tõestada igale inimesele, et ta suudab palju rohkem, kui ta arvab. "Kööri" kursused ei vaja eriväljaõpet füüsiline treening, iga inimene saab neist läbi.
Ka muud takistused (kiikuvad palgid, plokil mööda kaablit libisevad kärud, kõikvõimalikud benjid jne) on oma näilise lihtsuse tõttu aluseks ülesannetele, mida saab täita vaid kõigi rühmaliikmete koostööl.
Loomulikult on selliste kursuste täielikuks läbiviimiseks vajalik korraldaja erikoolitus. Kuid tõhusus on suurepärane.
Siin on mõned harjutused.
1. Veeb. Trossid on venitatud kahe puu vahele 2,5-3 meetri kaugusel. Kaks paralleelset köit on põimunud nagu võrk. Kogu rühm peab liikuma veebi vastasküljele. Ühest rakust saab läbida ainult üks inimene. Sa ei saa veebis ringi liikuda. Kui keegi puudutab köit, naaseb kogu rühm algasendisse.
Pärast harjutuse sooritamist istuvad poisid murul ringis ja jagavad oma muljeid ja räägivad juhtunust.
2. Logi sisse. Terve rühm seisab kindlas järjekorras palgil. Rühmaliikmed peavad kohad vahetama: esimene peaks seisma rühma viimase liikme asemel, teine eelviimase asemel jne. Ülesande täitmisel ei tohi te maapinnal seista. Vastasel juhul naaseb rühm oma algsele positsioonile. Pärast harjutuse sooritamist peaksite analüüsima laste tegevust.