Vanemate eelkooliealiste laste kehalise kasvatuse vaba aeg koos vanematega “Kuidas Emelya armeesse viidi. Õuemäng “Jahimehed ja loomad”
Välimäng “Muutavad kohad”
Mängijate arv on 16-20 inimest.
Ettevalmistus. Kahe võrdse meeskonna mängijad (kummaski 8-10 inimest) rivistuvad piki korvpalliväljaku põhijoont üksteise vastas. Igaühe ees on võimlemismatt (või tõke).
Mängu kirjeldus. Treeneri helisignaali peale vahetavad vastasmeeskondade mängijad kohti, sooritades teel kaks korda ette saltot (või hüppades üle tõkete). Võidab meeskond, kes jõuab esimesena väljaku vastasküljele ja rivistub sellele rangelt määratletud järjestuses, saades punkti. Kelle meeskond kogub kümnest katsest rohkem punkte?
Reeglid: 1. Sa ei tohi oma vastasega kokku põrgata. 2. Võistkond, milles mängija ei sooritanud saltot (või hüpet), loetakse võittuks.
Valikud: 1. Joosta läbi värava. 2. Jookse hüpates edasi-tagasi. 3. Neljakäpukil jooksmine. 4. "Kolmel" jalal jooksmine - ühe võistkonna iga kaks osalejat seisavad kõrvuti ja seovad jalad kinni (ühest parem, teisest vasak), liikudes 1 cm edasi nagu kolmel jalal.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng arendab osavust, kiirust ja soodustab meeskonnatööd.
Välimäng "Kolmas ratas"
Mängijate arv - 16-20 inimest
Ettevalmistus. Platsi keskele joonistatakse ring läbimõõduga 12-16 m. Mängijad paarikaupa, üksteise pea taha, asetatakse ringi. Paaride vahe on 1-2 m. Treener määrab kaks sõitjat: üks jookseb minema, teine järgib.
Mängu kirjeldus. Helisignaali kõlades püüab jooksja püüdjast võimalikult kaugele pääseda ja seisab siis ootamatult ühe paari, tagumise mängija ette, kes kiiresti põgeneb. Mäng on huvitavam, kui see tagamängija hakkab järele jõudma ja suudab teist "imeda", kuni ta seisab mõne paari ees.
Reeglid. 1. Jooksmise ajal ei ole mängijatel õigust puudutada teisi mängijaid käte või muude kehaosadega. 2. Paari tagaosa ei saa startida enne, kui jooksja tõuseb ees. 3. Jooksja ei tohi ringi sees joosta, muidu saab temast püüdja.
Võimalus. Need, kes mängivad paaris, ajavad jalad laiali. Jooksja ei saa lihtsalt paari ees seista, vaid peab roomama paari laiali sirutatud jalgade vahele.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng aitab parandada motoorseid jooksuoskusi, reaktsioonikiirust, jooksukiirust ja agilityt.
Õuemäng “Jänesejaht”
Mängijate arv:- 16-24 inimest
Ettevalmistus. Keskele joonistatakse ring läbimõõduga 18 m. Mängijad jagunevad 2-3 8-liikmeliseks meeskonnaks, millest üks – “jänesed” – seisab ringis. “Jahimehed” asuvad väljaspool ringi ja saavad võrkpalli. Mängu kirjeldus: Treeneri helisignaali peale “jahimehed” ringi ei sisene ja üritavad palliga “jäneseid” tabada. Nad põiklevad kõrvale ja jooksevad ringi sees turvalisemasse kohta. “Jänes” lahkub mängust kohe pärast palliga löömist ja hakkab treeneri juhiste järgi sooritama ühte ja: nelja lisaharjutust väljakujunenud “jaamades” nr 1-4. Mäng jätkub kuni kõik "jänesed" löövad välja" Pärast seda hõivab ringi keskpunkti teine võistkond ja selle asemele tuleb varem mänginud. Võidab meeskond, kes kulutab mängu jooksul kõige vähem aega või määra aeg(näiteks 3 minutiga) “lööb välja” rohkem mängijaid vastasmeeskonnast.
Reeglid: 1. “Jahimeestel” ei ole õigust ringi sisse astuda, vastasel juhul vise ei lähe arvesse. 2. "Jänes", kes läheb ringist kaugemale, eemaldatakse mängust. 3. Löök loetakse, kui pall puudutab mis tahes kehaosa peale pea (nii et saate palli lüüa peaga) ja ei põrga põrandalt ega teiselt partnerilt.
Valikud. 1. Lisaks kätega visetele saab palli löömisega ka “jäneseid” (olenevalt olukorrast kombineeritult) “välja lüüa”.
Metoodilised juhised. Mängijate vahel on vaja saavutada kollektiivne tegevus, kasutades partnerite vahel rohkem sööte.
Pedagoogiline eesmärk. Mängu kasutatakse palli püüdmise, söötmise ja viskamise oskuste tugevdamiseks. Parandab orienteerumiskiirust, reaktsioonikiirust, leidlikkust kohavalikul, osavust, liigutuste täpsust, arendab meeskonnatööd.
Välimäng "Snaiprid"
Mängijate arv 14-16 inimest
Ettevalmistus. Saidi vastaskülgedel on tõmmatud kaks paralleelset joont, mis moodustavad "linna". Märkige reale "linn"; tarnekoht. Kõik mängijad jagunevad kahte meeskonda, millest üks (loosi teel) võtab koha "linnas", teine - väljal. Linna meeskonnale antakse võrkpall.
Mängu kirjeldus. Märguande peale lööb üks mängijatest palli serveerimiskohast väljakule ja tormab kohe vastas asuvasse “linna”. Väljakul tegutsevad võistkonnamängijad võtavad selle palli vastu ja püüavad seda jalaga ära lüüa. Kui viimasel õnnestub joosta laitmatult edasi-tagasi, vahetavad võistkonnad kohad ning kui võitja saab maksimaalse arvu punkte (vastavalt mängijate arvule), siis võistkond, kelle koosseisus mängija suutis veatult joosta ainult seal (kuni teine “linn”) saab punkti ja teistkordse laskmise õiguse. Sel juhul vahetavad võistkonnad kohad peale tabamust ja kõigi mängijate edukat jooksmist. Võidab võistkond, kes suudab iga meeskonna 2-3 katsest koguda rohkem punkte.
Reeglid. 1. Palli peatamine kätega ei ole lubatud (heade oskuste korral). 2. Jooksvat mängijat segada ei saa, vastasel juhul “karjatamist” ei arvestata. 3. Streigi peale jooksev isik on kohustatud igal juhul väljakule jooksma, ilma et tal oleks õigust (ei ole jõudnud teise “linna”) tagasi pöörduda. Moto on ainult edasi! 4. Väljakul olev meeskond saab iga märgatud inimese eest punkti.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng aitab parandada palli vastuvõtu (peatamise) tehnikat, palli löömist, arendab väledust, kiirust, julgust, otsustavat tegutsemist ja taktikalist leidlikkust.
Õuemäng “Kindluste kaitsmine”
Mängijate arv - 12-15 inimest
Ettevalmistus. Saali keskele joonistatakse väike ring ja suur ring läbimõõduga (“vastutustundlikult 2 ja 4 m. Osalejad asuvad sellest väljaspool. Väikese ringi keskele on paigaldatud “kindlustus” - kolm nuia. Valitakse “kaitsja”, kes seisab kindlustuse kõrval.
Mängu kirjeldus. Märguande peale püütakse palliga “kindlustust” tabada. "Kaitsja" hoiab seda ära löömise ja pallide püüdmisega. Mängija, kes kukutab kolm nuia korraga või kolmas (viimane), vahetab “kaitsjaga” kohta.
Reeglid. 1. Vise (löök) – ringi joonest kaugemale minemata, vastasel juhul vise ei lähe arvesse. 2. "Kaitsjal" ei ole õigust "astuda väljapoole väikese ringi joont, hoida kätega "kindlustust" ega paigaldada uuesti maha löödud nuisid.
Võimalus. Mängib jalgadega.
Metoodilised juhised. 1. Ringide läbimõõtu tuleks reguleerida vastavalt mängijate võimalustele. 2. Vaja on igal võimalikul viisil stimuleerida kollektiivset tegevust, eelistades palli söötmist, mille kombinatsiooni tulemusena sattus “kaitsja” segadusse ja “kindlustus” osutus kaitsetuks.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng aitab parandada viske-, tabamis-, pallisöödutamisoskusi ning jalgadega mängimise - peatumise, söötmise, jala siseküljele löömise ja tõstmise puhul arendab julgust, kiiret orienteerumist ja taktikalist mõtlemist.
Õuemäng “Pallide söötmine ringis”
Mängijate arv - 16-20 inimest
Ettevalmistus. Platsi keskele joonistatakse ring läbimõõduga 12-16 m Mängijad seisavad ringis ja arvestavad esimese - teisega. Esimesed numbrid on üks meeskond, teised numbrid on teised. Iga võistkond saab palli (jalgpall, võrkpall, korvpall või meditsiinipall kuni 2 kg), mida hoiavad mängijad üksteise kõrval.
Mängu kirjeldus. Treeneri helisignaali peale hakkab iga võistkond palli võimalikult kiiresti ümber ringi söötma: esimesed numbrid vastupäeva, teised numbrid päripäeva, püüdes teisest meeskonnast mööduda. Võidab meeskond, kes sellega hakkama saab.
Reeglid. 1. Palli tohib sööta ainult ranges järjestuses. 2. Mängijad ei tohi püüda teise võistkonna palli ega muuta palli söötmise raskeks.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng aitab parandada palli püüdmise ja söötmise tehnikat, arendab osavust, liikumiskiirust ning edendab kollektiivseid põhimõtteid.
Välimäng “Jalgpall läbi pinkide”
Mängijate arv - 12-16 inimest, olenevalt platsi suurusest.
Ettevalmistus. Mängijad jagunevad 4 võistkonda, igaühes 3-4 inimest; Meeskond asub 1/2 korvpalli (käsipalli) väljaku kõrvaljoonel. Meeskondade vahel on mitu pinki. Nad mängivad võrkpalliga. Loosiga määratakse, kes alustab.
Mängu kirjeldus. Pall saadetakse pärast põrgatamist põrandalt löögiga jalalaba keskelt või jala siseküljelt läbi pinkide teisele poole väljakut. Palli saab peatada (mitte püüda) käte või mis tahes kehaosaga. Iga võistkond saab palli lüüa kolm korda, s.o. Ühega kolmest tabamusest – esimene, teine või kolmas – tuleb pall saata teisele poole platsi.
Metoodilised juhised. Vead: a) palli löömine pingil, b) palli löömine neli korda; c) pall läheb mänguväljalt välja; d) pall puudutab löökide vahel põrandat rohkem kui üks kord; e) ühe mängija topeltlöögid (v.a esimene käik).
Lubatud on: 1) serveerimine peaga kohe vastase poolele; 2) sama mängija võib palli lüüa esimesena ja kolmandana.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng õpetab pehmet pallikäsitlemist, täpset arvutamist, mängu interaktsiooni ja täiustab neid.
Välimäng “Pall kaptenile”
Mängijate arv- 10-16 inimest
Ettevalmistus. Saidi vastasnurkades on sektorid piiritletud kahe joonega (kaugusega 1 m). Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskond valib oma “kapteni”, kes seisab väikestes sektorites 1/2 vastaste väljakust.
Mängu kirjeldus. See algab väljaku keskelt palli viskamisega kahe võrdsete võistkondade mängija vahel. Palli valdusse saanud võistkond üritab söötude abil oma “kapteni” sektorile lähemale jõuda ja palli talle sööta. Iga eduka katse eest saavad meeskonnad ühe punkti. Võidab meeskond, kes lööb määratud aja jooksul skoori. suur kogus punktid.
Reeglid. 1. Ühelgi mängijal pole õigust sektorijoonest kaugemale astuda ning väravavaht lahkub väikesest sektorist. 2. Pall läheb arvesse juhul, kui “kapten” püüab selle suvest kinni, mitte aga pärast seinalt või mängijatelt tagasi põrgatamist. 3. Sa ei saa palliga joosta ega seda triblada. Saate teha ainult kaks sammu. 4. Palli, mis läheb mänguväljast välja, viskab vastasmeeskond sisse kohas, kus pall välja tuli. 5. Kui kaitsjad sisenevad sektorisse “kaptenile” suunatud palli pealtkuulamiseks, loetakse pall ründavale meeskonnale. 6. Palli eest võideldes ei ole lubatud vastaseid haarata ega lükata. Rikkumise korral sooritab ohver vabaviske (palli söötmine “kaptenile”) kauguselt 7 m. “Kaptenit” valvab vaid üks kaitsja, kes asub sektorijoonel.
Metoodilised juhised. 1. Võistkondadel peavad olema erinevad peapaelad või nad peavad mängima erinevat värvi särkides. 2. Mängu ajal tuleks sagedamini juhtida mängijate tähelepanu vigadele ja neid selgitada, s.t. tehke mikropause kestusega 15-20 s.
Välimäng “Vastase palli taga” (kauglöögiga aja võitmiseks).
Mängijate arv - 8-16 inimest
Ettevalmistus. Mängijad jagunevad kaheks (4) 4-liikmeliseks meeskonnaks. ja rivistuvad tulpadena stardijoone taha. Giididele antakse pall.
Mängu kirjeldus. Treeneri helisignaali peale saadavad esimesed numbrid tõstelöögiga palli võimalikult kaugele väljakule ja tormavad vastase pallile järele. Olles selle selgeks saanud, jooksevad nad tagasi. Esimene mängija, kes kindlustab oma koha veerus, saab 2 (4) punkti, teine - 1 (3) punkti. Pärast seda lööb treeneri märguandel teine number ja jooksjad lähevad kolonni lõppu. Võidab enim punkte kogunud meeskond.
Reeglid. 1. Pärast tabamust ei saa te oma palli uuesti puudutada ega vastast segada, vastasel juhul saab meeskond null punkti. 2. Palli valdusel ei ole õigust seda sööta, vaid ta peab naasma oma kohale, pall käes.
Valikud. Tagasipöördumine on võimalik mitmel viisil: a) hüppamine ühel või kahel jalal; b) palli triivimine tallaga, mis peatub stardijoone taga.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng aitab parandada tugeva löögi oskusi, liikumistehnikaid, arendab erilist jõudu, kiirust, leidlikkust ja meeskonnatööd.
Õuemäng "Hunt vallikraavi sees"
Mängijate arv - 12-16 või enam inimest
Ettevalmistus. Saidi keskele asetatakse "kraav" - kaks paralleelset joont tõmmatakse üksteisest 80–100 cm kaugusele. Saali vastaskülgedel on “maja” põhi tähistatud joontega. Nad valivad ühe või kaks juhti - need on "hundid", kes hõivavad koha "kraavis". Ülejäänud mängijad - “jänesed”, “lambad”, “kitsed” asuvad ühe “maja” joone taga.
Mängu kirjeldus. Treeneri märguandel püüavad “loomad” joosta teise majja “ema” – treeneri juurde, hüpates minnes üle “kraavi” ja siis vastupidises suunas. "Hundid" püüavad hüppajaid määrida. Tabatud lähevad “ema” - treeneri juurde, saavad täiendavat füüsilist tegevust (näiteks tehke 10 kätekõverdust ja 10 kükki) ja naasevad mängu. Võidavad need, keda kunagi ei tabata.
Reeglid. 1. Kriipsjooksud on lubatud ainult signaali korral. 2. “kraavile” astuda ei saa. 3. “Huntidele” ei meeldi “kraavist” välja joosta. 4. Tabatuks loetakse need, kes pikutasid (peatusid) “kraavi” ees või tagasi pöördusid. Manööverdamine mööda “kraavi” on lubatud, kuid treeneri käsul tuleb sellest üle hüpata. 5. Ridade vahekaugust ja “huntide” arvu saab suurendada.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng aitab parandada jooksuoskusi, kaugushüppeid, agilityt, arendab orientatsiooni, intelligentsust ja julgust.
Õuemäng "Kes on kiirem?"
Mängijate arv - 12-14 inimest
Ettevalmistus. Saidi keskele joonistatakse ring läbimõõduga 10–12 m ja nurkadesse paigaldatakse piirjooned. Pallidega mängivad mängijad seisavad ringis.
Mängu kirjeldus. Treeneri helisignaali peale hakkavad mängijad juhuslikult palliga žongleerima, püüdes treenerit kogu aeg näha. Vastavalt kehtestatud visuaalsele signaalile (näiteks käed treeneri vööl) triblavad õpilased palli lähima (mis tahes) postini, teevad selle ringi ja naasevad ringile. Viimased kaks (hilist) liiguvad “parandustsoonidesse” ja täidavad treenerile määratud ülesanded. Mäng jätkub. Võidab see, kes jääb ringi üksi.
Reeglid. 1. Kui žongleerimisel läheb pall ringist välja, siis rikkuja sellel katsel ei osale ja saab esimese hoiatuse. Pärast teist hoiatust liigub kurjategija "parandustsooni". 2. Osalejad ei tohi tahtlikult puudutada kellegi teise palli ega lükata vastase palli käega eemale, vastasel juhul järgneb hoiatus.
Võimalus. Žongleerimise asemel on võimalik ainult palliga triblamine pettuste abil, ülejäänu.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng parandab tehniliste elementide kasutamist keerulises võistluskeskkonnas, arendab erilist osavust, ruumilist orientatsiooni ja visuaalsele signaalile reageerimise kiirust.
Välimäng "Kolmikud edasi"
Mängijate arv - 11-14 inimest.
Ettevalmistus. Mängijad jagunevad 3 võrdse tugevusega kolmikusse (nelimehed). Väravates on alalised väravavahid. Üks meeskondadest saab kergekaalu (võrkpalli) palli ja võtab koha väljaku keskel. Ülejäänud kaks asuvad vastasväravates – A ja B.
Mängu kirjeldus. Treeneri märguandel alustab palli valdav kolmik värava A juures rünnakut, mida kaitseb üks kahest meeskonnast. Kui õnnestub lüüa värav (meeskond saab kaks punkti) või lüüa peale lööki (väravavaht püüdis palli kinni, meeskond saab ühe punkti), siis korratakse rünnakut, kuid seekord väraval B, kaitstud teise meeskonna poolt. See jätkub seni, kuni üks kaitsvatest meeskondadest palli vahele võtab või löök läheb väravast mööda. Seejärel läheb see meeskond rünnakule ja ründav meeskond asub värava kaitses. Võidab meeskond, kes suudab ettenähtud aja jooksul skoori teha. suurim arv punktid.
Metoodilised juhised. 1. I.p. kaitsvad meeskonnad - oma värava lähedal. Niipea, kui nende väravale algab rünnak, võite minna pallivaliku päeva positsioonile. 2. Ründav meeskond üritab mängida laialt, venitades kaitset, liikudes ja otsides võimalust väravat lüüa.
Pedagoogiline eesmärk. Mängu kasutatakse löökide tugevdamiseks jalalaba siseküljega (söödud) ja jalalaba keskosaga (löögid väravale), samuti võimet valida palli vastuvõtmiseks õiget asendit.
Õuemäng “Kiiremini lipule”
Mängijate arv -12-16 inimest.
Ettevalmistus. Saidi vastaskülgedel on tõmmatud kaks paralleelset joont, mis moodustavad enda ja kellegi teise "maja". Stend on paigaldatud 8-10 m kaugusele “teie kodust”. Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda - võrdse koosseisuga "tume" ja "hele". Loosi teel saavad ühe meeskonna mängijad (näiteks "light") igaüks võrkpalli.
Mängu kirjeldus. "Oma kodu" liini "kergete" mängijate esimene number saadab palli tõstelöögiga läbi õhu "kellegi teise majja" ja ta asub kiiresti posti juurde, jookseb selle ümber ja naaseb "oma koju". ”. “Tumedad” mängijad peavad palli kinni püüdma ja kas üksi või üksteisele söötudega tegutsedes proovima jooksjat tabada.
Reeglid. 1. Niipea, kui “pimedas” on palli kinni püüdnud (varem pole võimalik), saab tema partner liikuda “oma kodust” postile lähemale, et söötu vastu võtta. 2. Mängija, kes sai palliga pihta, saab punkti. 3. Niipea, kui kõik mängijad võtavad "oma majas" oma algpositsioonid, siseneb mängu teine mängija jne. 4. Teatud aja (5 minuti) möödudes vahetavad meeskonnad rolle. 5. 1 Võidab mängija, kes suutis koguda kõige vähem punkte.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng soodustab kiiruse, osavuse, liigutuste koordinatsiooni arendamist, parandab tõstega palli löömise, palli püüdmise tehnikat ning soodustab meeskonnatööd.
Välimäng “Kõige täpsem”
Mängijate arv - 1-12 inimest.
Ettevalmistus. Saidi vastaskülgedel on tõmmatud kaks paralleelset joont, mis moodustavad "linnad". Keskele ja üle väljaku (näiteks saali - piki korvpalliväljaku keskjoont) on paigaldatud võimlemispingid, millest igaühel on 3 meditsiinipalli. Kõik mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, kes saavad palli ja asuvad piki oma "linna" joont.
Mängu kirjeldus. Väljastpoolt “linna”, tabades lifti mis tahes osa või sees jalad peavad meditsiinipalli maha lööma. Mõlema "linna" mängijad löövad korraga.
Reeglid. 1. Mängu ajal varustab jalgpallur end palliga ja võib sooritada lööke oma “linna” mis tahes vabast punktist. 2. Mängija, kes palli maha lõi, saab punkti ja peab palli kiiresti tagasi vahetama. 3. Võitjaks kuulutatakse kindla aja jooksul enim punkte (ühe võistkonna mängijate punktide summa) kogunud võistkond, kõige täpsem on kõige rohkem palle maha löönud mängija. 4. Keelatud on palli lüüa väljaspool “linna”. 5. Lööke tehakse ainult paigalseisvale pallile.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng aitab parandada jalalaba ja jala siseküljega löömise tehnikat, arendab täpsust ja koordinatsiooni vastaste tegevuse jälgimisel.
Õuemäng "Pallikütid"
Mängijate arv: 12 - 16 inimest.
Ettevalmistus. Stendid ja lint tähistavad 25x25 m suurust väljakut.Kõik mängijad ja palliga “kütt” asuvad väljakul. "Jahimees" korgiga peas; mängijad hoiavad mütsid käes.
Mängu kirjeldus. Treeneri helisignaali peale hakkavad kõik mängijad palli väljakul triblama, ilma partneritega kokku põrgamata, erinevates suundades, kasutades pettusi ja peatusi. “Jahimees”, kes ise palli triblab, jälitab mängijaid, püüdes palli jala või enda palliga neist eemale lüüa. Mängija, kelle pall väljakult välja lüüakse, paneb pähe mütsi ja temast saab ka jahimees. Võidab mängija, kes suudab palli viimasena päästa.
Reeglid. 1. Palliga ruudust kaugemale minna ei tohi. Süüdlasest saab "jahimees". 2. "Jahimehel" ei ole õigust visata palli, vabastades selle endast kaugele, ja minna pallile. 3. Mängijad ei löö palli “jahimeestelt” ära. 4. Võitlus palli pärast ja palli tabamine tuleks läbi viia ilma jalgpallireegleid rikkumata.
Metoodilised juhised. Treener peab olema väga ettevaatlik, et mängureegleid järgitaks ja tema otsus oleks lõplik.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng aitab parandada “jahimehest” kõige kaugemal asuva jalaga palli tribeerimise tehnikat, arendab ruumis orienteerumist ja taktikalist nippi olla juhist alati kaugemal.
Õuemäng “Pallita mängija püüdjad”
Mängijate arv - 12 - 16 inimest.
Ettevalmistus. Stendid ja lint tähistavad 25x25 m suurust väljakut Kõik mängijad on jagatud paaridesse. Igal paaril on pall. Loosi teel valitakse kaks sõitjat - “püüdjad”, kellel pole palli. Kõik mängijad ja sõitjad asuvad väljakul.
Mängu kirjeldus. Treeneri helisignaali peale triblavad väljakul liikuvad partnerid paarikaupa ja söödavad üksteisele palli. "Püüdjad" üritavad mängijat ilma pallita ahistada ning nende partnerid peavad nad õigeaegsete ja täpsete söötudega välja aitama. Väsinud mängija lahkub platsilt ja töötab treeneri korraldusel individuaalselt või paaris palliga (žongleerimine, palli söötmine jalgadega, peaga) või sooritab teatud füüsilist tegevust (tõmblused 5 korda 10-15 m kauguselt). erinevad positsioonid). Võitjaks kuulutatakse viimane paar.
Reeglid. 1. Palliga mängijaid ei saa “soolata”. 2. Mängija, kes läheb mänguväljalt palliga või ilma, arvatakse mängust välja. 3. Pallita mängijat on lubatud välja aidata teise paari sööduga. Sel juhul moodustavad mängijad uue kombinatsiooni.
Metoodilised juhised. Treener peab olema väga tähelepanelik ja jälgima rangelt mängijate mängureeglite täitmist. Treeneri otsus on lõplik.
Pedagoogiline eesmärk. Mäng aitab parandada triblamist ja palli vastuvõtmist kohapeal ja liikumisel, palli söötmist keerulistes vastasseisu tingimustes; soodustab läbimise täpsust, õigeaegsust ja otstarbekust, arendab üldist vastupidavust.
Mängud kiiruse ja jõu omaduste arendamiseks
"Võtke kindlus." Määratakse ring läbimõõduga 4 m. Mängijad jagunevad kaheks 10-12-liikmeliseks meeskonnaks. Üks meeskond istub ringis ja kaitseb seda, teine üritab vaenlast sealt välja tõrjudes “kindlust võtta”. Kui mängija kaitseb, astub võistkond kahe jalaga üle ringi piirava joone, siis ta langeb mängust välja. Võidab meeskond, kes hoiab "kindlust" kauem.
"Kiire tants" Nad mängivad paaris. Mängijad võtavad üksteisel õlgadest kinni, seisavad näost näkku, samal ajal kui kõik üritavad oma partneri jalale astuda. Võidab mängija, kes suudab kõige rohkem kordi oma partneri jalale astuda.
Mängud jõu arendamiseks
"Palli viskamine jalgadega." Mängijad, kes hoiavad palli jalgadega, asuvad samal joonel, üksteisest kahe kuni kolme sammu kaugusel. Mõlema jalaga ära tõugates viskavad nad palli samaaegselt või vaheldumisi ette. Mängija, kes viskab palli kõige kaugemale, võidab.
"Katki kett." Õpilased jagunevad kahte meeskonda. Mängijad: igaüks neist seisab reas, ükshaaval, vastamisi. Esimese võistkonna mängija võtab teise võistkonna vms mängija käest, moodustades nii ühe auastme (ketti). Treeneri märguandel hakkab iga meeskond oma suunas tõmbama. Võidab võistkond, kes tõmbab esimesena vastase ettepoole 6 m kaugusele.
Mängud kiirusoskuste arendamiseks
"Edasta pall." Üks võrdse arvu mängijatega meeskondadest moodustab ringi; teine on ehitatud kolonni, ükshaaval, pea tagaosas, nii et kolonni esimene seisab otse ringi enda kõrval, kus ringis seisab palliga mängija. Ringis olev meeskond söödab palli mängijalt mängijale. Ja teise meeskonna mängijad jooksevad kordamööda ringi, püüdes "pallist mööduda". Võidab meeskond, kelle mängijad sooritavad kõik ringid esimesena (vastavalt mängijate arvule). Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Ringis palli söötmise võimalust saab teha jalgadega.
"Numbritele helistamine." Grupp jaguneb kaheks kuni kolmeks meeskonnaks, igaühes 5-7 inimest. Mängijad rivistuvad veergu ja neid loendatakse numbrilises järjekorras. Pallid asuvad igast veerust samal kaugusel (8-12 m). Treener helistab numbritele juhuslikus järjekorras. Kutsutud numbrid jooksevad pallide poole, püüdes neid kiiremini tabada. See, kes teeb esimese löögi, teenib minu meeskonnale punkti. Võidab meeskond, kes kogub määratud arvu punkte.
Märkimisväärne koht noorte jalgpalluritega treenimisel peaks olema lõõgastusharjutused. Soovitav on neid vahetada harjutustega, mis annavad poistele suurema koormuse: jõudu, vastupidavust jne.
See vaheldus arendab noortes jalgpallurites võimet kontrollida oma liigutusi ja anda lühikest puhkust neile lihastele, mis varem töös aktiivselt osalesid.
"Kriips pallile." Liider, pall käes, seisab kahe võistkonna vahel, kelle mängijad on järjestatud. Palli ette viskades helistab juht numbrile. Mõlemad selle numbriga mängijad tormavad palli järel ette. Esimene, kes selle omandab, teenib oma meeskonnale punkti. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad rohkem punkte.
"Päev ja öö" Mängijad kahes reas asuvad üsna suure ala keskel 1 sammu kaugusel, seljaga üksteise poole. Võistkondadele antakse nimed "Päev ja öö". Küljel seisev juht kutsub ühe meeskonna. Selle mängijad peavad jooksma võimalikult kiiresti joone taha, mis on tõmmatud 10 (või enam) sammu nende ette. Teise meeskonna mängijad tormavad tiiru peale. Punktide arv, mida nad saavad, on see, kui palju mängijaid nad suudavad "maja" joonele kukutada. Keegi ei lange mängust välja ja kõik osalejad seisavad taas ridades. Juht kutsub käske suvalises järjekorras. Võidab meeskond, kes suudab sama arvu jooksude jooksul tappa rohkem vaenlase mängijaid.
"Ratsutajate võitlus" Mõlemas meeskonnas jaotatakse mängijad eakaaslaste vahel. "Ratsutajad" istuvad "hobuste" õlgadel ja meeskonnad rivistuvad keskjoone lähedale. Liidri märguandel algab sõitjate vaheline võitlus. Igaüks püüab oma vastast võimalikult mugavalt haarata ja hobuse seljast maha tõmmata, jäädes samal ajal "sadulasse". Hobused võitluses ei osale, nad püüavad ainult kindlamalt jalul püsida. Kui mõlemad sõitjad kukuvad sadulast välja, arvestatakse kaotust sellele, kes esimesena põrandat puudutas. Seejärel vahetavad mängijad rollid ja mängitakse uuesti.
"Suudage järele jõuda." Mängus osalejad (kuni 20 inimest) seisavad jooksulindil nii, et nende vahel oleks sama vahemaa. Näiteks kui mängus osaleb 16 inimest, siis 400-meetrisel rajal seistakse üksteise järel iga 25 m järel. Signaali peale hakkavad kõik mängijad jooksma. Iga mängija ülesanne on mitte lasta end kinni püüda ja püüda ees jooksjat käega puudutada, et teda edasisest võitlusest ära lõigata. Rasvased lahkuvad rajalt, ülejäänud jooksevad edasi.
"Keen Eye" Tavalisel, külgsammul või ristsammuga kõndides või joostes (liigutuste tüüpide muutmine toimub juhi häälega käsul) annab juht aeg-ajalt visuaalse signaali etteantud toimingute sooritamiseks. Juht tõstab käe üles – õpilased sööstavad küljele – ettepoole (või hüppavad, millele järgneb peatus). Käemärguanne külgedele põhjustab kaitseasendis hüppe kahe tõukega ülespoole ja peatumise pärast seda. Pärast plaksutamist tuleb pöörata ringi ja seejärel joosta tagurpidi. Võite pakkuda muid ülesandeid. Mängija, kes eksib kaks korda, langeb mängust välja.
"Edasi-tagasi". Võimlemismatt asetatakse 8-10 astet võistkondade ette, mille mängijad seisavad üksteise järel. Teatevõistlusel sooritavad osalejad pärast stardist hüppamist matil salto ja jätkavad jooksmist mattide taha tõmmatud jooneni. Olles ületanud selle joone mõlema jalaga, naasevad mängijad tagurpidi, sooritades pärast selili veeremist matil tagasisalto. Pärast ülestõusmist jätkavad mängijad tagurpidi jooksmist ja hüppavad üle stardijoone. Viimane tegevus on signaaliks teisele mängijale algusest peale kiirustada, kes kordab ülesannet jne.
- < Назад
- Edasi >
Teil pole õigusi kommentaare postitada
Vanem rühm
Kolmas ratas
Eesmärk: õpetada järgima mängureegleid, arendada väledust ja jooksukiirust.
Mängijad seisavad paarikaupa ringis näoga keskele nii, et üks paarilistest on ees ja teine tema taga. Paaride vahe on 1-2 m. Kaks sõitjat võtavad koha ringi taga: üks jookseb minema, teine püüab ta kinni. Jälitamise eest põgenedes võib jooksja seista iga paari ees. Siis osutub taga seisja "kolmandaks rattaks" ja peab teise juhi eest ära jooksma. Kui püüdja puudutab jooksjat, vahetavad nad rolli. Keegi ei tohiks takistada mängijat jälitaja eest põgenemast.
Mängu sordid
1. Paaris taga seisev “kolmas ratas” ei tohiks ära joosta, vaid teisele juhile järele jõuda.
2. Mängijad seisavad paarikaupa vastamisi ja hoiavad käest kinni. Jooksja võib seista ükskõik millise paari käte vahel. See, kellele ta selg on, on "kolmas ratas" ja peab põgenema.
3. Mängijad kõnnivad ringis paarikaupa, hoides üksteise kätest kinni ja vabad käed vööl. Jälitamisest põgenev inimene võib igal ajal kellegi käest võtta. Siis muutub teisel pool seisja põgenejaks. Sama mängu saab mängida muusika saatel.
Eesmärk: õpetada ruumis navigeerima, arendada huvi mängu vastu.
Nad valivad juhi - “öökulli”, ülejäänud lapsed teesklevad lindu.
Linnud jooksevad vabalt ümber platsi, lehvitades käsi nagu tiivad.
"Öökull" istub õõnes (kohal määratud koht).
Kui nõustaja ütleb sõna "Öö", lendab öökull lohust välja ja jookseb ümbruskonnas ringi, valvsalt linde jälgides.
Linnud peavad märguande "Öö" juures peatuma ja mitte liikuma.
Kes iganes liigub, viib "öökull" ta oma majja ja ta ise jookseb uuesti platsile.
Kui nõustaja ütleb "Päev", peidab "öökull" lohku ja linnud, välja arvatud need, keda öökull ära juhatab, hakkavad lendama.
Mäng katkeb, kui öökull võtab enda juurde 3 lindu.
Seejärel valitakse uus öökull ja mäng jätkub.
Kes on kõige täpsem?
Eesmärk: arendada iseseisvust, leidlikkust, julgust.
Mängu jaoks on vaja (vastavalt osalejate arvule) teravate otstega pulkasid, vahetadesodad pikkusega 0,5–1 m Maapinnale tõmmatakse joon, sellest 10 m kaugusele - keskmise suurusega taldriku läbimõõduga ring. Esimene mängija viskab oda, püüdes ringi pääseda. Teised loobivad talle kordamööda oda. Seda, kes tabab sihtmärki, nimetatakse "hästi sihitud".
Kell suured hulgad osalejad saavad joonistada 2-3 ringi ja jagada mängijad meeskondadeks.
Kelle meeskond kõige tõenäolisemalt koguneb
Eesmärk: õppida kiirusega jooksma.
Lapsed on mitmevärvilised ja erineva suurusega. geomeetrilised kujundid. IN erinevad kohad rühmad asetasid sümbolid. Lapsed peavad määrama oma koha (värvi ja suuruse järgi).
Hunt ja lapsed
Eesmärk: õpetada mängutegevust rangelt reeglitest kinni pidades.
Osalejad ühendavad käed ja moodustavad keti – nad on lapsed. Ees on kits. Hunt jahib neid, kuid ta suudab püüda ainult viimast poega. Kits püüab teda peatada, katab lapse ja ülejäänud lapsed liiguvad tema selja taga ilma käsi lahti laskmata.
Kas hunt haaras lapse kinni? Ta viib su oma koopasse.
Mäng lõpeb, kui hunt püüab kõik lapsed kinni.
Nõel, niit, sõlm
Eesmärk: arendada kiirust ja reaktsiooni, kasvatada julgust.
Elas kord väike rebane, kes tahtis õmblema õppida, aga ei saanud nõela, niidi ja sõlmega hakkama.
Niisiis, kellest saab rebane, kellest nõel, kes niit ja kellest sõlm? Kas olete valinud?
Ülejäänud osalejad seisavad ringis ja võtavad üksteise kätest kinni. Nõel, niit ja sõlm moodustavad keti ja jooksevad rebase eest ära. Nad jooksevad ringist sisse ja välja. ja rebane on nende taga. Kui tal õnnestub üks neist kinni püüda või keegi avab käed, võtab rebane kohe tema asemele. Mängija naaseb ringi ja ülejäänud osalejad valivad uue rebase.
Jookse ja hüppa
Saidi vastaskülgedel tõmmatakse jooned üksteisest 10 m kaugusele - need on majad. Mängijad jagunevad 2-3 rühma ja seisavad samal real. Autojuhiks määratud lapsed lähevad vastasküljele ja seisavad rivis, igaüks oma rühma vastas.
Esimesed numbrid alustavad mängu. Signaali peale jooksevad nad vastasliinile, jõuavad autojuhtideni, löövad neile vastu väljasirutatud peopesa ja pöörduvad kiiresti tagasi. Autojuhid püüavad põgenejatele järele jõuda ja uhkeldada.
Kui mängija on ärritunud, läheb ta juhi poolele ja seisab tema ees. Mängijad, kellel õnnestus soolata jätta, seisavad oma rea lõpus. Mäng lõpeb, kui gruppide viimased mängijad läbi jooksevad. Võidab grupp, kus mängus on kõige vähem mängijaid.
Juhised läbiviimiseks
Kui mänguala pindala võimaldab, võib majadevahelist vahemaad suurendada 30 m-ni. Mängijate arv ei ole piiratud. Kui mängus osaleb üle 25 inimese, tuleb nad jagada 4 rühma.
Džemprid
Eesmärk: arendada motoorset aktiivsust, kaugushüppe oskust.
Reeglid
Juhised läbiviimiseks
Mängu variant
Hirvel on suur maja
Eesmärk: kinnistada oskust seostada liikumist tekstiga.
Saatejuht laval hääldab järgmised sõnad, saates neid liigutustega: Hirvel on suur maja, Ta vaatab aknast välja. Jänes jooksis läbi metsa ja koputas tema uksele. Kop-kop-kop, - hirv, tee lahti. Metsas on kuri jahimees. Jänes, jänes, jookse, anna oma käpp
Saatejuht õpib koos lastega sõnu selgeks ja selgitab, et iga sõna mängitakse välja sobivate käeliigutustega. Tempo kasvab pidevalt.
Hirvel on suur maja,
Ta vaatab oma aknast välja.
Jänes jookseb läbi metsa.
Tema uksele koputatakse:
"Koputage, koputage, avage uks,
Metsas on kuri jahimees!
Avage kiiresti uksed,
Anna mulle oma käpp
Ved. pöördub poiste poole: Et saaksime ühte mängida huvitav mäng, peate õppima saaki ja liigutusi. Korda minu järel. Ved. laulab järgmisi sõnu: - Hirvel on suur maja (tõstab ristuvad käed pea kohale, kujutades hirve sarvi). - Ta vaatab oma aknast välja (imiteerib akent). - Jänes jookseb üle põllu (kujutab paigal jooksmist). - Tema uksele koputatakse (koputab kujuteldavale uksele). - Koputage, koputage, avage uks (imiteerib koputust uksele ja tõmbab kujuteldava ukse käepidet). Metsas on kuri jahimees (näitab pöial tagasi, jäljendab seejärel relva). - Jänes, tule jookse sisse (viipavad kätega pea kohal, imiteerides jänese kõrvu, seejärel teevad kutsuva žesti). - Anna mulle oma käpp (pange käed kinni). Kui lapsed jätavad sõnad meelde, hääldavad nad neid ja liiguvad kiiremini.
Üks või kaks
Osalejad seisavad paarikaupa, üksteise järel, näoga ringi keskpunkti. Mängu alustavad kaks inimest, üks neist on juht, ta seisab 3-4 sammu tagapool tema eest põgenejast.
Põgeneja plaksutab kolm korda käsi, pärast kolmandat plaksu jookseb juhi eest minema. Et mitte solvata, seisab ta mõne paari ees. Enne püsti tõusmist hüüab ta joostes: "Kolm on liiga palju, kahest piisab." See, kes selles mängus viimasena seisab, jookseb juhi eest ära.
Kui juhil õnnestub jooksja ära määrida, vahetavad nad rolli.
Reeglid
1. Mängu ajal ei saa sa ringist läbi joosta.
2. Jooksja ei tohi joosta üle kahe ringi.
3. Niipea kui ta ringi sisse jookseb, peab ta kohe mõne paarilise ette seisma. Igaüks, kes seda reeglit rikub, saab juhiks.
Juhised läbiviimiseks
Kui juhil õnnestus jooksja üle nalja teha ja nad vahetasid rollid, siis jooksja võib pärast lühikest jooksu mõne paari ette seista.
Mõnikord ei õnnestu juhil tema eest põgenevatele mängijatele pikka aega järele jõuda, kuna nad on temast tugevamad ja jooksevad kiiremini. Sel juhul peate ta asendama, kuid mitte ette heitma, vaid hindama positiivselt tema jõupingutusi.
Mine vaikselt
Eesmärk: õpetada kõndima selgelt, rütmiliselt, hea kehahoiaku ja liigutuste koordinatsiooniga (kasutada kõndimist laste vastupidavuse arendamise vahendina).
Mitmel mängijal on silmad kinni. Nad seisavad paarikaupa vastamisi käsivarre kaugusel. Iga paar moodustab "värava". Ülejäänud mängijad, kes on jagatud rühmadesse (vastavalt väravate arvule), proovivad ükshaaval väravatest läbi pääseda. Mööduda tuleb vaikselt, ettevaatlikult, võib kükitada või roomata. Väikseima kahina korral võivad väravas seisvad mängijad tõsta käed, et teed blokeerida ja möödujat edasi lükata.
Võidavad mängijad, kes pääsevad väravast turvaliselt läbi.
Milliseid lehti on rohkem?
Eesmärk: arendada jooksukiirust, mõtlemist, osavust.
Lapsed hajuvad mööda metsa laiali ja koguvad erinevatelt puudelt mitu langenud lehte. Siis saavad nad kõik kokku ja järjestavad kordamööda lehti vastavalt nende kujule kimpudeks, nimetades, millisest puust need pärit on. Võrrelge, milliseid lehti on kõige rohkem ja milliseid vähe. Täiskasvanu selgitab, miks ühtesid lehti oli palju ja teisi vähe. Kui lapsed leiavad puult lehe, mis selles kohas ei kasva, küsib ta, kuidas see leht siia võiks sattuda.
Kes suudab kauem ühel jalal seista?
Tõuske püsti, käed vöökohal, painutage parem jalg, asetage jalg vasakule säärele. Silmad kinni. Võidab see, kes suutis stabiilset positsiooni kõige kauem säilitada.
Žmurki
Eesmärk: õppida tasakaalu kaotamisel kiiresti tegutsema.
Lapsed mängivad sageli ja meelsasti pimedate meeste buff, eriti noored, kuna see mäng on vägalihtne. Selle jaoks on valitud suur avar tuba või puhas sisehoov.
Lapsed valivad oma keskkonnast ühe, panevad talle silmad kinni, kasutades puhast taskurätikut jne. Selle märguande peale tormavad mängus osalejad erinevatesse suundadesse ning kinnisilmiga poiss keset õue või tuba, püüab tabada, keda üks jooksjatest.
See, kes vahele jääb, vahetab temaga rolle ehk seotakse silmad kinni ja ta omakorda püüab tabada ka üht oma kamraadist.
Lapsed peaksid joostes ikka jälgima, et see, kel silmad kinniei kohanud ühtegi eset; Kui nad näevad ohtu, hoiatavad nad hüüdes: "tuld!"
Muhkusest konarusse
Eesmärk: arendada kaugushüppe oskusi.
Väga oluline on õpetada last oma keha valitsema ja teda põhivormides harjutama.liigutused.
Õues või pargis kõndides joonistage oksaga platsile suur ring - see on soo. Soos on palju suvaliselt või ruudukujuliselt paigutatud kübaraid-ringe (läbimõõt 30 cm). Ümber raba on konnapojad. Ema kutsub konna hüppama kübaralt kübarale (kahel jalal), ilma et ta käpad märjaks teeks. Mängu saab korrata 3-4 korda.
Hiirelõks
Need kaks seisavad üksteise vastas, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale.
Mõlemad ütlevad ühehäälselt:
- Me olime hiirtest nii väsinud, nad närisid kõike, sõid kõike. Paneme hiirelõksu üles ja siis püüame hiired kinni!
Mängijate ülesanne on sel ajal, kui saatejuhid riimi ütlevad, joosta kokkupandud käte all. Kuid viimaste sõnade juures annavad saatejuhid ootamatult alla ja üks mängijatest jääb kindlasti vahele. See, kes hiirelõksu langeb, ühineb püüdjatega. Hiirelõks kasvab. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb vaid üks hiir – võitja.
Hobused
Eesmärk: arendada kiirust ja vastupidavust.
Kõik mängus osalejad on jagatud kolmekesi, igal kolmel on kutsar ja kaks hobust. Mängu ajal annab juht erinevaid käsklusi, hobused täidavad neid ning kutsar kontrollib ja jälgib hoolega, kas hobused sooritavad kõiki liigutusi täpselt. Hobused kõnnivad jalutuskäigul, galopivad ringi, pööravad paremale, vasakule jne.
Saatejuhi sõnadega:"Hobused, eri suundades!"- laseb kutsar ohjad lahti ja hobused paiskuvad kiiresti mööda piirkonda laiali. Sõnadele:"Leia oma kutsar!"- nad leiavad oma kutsar nii kiiresti kui võimalik. Kui mängu korratakse igas kolmikus, vahetub kutsar.
Reeglid
1. Hobused peavad kõiki käske täpselt täitma.
2. Kutsar, kelle hobused eksivad, saab trahvi – tema ohjade külge seotakse sinine lint.
Juhised läbiviimiseks
Kõige keerulisem osa selles mängus on juhi roll, kes mõtleb hobustele välja erinevaid liigutusi. Seetõttu mängib esimest korda mängu mängides juhi rolli täiskasvanu. Mängu lõpus võite anda uue ülesande, et kolmikud kokku saaksid:"Treener, otsi oma hobused üles!"
Mäng lõpeb kohe, kui kolm mängijat täidavad kutsarina. Mängu lõpus autasustatakse kolme paremat.
Kass ja hiired
Eesmärk: jätkata mängureeglite järgimise õpetamist, intensiivistada füüsilist tegevust.
Ülesanded: üldmotoorika arendamine; visuaalne tähelepanu; optilis-ruumilised esitused; kõne, liikumise ja muusika koordineerimine; meloodiline kõrv; laulmine ja kõne hingamine; kõne prosoodilised komponendid; piduripaigaldised; kannatlikkus ja reaktsioonikiirus; lülitatavus; loominguliste võimete arendamine.
Materjal: kassi müts või kassi kostüüm, võite kasutada hiirekübaraid.
Mängu käik: Lapsed valivad õpetaja abiga või iseseisvalt loendusriimiga kassi, ülejäänud lapsed saavad hiireks. Kass “elab” oma majas (toolis), hiired “elavad” oma majades (toolides) Majad asuvad üksteise vastas, 5-6 meetri kaugusel.
Kass loeb luuletust, sooritades liigutusi vastavalt tekstile:
Olen ilus ingverkass
Mul on kohev saba
Ma armastan hiiri väga
Ma püüan neid, ma püüan neid, ma püüan neid.
Siis istub kass toolile (majas "uinub".
Majas istuvad "hiired" laulavad kassile hällilaulu:
Maga, maga, maga, maga.
Kohev kass, mine magama.
/võid laulda ükskõik millise tuttava rahuliku (hällilaulu) meloodia järgi või koos lastega uue välja mõelda/
Seejärel tõusevad "hiired" püsti ja sõnadega "Hiired, kass kuuleb" liiguvad kassi maja poole.
Lapsed liiguvad muusika rütmis.
Järsku kõlab vali akord (või lööb parmupill, “kass” ärkab ja hakkab “hiirtele” järele jõudma. “Hiired” püüavad põgeneda oma majja.
Püütud laps saab kassiks või valitakse välja nagu mängu alguses.
Laulmise võib asendada rääkimisega.
Nurgad
Eesmärk: parandada agilityt ja jooksukiirust.
Selle mängu jaoks peate joonistama nelinurga. Osalejaid on 5, neist üks on juht ja neli kurvi. Juht läheneb ühele mängijale ja ütleb: "Jutt, anna mulle võtmed!" Nurgas seisja vastab: "Mine, koputage sinna!" Sel ajal jooksevad ülejäänud mängijad nurgast nurka. Kui juhil õnnestub kurv ära võtta, siis võtab koha sisse kurvist ilma jäänud mängija.
Võimalus
Mängijad seisavad ringis, igaüks märgib oma koha kivikesega või joonistab väikese ringi. Juht seisab suure ringi keskel. Ta läheneb ühele mängijale ja ütleb: "Jutt, anna mulle võtmed!" Nad vastavad talle: "Mine, koputage sinna!" Sel ajal, kui juht läheb järgmise mängija juurde, vahetavad lapsed kohti.
Juht ei tohiks haigutada ja püüda ringi hõivata. Istmeta jäänud mängijast saab juht.
Juhised läbiviimiseks
Mängul olid erinevad nimed: “Võtmed”, “Naabrid”, “Nurgad”. Mängu on hea mängida suurel platvormil. Algul tuleks nurgad asetada lähestikku, siis on juhil lihtsam kurvis hõivata. Seejärel saab vahemaad suurendada. Kui platsil on puid, mis asuvad üksteise lähedal, seisavad mängijad puude läheduses. Juht võib öelda ka järgmisi sõnu:
Otsige üles, kus see on peidetud
Eesmärk: õpetada ruumis navigeerima.
Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel. Õpetaja näitab lastele mänguasja või lippu, mille ta peidab. Õpetaja kutsub lapsi püsti tõusma ja seina poole pöörduma. Õpetaja ise astub lastest paar sammu eemale ja peidab lipu ära, mille peale ütleb: "Näe!" Lapsed hakkavad otsima. Kes lipu esimesena leiab, sellel on õigus see mängu korrates peita. Mäng lõpeb, kui 3-5 meest leiavad lipu.
Hunt kraavis
Eesmärk: õpetada hüppamist.
Saidi keskele tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 1 meetri kaugusel. See on "kraav", üks või kaks "hunti" seisavad kraavis. Kõik ülejäänud on "kitsed" ja asetatakse saidi ühele küljele - "karjamaale". Märguande peale jooksevad “kitsed” “karjamaale” ja hüppavad üle kraavi. “Hundid” üritavad kraavist lahkumata tappa võimalikult palju kitsi. Rasvased astuvad kõrvale ja loetakse. Siis jooksevad kitsed märguande peale uuesti teisele poole majja ja hundid püüavad nad kraavi.
Pärast 2-4 kriipsu valitakse välja uued hundid. Kitsed, keda kunagi kinni ei püüta, võidavad ja hundid, kes püüavad rohkem kitsi, võidavad.
Kuulekad lehed
Õpetaja loeb luuletuse:
Lehed langevad, langevad,
Meie metsas langevad lehed,
Kollased, punased lehed
Nad kõverduvad ja lendavad tuule käes...
Siis võtab ta üles heleda salli või sõrmuse, mille külge on seotud eri pikkusega mitmevärvilised paelad, vehib sellega üle pea ja ütleb lastele: „Mina olen tuul, teie olete lehed. Tuul magab ja lehed magavad (kõik kükitavad ja sulgevad silmad). Tuul puhus ja puhus lehti (lapsed liiguvad eri suundades - otse, külili, tagurpidi), lehed hakkasid paigal keerlema; tuul on vaibunud, lehed puhkavad.
"Mida ma kuulen?" Kutsuge lapsi kinnisilmi kuulama, kuidas lehed langevad ja tuul kahiseb. Kõndimise ajal lehed sahisevad, jalgu maast üles tõstmata (“suusasamm”), paigal keerledes ja edasi liikudes, loopides lehti jalgadega ülespoole.
Iseseisev tegevus: puu otsa ronimine (kindlustuse andmine), linnuvaatlus, lehtede, tammetõrude kogumine.
Meie oleme autojuhid
Eesmärk: õpetada tähelepanelikult kuulama õpetaja käske, arendada tähelepanu.
Saidi ühel küljel on kaks "garaaži" (tõmmake kaks paralleelset joont üksteisest 5-6 sammu kaugusel). Tee liinidel ruumi “autodele”; pane kuubikud. Ühes garaažis on punaste roolidega autod (kuubikutel punased ringid), teises aga roheliste roolidega autod (kuubikutel rohelised ringid). Lapsed - "autojuhid" jagunevad kahte võrdsesse rühma, millest igaüks seisab näoga oma rooli lähedal asuvate autode poole, mis asuvad plokkidel. Politseiniku rolli täitev õpetaja seisab kahest garaažist samal kaugusel ja juhib autode liikumist. Kui ta liigutab vasakut kätt küljele, kummarduvad lapsed - autojuhid garaažist, seistes vasakul küljel, võtavad kahe käega rooli ja valmistuvad lahkuma (kolonnis). Kui roheline lipp heisatakse, lahkuvad lapsed garaažist ja hajuvad kogu mänguväljakul. Kui lipp on punane, nad peatuvad, kui lipp on roheline, liiguvad nad edasi. Kui õpetaja ütleb: "Garaaži", naasevad autod oma kohtadele. Õpetaja märgib tähelepanelikku autojuhti, kes naasis garaaži enne kõiki teisi. Seejärel nihutab õpetaja käe küljele ja sama teevad ka autojuhid, kes seisavad paremal küljel.
Otsige seeni
Eesmärk: õpetada tähelepanelikult kuulama õpetaja käsku, arendada tähelepanu ja tagada ülesande korrektne täitmine.
Seenehooajal läheb üks täiskasvanutest eelnevalt metsa, kuhu lapsed jalutama lähevad, ja teeb selle koha ümber iga 5-10 sammu järel isetehtud kokkuleppelisi silte: nool - mine otse; pöördega nool - minge paremale või vasakule; kaks noolt ristatud - edasist läbipääsu pole; sildil seene kujutis – ole ettevaatlik, seen kasvab väga lähedal. Viimasest märgist mitte kaugel on lastele ette valmistatud üllatus - seenekorv jäetakse muru sisse või sõnajalalehe alla.
Lapsed, olles eelnevalt õppinud kokkuleppemärgid, tulevad metsa ja lähevad täiskasvanu ettepanekul seeni otsima. Kui palju rõõmu ootamatu leid neile pakub!
Põletid
Eesmärk: õpetada järgima mängureegleid, tegutsema õpetaja märguande järgi, arendada osavust.
Käest kinni hoidvad lapsed saavad üksteise järel paarideks. Juht seisab ees, 3-4 meetri kaugusel. Niipea, kui poisid lause lõpetavad, eraldab esimene paar käed ja jookseb edasi, et uuesti ühendust luua joone taha, kus juht enam kinni ei saa. Ta peab ühe kutist kinni püüdma, muidu peab ta uuesti sõitma. Juht paaritab kõigi taga kinni püütud lapsega.
Teisest sellest paarist saab juht.
Kaldus, kaldus,
Ärge minge paljajalu
Ja kõndige jalanõudega ringi,
Pakkige oma käpad kokku
Kui kannad kingi,
Hundid ei leia jänest
Karu ei leia sind.
Tule välja, sa põled!
Tuulelohe ja kana
Mängus osaleb mitu last. Ühe mängija valib tuulelohe, teise kana. Ülejäänud lapsed on kanad, seisavad üksteisest kinni hoides kana taga ja ees seisja seisab kana taga. Saidi vastasküljel on ringjoon – tuulelohe pesa. Täiskasvanu märguande "Tuulelohe!" pesast lendab välja laps-lohe ja püüab tabada kolonni viimast kana. Kana, sirutades tiibu laiali (sirutades käed külgedele), kaitseb oma kanu ega lase lohel kana kinni haarata. Kõik tibud järgivad lohe liigutusi ja liiguvad kana selja taha, üksteiselt pilku pööramata, püüdes takistada lohel viimast kinni püüdmast.
Lohe viib püütud tibu oma pessa. Kui ta püüab kinni 2–3 kana, valitakse tuulelohe ja kana rolli mängima teised lapsed.
Kui mängib üle 10 inimese, saab mängida kordamööda kahes grupis. Mängida saab samaaegselt (kui on piisavalt ruumi) kahes grupis.
Mängureeglid: kana ei tohi lohest kätega kinni haarata, ta saab ainult tema teed blokeerida; tuulelohe lendab pesast välja alles täiskasvanu märguande peale; Tibu püüdes ei tohiks tuulelohe haarata kana kätest.
Eesmärk: õppida jooksma, üksteisest kinni hoides, kuulama õpetaja märguannet.
Lisaks: pudelikorgid vastavalt osalejate arvule
Pudeli korgid puhume peale, et need võimalikult kaugele lendaks.
Valgusfoor
Eesmärk: kinnistada teadmisi fooride tähendusest.
Valgusfoor on lõbus ja aktiivne mäng, mis on mõeldud nelja-aastastele ja vanematele lastele, mis arendab tähelepanelikkust ja reaktsiooni. Seda saab mängida väljas igal ajal aastas.
Mängu kirjeldus
Maapinnal on tähistatud kaks rida üksteisest 4-5 meetri kaugusel, juht (foor) seisab nende joonte vahel ja kõik mängijad peavad seisma ühe taga. Saatejuht, pöördudes mängijatest eemale, nimetab värvi ja kõik mängijad, kellel on see värv riietes, liiguvad teisele reale. Kellel seda värvi riideid pole, peab “foorist” mööda jooksma ja tema omakorda ühele “rikkujatest” laksu andma. "Foorivalguses" kokku puutunud "rikkuja" saab juhiks.
Mängu reeglid
- Joonistage maapinnale kaks joont.
- Määratakse foorijuht, ta peab seisma nende ridade vahel. Mängijad seisavad ühe joone taga.
- "Foorifoor" pöördub mängijatest eemale ja nimetab mis tahes värvi; seda värvi riietusega mängijad liiguvad teisele reale.
- Kõik ülejäänud saavad "rikkujateks" ja peavad jooksma mööda "foori" teisele liinile.
- "Rikkujast", keda juht solvab, saab järgmine juht.
Gyre
Mäng algab sellega, et poisid mängivad paarikaupa. Nad kõnnivad mööda metsa- või põllurada paarikaupa, ühtlases mõõdukas tempos. Täiskasvanu, olgu selleks õpetaja või lapsevanem, käsul laguneb viimane paar: üks läheb kolonnist vasakule, teine paremale. Mööduvad kõigist ja seisavad kolonni ette. Oluline märkus: Möödasõitjad võivad kiiresti kõndida, kuid ei saa joosta. Ülesande saab teha veidi keerulisemaks, piisab, kui kutsuda lapsed lihtsalt sama ülesannet täitma, kuid kolonnis kõndides. Kaks viimast lähevad ümber kolonni. Esimesena saabuja peab seisma kolonni ees. Mängu käigus õpivad lapsed tegutsema koos, ühes paaris, meeskonnana, mitte hiljaks jääma ja vastupidi, mitte paaris kaaslasest mööduma. Mäng on lastele väga kasulik, sest see õpetab lapsi paremal ja vasakul vahet tegema.
Külm kuum
Eesmärk: saavutada õige tehnika varem omandatud kõndimisviisides.
Selle mängu abil on hea teha lapsele eelnevalt peidetud üllatus/kingitus, sest... Otsingu käigus suureneb lapse huvi kingituse vastu (nagu köögist tulev maitsev lõhn tõstab söögiisu enne õhtusööki).
Mängu kirjeldus
Üllatus/kingitus on lapse eest eelnevalt peidetud. Ta peab selle leidma vastavalt saatejuhi juhistele:
- Täiesti külmunud – see tähendab, et üllatus on väga kaugel ja laps vaatab täiesti vales suunas
- Külm tähendab, et laps otsib valest kohast
- Taas on käes talv – see tähendab, et laps läheb õige peale vales suunas.
- Juba soojem – tähendab, et laps on õiges suunas pööranud
- Soojem tähendab, et laps jätkab kõndimist/otsinguid õiges suunas
- Kuum – laps on juba üllatuse lähedal
- Palav on – laps on üllatuse lähedal
- Seal on tulekahju! - laps on oma kingitusest mõne sentimeetri kaugusel
Ilmselgelt on lapse tasu kingitus, mille ta leiab.
Mängu reeglid
- Üllatus/kingitus on peidetud eraldatud kohta (et mitte kohe ära arvata).
- Vastavalt saatejuhi ülalkirjeldatud näpunäidetele otsib laps varjatud üllatust.
- Laps naudib leitud kingitust. :)
Märkmed
Kui lapsi pole mitte üks, vaid mitu, siis otsivad kõik need lapsed korraga. Selleks puhuks peab kingitus olema sobiv!
Kükilõksud
Eesmärk: õpetada järgima mängureegleid.
Selles mängus ei saa te kinni last, kellel õnnestus maha istuda.
Jälgige oma kohtingut
Eesmärk: sooritage liigutusi õpetaja märguandel, navigeerige oma paari leidmisel selgelt.
Kaks last seisavad üksteise järel mänguväljaku servas 2-3 sammu kaugusel. Signaali peale: "Üks kaks, kolm - jookse!" - eessõitja jookseb ala vastasküljele, kuhu tõmmatakse joon, millest kaugemale ei jõua. Tagapool seisja peab jooksja kinni püüdma, enne kui ta joonele jõuab. Kui püüdja ei saa jooksjat kinni, täidavad nad ülesande uuesti ja kui püüavad, vahetavad lapsed rollid.
Mänd-kivi
Eesmärk: õpetada tegema pöördeid selgelt ja kiiresti ilma peatumata.
Lapsed seisavad kolmekesi ja moodustavad käest kinni hoides ringi. Kõigil kolmel on nimi: "käbid", "tammetõrud", "pähklid". Juht on väljaspool ringi. Saatejuht ütleb sõna "pähklid" (või "koonused", "tammetõrud") ja kõik mängijad, kellel on see nimi, vahetavad kohti ja saatejuht proovib võtta kellegi teise koha. Kui see õnnestub, saab temast pähkel (“tammetõru”, “koonus”) ja kohast ilma jäänu astub juhi kohale....
Tunni kaupa
Eesmärk: õppida kõndima selgelt, rütmiliselt, hea kehahoiaku ja liigutuste koordinatsiooniga.
Mängimiseks asetage kaks rida toole seljaga kokku, üks tool vähem kui mängijate arv. Üks mängijatest määratakse valvuriks ja talle antakse mõõk (relv) - tavaline kepp. "Sentinel" kõnnib ümber toolide, millele järgneb ühes failis ülejäänud mängijad.
Püss käes “vahimees” kõnnib vahel aeglaselt, vahel kiiresti, vahel isegi joostes, pettes mängijaid ja istub siis, kui seda kõige vähem oodatakse. Sel hetkel tormavad kõik oma “kaevikute” - toolide juurde (tänavale saab teha väikseid auke). Igaüks, kes jääb kohast ilma, viiakse "vangi" (mingisse nurka) "vahimeeste" poolt. "Vahtmees" alustab uuesti oma ringe, kõik lähevad talle järele (ja teine tool on juba eemaldatud). Selle tulemusena ei jätku järgmisel korral jälle ruumi. Taas on üks mängijatest vangistatud "vahimeeste" poolt. Lõpuks, kui alles on jäänud vaid kolm mängijat, moodustavad nad "sõjakohtu", mida juhib "sõjaväeprokuröriks" määratud "vahtkond".
"Kohus" istub maha ja hakkab "vange" kutsuma. Üks "kohtu liikmetest" esitab nende vastu mingisuguse "süüdistuse" - nad kaitsevad ennast. "Prokurör" võib küll karistust vähendada, kuid täielikku andeksandmist ei toimu kunagi ning "kohtuotsus" tuleb viivitamatult täide viia.
Selles mängus on palju võimalusi nalja teha, kiita ja nalja teha - nii "kohtunikele" kui ka "süüdistatule" ja eriti "prokurörile". "Karistused" peaksid olema lühikesed ja kiired, et mitte väsitada teisi mängijaid.
Ära kuku
Eesmärk: tugevdada palli sirgete kätega edasi-tagasi söötmise võimet.
Kõndimismängudes “Meil on lõbus”, “Paarid jalutuskäigule”, “Päikesepaiste ja vihm” tutvustatakse lühiajalist aeglast paigas tiirutamist.
Jooksu järelejõudmine
Eesmärk: õppida oma tegevust kaaslaste tegudega kooskõlastama.
Platsi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja, mille vaheline kaugus on 10-20 m. Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma ja hõivavad majad. Juht seisab platvormi keskel. Mängijad peavad kolima ühest majast teise. Juht ei lase neid mööda, ta üritab inimesi üle jooksma panna. Salenny lahkub mängust. Võidab rühm, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem mängijaid.
Ahvid
Eesmärk: õpetada enesekindlalt köiel ronima.
Teate, et ahvid saavad esemetest kinni haarata mitte ainult käte, vaid ka jalgade ja sabaga. Muidugi pole meil saba, kuid meil on jalad.
Asetage kaks lasteämbrit põrandale ja puistake laiali väikesed esemed (pesulõksud, oad, kortsunud paberitükid jne). Võidab see, kes neist kõige rohkem jalgadega ämbrisse saab.
Sõbralikud paarid
Mängu mängitakse talvel kelkudega. Võistkonnad rivistuvad paarikaupa kolonnidesse. Esimesel paaril on kelk. Käskluse "Tähelepanu!" Paarid valmistuvad stardiks: üks istub kelgule, teine võtab köie ja ootab seda tõmmates käsklust "Märtsi!" Selle käsu peale viivad esimesed mängijad oma partnerid kelgul stardist 10-15 m kaugusel asuvale stendile (lipule).
Leti juures vahetavad partnerid kiiresti kohti ja naasevad stardijoonele. Seal antakse kelk edasi teisele paarile, kes täidab sama ülesande jne. Võitjaks saab meeskond, kes lõpetab teate esimesena. Õpetaja peab jälgima, et võistkondades moodustataks paarid, võttes arvesse mängijate füüsilist vormi, pikkust ja kaalu.
Lõhkuge - ära kuku
Eesmärk: õpetada kõndimisel säilitama liikumismugavust ja head rühti.
Kõndimismängudes “Meil on lõbus”, “Paarid jalutuskäigule”, “Päikesepaiste ja vihm” tutvustatakse lühiajalist aeglast paigas tiirutamist.
Meelelahutajad
Eesmärk: õpetada järgima mängureegleid, tegutsema kiiresti, osavalt ja harjutama jooksmist.
Eelmise mängu kaasaegne versioon. Loendusriimi järgi valitakse meelelahutaja. Käest kinni hoides liiguvad kõik teised osalejad ringis ja laulavad:
Tasases ringis üksteise järel
Me liigume samm-sammult.
Seisa paigal, ütleme koos
Siis teeme... niimoodi.
Pärast sõnu "Püsige paigal" peatuvad poisid, avavad käed ja ootavad, kuni meelelahutaja liigub. Meelelahutaja näitab mingit liikumist ja kõik kordavad seda.
Pärast kahte või kolme mängukordust määrab meelelahutaja endale asendaja. Iga järgmine meelelahutaja mõtleb välja midagi uut, mida näidata.
Oleme naljakad poisid A
Eesmärk: õpetada järgima mängureegleid, tegutsema kiiresti, osavalt, harjutama jooksmist
Saidi kahele vastasküljele tõmmatakse jooned ja küljele mitu ringi. See on juhi maja. Mängijad kogunevad ühele väljakupoolele joone taha ja ütlevad kooris:
Oleme naljakad poisid
Meile meeldib joosta ja hüpata.
Noh, proovi meid tabada!
Üks, kaks, kolm – võta kinni!
Pärast sõna "püüda!" kõik jooksevad saidi vastasküljele. Juht peab tabama ühe jooksjatest enne teise joone ületamist. Püütud inimene seisab ringis – juhi majas. Seejärel loevad lapsed uuesti luuletusi ja jooksevad üle mänguväljaku vastassuunas.
Pärast 2-3 katset loendatakse, kui palju lapsi tabatakse, valitakse uus juht ja mäng jätkub.
Värvid
Eesmärk: õppida üksteisest kinni hoides ketis jooksma ja juhi märguannet kuulama, arendada tähelepanu, kiirust, osavust
Lapsed istuvad poolringis õpetaja ees. Ta räägib mängu sisust, keskendudes konkreetselt sellele olulised elemendid mängud, siis kutsub lapsi seda mängu mängima. Selle mängu jaoks tuleb valida värvide omanik ja arvaja, kes värvid ära arvab, näiteks Vanja Ivanov. Kõik ülejäänud on värvid.
Värvi nime võib anda omanik või valib ise.
Üks ütleb: minust saab valge värv!
Teine ütleb: Ma värvin mustaks!
Kolmas ütleb: ma jään punaseks!
Neljas ütleb: ma saan roheliseks!
Ühesõnaga, iga mängija valib endale värvi. Kui mängus on rohkem osalejaid kui värvi põhivärve, võid seda nimetada kuldseks, hõbedaseks, halliks, tumesiniseks, helesiniseks – et igale mängus osalejale oleks oma nimi.
Kuid on võimatu, et kaks värvi on samad. Omanik peab hästi meeles pidama, mis värvi värvi iga mängija valis.
Kui nimed on antud, istuvad värvid ja omanik toolidele maha ja teesklevad magama jäämist.
Siin läheneb Vanechka Ivanov värvidele nalja ja naljaga. Ta tuleb üles, trampib mitu korda jalaga või koputab parema rusikaga vasaku peopesa vastu nagu uksele ja ütleb:
Vanechka Ivanov. Koputama!
Meister ( ärkab, tõuseb üles) Kes siin on?
Meister. Millise värvi järele sa tulid, Vanechka?
Vanechka Ivanov. Ma olen siin punase värvi pärast!
Kui värvide hulgas sellist värvi pole, ütleb omanik:
Meil pole sellist värvi!
Ja kõik värvid plaksutavad käsi ja ütlevad lauseid.
Värvid.
Kõndige mööda punast rada
Leiad punased saapad
Kõhulahtisus, kõhulahtisus
Too see meile ka!
Pärast seda lahkub Vanechka Ivanov kõrvale, naaseb seejärel uuesti ja jätkab omanikuga sama vestlust.
Vanechka Ivanov. Koputama!
Meister. Kes siin on?
Vanechka Ivanov. See olen mina, Vanechka Ivanov.
Meister. Miks Vanechka tuli?
Vanechka Ivanov. Ma olen siin värvimise pärast!
Meister. Millise värvi järele tulite?
Vanechka Ivanov. Tulin sinise värvi järele.
Kui sinine värv seal ta tõuseb püsti ja Vanechka Ivanov viib ta oma majja ning naaseb siis uuesti omaniku juurde uue värvi saamiseks.
Nii et Vanechka Ivanov võtab omanikult kõik värvid ära ja sellega mäng lõpeb.
Mängida saab veidi teisiti. Kui Vanechka nimetab värvi, mis on mängijate seas saadaval (näiteks kuld), ütleb omanik talle:
Seal on kuldne! Võta ta!
Vanechka Ivanov peab nüüd ära arvama, milline värv on kuldne.
Ta läheneb ühele, puudutab teda ja naine:
Ma ei ole kuldne!
Ta läheneb teisele värvile, puudutab seda ja naine:
Ma ei ole kuldne!
Ta tuleb kolmanda juurde, puudutab teda ja naine:
Ma ei ole kuldne!
Nii läheb Vanya värvilt maalile, kuni jõuab kuldse värvini. Siis võtab ta kuldvärvi käest kinni ja viib ta oma majja
Nii saate mängu lõppu muuta. Vanechka Ivanov nimetab mõnda värvi. Nad vastavad talle:
Meil pole seda!
Ta helistab teisele. Nad vastavad talle uuesti:
Meil pole seda!
Ja see jätkub seni, kuni Vanechka nimetab värvi, mis mängijate hulgas on. Esimene värv, mille Vanetška õigesti nimetas ja mille "ta arvas ära", läheb juhtima, temast saab Vanetška Ivanov ning vana Vanetška läheb maalima ja mängima. hakkab otsast peale.
Tuletõrjujad õppusel
Eesmärgid:
Tutvustada lastele tuletõrjujate tööd;
Kinnitada laste teadmisi käitumisreeglitest tulekahju korral;
Kinnitada teadmisi tuleohutusreeglitest ja tulekustutusainetest;
Teadke tuletõrje telefoninumbrit ja oskate seda kasutada;
Suurendada isiklikku vastutust oma tegude eest, arendada distsipliini ja kohusetunnet; arendada tähelepanu, mälu, kõnet;
Parandada füüsilisi omadusi: väledus, kiirus, vastupidavus, jõud, julgus; sisendada austust tuletõrjetöötajate töö vastu.
Lapsed seisavad näoga võimlemisseina poole 4-5 sammu kaugusel sellest 3-5 veerus (vastavalt avauste arvule). Iga lennu ülaosas riputatakse kelluke (kõristi). Märguande peale jooksevad seisvad lapsed kõigepealt seina äärde, ronivad sellele ja helistavad kella. Siis astuvad nad maha ja lähevad kolonni lõppu. Nad märgivad selle, kes esimesena helistas.
Järgmised lapsed jooksevad. Arvutatakse, millises veerus on rohkem võitjaid.
Reeglid: ronida ettenähtud viisil (juhuslikult või vahelduvate sammudega); ärge jätke risttalasid vahele; mine lõpuni alla, ära hüppa maha.
Lindude ränne
Eesmärk: harjutada jooksmist eri suundades, arendada aeglast ja kiiret jooksmist.
Platvorm on "meri", trepid on "tara". Lapsed - "linnud" lendavad üle mere (joostavad eri suundades, pärivad lindude liikumist). Vastuseks helile “u-u-u!”, mis tähendab, et on algamas torm, pääsevad linnud kiiresti tormi eest (ronivad 2 m kõrgusele võimlemisseinale). Kui torm vaibub, lendavad linnud välja (lähevad trepist alla) ja hakkavad uuesti platsil ringi jooksma. Mäng kordub.
Ära jää vahele
Sihtmärk: harjutada jooksmist eri suundades, arendada aeglast ja kiiret jooksmist.
Kui olete kaval tüüp, meeldivad teile need mängud. Oma paremuse tõestamiseks peate olema äärmiselt ettevaatlik, et vaenlane teid ei tabaks. See võib olla kooliõpetaja või kasvataja. Tee oma teed märkamatult!
Paarisjooks
Eesmärk: jätkata paarisjooksu õpetamist.
Lapsed seisavad veergudes paarikaupa platsi ühel küljel väljaspool joont. Saidi teisele küljele paigutatakse objektid (nööpnõelad, kuubikud jne) vastavalt linkide arvule. Täiskasvanu märguande peale jooksevad esimesed lastepaarid sammast käest kinni hoides seisjate juurdeobjektid nende ees, minge neist ümber ja pöörduge tagasi nende veergude lõppu. Järgmise signaali korral jooksevad teised paarid jne. Kaotajaks loetakse paari, kes lahutab nende käed.
Löö vits
Eesmärk: arendada täpsust.
Mängu kirjeldus
Mängu reeglid
Lapsed viskavad parema või vasaku käega väikese palli selja tagant üle õla, püüdes tabada rõngast (2 m kaugusel).
Kaval paar
Eesmärk: arendada silma, saavutades häid tulemusi.
Iga lastepaar saab suure täispuhutava palli. Tema kõrval seistes panevad nad ta õlgadele ja suruvad teda peaga. Signaali peale kõnnivad või jooksevad nad ettenähtud kohta ja tagasi, püüdes palli mitte maha visata. Võidavad need, kes ülesande edukalt täitsid ja esimesena tagasi tulid.
Reeglid: Ärge hoidke palli kätega, vaid ainult peaga: kui pall on kadunud, peate naasma kohta, kus see kukkus, ja jätkake sealt jooksmist.
Lööge sihtmärki
Eesmärk: õpetada järgima lendava objekti suunda, arvutama ja sooritama liigutusi.
Kas soovite testida oma täpsust ja reaktsioonikiirust? Siis uus mäng kategooriast parimad mängud kahele - see on see, mida vajate. See mäng meeldib kindlasti kõigile mängijatele igas vanuses. Võite tunda end tõelise helikopteripiloodina. Spetsiaalsel lennuväljal peate osalema õhulahingus. Vali üks oma sõpradest oma vastaseks. Teil on palju lõbusam koos mängida. Lisaks veedate lõbusalt aega.
Vastukriipsud
Eesmärk: jätkake jooksmise ja hüppamise õpetamist ilma sõbraga kokku puutumata.
Kaks võrdse mängijate arvuga lasterühma seisavad väljaku vastaskülgedel ridade taga (reas olevate laste vaheline kaugus on vähemalt samm). Igal lasterühmal on kätel oma värvi paelad - sinine, kollane. Täiskasvanu märguande peale: "Sinine!" - siniste lintidega lapsed jooksevad vastaspool. Vastas seisjad sirutavad oma peopesad ette ja ootavad, kuni jooksjad neid kätega puudutavad. Puututu jookseb teisele poole, pöörab ringi ja tõstab käe üles.
Kaks külma
Mängu kirjeldus
Platsi vastaskülgedel, 10-20 meetri kaugusel, on tähistatud jooned “kodu” ja “kool”. Valitakse kaks "külma". Ülejäänud poisid asuvad kodujoone taga, keskel seisavad kaks “külma”. "Frosts" pöördub kuttide poole: "Oleme kaks noort venda, kaks julget pakast." Üks ütleb: "Ma olen härmatis - punane nina", teine ütleb - "Ma olen härmatis - sinine nina." Nad ütlevad koos: "Kes otsustab teie teekonnale asuda?" Kõik poisid vastavad: "Me ei karda ohte ja me ei karda külma!" Pärast neid sõnu jooksevad poisid “kodust” “kooli”. "Külmad" püüavad nad kinni ja "külmuvad". Ülejäänud peatuvad ja seisavad liikumatult. “Külmad” pöörduvad samade sõnadega laste poole ja nad jooksevad lapsi puudutades, “lahti külmutades” “majja” tagasi. "Frosts" üritab ülejäänud osalejaid "külmutada". Pärast kahte jooksu määratakse tabamata jäänute seast uus “külmapaar” ja tabatud lastakse lahti. Korratakse 3-4 korda. Võidab paar, kes püüab kinni kõige rohkem mehi.
Mängu reeglid
- Platsi vastaskülgedel, 10-20 meetri kaugusel, on tähistatud jooned “kodu” ja “kool”. Valitakse kaks "külma". Ülejäänud poisid asuvad kodujoone taga, keskel seisavad kaks “külma”.
- "Frosts" pöördub kuttide poole: "Oleme kaks noort venda, kaks julget pakast." Üks ütleb: "Ma olen härmatis - punane nina", teine ütleb - "Ma olen härmatis - sinine nina." Nad ütlevad koos: "Kes otsustab teie teekonnale asuda?" Kõik poisid vastavad: "Me ei karda ohte ja me ei karda külma!"
- Pärast neid sõnu jooksevad poisid “kodust” “kooli”. "Külmad" püüavad nad kinni ja "külmuvad". Ülejäänud peatuvad ja seisavad liikumatult. “Külmad” pöörduvad samade sõnadega laste poole ja nad jooksevad lapsi puudutades, “lahti külmutades” “majja” tagasi. "Frosts" üritab ülejäänud osalejaid "külmutada". Pärast kahte jooksu määratakse tabamata jäänute seast uus “külmapaar” ja tabatud lastakse lahti.
- Korratakse 3-4 korda. Võidab paar, kes püüab kinni kõige rohkem mehi.
Hobused
Eesmärk: õpetada sooritama iseloomulikke liigutusi vastavalt mängu sisule, arendada osavust ja kiirust.
Mängu edenemine. Lapsed teesklevad, et nad on hobused. Õpetaja kogub need ruumi või ala ühte otsa ja loeb luuletuse:
Hop-hop-hop! Sa galopid!
Sa lendad, hobune, varsti, varsti
Läbi jõgede, läbi mägede,
Kõik galoppi, galoppi!
Hop-hop-hop!
Viimaste sõnadega hüppavad lapsed edasi liikudes. Õpetaja märguande peale "mine koju!" “Poisid naasevad rahulikult oma kohale. Õpetaja kordab teksti ja “hobused” kappavad jälle mööda tuba ringi.
Mängu juhised. Peaksite rangelt tagama, et lapsed ei liiguks oma kohalt enne, kui õpetaja on kogu luuletuse läbi lugenud.
Keelad
Materjal. Plastnõelad, pallid.
Mängu edenemine. Tihvtid tuleks asetada üksteisest 10-15 cm vahedega. Lapsed veeretavad ühe palli korraga 1-1,5 m kauguselt.Õpetaja märgib, kes lastest lööb kurike; aitab neid, kes ebaõnnestuvad, keskendumata ebaõnnestumisele.
Veeretage sihtmärgini
Eesmärk on arendada liigutuste koordinatsiooni.
Materjal. Mitmevärvilised pallid (pallid) läbimõõduga 6-8 cm; märkeruut, korv.
Mängu edenemine. Õpetaja annab lastele mitmevärvilised pallid või väikesed pallid ja kutsub neid veeretama lipu juurde (joon, mis asub lastest veidi eemal. Õpetaja märgib ära need, kes palli hästi veeretavad, julgustab neid, kes ülesandega hakkama ei saanud , ja annab võimaluse palli ikka ja jälle veeretada.Kui lapsed veeretavad palle mitu korda, pakub õpetaja need kõik korvi koguda.
Veeretage pall oma lipu juurde
Materjal. 2-3 erinevat värvi lippu, vastavat värvi pallid (vastavalt osalejate arvule).
Mängu edenemine. Mänguväljaku või ruumi ühele küljele tõmmatakse joon, mille taga lapsed seisavad. Vastasküljele, 1-1,5 m kaugusele, asetatakse erinevat värvi lipud. Õpetaja annab lastele 2-3 värvi pallid, mis vastavad lippude värvile. Seejärel pakub ta vaadata, mis värvi iga pall on, seista sama värvi lipu ette ja veeretab palli selle poole. Kui kõik lapsed on pallid veeretanud, palub õpetaja neil need korvi panna, seejärel jagab need uuesti lastele ja mängu korratakse.
Pallilõksud
Eesmärk: sööta pall, sobitades liigutused täpselt väljaöeldud sõnade rütmiga.
Mäng kulgeb samamoodi nagu eelmised, kuid püüdja peab palliga jooksjaid tabama.
Lumekarussell
Eesmärk: harjutada alal orienteerumist.
Mängu kirjeldus: Käest kinni hoides moodustavad lapsed ringi, nad on lumehelbed. Õpetaja märguande peale: "Lumehelbed lendasid!" lapsed kiirendavad oma tempot, seejärel jooksevad mõõdukas tempos. Olles märguande peale ühes suunas jooksnud, peatuvad lapsed ja jooksevad teises suunas. Signaali peale "Tuul vaibus!" , lumehelbed aeglustavad, siis peatuvad.
Mängu reeglid: Ring peab olema ühtlane, kõik lapsed peavad jooksma ühes tempos. Ringi ei saa katkestada.
Karud ja mesilased
Eesmärk: õpetada läbi takistuste ronimist.
Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma, üks on karud, ülejäänud on mesilased. Mesilaste majast 3 m kaugusel on karude asukohas mets.
Vastasküljel 8-10m kaugusel on heinamaa. Mesilased asuvad oma kodus – kõrgendikul (sein, pink, madal palk). Õpetaja märguandel lendavad nad meemaale ja sumisevad. Sel ajal ronivad karud tarusse ja söövad meega. Õpetaja märguande peale “Karud! “Mesilased lendavad oma tarude juurde ja nõelavad (katsuvad) neid karusid, kellel polnud aega metsa põgeneda. Seejärel naasevad mesilased tarusse ja mäng jätkub. Mängu kordamisel vahetavad lapsed rollid.
Luigehaned
Eesmärk: jätkake õppimist, kuidas oma tegevusi mängus osalejate tegevustega seostada, tugevdada hüppamisvõimet.
Mängus osalejad valivad hundi ja peremehe, kõik teised on haned-luiged. Ühel pool platsi on maja, kus elab peremees ja haned, teisel pool on mäe all hunt. Peremees laseb haned välja põllule jalutama ja rohelist rohtu sirvima. Haned lähevad kodust kaugele. Mõne aja pärast helistab omanik hanedele:"Haned-luiged, minge koju!" Haned vastavad: "Vana hunt on mäe all!" - "Mida ta seal teeb?" - "See närib väikest halli metskitset." - "Noh, jookse koju!"Haned jooksevad koju ja hunt püüab nad kinni. Tabatu lahkub mängust. Mäng lõpeb, kui kõik haned on kinni püütud.
Reeglid
1. Haned saavad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu:"Noh, jookse koju!"
2. Kui haned põllule sisenevad, peavad nad hajuma kogu alal.
Kes hüppab paremini?
Eesmärk: jätkake õppimist, kuidas oma tegevusi mängus osalejate tegevustega seostada, tugevdada hüppamisvõimet
Kirjeldus: Lapsed lähenevad maapinnale tõmmatud joonele ja hüppavad nii kaugele kui võimalik. Kes hüppas kaugemale, võidab. Reeglid: Hüppa kahel jalal. Maanduge varvastele. Abivahendid: pall joone tõmbamiseks.
Rebane kanakuuris.
Plats on neljast küljest piiratud võimlemispinkidega, moodustades "kanala". Nad valivad juhi - "rebane". Mängijad teesklevad, et nad on "kanad", kes on "kanalajas". "Rebane" on väljaspool "kanalatti".
Alustage mängu vastavalt õpetaja juhistele. “Rebane” üritab pääseda “kanalatta” ning “kana” kinni püüda ja määrida. “Rebase” eest põgenemiseks “kanad hüppavad õrretele” (võimlemispingid).
Niipea, kui “rebane” eemaldub, hüppavad “kanad” neist maha. “The Fox” püüab mängijaid sobival hetkel määrida. Täpiline vahetab “rebasega” kohta. Mäng jätkub.
Pingil ei saa pikka aega seista: niipea, kui "rebane" eemaldub, peate sellelt maha hüppama. Ainus viis “rebase” eest põgeneda on pingile hüpata.
Mängu saab mängida kahe juhiga. Enne mängu maanduge õigesti põrandale, seejärel pingilt.
Lennuk
Eesmärk: harjutada jooksmist, oskust tegutseda õpetaja märguande järgi ja pingilt alla hüpata.
Mäng viiakse läbi sportliku tegevusena harjutuste seeriast ühe lapsega või lasterühmaga, täiskasvanu korraldaval osalusel.
Täiskasvanu on dispetšer, tema annab käsklusi ja juhib lennusalga lendu. Lapsed on lennukid, nad sooritavad lennujuhi käsul vigurlende.
Nt. 1. Lähme lennule. Jookse väljakul ringi, käed külgedele.
Nt. 2. Tiibadega lehvitamine – paremale, vasakule kallutades.
Nt. 3. Me laskume. Poolkükis kõndimine – käed külgedele. Võtsime hoogu – tõusime püsti ja jooksime.
Nt. 4. Manööverdamine. Pöörake paremale, vasakule - keha pöördub.
Kes on rajal kiirem?
Eesmärk: õppida sooritama seeriahüppeid ja külghüppeid.
Maapinnale tõmmatakse erineva kujuga jooni – need on teed. Mängijad jooksevad neist üksteise järel mööda, teevad keerulisi pöördeid, säilitades samal ajal tasakaalu. Tuleb joosta mööda rada ja mängu saab mängida suvalise arvu osalejatega. Raja pikkus võib olla suvaline, kuid mitte vähem kui 3 m. Seda mängu saab mängida võistlusena. Joonistage mitu sama kujuga joont ja asetage nende lõppu värvilised lipud. Esimene mängijatest, kes lipuni jõuab, peab selle kiiresti oma pea kohale tõstma, astudes joonele, üksteist segamata ja ees jooksjale vastu põrkamata.
Džemprid
Eesmärk: õpetada hüppama kahel jalal liikudes 2-3m edasi.
Maapinnale tõmmatakse ring. Üks mängijatest seisab ringi keskel – ta on silt. Märguande peale hüppavad lapsed üle ringijoone ja kui pole ohtu määrida, jäävad mõneks ajaks ringi sisse. Jätkake hüppamist kahel jalal paigal või liikuge edasi ringi keskpunkti. Mängus osalejad püüavad sildi eest kõrvale hiilida ja õigel ajal ringist välja hüpata. Rasvasest saab silt.
Reeglid
1. Mängijatel on lubatud ainult ringist välja hüpata. See, kes ringist välja jookseb, lahkub mängust.
2. Viisteist ajab mängijaid taga, hüpates ka kahel jalal.
Juhised läbiviimiseks
Ringi suurus sõltub mängijate arvust. Enne mängu alustamist tuleb kokku leppida, kuidas lapsed hüppavad üle ringijoone: ühel jalal (paremal või vasakul), kahel jalal sirgelt või külili.
Mängu variant
Mäng algab samamoodi, kuid see, kes määrdub, ei lahku ringist, vaid temast saab sildi abiline. Niipea, kui siltide arv kasvab 5-ni, väljuvad neli ringist ja see, kes sai viimasena tabamuse, jääb märgiseks. Mäng kordub.
Kellele märkeruut
Mängu kirjeldus:
Lapsed saavad kahevärvilised lipud: ühed on sinised, teised punased.
Õpetaja seisab ühel pool mänguväljakut ja hoiab ühes käes sinist ja teises punast lippu. Sinilippudega lapsed rühmituvad vabalt õpetaja lähedal sinise lipu vastas, punaste lipudega lapsed - punase lipu vastas. Seejärel kutsub õpetaja kõiki jalutama ning lapsed hakkavad mänguväljakul ringi kõndima ja jooksma. Sel ajal läheb õpetaja teisele poole mänguväljakut ja ütleb: "Üks, kaks, kolm, jookske kiiresti siia" ja sirutab oma käed lippudega külgedele, lapsed jooksevad tema juurde ja kogunevad käe lähedale. vastavat värvi lipuga. Kui kõik lapsed on kogunenud, soovitab õpetaja lipud üles tõsta ja nendega lehvitada.
Mängu mängitakse 4-5 korda.
Mängu reeglid:
1. Saate mänguväljakul laiali minna ainult siis, kui õpetaja ütleb: "Mine jalutama."
2. Õpetaja juurde võid joosta ja oma värvi lipu vastas seista alles pärast sõnu: “Üks, kaks, kolm, jookse ruttu siia!” »
Mängu mängimise juhised:
Õpetaja saab lippe vahetada, liigutades neid ühest käest teise, nii et lapsed kogunevad temast paremale või vasakule.
Õpetaja lisab mängu täiendava "Stopp" signaali. Selle signaali peale mängijad peatuvad ja sulgevad silmad. Vahepeal liigub õpetaja vaikselt mänguväljakul teise kohta ja ütleb: "Üks, kaks, kolm, jookske ruttu siia!" “Lapsed jooksevad õpetaja juurde ja seisavad oma värvi lipu vastas.
Lippude asemel saavad lapsed käe külge siduda sobivat värvi paela või kinkida sama värvi taskurätiku. Lapsed saavad tantsida taskurätikutega ja seejärel märguande peale koguneda õpetaja lähedusse.
Hoop relee
Eesmärk: harjutada ette hüppamist, läbi rõngast ronimist, arendada väledust ja sihikindlust.
Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõngast esimesest joonest teise, minema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes läbib teate esimesena.
Viska pulgast mööda
Mängu kirjeldus
Selle mängu jaoks võtke kaks väikest identset keppi, iga mängija märgib oma kepi ja seisab stardijoonel. Märguande peale pead viskama oma kepi nii kaugele kui võimalik ja jooksma kohe vastase kepile järele. Võidab see, kes tuleb tagasi kellegi teise võlukepiga.
Mängu reeglid
- Maapinnale tõmmatakse stardijoon, eristamiseks on märgitud kaks väikest ühesugust pulka.
- Märguande peale viskavad mängijad oma keppe nii kaugele kui võimalik (viske suuna saab eelnevalt määrata).
- Pärast viset jooksevad mängijad vastase keppide järele, võtavad need üles ja naasevad stardijoonele.
- Võidab see, kes jookseb esimesena vastase kepiga.
Jänesed ja putukas
Eesmärk: harjutada horisontaalset sihtmärki viskamist ja nööri all roomamist.
Ühel pool saali (ala) on koer nimega Bug ja teisel jänesed (nende majad ja augud on rõngastega tähistatud). Saali (platsi) keskel on “tara” (tähistab põrandast 30-40 cm kõrgusele venitatud köis; seda saab siduda postide külge või lihtsalt hoida). Aia taga on juurviljaaed, mida valvab Bug.
Enne mängu algust on jänesed oma aukudes ja putukas kodus. Kui jäneseid on palju, siis istuvad nad aukudes paarikaupa (kolmekaupa). Õpetaja annab käskluse "Jänesed, aeda!" Jänesed hüppavad kordamööda üle aia (peate maanduma mõlemal jalal) ja aias olles söövad nad kapsast (jooksvad, hüppavad).
Kui õpetaja ütleb: "Viga!" või "Auuuuuu!" - Vika hakkab jäneseid püüdma (peate jänest käega puudutama ja ta jääb paigale). Jänesed jooksevad oma aukudesse, kus neil on ohutu. Jänes peaks jooksma oma auku, mitte naaberauku. Jooksjad seisavad järjekorras ootajate taga, et aeda joosta. Õpetaja märgib kinni püütud Jänesed ja laseb nad oma aukudesse (hiljem saavad nad uuesti aeda külastada). Viga läheb oma kohale. Mängu tingimuste kohaselt võib ta: joosta ainult aia äärde; Hüppa üle aia ja aja Jänesed nende aukudesse. Kõige osavamad on need poisid, keda Bug pole kunagi tabanud.
Tühi koht
Mängijad seisavad ringis ja valivad juhi. Mängu alustades jookseb ta mängijatest mööda, märkab neist ühe ja jookseb ringis edasi. Määrdunud jookseb kiiresti juhist vastassuunda. See, kes neist esimesena ringis tühjale kohale jõuab, võtab selle ja see, kes hilineb, saab juhiks.
Reeglid
1. Osalejad jooksevad ainult ringides.
2. Ringis seisjad ei tohiks jooksjaid edasi lükata.
3. Kui osalejad jooksevad korraga tühjale kohale, seisavad nad mõlemad ringis ja valitakse uus juht.
Juhised läbiviimiseks
Nad mängivad seda mängu igal ajal aastas suurel alal, kus saavad segamatult ringi joosta.
Mängus osalejad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel, igaühe käed on langetatud. Kui lapsi on palju, on parem korraldada kaks mängijate ringi.
Tee kujund
Eesmärk: õppige signaali järgi toiminguid sooritama ilma üksteisega kokku puutumata
Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mööda saali (mänguväljakut) laiali. Järgmise märguande peale (tamburiini löömine) peatuvad kõik mängijad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad mõne poosi. Õpetaja märgib üles need, kelle figuurid talle meeldisid (osutusid kõige edukamateks). Mängu korratakse 2-3 korda (saate määrata ja valida juhi, kes määrab, kelle näitaja on parem).
Löö lipp maha
Eesmärk: õppida lumepalle sihtmärki viskama, arendada täpsust. Tähelepanu.
Lapsed seisavad kahes reas üksteise järel, esimesel real on käes pallid ja liivakotid. Ees 4-5 kaugusel m Samal tasemel on mitu lippu. Lapsed viskavad üheaegselt kahe või ühe käega pea tagant liivakotte, püüdes neid visata üle lipujoone. Õpetaja loeb kokku, mitu last viskas kotid lippude taha. Seejärel korjavad lapsed kotid, jooksevad ja annavad need oma paarile. Järgmine rida viskab, siis võrreldakse tulemusi.
Kaval Rebane
Eesmärk: arendada osavust, jooksukiirust, tähelepanu
Lapsed seisavad ringis, õlg õla kõrval, igaühe käed selja taga. Üks laps lahkub ringist. Nad annavad talle mängurebase. Väljastpoolt ringi jooksnud, pistab ta vaikselt rebase kellegi kätte ja seisab ringi keskel ning ütleb koos mängijatega:
"Kaval rebane, kus sa oled?"
Rebane on alguses vait ja pärast kolmekordset küsimuse kordamist hüppab ta ringi keskele ja hüüab: "Siin ma olen!" Lapsed jooksevad minema ja hõivavad määratud "majad". Need, kes õigeks ajaks kohale ei jõudnud, jäävad koos rebasega platsi keskele. Kõik mängijad ühinevad nende lastega, moodustades uus ring. Mänguasi antakse edasi kellelegi teisele. Mängu korratakse mitu korda.
Kes teeb kõige vähem hüppeid?
Eesmärk: jätkake hiiglaslike sammudega hüppamise õpetamist, alustage mängu õpetaja märguandel.
Kirjeldus: mitu last (3-5) seisavad olenevalt vaba ruumi olemasolust joone taga ja hüppavad täiskasvanu märguandel platsi vastasküljele joonega näidatud kohta (5-6 m) Iga mängija püüab hüppeid pikemaks muuta. Loendage hüppeid. Hüpete lõpus ütlevad lapsed, kes mitu hüpet tegi ja määravad, kellel on kõige vähem. Üks võidab. kes tegi kõige vähem hüppeid? Reeglid: Hüppa ainult kahel jalal. Mängu saab mitmekesistada, andes ülesandeks hüpata ühe jalaga ette Kõik lapsed peaksid hüppama ühtemoodi.
ÕNGERITV. Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis. Õpetaja on ringi keskel. Õpetaja hoiab kätes nööri, mille otsa seotakse liivakott. Õpetaja pöörab nööri koos kotiga ringis maapinna kohal laste jalge all ja lapsed hüppavad püsti, püüdes hoida kotti nende jalgu puudutamast. Reeglid: Ärge astuge nöörile. Abivahendid: juhe ja liivakott.
Koer ja varblased
Hüppehüpe
Hüppehüpe
Varblane hüppab ja hüppab
Helistab väikestele lastele
Chiv, chiv, chiv
Viska varblasele puru
Ma laulan sulle laulu
Tiks-säuts!
(Imiteerige varblase liigutusi: kahel jalal hüppamine, kätega vehkimine.)
Järsku jooksis koer
peletas varblased minema.
Kelgutamine
Eesmärk: harjutada jooksmist erinevates suundades, oskust ruumis navigeerida, kiiresti kelgu juurde joosta ja sellel istuda.
Kelgud asetatakse väljaku ühele küljele ühe võrra vähem kui mängijate arv. Lapsed jooksevad suvaliselt ringi ja keerlevad teisel pool mänguväljakut. Niipea, kui täiskasvanu ütleb: “Kelgul!”, tuleb kiiresti kelgu juurde joosta ja sellele istuda. Hilineja jääb istekohata.
Kuldne värav
Eesmärk: arendada tähelepanelikkust.
Mängu kirjeldus
Golden Gate'i mängus seisavad kaks mängijat üksteise vastas ja kätest kinni hoides tõstavad käed üles. Tulemuseks on "kraed". Ülejäänud lapsed seisavad üksteise järel ja panevad käed ees oleva inimese õlgadele või lihtsalt ühendavad käed.Saadud kett peaks läbima värava alt.
"Vorotiki" hääldatakse:
Kuldne värav
Nad ei jäta alati vahele!
Esimest korda hüvasti jättes
Teine on keelatud
Ja juba kolmandat korda
Me ei jää sinust puudust tundma!
Pärast neid sõnu langetavad “kraed” järsult käed ja kinni püütud lapsed saavad ka “kraedeks”. Järk-järgult suureneb "väravate" arv ja kett väheneb. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed muutuvad "väravateks".
Mängu reeglid
- Kaks mängijat seisavad üksteise vastas ja kätest kinni hoides tõstavad käed üles. Tulemuseks on "kraed".
- Ülejäänud lapsed seisavad üksteise järel ja panevad käed ees oleva inimese õlgadele või lihtsalt ühendavad käed.Saadud kett peaks läbima värava alt.
- Tabatud lastest saavad ka "väravavahid". Järk-järgult suureneb "väravate" arv ja kett väheneb.
- Mäng lõpeb, kui kõik lapsed muutuvad "väravateks"
Minge kasti
Eesmärk: treenida visete täpsust
1. variant. Asetage üksteisest 2-3 meetri kaugusele kaks kasti, mis on täidetud erinevate mänguasjadega (soovitavalt ühesuurused, mänguasjade arv kastides on sama). Iga kasti vastas on lastega meeskond (võistkondi peaks olema kaks). Kaugus kastidest lasteni peaks olema 5 meetrit. Märkige stardijoon (näiteks lippudega). Märguande peale jooksevad lapsed ükshaaval (igast meeskonnast) nii kiiresti kui võimalik oma kasti juurde, haaravad mänguasja ja naasevad oma meeskonda. Niipea, kui laps ületab joone, on uute osalejate kord. Ja nii edasi, kuni kõik mänguasjad on stardijoone lähedal (selleks asetage tühjad kastid).
Sööda pall ilma tihvti löömata
Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Stardi- ja finišijooned on tähistatud üksteisest 14-16 m kaugusel, keskel asuvale joonele paigaldatakse kaks või kolm tihvti. Võistkonnajuhid hoiavad võrk- või meditsiinipalli jalge vahel (üle põlvede). Märguande peale hakkavad juhikud edasi liikuma, hüpates ümber tihvtide nii, et neid ei puudutaks, ja olles jõudnud vastassuunalisele stardijoonele, annavad nad pallid vastutulevate sammaste juhikutele. Nii käituvad kõik mängijad. Kui pall kukub põrandale, tuleb see üles võtta, jalgadega kinni hoida ja alles siis teatevõistlust jätkata. Teatejooksu läbinud osalejad seisavad kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate kiiremini.
Löö pall maha
Eesmärk: õpetada joostes palli viskama, täita ülesandeid käsu peale.
Asetage suur pall taburetile.
Laps, kes seisab tabureti ees 1,5-2 m kaugusel, signaali "Kopu palli!" viskab väikese palli (läbimõõt kuni 10 cm) suurele, püüdes seda maha lüüa.
Tag
Eesmärk: harjutada jooksmist igas suunas.
Sildimängud toimuvad kas avaras ruumis või õhus, kuhu koguneb lapsi suvaline arv, 4-5 kuni 25 või rohkem.
Pärast kogunemist valivad lapsed enda seast ühe ja annavad talle hüüdnimesildi; Tema roll on see, et ta jälgib hoolega eri suundades jooksvaid lapsi ja püüab iga hinna eest ühte kinni püüda ja määrida ehk käega katsuda.
Tabatud isik peetakse sel viisil kinni ja ta muutub "sildiks", kusjuures tema nimi hääldatakse avalikult, et kaaslased teaksid, kelle eest nad peaksid hoiduma.
Niipea, kui ta omakorda mõne osaleja kinni püüab, annab ta oma rolli kohe üle temale, liitudes põgenevate laste rühmaga.
Seda mängu tuleks jätkata seni, kuni lapsed tunnevad selle vastu elavat huvi ja ei tunne end väsinuna.
Sildimängud põhinevad eelkõige liikumisel; nad saavad siiskimitmekesistada, tutvustades erinevaid elemente, nagu palliviskamine jms.
Takistusrada
Eesmärk: õppida liigutusi omavahel koordineerima, arendada silma.
See lõbus mäng See treenib hästi beebi lihaseid, osavust, koordinatsiooni ja iseseisvust. Kodus saate oma lapsele korraldada "noorvõitleja kursuse": kutsuge ta läbima takistustega teed. Kodus kasuta erineva kõrgusega toole, rullis tekke, patju, laudu, kaste. Laske lapsel omal jõul takistusrada läbida, aga rasked kohad teda toetama. Ta astub millestki üle, ronib millegi peale ja laskub siis alla ning mässib end millessegi sisse. Teie majas on kõik tagurpidi, kuid muljed on kõige unustamatumad. Muide, seda mängu saab mängida ka õues mitte vähem eduga. Kasutage palke, põõsaid, oksi, millega saate rajada "raja". Ärge unustage oma last rasketel ja ohtlikel hetkedel kinnitada, et vältida vigastusi.
Jahimehed ja jänesed
Sihtmärk: : õppige liigutusi omavahel koordineerima, arendage silma.
mänguala keskel määratakse jahimehele koht (panetakse rõngas, kasutatakse juba joonistatud keskringi), ülejäänud jänesemängijad hajuvad mängualal laiali. Kuid nad ei saa jahimehe majja minna. Kes määratud ringile astub, see elimineeritakse (langeb lõksu). Jahimehel on pall käes. Signaali korral mäng algab. Jahimehe ülesandeks on pall jänestele pihta visata ja jäneste ülesandeks on sellest pallist kõrvale põigelda. Jahimees ise jookseb oma “padrunitele” (pallile) järele. Viskas - jooksis, võttis jne.
Need olid tavalised mängureeglid ja nüüd vaatame, kuidas neid muuta või täiendada:
1. Saate panna keskel olevale mängijale korraga mitu palli (5-10), lugeda, mitu korda juht kõigis visetes tabab, ja seejärel teda vahetada. Asja keerulisemaks muutmiseks võib lugeda iga palli mängituks kuni lõpuni, mis tähendab, et mänguväljakule jäänud visatud pallid loetakse ohuks, mida ei saa puudutada. Mängija, kes puudutab lamavat palli, loetakse väljas olevaks.
2. Määrake mängualal mitu maja (3-8 - olenevalt mänguala suurusest). See kehtib eriti siis, kui mänguala on suur. Kuna sel juhul saavad jänesed peitu pugeda kõige kaugemasse nurka ja rahulikult eemale lennavate pallide eest.
3. Laske jänestel end kaitsta. Selleks saate kasutada olemasolevaid seadmeid: kummirõngaid, "muhke", palle jne. Sel juhul saab “jänes”, kelle poole pall lendab, oma kaitsega palli lüüa. Kui tal see õnnestub, jääb ta mängu. Lisaks võite seda mõelda kui "küünla", mis päästab ühe juba tabatud mängija või jääb tuleviku jaoks varuks. Kui midagi huvitavat käepärast pole, võite lubada end kätega kaitsta. Õnnestus lüüa peopesaga või käeseljaga - päästis, tabas palli kõrgemale (küünarvarre, õlga jne) - löödi välja.
Härmapunane nina
Eesmärk: õpetada osavalt ja kiiresti üle väljaku joosta.
Platsi vastaskülgedel on kaks maja, millest ühes asuvad mängijad. Juht seisab platvormi keskel – härmatispunane nina. Ta ütleb:
Ma olen Frost the Red Nose.
Kumb teist otsustab
Kas asuda teele?
Mängijad vastavad:
Me ei karda ähvardusi
Ja me ei karda külma.
Pärast seda jooksevad lapsed üle mänguväljaku teise majja. Frost jõuab neile järele ja püüab neid külmutada (käega puudutada). Külmunud peatuvad kohas, kus Frost neist möödus ja seisavad jooksu lõpuni. Pärast mitut kriipsu valitakse teine juht.
Elav labürint
Eesmärk: arendada tasakaalutunnet, paindlikkust ja liikumiskiirust. Treenige kollektiivsete tegevuste sidusust, reaktsioonikiirust ja leidlikkust
Labürindis tee leidmine on alati keeruline ja isegi kui sa silmad kinni! See on probleem. Aga proovime ikkagi sellega toime tulla.
Enne silmade kinniseomist uurige hoolikalt oma labürindi rada – see liigub põrandale asetatud erinevate objektide vahel: mänguasjad, ämbrid, vaagnad jne. Kas olete seda uurinud?
Nüüd seo enda silmad kinni ja asu julgelt teele. Lihtsalt ärge visake maha ühtegi eset! Kas olete oma reisi edukalt lõpetanud? Hästi tehtud!!!
Kes jääb ringi?
Eesmärk: arendada tasakaalutunnet, paindlikkust ja liikumiskiirust. Treenige kollektiivsete tegevuste sidusust, reaktsioonikiirust ja leidlikkust.
Joonistage ring, mille läbimõõt on 2 meetrit. Mängijad 3–5 inimest seisavad ringis. Peate seisma ühel jalal ja alustama juhi käsul hüppamist, püüdes teisi välja tõrjuda. Võidab see, kes jääb ringi üksi.
Üksuste teisaldamine
Maapinnale tõmmatakse 8-10 m kaugusele 2–4 ringi (läbimõõt 50 cm), ühte ringi asetatakse mitu erinevat eset (keelad, kuubikud, mänguasjad), teine jääb vabaks. Laps seisab vaba ringi juures ja hakkab täiskasvanu märguande peale siia ükshaaval teisest ringist objekte üle kandma. Korraga saavad mängida kaks meeskonda.
Vanemate koolieelikutega saab seda mängu mängida võistluselemendiga: kes suudab esemeid kõige kiiremini liigutada. Sel juhul osaleb mängus mitu last või isegi 2-3 rühma. Seejärel joonistatakse mänguväljakule ringid vastavalt mängivate laste või rühmade arvule ja igasse ringi paigutatakse sama palju esemeid. Kui mängib mitu last, jälgib õpetaja, kes suudab esemeid kiiremini kanda ja asetab need ettevaatlikult vabasse ringi. Kui nad mängivad rühmades, peaks laste arv igas rühmas olema sama ja ringides olevate esemete arv vastama laste arvule. Õpetaja märguandel hakkavad oma rühmas esimesena seisvad lapsed jooksma. Teised saavad joosta ainult siis, kui esimesed jooksevad, panevad objekti vabale ringile ja puudutavad käega järgmist mängijat. IN sel juhul Võidab meeskond, kes liigutab esemeid kiiremini ja ei riku reegleid.
Haned-haned
Eesmärk: õppida esemeid ükshaaval kandma, kui neile signaali antakse, arendada täpsust, kiirust ja osavust.
Vahetult enne mängu algust on soovitatav valida sobiv koht, millel on kaks maja 10 meetri kaugusel joonega tähistatud. Mängijate arv võib olla piiramatu, nagu õuemängus “Öökull”, kuid osalejaid ei tohiks olla alla 5. Ühte maja on vaja hanedele ja teist nende omanikule. Majade (liinide) vahel elab hunt. Lapsed valivad selle iseseisvalt või õpetaja abiga, kasutades loendusriimi. Hunt on juht. Mäng algab sellega, et omanik (kes valitakse samuti loendusriimi abil) ja haned peavad omavahel läbi viima tuntud dialoogi salmis: - Haned, haned! - Ga-ha-ga-ga. - Kas sa tahad süüa? - Jah Jah Jah Jah. - Nii et lenda kiiresti! - Aga me ei saa seda teha: all ootab kohutav hunt suur mägi ja ei lase meil koju minna! Pärast dialoogi lõpetamist püüavad haned kõigest jõust oma maja juurest peremehe majja joosta. Ja sel ajal saab hunt otsa ja proovib hanesid kinni püüda. Mäng kestab seni, kuni hunt suudab püüda esimese hane.
Vares ja varblane
Eesmärk: jätkuvalt õpetada lapsi signaali järgi tegutsema ja ruumis navigeerima
Valitakse 2 võistkonda: “varesed” ja “varblased”. Gerasim ütleb aeglaselt: "Varesed!" ja “vareste” lapsed püüavad “varblasi”, võistkond “Varblased!” - vastupidi!
Ärge tehke oma jalgu märjaks
Osalejad jagunevad meeskondadeks. Nende ees on soo (soo piir on märgitud kriidi või nööriga). Esimestele mängijatele antakse kaks keskmise suurusega puitu (saate kasutada laste ehitusmaterjalist telliseid).
Mängijate ülesanne on kasutada kange, astuda neile peale ja vaheldumisi edasi liigutada, jõuda raba servale ja tagasi pöörduda, andes teatepulga üle järgmisele osalejale. Soovitav on, et jalg ei kukuks improviseeritud kübarast sohu.
looklev rada
Eesmärk: õppida hüppama üle takistuste ja maanduma mõlemal jalal.
Kõik lapsed tuleb jagada olenevalt rühmaliikmete arvust 2-4 võistkonda, nii et ühes võistkonnas oleks ligikaudu 5-7 inimest.
Seda välimängu mängitakse nagu teatevõistlust avaras toas või õues. Poisid tuleb üksteise järel stardijoonele rivistada. Selleks on stardijoonel püramiidid või muud mänguasjad, mis saavad Alguspunkt iga osaleja kohta.
Väljak ise, mida mööda selle välimängu mängijad jooksma peavad, koosneb mitmest põrandal olevast kleebisest (või asetatud mänguasjast), millest osaleja peab neile peale astumata mööda jooksma (nagu mööda käänulist rada). Väljaku lõpus on finišijoon, millel asetsevad pehmed kuubikud (või mis tahes muud mänguasjad).
Osaleja ülesanne on joosta mööda sellist käänulist rada, puudutada pehmet kuubikut ja peatuda. Pärast mida saab jooksma sama meeskonna järgmine mängija. Seega peavad selle välimängu lõpus kõik poisid jooksma stardijoonest finišisse.
Oleme tilgad
Eesmärk: õppida moodustama topeltridu, tegema laia ringi, treenima ühistegevuse sidusust, reaktsioonikiirust ja leidlikkust.
Ülesanded
Hariduslik:
- Arendage käte ja jalgade liigutusi koordineerides võimet joosta ilma üksteise otsa põrkumata
- Arendada oskust säilitada stabiilne kehaasend ja õige kehahoiak
- Täiendage teadmisi paaride ühendamisest ühes reas, ringis
- Tugevdada liigutuste koordinatsiooni ja ruumis orienteerumist
Hariduslik:
- Motoorse aktiivsuse erinevate vormide liikumise arendamine
- Arendage kiirust ja paindlikkust
- Arendage auditoorset tähelepanu ja oskust liikuda vastavalt teksti sõnadele
Hariduslik:
- Kasvatage distsipliini ja aktiivsust
Haridusvaldkondade lõimimine: suhtlemine, tunnetus, mängutegevus
Materjal: mütsid: Pilved, päike, CD muusikaga.
Tunni edenemine.
Poisid, täna tahan teid kutsuda mängima mängu "Tiisad kõnnivad ringis". Minust saab su ema – Pilv. Ja te olete kõik minu tilgad.
(Muusika lülitub sisse ja vihma sajab).
Kasvataja: Lendasite maa peale reisima.
Lapsed: hüppavad, jooksevad, mängivad vabalt kogu saalis.
Kasvataja: Aga neil hakkas üksi hüppamisest igav, nad kogunesid paaridesse ja voolasid väikeste rõõmsate ojadena.
(Muusika vahetus. Brooki muusika).
Lapsed: tilgad ühinevad paarikaupa ja moodustavad ojasid.
Koolitaja: Ojad kohtusid ja neist sai suur jõgi.
(Muuda muusikat. Jõe muusika)
Lapsed: tilgad on ühendatud üheks ahelaks.
Koolitaja: Piisad ujuvad suures jões ja rändavad. Jõgi voolas ja voolas ning sattus suure-suure ookeani.
(Muuda muusikat. Ookeani muusika).
Lapsed: Moodustage ringtants ja keerutage ringi, seejärel kükitage.
Kasvataja: Nad ujusid, tilgad ujusid ookeanis ja siis tuli neile meelde, et ema Cloud käskis neil koju tagasi pöörduda ja just siis päike soojendas (näitan päikest). Piisad muutusid heledaks ja venisid ülespoole.
Lapsed: Kükitavad lapsed tõusevad üles ja sirutavad siis käed üles.
Kasvataja: nad aurustusid päikesekiirte all ja pöördusid tagasi oma ema Tuchka juurde.
Lapsed: Piisad tulevad nende ema Tuchka juurde ja ta kallistab neid.
Kasvataja: Hästi tehtud, tilgad, nad käitusid hästi, nad ei sattunud möödujate kraesse, ei pritsinud, jääge nüüd minu juurde. Ma igatsen sind.
Püüda ja visata
Eesmärk: õppida püüdma palli ilma seda rinnal hoidmata, viskama seda kahe käega täpselt õpetajale vastavalt öeldud sõnade rütmile.
Liiguta. Lapsed seisavad ringis, täiskasvanud on keskel. Ta viskab palli ja püüab selle tagasi, öeldes: "Püüa kinni, viska, ära lase kukkuda!"
Tekst hääldatakse aeglaselt, et oleks aega palli püüda ja visata. Kaugus suureneb järk-järgult: 1–2 m või rohkem.
Reeglid: püüda pall kinni, hoidmata seda rinnal; visake täpselt kahe käega täiskasvanule vastavalt öeldud sõnade rütmile.
Tüsistus: Lapsed seisavad paarikaupa ja viskavad üksteisele palli.
Salki
Eesmärk: õpetada liigutama katkendlikke samme eri suundades, tegutsema märguande järgi.
Valitakse lõks. Õpetaja märguande peale:
Üks kaks kolm,
Üks kaks kolm,
Noh, kiirusta ja võta meid kinni!
lapsed hajuvad mööda saali (mänguväljak). Lõks püüab nad kinni, puudutades neid käega. Tabatud liiguvad kõrvale. Kui püütakse kinni 2-3 last, valitakse teine lõks. Mängu korratakse 2-3 korda.
Trap, võta lint
Eesmärk: selgitada mängureegleid, õpetada signaali järgi tegutsema, arendada osavust.
Mängijad seisavad ringis ja valivad lõksu. Kõik, välja arvatud püüdja, võtavad värvilise lindi ja asetavad selle vöö taha või krae taha. Lõks asetatakse ringi keskele. Õpetaja märguande peale: "Jookse!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jõuab neile järele, püüdes linti kelleltki ära napsata. See, kes on lindi kaotanud, liigub ajutiselt kõrvale. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi!" lapsed kogunevad ringi. Püüdja loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng jätkub uue lõksuga.
Jõua pallini
Eesmärk: jätka mõlema jala tõukega hüppamise harjutamist, lüües palli mõlema käega korraga.
Kinnitage nöör püstikute külge 10–15 cm kõrgusel lapse ülestõstetud kätest. Siduge suured pallid (2–3) nööri külge võrkudesse, mis asuvad üksteisest teatud kaugusel. Asetage lapsed nii, et nad näeksid neid, kes hüppavad. Õpetaja kutsub 2–3 last, nad lähenevad pallidele, hüppavad signaali "üks" peale ja võtavad kahe käega palli välja, misjärel naasevad oma kohtadele. Õpetaja märgib lapsed, kes said palli korraga. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed saavad pallid kätte.
Merekuju
Eesmärk: arendada tähelepanu, loogilist mõtlemist
Valitakse saatejuht. Ta pöördub teistest eemale ja ütleb selle väikese riimi:
Meri on korra ärevil
Meri on mures kaks
Meri on mures kolm,
Merefiguur tardub paigale
Sel ajal, kui ta räägib, liiguvad kõik mängijad kaootiliselt. Niipea kui ta rääkimise lõpetab, tarduvad kõik mängijad, kujutades "mere" kujusid.
Saatejuht läheneb igale mängijale, puudutab teda käega – mängija kujutab, keda ta täpselt näitab. Saatejuhi ülesanne on ära arvata, mis kujuga see on. Kui mängija kujutab teistmoodi, saab temast järgmise etapi vesi.
Reeglitel on veel üks keerukus: kui mõni mängija teise "esinemise" ajal liigutas või naeris, muutus ta veeks.
Samuti mõistatatud:
- loomafiguur
- linnufiguur
- klouni kuju
- töötav figuur
- hull kuju
ja nii edasi, mis on fantaasia piisav.
Lööge tihvt maha
Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, jõu viskamise oskust.
Põrandale või maapinnale tõmmatakse joon või asetatakse nöör. 1-1,5 m kaugusel
Sellele asetatakse 2-3 suurt tihvti (tihvtide vahe on 15-20 cm).
Lapsed lähenevad kordamööda määratud kohale, võttes üles läheduses lebajad.
pallid ja veereta neid, püüdes tihvti maha lüüa. Peale 3 palli veeretamist jookseb laps, kogub need kokku ja
läheb edasi järgmisele mängijale.
Nõela maha löömiseks tuleb proovida
Juhised läbiviimiseks. Harjutuse sooritamiseks peate esmalt pallid andma
läbimõõduga 15-20 cm Seejärel, kui lapsed õpivad palli jõuliselt veerema, lööge
keegel, saate neile anda väiksemaid palle ja suurendada nende jaoks vahemaad
veeremine.
varblased
Eesmärk: harjutada lahti jooksmist, arendada väledust ja kiirust.
Põrandale või maapinnale tõmmatakse ring läbimõõduga 4 m. Juhtiv “kass” seisab ringi keskel, ülejäänud mängus osalejad on “varblased”. Nad on väljaspool ringi. Õpetaja märguande peale hakkavad “varblased” ringist sisse ja välja hüppama. Püütud on keskel. Kui kõik “varblased” on kinni püütud, valitakse uus kass.
Võidab see, keda pole kunagi tabatud, ja kass, kellel õnnestus kõik “varblased” teistest kiiremini kinni püüda.
Kes on julgem
Ühel päeval tulid hiired välja
Vaata, mis kell on.
Üks kaks kolm neli,
Hiired tõmbasid raskusi.
Järsku kostis kohutav helin!
Bom-bom-bom-bom!
Hiired on ära jooksnud!
(kass jõuab hiirtele-lastele järele)
Kiirem kui tuul
Eesmärk: arendada jooksukiirust ja ronimisoskust.
Valige kaks draiverit. Esimene inimene on tema käe külge seotud sinise lindiga - see on "põhjatuul", teine - punane - see on "lõunatuul". Ülejäänud lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. “Põhjatuul” püüab võimalikult palju lapsi “külmutada” (puudutage neid käega). "Külmunud" lapsed võtavad mõne poosi. “Lõunatuul” “sulatab” need üles, puudutades neid käega ja hüüatades: “Tasuta!” 2-3 minuti pärast. Määratakse uued juhid ja mängu korratakse.
Karpkala ja haug
Enne mängu algust kogunevad kõik ristikarpkalad ühte auku. Märguande peale ujuvad nad varjust välja ja üritavad liikuda jõe vastaskaldale. Haug läheb jahile. Püütud ristikarp ei lahku mängust, nad võtavad üksteisel kätest kinni ja seisavad keset mänguala, moodustades võrgu. Ülejäänud ristikarpkala, kes ujub ühest ala servast teise, läbib võrgu. Püütud inimesi on järjest rohkem, võrk läheb pikemaks. Seejärel tehakse võrgust korv ja mängijad seisavad ringis. Mängus osalejad peavad jooksmisel korvi jooksma. Mäng lõppeb siis, kui haug püüab kinni kõik ristikarpkalad.
Reegel
Haug ei tohi võrku ega risti karpkala korvi ujuda.
Juhised läbiviimiseks
Mida rohkem mängijaid on, seda huvitavam on mäng. Karpkala augud saab märgistada lihtsa nööriga, kuid parem on tõmmata nöör, mille all ristikarp ujub. Kohad, kus haugid peituvad (neid võib olla 3-4 tükki) on vaja teha ala äärtes.
Põnevad mängijad saavad võrgu teha, kui neid on vähemalt 3-4. Kui mängu alguses tabas haug näiteks ainult ühte mängijat, siis ta seisab kõrvale ja ootab, et neid oleks rohkem. Võrku esindavad mängijad saab paigutada kahte ritta.
Kodutu jänes
Eesmärk: harjutada jooksmist ja signaali järgi tegutsemise oskust.
Mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad on jänesed, joonistavad endale ringi ja seisavad sisse. Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes, siis peab ringis seisnud jänes kohe minema jooksma, sest ta jääb kodutuks ja jahimees hakkab teda jahtima.
Niipea kui jahimees jänese kätte saab, saab temast ise jänes ja endisest jänesest jahimees.
Ära jää hiljaks
Eesmärk: õppida pingi alla roomama mis tahes viisil (otse või külili).
Ringi on vaja paigutada vähem toole kui on mängijate arv (üks, kaks). Saatejuht paneb üles sobiva tempoga muusikaga salvestuse või mängib mõnda rütmilist muusikainstrumenti (trumm, tamburiin, kõristi vms) ja lapsed jooksevad toolide vahel ringi. Kui muusika peatub, peaks lastel olema aega tegutsemiseks
koht. Laps, kellel pole aega toolil istuda, eemaldatakse mängust. Samal ajal eemaldab juht veel ühe tooli või kui ta tahab mängu kiirendada, siis kaks tooli. Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles. Saatejuht peab muutma muusika esitamise aega. Soovitav on mitte asetada toole üksteisele väga lähedale.
Ära jäta palli vahele
Eesmärk: õppida söötma palli ilma maha kukkumata või peatumata, kasvatada sõbralikkust.
Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepalli või tikutoosi põlvede vahel. Aeg on märgitud. Kui pall või kast maapinnale kukub, võtab jooksja selle üles, pigistab uuesti põlvedega ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.
Palli püüdma
Eesmärk: harjutada palli püüdmise ja söötmise oskust.
Seisake lapsest 1,5-2 m kaugusel. Visake pall oma lapsele, et ta saaks selle kinni püüda ja tagasi visata. Selle mängu ajal võite öelda sõnu: "Püüa kinni, viska, ära lase kukkuda." Iga sõnaga peab kaasnema pallivise. Hääldage sõnu aeglaselt, et lapsel oleks aega palli aeglaselt kinni püüda ja visata.
Kui teie laps omandab püüdmis- ja viskamisoskused, saate distantsi suurendada.
Köis
Eesmärk: õpetada signaalile reageerima. Töötage sujuvalt kätega, jookske kindlas suunas, arendage kiirust ja osavust.
Lisad: toolid, köis
Kaks tooli asetatakse seljaga vastamisi ja nende alla tõmmatakse nöör. Juhi käsul kõnnivad kaks osalejat ümber oma toolide. Käskluse peale istub igaüks oma toolile ja tõmbab nööri selle alt välja. Mängu mängitakse kuni kolm korda. Kes võidab kaks korda, saab auhinna.
Metsarad
Eesmärk: mitmekesistada liikumisi sõltuvalt tingimustest.
Mängu alguses joonistavad lapsed kriidiga asfaldile mitmevärvilised ristuvad jooned - need on teed, mida mööda mängus osalejad peavad liikuma. Kõigepealt tuleb aga valida liikumisviis: kükitamine, hüppamine või tagurpidi. Selleks tõmbavad lapsed metsakorvist kokku volditud paberitükid – seda on palju. Siis hakkavad nad käsu peale liikuma – kes jõuab esimesena finišisse.
Pingviinid palliga
Eesmärk: raskendada kahel jalal hüppamist, liikudes edasi, kui ese on jalgade vahele kinnitatud.
Tõmbemängud on lühikesed mänguharjutused. Need mängud ei nõua palju ruumi ega keerukat varustust. Tõmbemängudel sooritavad osalejad harjutusi kordamööda, mistõttu pole raske kindlaks teha, kes tuleb ülesandega teistest paremini toime. Atraktsioonimänge on palju, siin antakse neist vaid mõned. Kõikide atraktsioonimängude eesmärk on demonstreerida osavust, kiirust, silma ja liigutuste koordinatsiooni.
Kes on kõige osavam
Varustus: juhe 2 m pikk.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: maapinnale asetatakse juhe. Üks mängija seisab mõlemal pool nööri, näoga selle otste poole (juhe asub mängija jalgade vahel). Mängijad sooritavad liigutusi vastavalt õpetaja juhistele (käed ette, külgedele, üles, vöökohal jne). Märguande peale kummarduvad mängijad kiiresti maha ja proovivad juhet jalge alt välja tõmmata. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab.
Toolide ümber
Varustus: nöör, kaks tooli.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: maapinnale asetatakse juhe. Nööri otste kohale asetatakse kaks tooli, millel mängijad istuvad. Võistlejad jooksevad märguande peale ümber toolide, jooksevad ümber vastase tooli (seda puudutamata), istuvad toolile tagasi ja tõmbavad juhtme kiiresti selle alt välja, püüdes vastasest ette jõuda.
Tulge ringi juurde tagasi
Varustus: nöör (3–5 meetrit), kriit.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Põrandale on tõmmatud kaks 50 cm läbimõõduga ringi.Nööri otsad on ringides. Võistlejad istuvad ka ringide sees seljaga. Mängu mängitakse samamoodi nagu eelmises versioonis. Nööri saate välja tõmmata alles siis, kui mängija, olles vastase ringi lähedale jooksnud, seisab taas seljaga üle nööri. Enne jooksmise alustamise märguannet saab mängijatele anda ülesande sooritada kolm või neli lihtsat harjutust.
Kes on kiirem
Varustus: 3-4 meetrine nöör, mille keskele on seotud pael. Nööri otsad seotakse suurte poolide külge (releepulgad).
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kaks mängijat võtavad rullid ja eemalduvad üksteisest nööri pikkuse kaugusel. Üldkäskluse alusel pööravad mängijad kiiresti rulli, kerides selle ümber nööri ja liikudes edasi. Võidab see, kelle rullik puudutab esimesena finišijoont.
Kiireim
Varustus: võimlemissein, mitmevärvilised paelad - 20 tk.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Võimlemisseina liistude külge, horisontaalselt kinnitatud nagide või võimlemiskeppide külge seotakse 10 võrdse pikkusega kitsast paela. Võistlevad kaks mängijat. Signaali korral peavad nad siduma vibud kõigile 10 lindile. Võidab see, kes seda esimesena teeb. Võid ka korraldada võistluse, kes suudab kõige kiiremini sõlme siduda. erinevat tüüpi sõlmed.
Kõndige mööda käänulist rada
Varustus: 5 tihvti, silmad kinni.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Tihvtid asetatakse sirgjooneliselt 80 cm kaugusele. Seotud silmadega mängija seisab kahe sammu kaugusel välimisest tihvtist (joone taga). Ta peab minema platsi teise otsa, ületades kordamööda iga takistuse. Igaüks, kes lööb maha või jätab vahele vähemalt ühe eseme, loetakse ülesande läbikukkunuks.
Kes oskab ehitada
Varustus: linnad, silmad kinni.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Iga mängija ette asetatakse 5 linna. Neil seotakse silmad kinni ja palutakse lamavatest linnadest pimesi ehitada mingi kujund, näiteks kaev või kahur. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab.
Ärge tehke oma jalgu märjaks
Varustus: ehitusmaterjalist tellised (4 tk).
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Mängija seisab kahel tellisel ja hoiab ülejäänud kahte käes. Märguande peale kummardub mängija ette, asetab tellised ette ja astub neile peale, võtab veel kaks tellist, astub neile peale jne. Mängu eesmärk on võimalikult kiiresti kõndida, astudes klotsidele, vahemaa 10 m, ilma põrandat või maapinda puudutamata. Korraga on võimalik pidada võistlust kahe mängija vahel. Sarnane võistlus on kahe tabureti kasutamine. Mängija seisab ühel neist, liigutab teist ette, seejärel liigub sellele jne.
Reketiga jooksmine
Varustus: reketid, tennisepallid.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: mängija hoiab mõlemas käes puidust või nöörist reketit, igas reketis on kaks üksteise peale asetatud tennisepalli või kaks tikutoosi. Mängija ülesandeks on joosta teatud objekti, näiteks tooli juurde, minna sellest ümber ja tulla tagasi ilma rekettidelt asetatud esemeid maha laskmata. Alguses saab mängu mängida ühe reketiga.
Pallidega käes
Varustus: 8-10 palli.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik:ühe joone taga on 8-10 meditsiinipalli või mõnda muud palli. Mängija ülesanne on võtta ja kanda see üle teise joone (kümme sammu) nii kaugele kui võimalik rohkem palle, hoides neid käes, hoides neid jalge vahel, lõua lähedal jne. Sa ei saa kasutada mingeid abivahendeid. Mängijat on keelatud abistada.
Kes on kõige täpsem?
Varustus: taburet, 4 liivakotti.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Tõmbatakse joon, mille lähedale mängijad seisavad, ja kuue sammu kaugusel joonest asetatakse taburet. Mängijal on neli väikest liiva või hernestega täidetud kotti (kaal 120–150 g). Mängijate ülesanne on visata kotid nii, et need jääksid taburetile lamama. Seda pole lihtne teha, kuna kotid libisevad taburetilt maapinnale.
Sihtmärk - pin
Varustus: keegel, laud või tool, jäme varras või kepp, plastikrõngas, köis 60–70 cm.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Nõel asetatakse taburetile või lauale. Plastrõngas (köie pikkus 60–70 cm) seotakse jämeda ridva (õng 1,5 m pikkune) või võimlemiskepi külge.
Mängija ülesandeks, seistes ühe sammu kurikast, on proovida rõngast ühe minuti jooksul kurikale panna.
Rõngaviskamine
Varustus: rõngad, tool, pulgad.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: 20 cm läbimõõduga rõngad (kummist või polüetüleenist) visatakse ümberkukkunud tooli jalgadele, maasse löödud pulkadele või viskajast 5–7 sammu kaugusel seisvale mängijale käele.
Võidab see, kes suudab sihtmärgile saata kõige rohkem sõrmuseid.
Kõikvõimalikud
Varustus: erinevad esemed, tikutoosid, reketid, tennisepallid, rõngas, võimlemiskepp.
Mängu käik: Mängijad peavad individuaalse või meeskondliku võistluse ajal täitma järgmised ülesanded:
1) koguda toolilt tõusmata kokku 10 erinevat eset, mis on paigutatud toolist 1 m raadiusesse;
2) kanda käes hoides 3 tikutoosi, mis on asetatud servapidi üksteise peale;
3) ronida reket käes rõngasse, millel on tennisepall;
4) kasutades võimlemiskeppi nagu keppi (kuid löömata), läbida puunuia või linnake väravasse (toolide jalge vahele) ja tagasi pöörduda.
Kukevõitlus
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Põrandale joonistatakse ring läbimõõduga 2 m. Ringi keskele lähevad kaks mängijat (kukke). Igaüks neist seisab ühel jalal, painutab teist ja asetab käed selja taha. Selles asendis hakkavad võitlejad märguande peale üksteist õlgade ja torsodega ringist välja suruma, püüdes mitte komistada. Võidab kukk, kes suudab vastase ringist välja lükata või kahe jalaga komistama panna. Vastavalt mängureeglitele on keelatud oma käsi seljast eemaldada. Matš lõpeb viigiga, kui mõlemad mängijad on ringist väljas.
Tugev haardumine
Varustus: võimlemiskepp.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Võistlejad seisavad seljaga üksteise poole ja tõstavad kätega kinni hoides jämeda pulga püsti. Mängijate ülesandeks on kummarduda ette ja proovida vastast maast lahti tõsta. Kaotab see, kes satub õhku või laseb kepi lahti.
Mängu variant. Mängijad istuvad üksteise vastas maas, toetavad jalad partneri jalgadele ja haaravad võimlemiskepi. Signaali peale hakkavad mängijad keppi enda suunas tõmbama. Võidab see, kes suudab vastase üles tõsta, hoides teda selles asendis 5 sekundit.
Võitle pulga pärast
Varustus: võimlemiskepp.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: vastamisi seistes võtavad mängijad kätega kinni puidust võimlemiskepist, hoides seda sirge haardega horisontaalselt. Pärast signaali väänavad mängijad kepi, püüdes sundida vastast selle ühest otsast lahti laskma. Kes esimesena pulgast lahti laseb, kaotab.
Mängu variant. Keppi lahti laskmata lükake vastane väljaspool ringi (joont).
Autode võistlus
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Paaridesse jaotatud mängijad seisavad stardijoone taga. Üks mängija (käru) võtab lamamisasendi ja sirutab jalad õlgade laiuselt laiali. Tema partner hoiab tema jalgu. Õpetaja märguande peale veeretavad mängijad käru edasi: pikali asendis liikujad liigutavad käsi. Kui auto juht ületab finišijoone, vahetavad mängijad rollid ja lähevad tagasi. Võidab paar, kes täidab ülesande esimesena.
Köievedu
Varustus: köis 6-10 m pikk.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: köis asetatakse platvormi keskele. Trossi keskosa on tähistatud värvilise lindiga ja nööri keskosa alla maapinnale tõmmatakse üle platvormi joon. Paralleelselt sellega tõmmatakse mõlemale poole köit 2–3 m kaugusele veel kaks joont (piirid, mida mängijad ei saa ületada). Kaks mängijat lähenevad köiele ükshaaval ja võtavad selle vastasotstest kätte. Õpetaja märguande peale hakkavad mängijad trossi tõmbama igaüks oma suunas. Võidab see, kes tõmbas köie ühes või teises suunas üle keskmisega paralleelse joone (lint toimib juhisena). Köievedu ei saa mängida ainult üks mängija, vaid mitmest inimesest koosnev meeskond.
Vastupidised paarid
Varustus: pehmed nöörid.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: 2-3 paari seotakse selg (käed ja jalad on vabad). Need paarid peavad tantsima stardijoonel. Kui muusika lõppeb, hakkavad paarid nagu siiami kaksikud jooksma kindlasse kohta asetatud maamärgi (nööpnõelad) juurde ja tagasi stardijoonele.
Tantsime toolil istudes
Varustus: toolid, sallid.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: osalejaid kutsutakse tantsima toolil istudes ilma püsti tõusmata. Meloodiaid on erinevaid: tants, valss, lambada jne. Võite pakkuda tantsimist kinniseotud jalgadega (jalad on vaja siduda millegi pehmega - rätik, sall).
Tantsijad
Varustus:õhupallid, toolid, mopp.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Saate kutsuda lapsi tantsima erinevate esemetega: õhupalliga, luudaga sõites, tooliga, mopiga jne. Võidab see, kes tantsib kõige kaunimalt.
Kes õmbleb kiiremini
Varustus: lusikas nööriga seotud.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kaks võistkonda peavad kõik meeskonna mängijad kiiresti üksteise külge “õmblema”. Nõela asemel on lusikas, mille külge seotakse nöör või tugev niit. Saate “õmmelda” läbi rihma, rihma, pükstel aasa jne.
Toredad juhid
Varustus: lasteautod, veeämbrid.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Lasteautodele asetatakse ääreni täidetud veeämbrid. Autode külge seotakse nöör (10–15 m pikk). Peate kiiresti nööri ümber pulga keerama, tõmmates autot enda poole. Kui vesi pritsib, helistab saatejuht mängija-juhile ja too lõpetab hetkeks raputamise. Võidab see, kes tõmbab auto kiiremini enda poole ja ei pritsi vett.
Ämblik
Varustus: 2 köit. Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Stardijoonele tõmmatakse kaks ringi. Enne mängu algust peavad kõik lapsed jalanõud jalast võtma ja sokid jalas hoidma. Lapsed jagunevad võrdselt kahte rühma. Iga rühm seisab ringis ja on köitega seotud. Saate kaks "ämblikku". Käsu peale hakkavad mõlemad “ämblikud” jooksma finišisse, kus tõmmatakse 2 ringi, milles nad peavad seisma.
Rebi oma müts maha
Varustus: 2 köit, 2 mütsi.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kaks meest võistlevad. Nad sisenevad ringi. Kõigil on see vasak käsi keha külge seotud ja peas on müts. Peate vastase mütsi maha võtma ja mitte lubama tal enda oma peast võtta. Kes ringist lahkub, seda peetakse kaotajaks.
Mis on taga
Varustus: pildid joonistega, kaardid numbritega.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kahel vastasel on joonis ja paberist ring, mille seljale on kinnitatud number. Mängijad koonduvad ringi, seisavad ühel jalal, tõstavad teise ja hoiavad seda käega. Ülesanne on seista, hüpates ühel jalal, vaadata vastase selja taha ja vaadata, mis on pildil.
Kes võidab
Varustus: 2 köit, auhinnad.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kaks 2,5–3 m pikkust köit, mis on suuruse ja jämedusega ühesugused, seotakse keskele nii, et on 4 ühesugust otsa. Võistleb 4 inimest. Igaüks võtab oma nööriotsa, tõmbab selle ja see osutub ristiks. Igast mängijast umbes 2 m kaugusele põrandale asetatakse auhind (mänguasi, maiustustekott jne). Osalejad tõmbavad käsu peale köie otsast, püüdes olla esimene, kes auhinda haarab.
Ümmargune tants "Roheline jõulupuu"
Lapsed võtavad istet
Kuusel on kiri, see on väga imelik.
Markide asemel on 3 lumehelvest,
Ja puhtast jääst tehtud ümbrik
Mis siin kirjas on? (loeb)
Mul on kiire teile puhkuse ajal külla tulla,
Teie kaugetelt maadelt
Ma lähen sulle ise külla.
Oota, kallid sõbrad.
Ja see on allkirjastatud - Snegurochka.
Lumetüdruk siseneb.
Snow Maiden:
Tere kutid!
Tüdruk Snow Maiden
Kõik helistavad mulle
Ja pidulikul puul
Nad ootavad kannatamatult.
Ma näen, et teie puhkus on alanud, aga miks puu ei põle? Peame jõuluvanale helistama.
Lapsed kutsuvad jõuluvana.
Kõlab kiire muusika, Baba Yaga jookseb luudal ratsutades saali.
Mis koosviibimine see selline on?
Miks lõbu, naer?
Ma korraldan sulle peo
Ma ajan teid nüüd laiali!
Snow Maiden:
Oota, varsti tuleb jõuluvana meie juurde, ta näitab sulle!
Ärge oodake jõuluvana
Ta ei tule täna sinu juurde
Ja loomulikult kingitused
Keegi ei too seda sulle!
Miks jõuluvana meie juurde ei tule, lubas ta.
Kavaldasin jõuluvana üle
Lukustas suure tabalukuga
Selle lossi võti
Mul on...vaata! (näitab suurt võtit kaelas, lindil)
Aga ma ei anna seda sulle
Parem ära küsi!
Muusika mängib. Baba Yaga võtab tooli, istub sellele jõulupuu lähedal, uurib hoolikalt oma võtit, imetleb seda, silitab endale pead, kiidab end intelligentsuse, kavaluse, osavuse eest).
Noh, Baba Yaga, luu jalg!
Mida teha, kuidas olla?
Me peame vanaema jooma! Laulame Baba Yagale hällilaulu, ta jääb magama ja me võtame talt võtme ära.
Esitatakse hällilaulu "Väsinud mänguasjad magavad",
Snow Maiden eemaldab võtme B. Ya kaelast.
Snow Maiden:
Jah! Siin see meil on! Ma jooksen jõuluvana päästma ja sina hoolitsed Yaga eest.
Lapsed, kas te kõik teate midagi jõuluvanast? Me kontrollime seda kohe. Poisid, kuulake hoolikalt küsimusi ja vastake "jah" või "ei".
Jõuluvana teavad kõik. eks? (Jah!)
Ta tuleb meile suvel. eks? (Ei!)
Jõuluvana on hea vanamees. eks? (Jah!)
Kannab mütsi ja kalosse. eks? (Ei!)
Ta toob lastele jõulukuuse. eks? (Jah!)
Ta tuleb halli hundiga. eks? (Ei!)
Jõuluvana kardab külma. eks? (Ei!)
Ta on Snow Maideniga sõber. eks? (Jah!)
Noh, lapsed, kas olete tõesti valmis jõuluvanaga kohtuma? Oh, kas sa kuuled? See on tema tulemas.
Jõuluvana ja Snow Maiden sisenevad
Olen rõõmsameelne jõuluvana,
Sinu uusaasta külaline
Ära varja oma nina minu eest,
Mul on täna hea olla.
Mäletan täpselt aasta tagasi
Ma nägin neid mehi
Aasta on lennanud nagu tund,
Ma isegi ei märganud
Siin ma olen jälle teie seas,
Kallid lapsed!
Tere kutid,
Tüdrukud ja poisid
Viige kõik kiiresti ringi
Laulge koos laulu
Ümmargune tants
Miks teie jõulupuu ei põle, see on segadus.
Me lahendame selle probleemi.
Paneme jõulupuu põlema.
Ütleme koos: üks-kaks-kolm,
Tule, jõulupuu, põle!
Snow Maiden:
Ei olnud asjata, et me teiega proovisime,
Jõulupuu süttis!
Isa Frost:
Oh, milline jõulupuu!
See sädeleb kõikjalt nõeltega.
(Jõuluvana vaatab jõulupuud ja kaotab oma labakinda)
Saatejuht:
Jõuluvana, sa kaotasid oma labakinda.
Isa Frost:
Juhtiv:
Aga poisid, võtke kinni!
Mäng "Jäle labakindale järele".
Lapsed jooksevad tagasi oma kohtadele.
Snow Maiden:
Vanaisa, mis sa arvad? Kes on meie saalis lõbusam - tüdrukud või poisid?
Nüüd kontrollime seda ja jagame selle järgmiselt:
Poisid külmetavad ära! Nad naeravad: ha ha ha!
Ja tüdrukud on lumelinnud! - hei-hei-hei!
Tule, härmatised, proovime ära! (naera)
Ja nüüd lumelapsed! (naera)
Baba Yaga ärkab.
Oi kuidas ma magasin. Siin on nii lärmakas. Oh, kus mu võti on? Nad petsid mind, kavaldasid üle ja ma jäin kingitustest ilma.
Snow Maiden:
Baba Yaga, ära karju, jõuluvana ei valmistanud sulle kingitusi, aga sa tahtsid need varastada. Jääge, parem olete meie puhkusel, tantsige ja ajage lapsed naerma.
Ja see on tõsi.
Baba Yaga tantsib.
Isa Frost:
Oh, ma olen väsinud, ma istun
Las ma puhkan natuke.
Juhtiv:
Puhka, puhka vanaisa! Ja me räägime teile luuletusi.
(Lapsed räägivad jõuluvanale luuletusi)
1. laps: Jõuluvana, Jõuluvana!
See on kasvanud meie kulmudeni,
Ta ronis meie viltsaabastesse.
Ja ta teeb vempe nagu väike poiss!
2. laps: Ta rikkus veekraani ära
Meie kraanikaussis.
Nad ütlevad, et tal on habe
Ja ta teeb vempe nagu väike poiss!
3. laps: Ta joonistab aknale
Tähed, palmid, pallid.
Nad ütlevad, et ta on 100 aastat vana
Ja ta teeb vempe nagu väike poiss!
Täna palju rõõmu
Uus aasta on toonud meid kõiki.
Tantsimine uusaastapäeval
Unistame koos jõuluvana.
Jõuluvana kogus loomad kokku
Kaisukaru, jänkuhunt.
Ja ta viis kõik metsast välja,
Lasteaeda kuuse järele.
Kuldsed tuled
Jõulupuu särab meile
Me lööme oma kandadele templi
Nii on meil lõbus.
D.M.: See tegi vanamehe rõõmsaks, aitäh, poisid! Uurime välja, milline teist on siin kõige täpsem?
Mäng "Kes on kõige täpsem?"
D.M.: Kõik poisid on suurepärased.
Aga ma istusin mõnda aega ja kuulasin. Tantsime ja laulame laule.
Ümmargune tants
Baba Yaga varastab koti ja lohistab selle puu otsa tagasi.
Meil oli väga lõbus, te tegite mind õnnelikuks, olete tublid. Ja selleks olen teile kõik kingitused ette valmistanud. Kus mu kott on? Jätsin selle siia, puu alla. Poisid, te pole mu kotti näinud.
Ei, ei, see on minu kott, ma kõndisin mööda, vaatan kotti, see pole kellegi oma, järelikult on see minu oma. Ja kõik selles olevad kingitused on minu omad.
Nii et vaatame, millised kingitused teil on. Ava kott.
Baba Yaga tõmbab välja igasugust prügi.
Kui kurjad käed mu kingitusi puudutavad, muutuvad need kaltsudeks. Sa väärid selliseid kingitusi.
Sain aru, et käitusin valesti, andke andeks, ma ei vihasta enam. Nüüd aitan kõiki, aga ei võta seda, mis teistele kuulub.
Olgu, anname talle andeks, poisid? Naaske oma onni, seal ootab teid ka kingitus.
Noh, mu kott on lõpuks mulle tagasi jõudnud. Ja siin on kingitused teile.
Snow Maiden:
Siin on uusaasta puhkus
Meil on aeg lõpetada!
Isa Frost:
Täna palju rõõmu
Soovime teile lapsi!
Koos:
Hüvasti!
(Isa Frost ja Snow Maiden jätavad hüvasti ja lahkuvad, lapsed lähevad rühma uusaasta muusikalise heliriba saatel.)
Õuemäng "Kes on kõige täpsem?"
- Isa Frost ja Snow Maiden võtavad kaasa mänguvarustuse: tindiga kaunistatud võimlemisrõngad.
- Lastele kingitakse vatist lumepalle.
- Kõlab groovy uusaastamuusika.
- Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Nad peavad viskama improviseeritud lumepalle kõvadele.
- Võidab meeskond, kes lööb kõige täpsemini.
©2015-2019 sait
Kõik õigused kuuluvad nende autoritele. See sait ei pretendeeri autorlusele, kuid pakub tasuta kasutamist.
Lehe loomise kuupäev: 2018-01-27
Kes on kõige täpsem?
Varustus: taburet, 4 liivakotti.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Tõmbatakse joon, mille lähedale mängijad seisavad, ja kuue sammu kaugusel joonest asetatakse taburet. Mängijal on neli väikest liiva või hernestega täidetud kotti (kaal 120–150 g). Mängijate ülesanne on visata kotid nii, et need jääksid taburetile lamama. Seda pole lihtne teha, kuna kotid libisevad taburetilt maapinnale.
Sihtmärk - pin
Varustus: keegel, laud või tool, jäme varras või kepp, plastikrõngas, köis 60–70 cm.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Nõel asetatakse taburetile või lauale. Plastrõngas (köie pikkus 60–70 cm) seotakse jämeda ridva (õng 1,5 m pikkune) või võimlemiskepi külge.
Mängija ülesandeks, seistes ühe sammu kurikast, on proovida rõngast ühe minuti jooksul kurikale panna.
Rõngaviskamine
Varustus: rõngad, tool, pulgad.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: 20 cm läbimõõduga rõngad (kummist või polüetüleenist) visatakse ümberkukkunud tooli jalgadele, maasse löödud pulkadele või viskajast 5–7 sammu kaugusel seisvale mängijale käele.
Võidab see, kes suudab sihtmärgile saata kõige rohkem sõrmuseid.
Kõikvõimalikud
Varustus: erinevad esemed, tikutoosid, reketid, tennisepallid, rõngas, võimlemiskepp.
Mängu käik: Mängijad peavad individuaalse või meeskondliku võistluse ajal täitma järgmised ülesanded:
1) koguda toolilt tõusmata kokku 10 erinevat eset, mis on paigutatud toolist 1 m raadiusesse;
2) kanda käes hoides 3 tikutoosi, mis on asetatud servapidi üksteise peale;
3) ronida reket käes rõngasse, millel on tennisepall;
4) kasutades võimlemiskeppi nagu keppi (kuid löömata), läbida puunuia või linnake väravasse (toolide jalge vahele) ja tagasi pöörduda.
Kukevõitlus
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Põrandale joonistatakse ring läbimõõduga 2 m. Ringi keskele lähevad kaks mängijat (kukke). Igaüks neist seisab ühel jalal, painutab teist ja asetab käed selja taha. Selles asendis hakkavad võitlejad märguande peale üksteist õlgade ja torsodega ringist välja suruma, püüdes mitte komistada. Võidab kukk, kes suudab vastase ringist välja lükata või kahe jalaga komistama panna. Vastavalt mängureeglitele on keelatud oma käsi seljast eemaldada. Matš lõpeb viigiga, kui mõlemad mängijad on ringist väljas.
Tugev haardumine
Varustus: võimlemiskepp.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Võistlejad seisavad seljaga üksteise poole ja tõstavad kätega kinni hoides jämeda pulga püsti. Mängijate ülesandeks on kummarduda ette ja proovida vastast maast lahti tõsta. Kaotab see, kes satub õhku või laseb kepi lahti.
Mängu variant. Mängijad istuvad üksteise vastas maas, toetavad jalad partneri jalgadele ja haaravad võimlemiskepi. Signaali peale hakkavad mängijad keppi enda suunas tõmbama. Võidab see, kes suudab vastase üles tõsta, hoides teda selles asendis 5 sekundit.
Võitle pulga pärast
Varustus: võimlemiskepp.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: vastamisi seistes võtavad mängijad kätega kinni puidust võimlemiskepist, hoides seda sirge haardega horisontaalselt. Pärast signaali väänavad mängijad kepi, püüdes sundida vastast selle ühest otsast lahti laskma. Kes esimesena pulgast lahti laseb, kaotab.
Mängu variant. Keppi lahti laskmata lükake vastane väljaspool ringi (joont).
Autode võistlus
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Paaridesse jaotatud mängijad seisavad stardijoone taga. Üks mängija (käru) võtab lamamisasendi ja sirutab jalad õlgade laiuselt laiali. Tema partner hoiab tema jalgu. Õpetaja märguande peale veeretavad mängijad käru edasi: pikali asendis liikujad liigutavad käsi. Kui auto juht ületab finišijoone, vahetavad mängijad rollid ja lähevad tagasi. Võidab paar, kes täidab ülesande esimesena.
Köievedu
Varustus: köis 6-10 m pikk.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: köis asetatakse platvormi keskele. Trossi keskosa on tähistatud värvilise lindiga ja nööri keskosa alla maapinnale tõmmatakse üle platvormi joon. Paralleelselt sellega tõmmatakse mõlemale poole köit 2–3 m kaugusele veel kaks joont (piirid, mida mängijad ei saa ületada). Kaks mängijat lähenevad köiele ükshaaval ja võtavad selle vastasotstest kätte. Õpetaja märguande peale hakkavad mängijad trossi tõmbama igaüks oma suunas. Võidab see, kes tõmbas köie ühes või teises suunas üle keskmisega paralleelse joone (lint toimib juhisena). Köievedu ei saa mängida ainult üks mängija, vaid mitmest inimesest koosnev meeskond.
Vastupidised paarid
Varustus: pehmed nöörid.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: 2-3 paari seotakse selg (käed ja jalad on vabad). Need paarid peavad tantsima stardijoonel. Kui muusika lõppeb, hakkavad paarid nagu siiami kaksikud jooksma kindlasse kohta asetatud maamärgi (nööpnõelad) juurde ja tagasi stardijoonele.
Tantsime toolil istudes
Varustus: toolid, sallid.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: osalejaid kutsutakse tantsima toolil istudes ilma püsti tõusmata. Meloodiaid on erinevaid: tants, valss, lambada jne. Võite pakkuda tantsimist kinniseotud jalgadega (jalad on vaja siduda millegi pehmega - rätik, sall).
Tantsijad
Varustus:õhupallid, toolid, mopp.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Saate kutsuda lapsi tantsima erinevate esemetega: õhupalliga, luudaga sõites, tooliga, mopiga jne. Võidab see, kes tantsib kõige kaunimalt.
Kes õmbleb kiiremini
Varustus: lusikas nööriga seotud.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kaks võistkonda peavad kõik meeskonna mängijad kiiresti üksteise külge “õmblema”. Nõela asemel on lusikas, mille külge seotakse nöör või tugev niit. Saate “õmmelda” läbi rihma, rihma, pükstel aasa jne.
Toredad juhid
Varustus: lasteautod, veeämbrid.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Lasteautodele asetatakse ääreni täidetud veeämbrid. Autode külge seotakse nöör (10–15 m pikk). Peate kiiresti nööri ümber pulga keerama, tõmmates autot enda poole. Kui vesi pritsib, helistab saatejuht mängija-juhile ja too lõpetab hetkeks raputamise. Võidab see, kes tõmbab auto kiiremini enda poole ja ei pritsi vett.
Ämblik
Varustus: 2 köit. Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Stardijoonele tõmmatakse kaks ringi. Enne mängu algust peavad kõik lapsed jalanõud jalast võtma ja sokid jalas hoidma. Lapsed jagunevad võrdselt kahte rühma. Iga rühm seisab ringis ja on köitega seotud. Saate kaks "ämblikku". Käsu peale hakkavad mõlemad “ämblikud” jooksma finišisse, kus tõmmatakse 2 ringi, milles nad peavad seisma.
Rebi oma müts maha
Varustus: 2 köit, 2 mütsi.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kaks meest võistlevad. Nad sisenevad ringi. Igal inimesel on keha külge seotud vasak käsi ja peas müts. Peate vastase mütsi maha võtma ja mitte lubama tal enda oma peast võtta. Kes ringist lahkub, seda peetakse kaotajaks.
Mis on taga
Varustus: pildid joonistega, kaardid numbritega.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kahel vastasel on joonis ja paberist ring, mille seljale on kinnitatud number. Mängijad koonduvad ringi, seisavad ühel jalal, tõstavad teise ja hoiavad seda käega. Ülesanne on seista, hüpates ühel jalal, vaadata vastase selja taha ja vaadata, mis on pildil.
Kes võidab
Varustus: 2 köit, auhinnad.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kaks 2,5–3 m pikkust köit, mis on suuruse ja jämedusega ühesugused, seotakse keskele nii, et on 4 ühesugust otsa. Võistleb 4 inimest. Igaüks võtab oma nööriotsa, tõmbab selle ja see osutub ristiks. Igast mängijast umbes 2 m kaugusele põrandale asetatakse auhind (mänguasi, maiustustekott jne). Osalejad tõmbavad käsu peale köie otsast, püüdes olla esimene, kes auhinda haarab.
5. Mängud, mis arendavad kuulmis tähelepanu
Iga lapse tegevuse jaoks, olgu see siis hariv, tunnetuslik või mänguline tegevus, on tähelepanu vajalik tingimus. Ilma tähelepanuta ei saa laps iseseisvalt täita täiskasvanu ülesannet või juhiseid.
Koolieeliku tähelepanu on väga halvasti arenenud, ta lülitub kergesti ühelt objektilt teisele. Seetõttu ei pruugi laps tunni ajal kuulda, mida õpetaja ütleb, ega märka, mis tema ümber toimub. Seetõttu on koolieelsest east alates vaja õpetada lapsi oma tähelepanu juhtima. Ja mäng võib selles aidata, kuna see sisaldab alati eesmärki ja tegevusreegleid, mis nõuavad keskendumist.
Tänu nendele mängudele arenevad lastel teatud omadused - keskendumine, stabiilsus, keskendumine. Juhime teie tähelepanu sellistele mängudele.
Arva ära, kuhu nad helistasid
Mängu eesmärk:õpetada lapsi määrama heli suunda.
Varustus: kelluke (või kelluke, või piip jne).
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik: lapsed istuvad rühmades ruumi erinevates osades, igas rühmas on mõni kõlav instrument. Juht on valitud. Tal palutakse silmad sulgeda, arvata, kuhu nad helistasid, ja näidata käega suunda. Kui laps näitab suunda õigesti, annab õpetaja käsu ja juht avab silmad. Helistaja tõuseb püsti ja näitab kõlavat objekti. Kui juht näitab vales suunas, sõidab ta uuesti, kuni saab õigeks.
Ütle, mida kuuled
Mängu eesmärk: arendada tähelepanu, aktiveerida laste sõnavara, arendada fraasikõnet.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi üles sulgema silmad, kuulama tähelepanelikult ja tegema kindlaks, milliseid hääli nad kuulsid (linnu sirin, autopasun, langeva lehe sahin, möödujate vestlus jne). Lapsed peavad vastama täislausega. Mängu on hea mängida kõndides.
Vaikne – vali
Mängu eesmärk: liigutuste koordinatsiooni ja rütmitaju arendamine.
Varustus: tamburiin
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja koputab tamburiinile vaikselt, siis kõvasti ja väga kõvasti. Lapsed sooritavad liigutusi vastavalt tamburiini kõlale: kõnnivad vaikse heli peale kikivarvul, valju heli peale täissammul ja kõnnivad valjema heli peale. Kes eksib, jõuab veeru lõppu. Kõige tähelepanelikumad seisavad ees.
Ema kana ja tibud
Mängu eesmärk: konsolideerida kvantiteedi mõisteid.
Varustus: paberist kanamüts, väikesed kaardid, kuhu on joonistatud erineva arvu kanu.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: kaks lauda moodustavad koos. Kana (laps) istub laua taha. Kanad istuvad ka laua lähedal. Kanadele on joonistatud kaardid, kuhu on joonistatud erineva arvu linde (tibusid). Iga laps teab, mitu kana on tema kaardil. Kana koputab lauale ja kanad kuulavad. Kui ta näiteks 3 korda koputab, peaks laps, kellel on kaardil 3 kana, piiksuma “pis-piss”.
Mida sa kuuled
Mängu eesmärk: laiendada leksikon ja arendada fraaslikku kõnet.
Varustus: ekraan, erinevad helisevad esemed: kelluke, haamer, kivikeste või hernestega kõristi, trompet jne.
Mängu käik:Õpetaja ekraani taga koputab haamriga, helistab kella jne ning lapsed peavad ära arvama, mis ese heli tekitas. Helid peaksid olema selged ja kontrastsed.
Määrake heli järgi, kus mänguasi asub
Mängu eesmärk:
Varustus: väike särav mänguasi või nukk.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: lapsed seisavad poolringis. Õpetaja näitab mänguasja, mille nad peidavad. Juhtiv laps kas lahkub toast või astub kõrvale ja pöördub ära ning sel ajal peidab õpetaja mänguasja ühe lapse selja taha. Signaali "On aeg!" Juht läheb laste juurde, kes vaikselt käsi plaksutavad. Kui juht läheneb lapsele, kellel on mänguasi peidetud, plaksutavad lapsed valjemini, kui ta eemaldub, siis plaksutamine vaibub. Heli tugevuse põhjal arvab laps ära, kellele ta peaks lähenema. Pärast mänguasja leidmist määratakse juhiks teine laps.
Võimalus. Lapsed istuvad poolringis toolidel. Üks laps juhib (läheb teise tuppa või pöördub ära). Õpetaja peidab nuku ära. Signaali peale siseneb juht ja lapsed ütlevad talle:
"Nukk Tanya jooksis minema, Vova, Vova, vaata,
Kui leiate ta, tantsige julgelt meie Tanyaga.
Kui siseneja satub nuku peiduspaika, plaksutavad lapsed valjult käsi, kui ta eemaldub, siis plaksutamine vaibub. Laps leiab nuku ja tantsib sellega, kõik lapsed plaksutavad käsi.
Otsige ost heli järgi
Mängu eesmärk: arendada fraasikõnet ja laiendada oma sõnavara.
Varustus: karbid herneste ja erinevate teraviljadega.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:üks laps müüja. Tema ees on kaks kasti (siis saab arvu suurendada nelja või viieni), millest igaüks sisaldab erinevat tüüpi tooted, nagu herned, hirss, jahu jne. Ostja siseneb poodi, ütleb tere ja palub talle teravilja müüa. Müüja pakub ta üles leida. Ostja peab kõrva järgi kindlaks määrama, millises karbis on teravilja või muu nõutav toode. Õpetaja, olles eelnevalt lastele tooteid tutvustanud, asetab tooted karpi, raputab neid ja lubab lastel kuulata iga toote poolt tekitatavat heli.
Valvevalvur
Mängu eesmärk:
Varustus: silmside.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Saidi keskele tõmmatakse ring. Ringi keskel on kinniseotud silmadega laps (valvur). Kõik lapsed mänguväljaku ühest otsast peavad vaikselt läbi ringi teise otsa tegema. Valvur kuulab. Kui ta kuuleb kahinat, hüüab ta: "Stopp!" Kõik peatuvad. Valvur jälgib heli ja püüab leida, kes müra tegi. Leitu lahkub mängust. Mäng jätkub. Kui neli kuni kuus last on tabatud, valitakse uus vahimees ja mäng algab uuesti.
Kus see heliseb
Mängu eesmärk: arendada ruumis navigeerimise oskust.
Varustus: kelluke või kõrist.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja annab ühele lapsele kellukese või kõrist ning palub ülejäänud lastel ära pöörata ja mitte vaadata, kuhu nende sõber end peidab. Kella vastuvõtja peidab end kuhugi tuppa või läheb uksest välja ja helistab. Lapsed otsivad sõpra heli suunas.
Kellel on võlukepp?
Mängu eesmärk: arendada ruumis navigeerimise oskust.
Varustus: pulk, toolid, sidemed.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: kõik lapsed istuvad toolidel ringis. Üks (juht) läheb ringi keskele ja tal seotakse silmad. Õpetaja kõnnib kogu ringi laste selja taga ja annab ühele neist pulga, laps koputab selle toolile ja peidab selle selja taha. Kõik lapsed hüüavad: "On aeg!" Juht peab otsima võlukeppi. Kui ta selle leiab, istub ta selle lapse asemele, kellel oli võlukepp, ja läheb juhatama. Kui ta seda ei leia, jätkab ta sõitu.
Blind Man's Bluff kellukesega
Mängu eesmärk: arendada ruumis navigeerimise oskust.
Varustus: kelluke, sidemed.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Mängijad istuvad pinkidel või toolidel ühes reas või poolringis. Mängijatest mõnel kaugusel seisab nende vastas kellukesega laps. Ühel lastest on silmad kinni ja ta peab kellukesega lapse leidma ja seda puudutama; seesama üritab juhi eest põgeneda (aga mitte põgeneda) ja helistab samal ajal.
Võimalus. Mitmed kinniseotud silmadega lapsed seisavad ringis. Ühele lastest antakse kelluke, ta jookseb ringi ja helistab seda. Seotud silmadega lapsed peavad selle kinni püüdma.
Zhmurki häälega
Varustus: sidemed. Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Juhil on silmad kinni ja ta peab ühe jooksva lapse kinni püüdma. Lapsed liiguvad või jooksevad vaikselt ühest kohast teise (hauguvad, kuke moodi kirevad, kirevad, kutsu autojuhti nimepidi). Kui juht kellegi kinni püüab, peab tabatu hääletama ja juht arvab ära, kelle ta tabas.
Kes meile külla tuli
Mängu eesmärk: arendada kuulmis tähelepanu.
Varustus: kellukestega müts petersellile, kõrvadega mütsid jänkule ja karule, erinevad hääli tegevad mänguasjad (kõristi, piip jne).
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja teatab lastele, et neile tulevad külalised: Petersell, jänku ja karu. Ta valib välja kolm kutti, kes lähevad ekraani taha ja vahetavad seal riideid. Petersell saab kellukestega mütsi, jänku saab pikkade kõrvadega mütsi ja karu saab karu mütsi. Õpetaja hoiatab lapsi, et karu tuleb kõristiga, petersell trummiga ja jänku balalaikaga.
Lapsed peavad heli järgi ära arvama, milline külaline tuleb. Enne laste juurde minekut teevad külalised ekraani taga hääli, igaüks oma pillil. Lapsed peavad ära arvama, kes tuleb. Kui kõik külalised on kokku tulnud, seisavad lapsed ringis ning Petersell, karu ja jänku tantsivad nii hästi kui oskavad. Seejärel valitakse uued külalised ja mängu korratakse. Mängu kordades saate külalistele kinkida muid kõlavaid mänguasju.
Linnud, olge tuule eest!
Mängu eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni.
Varustus: mis tahes muusikaline mänguasi (kõristi, metallofon jne) ja toolid (pesad).
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja jagab lapsed kahte rühma (üks rühm on linnud, teine on tuul) ja selgitab lastele, et kui muusikaline mänguasi kõlab kõvasti, puhub tuul. Tuult esindav lasterühm peaks jooksma vabalt, kuid mitte lärmakalt mööda tuba ringi, samal ajal kui teised (linnud) peituvad oma pesadesse. Siis aga tuul vaibub (muusika kõlab vaikselt), tuulena esinevad lapsed istuvad vaikselt oma kohale ning linnud peavad pesast välja lendama ja lehvima. Kes esimesena mänguasja kõla muutust märkab ja sammu astub, saab preemia: lipu või oksakese lilledega vms.. Mängu korrates jookseb laps lipuga (või oksaga), aga kui ta on tähelepanematu, antakse lipp uuele võitjale.
Mis pillina see kõlab?
Mängu eesmärk: arendada kuulmis tähelepanu.
Varustus: kell, trumm, toru jne.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: lapsed istuvad poolringis toolidel. Õpetaja tutvustab neile esmalt iga mänguasja heli ja seejärel kutsub kõiki kordamööda ära pöörama ja ära arvama kõlavat eset. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate tutvustada täiendavaid muusikainstrumente, nagu kolmnurk, metallofon, tamburiin, kõristi jne.
Tähelepanu! ilm muutub
Mängu eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni või tempot.
Varustus: tamburiin
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja ütleb lastele: "Nüüd läheme teie ja mina jalutama. Vihma pole. Ilm on hea, päike paistab ja lilli saab korjata. Sina kõnni ja ma helisen parmupilli, sul on lõbus selle heli saatel kõndida. Kui vihma hakkab sadama, hakkan parmupilli paugutama. Ja kui kuulete, peaksite kiiresti majja minema. Kuulake tähelepanelikult, kuidas ma mängin." Õpetaja mängib mängu, muutes tamburiini häält 3-4 korda.
Kõvemini
Mängu eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni.
Varustus: Igale lapsele 2 lippu, tamburiin.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: lapsed istuvad või seisavad poolringis. Igal inimesel on käes kaks lippu. Õpetaja lööb valjult tamburiini, lapsed tõstavad lipud püsti ja lehvitavad nendega. Parmupill kõlab vaikselt – lapsed langetavad lipud. Veenduge, et lastel oleks õige kehahoiak ja nad sooritaksid liigutusi õigesti. Muutke helitugevust mitte rohkem kui 4 korda, et lapsed saaksid liigutusi hõlpsalt sooritada.
Uurige heli järgi, mida ma teen
Mängu eesmärk: arendada tähelepanu ja fraasilist kõnet.
Varustus: erinevaid mänguasju ja esemeid (raamat, lusikas, piip, trumm jne).
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Mängijad istuvad seljaga liidri poole. Ta teeb erinevate objektidega hääli ja helisid. See, kes aimab, mida saatejuht teeb, teeb lärmi, tõstab käe ja räägib talle sellest ilma ümber pööramata. Saab teha erinevaid hääli: lusika, kustutuskummi, papitüki, nööpnõela, palli viskamine põrandale, eseme löömine vastu eset, raamatus lehitsemine, paberi kortsutamine, rebimine, trummi koputamine, pühkimine, hööveldamine, lõikamine jne See, kes rohkem arvab mitmesugused helid, peetakse kõige tähelepanelikumaks ja saab auhinnaks kiipe või väikseid tähti.
Arva ära loom
Mängu eesmärk: kinnistada mõisteid teemal “Loomad ja linnud”, kujundada õige hääldus.
Varustus: pilte loomadest ja lindudest.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja hoiab käes mitut pilti, millel on kujutatud loomi ja linde. Laps teeb ühe pildi nii, et teised lapsed seda ei näeks. Ta jäljendab looma nuttu ja liigutusi ning ülejäänud lapsed peavad ära arvama, mis loomaga on tegu.
Arva ära, kes helistas
Mängu eesmärk:õppida tundma sõpra hääle järgi, arendada liigutuste koordinatsiooni.
Varustus: mängukaru. Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: mängijad istuvad. Üks neist seisab ringi keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja, nimetamata nime, osutab käega ühele mängijatest. Ta hääldab keskel seisva inimese nime. Viimane peab arvama, kes talle helistas. Kui keskel seisja arvab õigesti, teeb ta silmad lahti ja vahetab kohad sellega, kes teda nimepidi kutsus. Kui ta eksib, kutsub õpetaja teda uuesti silmad sulgema ja mäng jätkub. Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Märguande peale võtavad lapsed ringis kohad sisse. Üks laps jääb ringi keskele. Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad: „Nautisime veidi, kõik sättisid end oma kohtadele. Arva ära mõistatus, saa teada, kes sulle helistas! Mängu korratakse mitu korda. Mängu saab mängida ka teises versioonis. Lapsed istuvad poolringis. Nende ees, mingil kaugusel, istub laste poole seljaga kaisukaruga laps. Õpetaja kutsub ühte lastest karule helistama. Juht peab ära arvama, kes talle helistas. Ta peatub helistaja ees ja uriseb. Tunnustatu võtab vastu karu, istub temaga toolile ja juhib ringi.
tiguMängu eesmärk: tunned sõbra hääle järgi ära. Varustus: tigu mütsi mask. Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: Juht (tigu) seisab ringi keskel ja on seotud silmadega. Iga mängija küsib häält muutes: “Tigu, tigu, torka sarved välja, ma annan sulle suhkrut, tükk pirukat. Arva ära, kes ma olen." Sellest, kelle hääle Tigu ära tunneb, saab Tigu ise.
Kes see on
Mängu eesmärk: arendada kuulmis tähelepanu.
Varustus: silmside.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: lapsed seisavad ringis. Juht läheb ringi keskele, sulgeb silmad ja kõnnib seejärel suvalises suunas, kuni satub ühele lapsele, kes peab eelnevalt kokkulepitud viisil hääle andma: "kuka-re-ku", "av". -av-av", "mjäu-mjäu" jne. Juht peab ära arvama, kes lastest karjus. Kui ta arvab õigesti, seisab ta ringis. See, keda tunnustatakse, on juht. Kui ta ei arva õigesti, peab ta sõitma veel kolm korda ja siis asendatakse ta teisega.
Konn
Varustus: silmside.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: lapsed seisavad ringis ja üks kinniseotud silmadega seisab ringi sees ja ütleb: "Siin hüppab konn mööda rada, jalad välja sirutatud, nägi sääske, karjus..." See, kellele ta osutas, ütleb sel hetkel: "Kwa-kwa -kwa." Juht peab hääle järgi kindlaks tegema, kes on konn.
Täitke ülesanne
Mängu eesmärk: arendada kuulmisteravust.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte võrdsesse rühma ja rivistatakse ühte ritta. Juht eemaldub teatud kaugusele, seisab vastas ja annab selge, arusaadava sosinaga (tingimuslikult ainult siis, kui kõik aktiivselt kuulavad) käsklusi: “Käed üles, külgedele, ümber” ja muid, keerukamaid. Järk-järgult aina kaugemale liikudes muudab juht oma sosina vähem tavapäraseks ja muudab harjutused keerulisemaks.
Mängu teine versioon: kõik lapsed kõnnivad ringis. Saatejuht palub tavalise helitugevusega häälega sooritada mõni liigutus ja hääldab siis tavapärase sosinal selle inimese nime (perekonnanime), kes seda tegema peab. Kui laps oma nime ei kuule, helistab juht teisele lapsele. Mängu lõpus teatab õpetaja, kes oli kõige tähelepanelikum.
Külm kuum
Mängu eesmärk: kinnistada mõiste "kuum - külm", arendada käte liigutuste koordineerimist.
Varustus: pall.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Lapsed istuvad põrandal ringis ja veeretavad palli. Kui laps veeretab palli teisele ja ütleb sõna "külm", saab teine laps palli puudutada. Aga kui nad ütlevad talle "kuum", siis ei tohiks ta palli puudutada. Kes eksib ja palli puudutab, saab karistuspunkti ning peab palli kinni püüdma ühel või mõlemal põlvel seistes (juhi äranägemisel).
Ole ettevaatlik
Mängu eesmärk: arendada fraasilist kõnet.
Varustus: erinevad mänguasjad: autod, nukud, kuubikud jne.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja helistab ühele lapsele ja annab talle ülesande (näiteks võta kaisukaru ja pane see autosse). Õpetaja jälgib, et lapsed istuksid vaikselt ja üksteist ei õhutaks. Ülesanded on lühikesed ja lihtsad. Laps täidab ülesande ja ütleb seejärel, mida ta tegi.
Ärge tehke viga
Mängu eesmärk:õppida ruumis navigeerima ja arendama kvantitatiivseid mõisteid.
Varustus: väikesed mänguasjad.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja istub koos lastega laua taha ja palub igaühel kordamööda tuua mitu mänguasja teisele lauale asetatud mänguasjadest: "Tanya, too kaks seeni." Tüdruk läheb, toob kaks seent ja ütleb, mis ta tegi. Kui laps on ülesande hästi täitnud, kiidavad lapsed teda julgustuse märgiks, kui ta on ülesande valesti täitnud, osutavad lapsed veale ja loevad kaasa toodud mänguasju. Kui lapsed on kõik mänguasjad kaasa võtnud, saavad nad nendega mängida.
Kuulake ja tehke
Mängu eesmärk: arendada arusaamist verbaalsetest juhistest ja fraaskõnest.
Varustus: erinevad väikesed esemed ja mänguasjad (forfeits).
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja nimetab mitmeid erinevaid liigutusi neid näitamata. Laps peab sooritama liigutusi nende nimetamise järjekorras ja seejärel loetlema sooritatud harjutuste jada. Ülesande korrektse, täpse täitmise eest premeeritakse last: iga õigesti sooritatud toimingu eest - punkt (ilma). Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.
Võimalus. Õpetaja annab korraga kahele või kolmele lapsele ülesandeid: “Petya, jookse”, “Vanya, mine saali, ava seal aken”, “Kolja, mine puhvetisse, võta tass ja too Tanyale vett” jm. Ülejäänud lapsed jälgivad õiget teostust. Igaüks, kes täidab ülesande valesti, maksab trahvi.
Plaksutab
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: Lapsed istuvad ringis üksteisest väikese vahemaa tagant. Õpetaja nõustub nendega, et ta loeb viieni ja niipea, kui ta ütleb numbri 5, peavad kõik plaksutama. Teiste numbrite hääldamisel pole vaja plaksutada. Lapsed loevad koos õpetajaga valjuhäälselt järjekorras, viies samal ajal peopesad kokku, kuid plaksutamata.
Õpetaja mängib mängu õigesti 2-3 korda. Siis hakkab ta “vigu tegema”: numbrit 3 või mõnda muud numbrit (kuid mitte 5) hääldades laiutab ta kiiresti laiali ja lööb käed kokku, nagu tahaks plaksutada. Lapsed, kes kordasid õpetaja liigutusi ja plaksutasid käsi, astuvad ringist välja ja jätkavad mängimist, seistes ringi taga.
Loto
Mängu eesmärk:õpetada lapsi objekti nime ja kujutist õigesti seostama.
Varustus: mis tahes lasteloto (“Mängi ja tööta”, “Pildiloto”, “Loto väikestele”).
Mängu eesmärk: arendada kvantitatiivseid mõisteid.
Mängu käik: lastele antakse suured kaardid, ja õpetaja võtab väiksed ja nimetab igaüks neist järjestikku. Räägib selgelt, kordab 2-3 korda. Laps, kellel on nimetatud ese, tõstab käe, ütleb: “Mul on...” ja paneb esemele nime. Lihtsustatud kujul mängitakse seda mängu piltidena “Pildid lastele”.
Lapsed saavad viis või kuus selle loto kaarti ja panevad need oma kaartidele (peate võtma kaks lotot).
Õpetaja küsib: "Kellel on koer?" Kellel on koera pilt, võtab selle üles ja paneb nime.
Esimesel kahel või kolmel mängul istub õpetaja laste ees, et nad näeksid tema artikulatsiooni, kuid seejärel istub ta nende taha ja mäng jätkub. kuulmis tähelepanu. Õpetaja paneb laste vahele jäänud kaardid kõrvale. Edaspidi saate juhiks valida lapse.
Ära jäta seda kasutamata!
Mängu eesmärk: koguda ja selgitada objekte ja objektide tegevusi tähistavaid sõnu.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: Mängu alguses peaks juht olema õpetaja, hiljem, kui lapsed mänguga harjuvad, saab juht olla laps.
Autot juhtima hakkaval lapsel peab olema piisav sõnavara. Kõik lapsed seisavad poolringis, juht on nende poole. Ta ütleb: “Ma loetlen: lind lendab, lennuk lendab, liblikas lendab, vares ja nii edasi ja sa tõstad iga kord käe. Aga kuulake hoolega: ma võin eksida, näiteks võin öelda: kass lendab. Kui ma ütlen õigesti, peate käe tõstma, kui see on vale, siis te ei saa käsi tõsta."
Mängu lõpus nimetab õpetaja tähelepanelikumad. Mängu alguses räägib õpetaja aeglaselt, peatudes iga fraasi järel, lastes lastel mõelda, kas objekt on selle tegevusega õigesti korrelatsioonis. Edaspidi saab kiiresti rääkida ja lõpuks sisse tuua veel ühe tüsistuse: juht tõstab ise iga kord käe, olenemata sellest, kas seda tuleks teha või mitte.
Korda sõnu
Mängu eesmärk: aktiveerige sõnaraamat, arendage mälu.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Saatejuht nimetab viis-kuus sõna, mängijad peavad neid samas järjekorras kordama.
Sõna puudumist või ümberkorraldamist peetakse kahjuks (peate maksma trahvi). Sõltuvalt laste kõnevõimest valitakse erineva keerukusega sõnu. Võidab see, kes kaotas kõige vähem kaotusi.
6. Sõnamängud
Lasteaias läbiviidavad sõnamängud on suunatud eelkõige laste kõne arendamisele. 2–3-aastaselt saavad lapsed juba mitte ainult aru, mida teised neile ütlevad, vaid ka iseseisvalt oma mõtteid väljendada.
Just sellise mängu ajal näitavad lapsed huvi ümbritseva maailma vastu ja kujundavad ideid igasuguste loodusnähtuste kohta. Lapsed ei õpi mitte ainult looma seoseid teatud objektide vahel, vaid ka mõistma täiskasvanute kõnet ilma visuaalse saateta.
Vanemas koolieelses eas õpivad lapsed objekte üldistama vastavalt ühine omadus, leida nähtavas sarnasusi ja erinevusi, nimetada objektidega toimunud muutusi, mis koolis õppimisel kahtlemata kasuks tulevad.
Selleks, et kõne arendamisele suunatud mängud oleksid tõhusamad, on vaja kasutada mitmesuguseid visuaalseid abivahendeid, kombineerida vestlusi kõigi lastega individuaalsetega ja vaheldumisi mänge, kasutades võimalusel uusi.
Katya jalutuskäik
Mängu eesmärk: aidake lastel meeles pidada toimingute jada, julgustage neid mängu ajal kõnet kasutama. Jätkake lastele eakaaslastega mängimise õpetamist. Julgustage lapsi kasutama selliseid sõnu nagu "aitäh", "palun", "palun" jne.
Varustus: nukk Katya, väike aed kuttide kuubikutest valmistatud pinkidega, mitmed muud mänguasjad (näiteks karupoeg, rebane ja kassipoeg).
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja näitab lastele Katjat nukku ja ütleb, et täna läheb ta parki jalutama, mida lapsed nüüd klotsidest ehitavad. Kõigile antakse klotsid ja lapsed hakkavad pinke, piirdeid meisterdama ja puid sättima. Kõigi töödega peaksid kaasnema laste kommentaarid. Selleks julgustab juht lapsi tema küsimustele vastama:
1) kas sulle meeldib pargis jalutada?
2) milleks pingid on?
3) kas pabereid ja purke murule visates on võimalik prügi maha panna? Miks?
4) teised.
Vastuste ajal kuulab õpetaja hoolega lapsi ja vajadusel parandab neid, et laused oleksid õigesti üles ehitatud.
Järgmises etapis, kui park on valmis, läheb Katya nukk sinna jalutama, tervitab oma sõpru: karupoega, rebast ja kassipoega, räägib nendega ilmast, kus nad täna käisid ja mida huvitavat nad nägid. .
Esiteks saab režissöör ise hääle nukule Katya ja lapsed saavad hääle anda loomadele. Kuid kui kõik mõistavad mängu põhiolemust, võite selle rakendamise täielikult lastele usaldada, kuid samal ajal hoolikalt jälgida, et lapsed kasutaksid õigesti selliseid sõnu nagu "aitäh" ja "palun".
See mäng aitab arendada mitte ainult laste kõnet, vaid ka nende kujutlusvõimet.
naeris
Mängu eesmärk: arendada laste iseseisvust, kujutlusvõimet, loomingulisi võimeid, vaatlusoskust, õpetada lastele muinasjuttu “Naeris” rollides näitama, põhilisi näoilmeid.
Varustus: suur illustratsioon muinasjutule “Naeris”, kui kõik selle kangelased tõmbavad maast naeri välja.
Mängu käik: Juhataja ja lapsed mäletavad vene keelt rahvajutt"Naeris". Selleks loeb õpetaja raamatu valjult ette ja näitab kõigile illustratsioone, mis aitavad lastel toimuvaid sündmusi paremini ette kujutada.
Siis pakub juht muinasjuttu iseseisvalt näidata, ainult selleks peate valima lapsed, kes mängivad naeris, vanaisa, naine, lapselaps, putukas, kass ja hiir. Kui kõik on esinemiseks valmis, hakkab õpetaja mängureegleid selgitama. Kõik kangelased, kui muinasjutus nende nime hüütakse, peavad astuma sammu edasi ja ütlema teatud sõnad (näiteks naeris mängiv laps peab iga kord selle mainimisel ütlema: "Jah, Olen juba suureks kasvanud."
Kui kuulete sõna "vanaisa", peate ütlema: "Ma tõmban, ma tõmban." Kui mainitakse sõna "naine", ütleb tema rolli mängiv laps: "Oh, ma pean salli siduma." Kui kuulete sõna "lapselaps", peaksite ütlema: "Siin ma olen!" Kui mainite putukat, peate haukuma, kui mainite kassi, peate mõõma ja kui kuulete sõna "hiir", peate ütlema: "Lõpuks helistasid nad sulle!"
Kui lapsed mäletavad hästi sõnu, mida nad peavad ütlema, võite hakata näitama muinasjuttu, mida hindavad lapsed, kes selles mängus ei osale. Kui poisid võtavad selle ülesande entusiastlikult vastu, osutub muinasjutt väga huvitavaks ja naljakaks.
Tehke ettepanek
Mängu eesmärk:õpetada lapsi esemeid õigesti nimetama, rikastades nende sõnavara, arendama mälu ja tähelepanu, mis aitab neil hetkeolukorras keskenduda ja teha õigeid otsuseid, kasvatada armastust oma mänguasjade vastu ja soovi need pärast mängimist käest panna.
Varustus: laste lemmikmänguasjad, loomapildid.
Mängu käik:Õpetaja korraldab mängu järgmiselt: helistab ühele vabatahtlikule ja palub tal välja mõelda lause sõnaga “kass”. Kui laps nimetab seda (näiteks "Mul on kodus kass"), võite pakkuda teistele lastele väljamõeldud lauseid.
Kui mängureeglid on kõigile selged, kutsub juht kõiki poolringi paigutatud toolidel kohad sisse võtma. Siis ei ütle õpetaja enam uut sõna, vaid näitab ainult pilti loomast või mänguasjast.
Nüüd hakkavad lapsed lauseid koostama nii, et see sõna oleks neis olemas. Lapsed vastavad ahelas ja on vaja tagada, et vastuseid ei korrataks.
Kui lastel on raske vastata, võivad nad käigu edasi anda järgmisele osalejale, kuid te ei tohiks sellele keskenduda, kuna mitte kõik lapsed ei suuda teatud fraasi kohe koostada. See mäng on üsna keeruline, seega tuleks seda esmalt mängida väikestes alarühmades, et lastel oleks kergem keskenduda ja alles siis saab selles osaleda kuni 10 inimest.
Kõige leidlikum
Mängu eesmärk:õpetage lapsi koos mängima, kasutades ühiseid mänguasju, näidake teiste vastu hoolimist, korrake selliseid mõisteid nagu "puuvili", "köögivili", "marja", arendage laste kõnet, aidates neil kasutada mitte ainult lihtsad laused, aga ka keeruline.
Varustus: kaardid õuna, maasika ja porgandi kujutisega; kolm suurt noolt.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi jagunema kolmeks meeskonnaks, selleks asetab ta põrandale kolm suurt noolt, nii et need oleksid suunatud eri suundades. Seejärel rivistuvad lapsed ja hakkavad laskuritele lähenema. Samal ajal valivad nad kordamööda parema, keskmise või vasaku. Nii et kõik tüübid hajuvad kolmes suunas.
Meeskondade moodustamisel soovitab juht meeles pidada, mida tähendavad sõnad “puuvili”, “juurvili” ja “mari” ning kuidas need erinevad. Seejärel lähevad meeskonna kaptenid mänguväljaku keskele ja valivad korraga ühe pildi, mis asub näoga allapoole, ja naasevad oma kohale.
Alles nüüd selgitab juht mängureegleid, mis seisnevad selles, et on vaja nimetada võimalikult palju selle kategooriaga seotud sõnu. Mängu võidab meeskond, kes suudab 1 minuti jooksul nimetada kõige rohkem puuvilju, köögivilju või marju. Samas peab õpetaja hoolega jälgima, et nimed ei korduks. Kui meeskonnal on ülesande täitmine keeruline, peaks juht kutte käskima.
Ütle see sõna
Mängu eesmärk:õpetage lapsi sõnades esimesi hääli tuvastama, pöörates erilist tähelepanu sellele, et neist saaks sõnu teha, jätkake häälikute, silpide ja sõnade selge hääldamise õppimist, arendage laste kõnet ja oskust iseseisvalt osadest tervik kokku panna.
Varustus: kaardid selliste tähtedega nagu K, L, M, O, S.
Vanus: 4-6 aastat.
Mängu käik: Juht ütleb lastele, et täna võistlevad nad omavahel ja selgitavad välja kõige tähelepanelikuma, targema ja jutukama lapse. Selleks peate jagunema 2 meeskonnaks ja leidma igaühele nime, et see oleks seotud tähtede või tähestikuga.
Kui kõik on mänguks valmis, selgitab õpetaja selle reegleid, milleks on see, et tuleb nimetada võimalikult palju sõnu, alustades kindla tähega. Kuna kõik lapsed pole veel tähtedega tuttavad, hääldavad kõik enne ülesande täitma asumist soovitud heli ühehäälselt.
Järgmises etapis alustab juht küsitlust, mille saab läbi viia järgmiselt: igale meeskonnale antakse 5 sekundit aega, et nimetada sõna, mis algab näiteks tähega “s”. Seejärel kutsub vastasmeeskond sõna. Seda jätkatakse seni, kuni lapsed saavad sobiva vastuse. Kui nad 10 sekundi jooksul sõna ei ütle, läheb vastamisõigus teisele võistkonnale. Selles voorus võidab viimane võistkond, kes annab õige vastuse. Seejärel mäng jätkub ja meeskonnad nimetavad sõnu, mis algavad erineva tähega. Võidab lasterühm, kes võitis kolme vooru jooksul 2 või isegi 3 korda.
Mõistatuste võistlus
Mängu eesmärk: arendada kujutlusvõimet, üldistusvõimet, rikastada laste sõnavara ja julgustada neid kasutama kõnes täislauseid, jätkama laste õpetamist mõistatuste lahendamiseks.
Varustus: seene, kuuse, kurgi, kapsa, sibula, trummi, jalgratta, kääride, punga, lainete, sääse, riidepuu, viltsaabaste ja -jalgade kujutisega kaardid, mis on mõistatuse vihjed.
Vanus: 4-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi jagunema kaheks meeskonnaks ja mõtlema igaühele välja oma nime. Seejärel ütleb juht selle mängu nime, milles nüüd kõik osalevad.
On vaja küsida lastelt, milliseid mõistatusi nad teavad, paluda kohalviibivatel lastel mõni neist ära arvata. Kui kõik on lõpuks mängimiseks valmis, võime alustada.
Selleks esitab õpetaja igale meeskonnale kordamööda mõistatuse ja palub vastata 30 sekundi jooksul. Kui lapsed teda ei tunne, siis on vastamisõigus vastasmeeskonnale.
Ärge unustage, et lapsed jätavad mõnikord lihtsalt teatud mõistatuste vastused pähe ja isegi ei püüa otsustada, miks ta selline on.
Selle vältimiseks peaksite alati küsima lastelt, miks nad otsustasid, et peavad vastama täpselt nii, nagu nad arvasid.
Kui lapsed õpivad ise mõistatusi lahendama, pakub see tegevus neile suurt rõõmu. Aga õpetaja peaks arvestama sellega, et mõistatused, mida ta lastele pakub, peavad vastama nende vanusele. Võistkondadele saab valida järgmised mõistatused:
1) Antoshka seisab ühel jalal (seen);
2) talvel ja suvel ühevärviline (kuusk);
3) ilma akendeta, usteta, ülemine tuba rahvast täis.
4) sada riiet ja kõik ilma kinnitusteta (kapsas);
5) istub vanaisa, riietatud saja kasukaga. Kes ta lahti riietab, valab pisaraid (kummardus);
7) kaks rõngast, kaks otsa ja keskel on naelad (käärid);
8) ta oli pingul rusikas, aga lahti tõmmates sai lilleks (pungaks);
9) mitte loom, mitte lind, sokk nagu kudumisvarras. Lendab - karjub, istub - vaikib (sääsk);
10) see hobune ei söö kaera, jalgade asemel on kaks ratast. Istuge hobuse selga ja tormake sellel, kuid parem on juhtida ratast (jalgratast);
11) teenin riietusruumis, mantel rippumas (riidepuu);
12) tuulevaikse ilmaga pole me kuskil ja tuul puhub - jookseme vee peal (lained);
13) mitte jalanõusid, mitte saapaid, aga neid kannavad ka jalad. Talvel jookseme neis: hommikul - lasteaeda, pärastlõunal - koju (viltsaapad);
14) nad on terve elu rassinud, kuid nad ei suuda üksteisest (jalgadest) mööduda.
Iga õigesti äraarvatud mõistatuse eest saab meeskond 1 punkti. Mängu võidab lasterühm, kes kogub kõige rohkem punkte.
Takistustega loendamine
Mängu eesmärk: arendada eelkooliealiste laste kujutlusvõimet, kõnet, soovi kasutada olemasolevaid teadmisi, jätkuvalt tugevdada edasi- ja tagurpidi järjestuses kuni 10-ni lugemise oskust ning eakaaslaste rühmas mängimise oskust.
Varustus: kaardid numbritega 1 kuni 10.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi oma teadmisi proovile panema ja palub neil kooris valjusti lugeda 1 kuni 10. Seejärel peavad lapsed tegema sama, kuid ainult vastupidises järjekorras.
Eelkooliealistel lastel võib selles olukorras olla üsna raske orienteeruda, mistõttu tulevad appi numbrid, mis on kirjutatud paberlindile ja kinnitatud magnettahvlile.
Seejärel kutsub juht lapsi koos lugema, helistades ükshaaval numbreid, näiteks 1, 3, 5, 7, 9 või 2, 4, 6, 8, 10. Selline loendamine aitab arendada loogilist mõtlemist ja võimet kujutleda mõttes numbrite järjekorda, nimetades neile ainult neid, mis on vajalikud.
Järgmine ülesanne aitab parandada mälu, kuid lapsed ei saa seda esimesel korral täita, seega peab õpetaja seda esmalt selgitama ja alles siis osutama. eeskuju järgi. See seisneb selles, et peate loendama 1-st 10-ni, jätke loendamise ajal mõned numbrid vahele, näiteks ärge öelge numbrit 3 või 6.
Saate välja mõelda päris palju ülesandeid, mida juhid saavad lastele pakkuda, siin on vaid mõned neist:
Kes kellega räägib?
Mängu eesmärk: toetada visuaalsete vahendite abil laste tähelepanu, arendada nende aktiivset sõnavara, tähelepanu, mälu, võimet meelde jätta ja teatud fraase korrata.
Varustus: kaardid mis tahes objektide kujutiste või maalide illustratsioonidega, mis aitavad lastel vestlusteema leida.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Juht kutsub lapsi istuma ja kuulama hoolikalt mängureegleid, mis seisnevad selles, et papagoi kombel on vaja korrata kõike, mida vastane ütleb.
Mängima valitakse 2 inimest. Üks laps peab rääkima 2 minutit, peatumata kõike, mis talle pähe tuleb. Ja teine laps on kohustatud pärast teda kordama, kuid mitte ainult sõnu ja lauseid, vaid ka intonatsiooni, millega neid hääldati.
Mäng jätkub seni, kuni üks osalejatest segadusse läheb, sest kellegagi samal ajal rääkimine polegi nii lihtne. Kui põhiteksti rääkinud laps peatub, asendatakse ta mõne teise vaatajaga ja kui fraase kordav laps eksib, vahetab ta vastasega rolli. Kui poisid saavad sellise mänguga üsna hõlpsalt hakkama, saate sellesse tutvustada kolmandat osalejat, kes kordab fraase pärast teist osalejat. Seega saame terve ahela, milles on peaaegu võimatu millestki aru saada.
Kirjeldage joonist
Mängu eesmärk:õpetada lapsi objekte õigesti nimetama, rikastades nende sõnavara, arendades mälu ja tähelepanu.
Varustus: magnettahvlile on vaja asetada suur plakat, millele joonistatud esemete ja loomade nimed algavad kindla tähega, näiteks “s” (lumememm, pann, valgusfoor, saabas, siga, kott, jalajäljed , lumi, lumehelbed, mänd, nool, koer, kelk, elevant, viiul, päike, harakas, kiil, öökull, muinasjutt, lennuk ja teised, olenevalt õpetaja fantaasiast).
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja juhib laste tähelepanu asjaolule, et täna mängivad nad väga ebatavalist mängu, kuid enne, kui kõik selle reeglid selgeks saavad, tuleb nad jagada 3 võistkonda.
Järgmises etapis näitab juht ettevalmistatud plakatit ja palub lastel nimetada ainult objekte, mis algavad tähega “c”. Lapsed hakkavad loetlema: lumememm, pann, valgusfoor, saabas, võrk, siga, kott, jalajäljed, lumi, lumehelbed, mänd, nool, koer, kelk, elevant, viiul, päike, harakas, draakon, öökull, muinasjutt , lennuk jne. Seejärel saate mängu alustada. Selleks peab igaüks hoolikalt läbi mõtlema ja nende sõnadega võimalikult palju lauseid koostama. Kui aeg on täis (ja selleks pole aega rohkem kui 2 minutit), kutsub juht esimesel meeskonnal oma ettepanekut nimetama, seejärel ütleb teine lasterühm oma, seejärel kolmas.
Mäng jätkub seni, kuni lastel on valikuvõimalusi. Võidab meeskond, kes mõtleb välja kõige rohkem õigete sõnadega lauseid. Iga võistkonna õigete vastuste arvu lugemiseks soovitatakse pärast vastamist igaühele anda üks kiip, mis tuleb siis lihtsalt kokku liita.
Sünonüümid
Mängu eesmärk:õpetada lapsi rühmitama sõnu ühiste tunnuste järgi, arendada oskust tuvastada objekte, mis ei vasta teatud nõuetele.
Varustus: kaardid, millel on kujutatud esemed (tuli, taim, auto, toidutaldrik, piip, müts, mantel jne), igale osalejale toolid.
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi võtma kohad toolidel, mis on paigutatud poolringi. Keskel on veel üks tühi tool. Suvalise keelekeeraja abil valitakse kohalviibijate seast üks laps, kes võtab vaba koha.
Järgmine samm on see, et õpetaja selgitab mängureegleid, mis seisnevad selles, et on vaja nimetada sõnu, mis on tähenduselt väga lähedased juhi poolt nimetatavale sõnale. Esiteks toob õpetaja näite (lähedal - lähedal, kiiresti - varsti, söö - söö, vaata - vaata).
Kui poisid mõistavad mängu tähendust, saame alustada. Juht näitab keskel olevale lapsele kaarti millegi pildiga, seejärel proovib ta seda eset mitme sõnaga nimetada, näiteks raamat, brošüür. Kui laps sai ülesandega hästi hakkama, valib ta järgmise mängus osaleja, kes võtab tema asemele ja saab uue ülesande.
Lastele pakutavad sõnad ja pildid võivad olla järgmised: tuli – leek, lill – taim, auto – auto, toit – toit – roog jne.
Selline mäng aitab lastel mitte ainult rikastada oma sõnavara, vaid julgustab neid kasutama kõnes sõnu, mida nad pole varem kasutanud.
Antonüümid
Mängu eesmärk: arendada laste kõnet, tähelepanelikkust ja oskust leida esitatud sõnades sarnasusi ja erinevusi.
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik: Mängu mängitakse sarnaselt eelmisele, ainult et lastele seda või teist eset kujutavate piltide näitamise asemel nimetab õpetaja ise sõna.
Esimese sammuna tuleb kuttide käest küsida, kas neile meeldis varem mängitud mäng, mida seal teha oli vaja ja kas see õnnestus. Alles siis saate selgitada mängureegleid, mis seisnevad selles, et nüüd peaksite ütlema sõnu, mis pole tähenduselt sarnased, vaid vastupidi, vastupidised. Juht ei pea ise nimetama mõisteid "sünonüüm" ja "antonüüm".
Kui lapsed on mängureeglid selgeks saanud, võite paluda neil nimetada sõna, mille tähendus on vastupidine sõnadele "kurb" (rõõmus), "tõde" (vale).
Nüüd saate mängima hakata. Lapsed võtavad kohad poolringi paigutatud toolidel ja valivad esimese osaleja. Kui laps nimetab sõna õigesti, kutsub ta keskusesse teise lapse. Kui lapsed saavad mängureeglitest hästi aru, kulgeb see väga kiiresti, kuid nõuab samal ajal osalejatelt palju tähelepanu.
Ülesannete sõnu saab valida järgmiselt: kasu (kahju), töö (puhkus), magus (soolane või mõru), istu (seisa), kõnni (jookse), lagi (põrand), taevas (maa), suur (väike) , päev (öö) jne.
Jah, ei, ma ei tea
Mängu eesmärk: tutvustada tähtede ja häälikute mõisteid, näidata nende erinevusi, jätkata tööd häälduse kallal, arendada laste kõnet, iseseisvust ja kasvatada soovi koos mängida.
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi kokku ja hakkab selgitama mängureegleid, mille kohaselt tuleb kõikidele küsimustele vastata ainult sõnadega "jah", "ei", "ma ei tea". Kui laps vastab mõtlemata erinevalt, lahkub ta mängust.
Kui lapsed on reeglid selgeks saanud, saab juht mängu alustada, võttes endale autojuhi rolli. Lapsed istuvad poolringi paigutatud toolidel, nii et nad jõuavad hõlpsalt kõigini. Õpetaja hakkab lastele ükshaaval küsimusi esitama. Need võivad olla sellised:
1) mis su nimi on?
2) kas sulle meeldivad tomatid?
3) mis värvi need on?
4) kas sul on käel kuus sõrme?
5) kui palju?
6) millega su ema tegeleb?
7) mis kell ta töölt naaseb?
8) kas sa käid iga päev lasteaias?
9) kas sulle meeldib siin? 10) teised.
Õpetaja püüab lapsi igal viisil segadusse ajada, et nad annaksid vale vastuse. Kui kõik kohalviibijad mõistavad mängu peamist tähendust, saate määrata ühe lastest juhi rolli.
Mängu kiiremaks ja lõbusamaks muutmiseks tuleks lapsed jagada kahte võistkonda, et igaüks mängiks iseseisvalt.
7. Mängud, mis arendavad tähelepanu
Mäng on üks laste loomulikumaid ja lemmikumaid tegevusi. Just mängutegevuse käigus arendatakse ja harjutatakse selliseid omadusi nagu vastupidavus, loogilise mõtlemise võime, reaktsioonikiirus ja mälu. Kuid kõige olulisem ülesanne on kahtlemata tähelepanelikkuse, vaatluse ja oskuste arendamine kaua aega keskenduda konkreetsele teemale.
See raamatu osa sisaldab mänge ja mänguhetki, mis aitavad kasvatajatel ja vanematel õigesti korraldada oma lapse vaba aega, arendades tema võimeid ja näidates oma andeid.
Tähelepanu arendavad mängud on lahutamatult seotud laste mälu, mõtlemise ja kõne arendamise mängudega, seetõttu sisaldab see peatükk nii aktiivseid kui ka intellektuaalseid mänge.
Naljakas laul
Mängu eesmärk:õpetada lapsi kooskõlastama oma liigutusi lauldava laulu sõnadega, sisendama lastes armastust muusika vastu, soovi mängida ja laulda eakaaslaste rühmas ning arendada tähelepanelikkust ja taiplikkust.
Varustus: klaver, Katya nukk.
Vanus: 3 aastat.
Mängu käik:Õpetaja palub lastel istuda ettevalmistatud toolidele, mis on paigutatud poolringi.
Mäng muusikajuht algab sellega, et räägib poistele, et täna tuli neile külla nukk Katya. Ta tahab väga õppida naljaka laulu ja selleni jõudvaid samme.
Õpetaja istub poolringi keskel, et kõik lapsed teda selgelt näeksid, ja palub lastel muusika taktis plaksutada, seejärel trampida (meloodiat kasutatakse lastelaulude kogust “Me armastame muusikat” nr. . 2).
Kui lapsed on laulu meloodia hästi selgeks saanud, võivad nad hakata sõnu õppima:
Plaksutage, plaksutage rõõmsamalt, Plaksutage ja plaksutage, Plaksutage ja plaksutage.
Seda salmi esitatakse kaks korda ja lapsed plaksutavad lauldes käsi.
Teine salm kõlab nii:
Trampi, trampi rõõmsamalt, trampi ja trampi, trampi ja trampi.
Neid sõnu korratakse ka kaks korda ja lauldes trampivad lapsed jalgu.
Selleks, et lapsed saaksid toiminguid teadlikult teha, saate salmi sõnu muuta ja lapsi jälgida.
Kelle laps
Mängu eesmärk: arendada lapse kõnet ja mõtlemist, tutvustada lastele erinevate loomade ja nende beebide nimesid ning toetada visuaalsete vahendite abil laste tähelepanu.
Varustus: suured fotod või joonistused loomadest (kits - poiss, lehm - pull, koer - kutsikas, kass - kassipoeg, lammas - talle, kana - kana jne).
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik: Juht pakub lastele mitmeid pilte, mis tuleks jagada kahte kategooriasse: täiskasvanud loomad ja nende beebid. Lapsed täidavad ülesande ja õpetaja riputab joonised magnettahvlile.
Järgmise sammuna peab iga loom leidma endale kaaslase ehk oma poega. Kuid peate neid mitte ainult korreleerima, vaid ka nimetama, mis võib 3–4-aastastele lastele olla keeruline.
Kui selle ülesande täitmisel ei suuda lapsed teatud loomade nimesid iseseisvalt meelde jätta, aitab juht neid. See ülesanne aitab lastel meeles pidada mitte ainult loomi, vaid ka nende lapsi ning süstematiseerida ka olemasolevaid teadmisi.
Mängu elemente saab tutvustada järgmises etapis, paludes lastel meeles pidada loomade nimesid, näidates ainult nende poegade jooniseid. Võidab kõige erudeeritud ja kiireim laps, kes andis kõige õigemad vastused.
Aita väikest karu
Mängu eesmärk: arendada lastes tähelepanelikkust, iseseisvust tegevuste valikul, liigutuste koordineerimist ja soovi aidata hätta sattunud sõpru.
Varustus: 10 väikest paberilehte, millele on joonistatud kivikesed, karupoeg.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja võtab lapsed kokku ja ütleb, et väike karu Sema armastab väga mett. Aga mesilased, kes seda koguvad, on oma pesa ehitanud raba taha metsa ning Sema ei saa ise kivikesi metsa minna, sest kardab kukkuda. Peame teda sellises keerulises asjas aitama.
Õpetaja näitab täpselt, kuidas üle kiviklibu käia ja kuidas kaisukaru kanda, et jalad märjaks ei saaks. Nii jalutavad lapsed kordamööda läbi raba.
Kui lapsed seda rada valdavad, võite paluda neil kõndida distants paarikaupa, käest kinni hoides. Selleks kahekordistage kivikeste arv. Üks meestest hoiab karupoega käes.
Kui lapsed on selle ülesandega hästi toime tulnud, siis võib seda veidi raskemaks teha, kui paluda neil see vahemaa kinnisilmi läbida.
Samal ajal arendavad mängijad mitte ainult tähelepanelikkust, vaid ka vajadusel keskendumisvõimet.
Kiire, vilgas, tähelepanelik
Mängu eesmärk: arendada tähelepanelikkust, mälu, kiirust, osavust, korrata loendamist 10-ni, õpetada lapsi koos mängima.
Varustus: väike mänguasi, vile, põrandale kriidiga joonistatud suur ring.
Mängu käik:Õpetaja jagab lapsed kahte võistkonda, igaühele mõtlevad lapsed välja nime, näiteks karupoegad ja rebasepojad. Seejärel kutsub juht lapsi rühmades järjekorras maksma ja igaühele oma järjekorranumbri meelde jätma.
Järgmine samm on see, et juht palub lastel seista mööda tõmmatud joont ringis, et kõik näeksid selgelt mänguasja, mille õpetaja keskele asetab.
Pärast seda helistab juht numbrile 1 kuni 10 ja nende numbritega poisid jooksevad kiiresti ringi, proovivad kiiresti oma kohale asuda ja haaravad seejärel keskel asuva mänguasja. Mängija, kes võtab selle esimesena, teenib oma meeskonnale punkti.
Mängu võidab enim punkte kogunud lasterühm.
Kõrge madal
Mängu eesmärk:õpetage lapsi määrama kaugust objektini (kõrge - väga kõrge - madal - väga madal), kasutama kõnes sobivaid sõnu. Inspireerige kaaslaste grupis mängimise rõõmu. Arendage tähelepanelikkust ja võimet keskenduda konkreetsele teemale.
Varustus: 2-3 lemmik keskmise suurusega mänguasja.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi mängima mängu, milles nad määravad, millisel kaugusel neist valmistatud mänguasjad asuvad.
Juhataja palub lastel rivis seista ja üks neist paigutada tuppa mitu mänguasja nii, et nende kaugused oleksid erinevad. Järgmiseks ütlevad lapsed, milline mänguasi on kõrgel (laps ise ei jõua) ja milline madal (mänguasja saab ilma suurema vaevata kaasa võtta).
Kui lapsed on need mõisted hästi selgeks saanud, saab kasutusele võtta uued: “väga kõrge” (isegi õpetajal võimatu jõuda) ja “väga madal” (asub põrandal).
Seega õpivad lapsed võrdlemise abil materjali lihtsamini selgeks. Ja selle tugevdamiseks võite korraldada väikese võistluse, kus lapsed peavad küsimuste (kui kõrge või kui madal on mänguasi?) abil kindlaks määrama soovitud objekti asukoha.
Sarnaselt saate tutvustada selliseid mõisteid nagu "kaugel - väga kaugel", "lähedal - väga lähedal". Seda mängu saab mängida mitte ainult toas, vaid ka tänaval. Sel juhul on mõisted "kaugel" ja "väga kaugel" erinevad kui ruumis.
Otsige üles, mis on muutunud
Mängu eesmärk:õpetada lapsi esemeid õigesti nimetama ja sõnavara rikastama. Arendage mälu ja tähelepanu, mis aitab keskenduda. Kasvatage armastust oma mänguasjade vastu ja harjumust need pärast mängimist käest panna.
Varustus: mänguasjad erinevad suurused ja värvid: karupoeg, jänku, elevandivasikas, kassipoeg, rebasepoeg, 2-3 väikest nukku, erinevat värvi ja kujuga kuubikud.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi koos mängima ja otsustama, kes on kõige tähelepanelikum ja tähelepanelikum. Selleks peate nägema ja ütlema, milline üksus on puudu.
Tunni saate läbi viia kogu lasterühmaga korraga või individuaalselt. Kui mäng on kollektiivne, palub juht kõigil seista ringis, mille keskele asetab ta teatud järjekorras mitu ettevalmistatud mänguasja.
Seejärel ütleb õpetaja lastele, et nad peaksid esemeid väga hoolikalt vaatama ja meeles pidama, mis järjekorras need on. Pärast seda sulgevad lapsed silmad ja pöörduvad objektidest eemale ning sel ajal vahetab juht mänguasjade kohta või eemaldab neist ühe.
Kui lapsed ümber pööravad, peaksid nad märkama toimunud muutusi ja rääkima sellest õpetajale. See jätkub 7-10 minutit.
Mängu võidab laps, kes annab enim õigeid vastuseid.
Loomade skulptuur
Mängu eesmärk: kinnistada laste oskust plastiliini osadeks jagada, pallideks ja pulkadeks rullida, teiste osade külge kinnitada, et voolida näiteks jänku, tekitada lastes soovi eakaaslastega seltskonnas skulptuurida ning arendada iseseisvust esemete loomisel. plastiliin.
Varustus: plastiliini komplekt igale lapsele, kaltsud, tahvel, klaasis vett käte niisutamiseks, helmed silmadele ja ninale.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja organiseerib lapsed ja palub neil hoolikalt uurida, mis nende laudadel on. Lapsed vastavad, et tegemist on plastiliinist voolimiskomplektidega. Järgmisena palub juht kõigil arvata, millise looma nad täna skulptuurivad. Selleks loeb ta mõistatuse: “Jookse mäest üles ja salto mäest alla” (jänes).
Järgmine samm on jagada plastiliinitükk kolmeks võrdseks osaks, millest üks on pea, teine keha ja kolmas käpad. Kui kõik on valmis, palub õpetaja rullida esimene plastiliinitükk palliks, millest tuleb välja tõmmata pikad kõrvad. Järgmiseks peate tegema helmestest silmad ja teisest suuremast helmest nina.
Teisest tükist tuleks teha suurem pall, mille siis ovaaliks rullida. Kui kõik lapsed on töö lõpetanud, saate pea keha külge kinnitada. Ülejäänud tükist peate rullima 4 pulka, mis toimivad käppadena.
Järgmisena peate kinnitama saadud jalad, et jänku oleks stabiilne. Kui see pole võimalik, saavad poisid teha plastiliinist väikese tooli, millel meie looming asetseb.
See tegevus aitab lastel mitte ainult õppida loomi voolima, vaid arendab ka tähelepanu ja iseseisvust, mis kajastub hästi arengus isikuomadused Poisid.
ring
Mängu eesmärk: arendada tähelepanelikkust, artistlikkust, keskendumisvõimet, suurendada laste sõnavara. Õppige küsimusi sõnastama.
Varustus: väike sõrmus, mis peaks kergesti mahtuma laste taskutesse ja peopesadesse ning olema samas nähtamatu.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: Poisid seisavad reas ja valivad loendusriimi kasutades juhi. Loendustabeli saate välja mõelda näiteks laste abiga:
Ring Ring,
Peida pliidi taha.
Kolja tuleb
Ta leiab sõrmuse.
Nime Kolya asemel peate kasutama draiveri nime.
Järgmine samm on see, et juht paneb silmad kinni ja pöörab ära ning tüübid peidavad sõrmuse tuppa ja seisavad taas rivis, nii et on raske arvata, millises mänguosas see peidus on.
Siis pöörab juht ümber ja avab silmad. Sõrmuse leidmise hõlbustamiseks võib ta kuttidele esitada küsimusi, millele nad saavad vastata "jah" või "ei" (kas sõrmus on minust paremal peidus? Kas see on kapis? Kas ma leian selle ülemine riiul? jne). d.). Laps saab kasutada ainult viit sellist vihjet.
Kui selle aja jooksul beebi sõrmust ei leidnud, saab autojuhiks laps, kes selle eseme nii hästi peitis.
Mängu ajal tuleks lastele selgitada reegleid, mille kohaselt ei tohi sõrmust kaks korda samasse kohta peita ega panna seda mängijate riietesse.
Kellele seda vaja on
Mängu eesmärk: süstematiseerida laste teadmisi elukutsete kohta, arendada loogilist mõtlemist, tähelepanu, mälu ja soovi mängida eakaaslaste rühmas. Edendada positiivset suhtumist kõikidesse ametitesse ja arusaamist, et need kõik on vajalikud.
Varustus: juuksurikäärid, föön, kamm; meditsiinitarbed, nagu mängutermomeeter, süstal, fonendoskoop (patsientide kuulamiseks); õpetaja osuti, värvipliiatsid tahvlile kirjutamiseks.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi mängima ja ütleb, et nad peaksid kõigepealt jagunema kolmeks meeskonnaks. Järgmiseks peab igaüks neist välja mõtlema nime ja valima kapteni. Seejärel küsib juht lastelt, mida nende vanemad teevad ja mida nad toodavad.
Järgmises etapis jagab õpetaja ettevalmistatud komplektid igale meeskonnale ja kutsub lapsi ära arvama, millisele elukutsele nad kuuluvad. Poisid vastavad, et see on juuksur, arst ja õpetaja.
Kui kõik on visuaalset materjali hoolikalt uurinud, kutsub õpetaja lapsi näitama, kuidas ühe või teise eriala inimesed töötavad.
Lapsed näitavad juhi abiga lühikest sketši etteantud teemal või viivad läbi lühikese rollimängu.
Mängu võidab meeskond, kes oli kõige ühtsem ja kiireim ning suutis ka konkreetse elukutse tunnuseid täpsemalt demonstreerida.
Mitmevärvilised kaardid
Mängu eesmärk: treenida tähelepanu, mälu, oskust hetkeolukorras hästi orienteeruda, uurida põhivärvide nimetusi ja nende toone, samuti objektide kujusid.
Varustus: 10 väikest kaarti nii, et need mahuksid õpetaja kätte, erinevate joonistatud kujunditega (ruudud, ringid, kolmnurgad, ovaalid, värvitud erinevat värvi.), mänguelevant.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: Juht laotab ettevalmistatud kaardid lauale, muster maha, seejärel palub poistel üles tulla ja vaadata, mida elevant Kuzya neile tõi. Kui lapsed arvavad, et tegemist on mõne pildiga kaartidega, tuleks kaardid ümber pöörata ja kõigile näidata.
Lapsed uurivad hoolikalt mitmevärvilisi kujundeid ja ütlevad, kuidas neid nimetatakse ja mis värvi nad on. Seejärel keerab õpetaja kaardid uuesti ümber ja segab need.
Järgmises etapis võtab juht üles mis tahes kaks kaarti, näitab, mis neile on joonistatud, ja palub lastel kujundid ja nende värv meelde jätta. Seejärel paneb õpetaja need kõigi teistega kokku ja segab. Kui ta võtab uuesti kaks kaarti, peavad poisid ütlema, kas need on samad või teised, ning nad peavad oma vastust põhjendama, määrates nende ja eelmiste kujundite erinevuse.
Kui lapsed õpivad mängu hõlpsalt selgeks, võite kutsuda lapsed seda ise korraldama, kasutades oma kätega tehtud visuaalset materjali.
Arva, kes
Mängu eesmärk: arendada laste võimeid, nagu artistlikkus, kujutlusvõime ja vaimse ümberkujunemise võime.
Varustus: väikesed paberilehed, liim, lastekäärid, viltpliiatsid või erinevat värvi markerid.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja ütleb lastele, et täna toimub väga ebatavaline mäng, mis nõuab kõigilt kohalviibijatelt tähelepanu ja mõistust. Kõigepealt peaksite valima draiveri. Kui mängu mängitakse esimest korda, peaks see olema kõige aktiivsem ja kunstilisem laps. Ei tasu unustada, et pantomiimetenduse ajal ei tohi sõnagi lausuda.
Kui kõik on mänguks valmis, läheb juht teise tuppa või pöördub ära ja mõtleb välja, millist looma või eset ta näitab. Kui see on lapsele raske, siis võib õpetaja nõu anda, aga nii, et keegi ei kuule.
Järgmisena pöördub laps kohalolijate poole ja näitab pantomiimi. Ülejäänud peavad arvama, mida juht täpselt näitas. Kes vastuse ära arvab, saab autojuhiks ja lahkub ruumist proovi tegema. Vajadusel saab ta teha maski või muid vajalikke osi (näiteks kõrvad või nina). Selleks valmistatakse käärid, paber ja liim.
Mängu võidab laps või lapsed, kes osutusid kõige targemaks ja suutsid näidata kõige huvitavamat pantomiimi.
Mida joonistatakse
Mängu eesmärk: arendada kujutlusvõimet, mälu, loogilist mõtlemist, võimet pilti selle osade järgi ära tunda, õpetada lapsi sõpradega mängima ja sellest rõõmu tundma.
Varustus: suur foto mis tahes lastele hästi tuntud loomast, väikesed ruudukujulised kaardid valge, vajalik ettevalmistatud pildi sulgemiseks.
Vanus: 4-6 aastat.
Mängu käik: lisab õpetaja ette suur foto magnettahvlile ja katab selle magneti abil 12 või 20 valge lehega nii, et selle kujundust ei oleks näha.
Järgmisena palub juht lastel jaguneda kaheks meeskonnaks ja võtta kohad toolidel. Õpetaja selgitab mängureegleid, milleks on võimalikult kiiresti kindlaks teha, milline joonis on paberilehtedega kaetud.
Järgmisel etapil palub juht võistkondadel kordamööda nimetada, milline paberitükk fotolt eemaldada ja milline osa avada.
Kui mängus osalejatel on versioon, milline joonistus on peidetud, tõstavad nad käe ja juhi loal annavad sellele nime. Mängu võidab meeskond, kes suudab fotol kujutatu enne teist tuvastada.
Kes on tähelepanelikum?
Mängu eesmärk: arendada laste tähelepanu ja sõnavara. Õppige objekte võrdlema ning leidma erinevusi ja sarnasusi. Uudishimu ja kaaslaste grupis mängimise soovi edendamine.
Varustus: 2 sarnast suurt pilti, üldiselt identsed, kuid mõningate erinevustega, joonised, mis kujutavad vikerkaart musta ja pruuni värviga; köögiviljad ja puuviljad punase ja kollase asemel siniseks ja roheliseks.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi mängima väga huvitavat mängu. Selleks tuleks valida juht, kes näitab ette valmistatud pilte.
Järgmise sammuna selgitab juht mängureeglid, milleks on see, et näidatud piltidelt tuleb leida võimalikult palju erinevusi. Võidab osaleja (või osalejad), kes kogub kõige rohkem punkte.
Järgmises voorus osalevad kolm mängijat, kes olid esimese ülesande ajal kõige aktiivsemad. Pakutud joonistelt peate leidma vead: köögiviljad on värvitud nende jaoks ebaloomulike värvidega, näiteks peet on sinine, porgand on roheline, apelsinid on punased jne.
Kui poisid täitsid selle ülesande hõlpsalt, saab neile näidata vikerkaarega joonist, mis sisaldab musta ja pruuni värvi. Lapsed peavad leidma vead ja ütlema, mis värvid vikerkaarel tavaliselt esinevad.
Nii selgitatakse välja kõige aktiivsem, targem, tähelepanelikum ja tähelepanelikum mängus osaleja. Kui poisid saavad selle ülesandega hästi hakkama, võite paluda neil ise midagi joonistada nii, et joonisel oleks väike viga. Ülejäänud poisid peavad ebatäpsuse leidma.
Söödav – mittesöödav
Mängu eesmärk: arendada tähelepanu, võimet keskenduda konkreetsele teemale, osavust ja kiiret mõtlemist. Õpetage lapsi selleks lühikest aega jagage esemed kahte kategooriasse: söödavad ja mittesöödavad.
Varustus: kummipael 4–5 m pikkune, rõngaks kootud.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kogub lapsed mängutuppa ja palub neil vastata järgmistele küsimustele:
1) millised järgmistest esemetest on söödavad (õun, porgand, telefon, mandariin, auto)?
2) millised neist objektidest on mittesöödavad (tool, maja, kass, kartul, vorst, televiisor)?
3) mida tahaksid loetletavast süüa (ananass, raamat, maasikas, lill)?
4) mida sa mitte mingil juhul ei sööks (vildikas, saiake, kook, värvid joonistamiseks)?
5) jaotage järgmised sõnad kahte rühma (söödavad - mittesöödavad): vihik, tähed, laud, tomat, kurk, arvuti;
Sellised küsimused enne mängu alustamist aitavad lastel kõik esemed hõlpsasti söödavateks ja mittesöödavateks jagada ning sellest olenevalt vajalikke toiminguid teha.
Seejärel selgitab juht mängureegleid, mille kohaselt tuleb võimalikult kiiresti kindlaks teha, kas nimetatud ese on söödav või mitte.
Edasi valib igaüks endale juhi, seisab kummiku sees ja kuulab hoolega, mida valitud mängijal öelda on. Kui ta nimetab eseme, mida saab süüa, siis jäävad kõik oma kohale. Autojuhiks saab see, kes on juba jõudnud ringist välja hüpata. Mäng jätkub edasi.
Kui aga juht nimetab mittesöödavat eset, peavad kõik kiiresti ringist lahkuma. See, kes tegi seda viimati ja kelle jalgadel on kummipael, saab juhiks ja nimetab mis tahes objekti järgmiseks.
Tuleb märkida, et te ei saa hüpata ringist välja ja seejärel tagasi hüpata. Selline mängija elimineeritakse mõneks ajaks mängust, kuni juht vahetub.
Kui söödavale esemele nime andmisel jääb kõik ootuspäraselt oma kohale, siis jääb juht samaks. Sama juhtub siis, kui kõik osalejad hüppasid kiiresti ringist välja, kuuldes mittesöödava eseme või toote nime.
Joonistamismängud
Mängu eesmärk:õpetada lapsi kinnisilmi joonistama, arendama tähelepanu, intelligentsust, mälu ja võimet hetkeolukorras kiiresti orienteeruda.
Varustus: tahvel kriidiga joonistamiseks või suured lehed markerite või värvidega joonistamiseks; akvarellvärvid, pintsel, purk veega, markerid või mitmevärvilised värvipliiatsid, kaks salli silmade sidumiseks, suur näide maja joonistamisest.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja selgitab lastele, et täna toimub ebatavaline mäng. Tema eesmärk ei ole lihtsalt maja joonistamine, vaid ka nende toimingute tegemine suletud silmadega.
Esiteks palub juht poistel jagada kaheks meeskonnaks. Järgmisena näidatakse kõigile kodus näidisjoonistust ning lapsed koos õpetajaga teevad proovijoonistused. Kui kõik on reeglid meelde jätnud, saate valida kaks mängus osalejat.
Lastel, kes joonistavad, seotakse silmad kinni ja neile antakse pintslid või marker. Et mängu veidi mitmekesistada, rõõmustavad meeskonnad aktiivselt oma osalejat.
Järgmisena hakkavad lapsed õpetaja käsul joonistama. Parim joonis on see, mis osutub kõige täpsemaks. Kuid me ei tohiks unustada, et tegemist on pigem humoorika kui spetsiifilisi võimeid arendava mänguga, seega tuleb seda ka vastavalt hinnata.
Kõige tähelepanelikum
Mängu eesmärk: selgitada välja rühma tähelepanelikum ja tähelepanelikum laps, pöörata erilist tähelepanu laste mõtlemise ja kõne arendamisele.
Varustus: pesulõks, väike vibu, juukseklamber ja veel mõned väikesed esemed.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi üles selgitama välja oma rühma tähelepanelikum ja tähelepanelikum laps. Selleks tuleb võimalikult hästi meeles pidada, kes mida kannab, mis on peas jne.
Seejärel kutsub juht kaks last enda juurde ja palub neil üksteist uuesti hoolikalt uurida ja pöörata, et vastast mitte näha. Ülejäänud lapsed saavad žürii liikmeteks ja jälgivad hoolikalt sündmuste kulgu.
Õpetaja ütleb osalejatele, et nad peavad vastama järgmistele küsimustele:
1) mis värvi on su vastase jope?
2) mida ta jalga pani?
3) milline soeng on tüdrukul?
4) mis värvi on juuksenõel?
5) kas tema (tema) kingadel on paelad?
6) teised.
Nii saavad kõik teada, kui hästi vastased mäletasid välimusüksteist.
Kui mõlemad osalejad on ülesande hästi täitnud, saab selle veidi keerulisemaks muuta, kinnitades lapse riiete või juuste külge väikese osa (juuksenõel, vibu, pesunõel vms). Seejärel pöörduvad lapsed üksteise poole ja peavad 30 sekundi jooksul vastama, mis on muutunud.
Kui see mäng meeldis kõigile ja lapsed said selle tingimustest aru, siis valitakse järgmisesse vooru veel kaks osalejat. Võitjaid võib autasustada väikese isetehtud auhinnaga.
Peida ja otsi palliga
Mängu eesmärk: arendada reaktsiooni- ja mõtlemiskiirust, täpsust, tähelepanu, oskust kiiresti leida eraldatud kohti, kuhu juhi eest varjuda, kasvatada kollektivismitunnet ja soovi kaaslastega mängida.
Varustus: 3–4 mitmevärvilist kuubikut; keskmise suurusega pall; väike ring 20–30 cm läbimõõduga, joonistatud kriidiga mänguala keskele põrandale.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kogub lapsed kokku ja selgitab kõigile mängureegleid:
1) peitma saab hakata alles siis, kui pall tabab kuubikuid ja lõhub kuhja;
2) peidetud saab otsida alles siis, kui kõik kuubikud on ringiga kokku kogutud;
3) kui juht leiab ühe mängijatest, peab ta ütlema oma nime, viskama palli oma kätesse ja jooksma enne teda olevate kuubikute juurde;
4) kui esimesena ringi ei jõua juht, vaid mängija, siis on tal õigus sõitja palliga välja lüüa. Samal ajal vahetavad poisid rolle. Kui lapsed kuulavad reegleid, korraldab õpetaja mängu. Esimene samm on joonistada saidi keskele väike ring ja asetada ettevalmistatud kuubikud keskele.
Seejärel tuleks valida juht, kes kuubikud laiali pudeneb ja seejärel peidus olevaid otsima.
Kui juht asub oma kohale, rivistuvad mängijad ringist 2-3 m kaugusele ja üks neist viskab palli nii, et see tabab kuubikuid. Kui mängija eksib, viskab ta palli uuesti.
Kui kuubikud on välja löödud, hakkavad kõik kiiresti peitu pugema ja juht kogub hajutatud esemed ringi keskele. Alles siis, kui kuubikud on paigas, saab mängija hakata kõiki otsima.
Pärast seda, kui juht on ühe mängija leidnud, hüüab ta tema nime, viskab talle palli ja jookseb siis täringu juurde. Juht peab mängijast ette jõudma, vastasel juhul võib ta mängust välja kukkuda.
Kes on suurem
Mängu eesmärk: arendada laste kõnet, suurendada sõnavara, õpetada õigesti lauseid moodustama. Pöörake erilist tähelepanu laste mälu ja tähelepanelikkuse parandamisele.
Varustus: võitjameeskondadele auhinnad.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja alustab mängu, paludes lastel jaguneda kaheks või kolmeks 7–9-liikmeliseks meeskonnaks. Kui lapsed istet võtavad, saate välja kuulutada mängureeglid, mille kohaselt peab iga võistkond tegema ühe sõna võrra pikema lause, kui see oli varem.
Näiteks:
1. meeskond - "Täna on külm"; 2. meeskond - "Täna on väga külm"; 3. meeskond - "Täna on väga külm, nagu eile";
1. meeskond - "Täna on väga-väga külm, peaaegu nagu eile";
2. käsk - "Täna on väga-väga külm, peaaegu nagu eile ja ma olen külmunud" jne.
Kui üks meeskondadest ei suuda ettepanekut esitada, lahkub ta mängust. Võidab lasterühm, kes püsis mängus ülejäänutest kauem.
Sellist võistlust saab korraldada üsna sageli, jälgides, et lastel sellest igav ei hakkaks. Ja ettepanekuid, millest võitlus võidu nimel algab, tuleks alati muuta.
Kõige edukamad on kaheosalised aeg-ajalt laused: pastakas kukkus; päike tõusis; lill on õitsenud; Daša magab jne.
Lõbus joonistamine
Mängu eesmärk: arendada laste kõnet, iseseisvust joonistuse teema valimisel, värve. Pöörake erilist tähelepanu laste võimele joonistamiseks värve valida ja keskenduda konkreetsele mõttele. Sisestada lastesse armastus kunsti vastu ja soov sõprade seas joonistada.
Varustus: guašš- või akvarellvärvid 6 värviga, väikesed pintslid, joonistuspaber (albumilehed).
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja valmistab lastele ette tööalad, laotades igaühe ette joonistuskomplektid.
Kui tund viiakse läbi 7-aastaste lastega, saavad nad seda hõlpsalt iseseisvalt teha.
Kui lapsed on joonistamiseks valmis, palub juht neil meenutada kõige huvitavamat lugu, mis nendega juhtus.
Pärast laste lugude kuulamist selgitab õpetaja välja kõige huvitavamad ja paeluvamad, seejärel palub neil visandada üks meeldejäävatest stseenidest.
Kui lapsed joonistamise lõpetavad, tuleks esile tõsta kõige värvikamad ja särtsakamad tööd, kuid unustada ei tohi ka ülejäänut.
Järgmine samm on see, et lapsed mõtlevad oma joonisele nime ja räägivad teistele, mis sellel on kujutatud.
Kui palju aega
Mängu eesmärk:õpetada lapsi kella abil aega näitama, rääkima kella vajalikkusest ning näitama suure ja väikese osuti rolli. Arendage tähelepanu, keskendumisvõimet ja võimet kiiresti küsimustele vastata.
Varustus: suur papist kell paberist liigutatavate kätega.
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja ütleb lastele, et täna õpivad nad nende papist kellade abil aega näitama (näitab näidist). Järgmisena palub juht kuttidel pöörata tähelepanu kella osutitele ja öelda, mis nende erinevus on.
Pärast seda, kui lapsed ütlesid, et üks neist näitab tunde ja teine minuteid, selgitab õpetaja, kuidas tundide ja minutite arvu õigesti määrata. See etapp võib võtta paar minutit, kuid peaasi, et kõik materjalist aru saaksid, vastasel juhul on edasine etapp võimatu.
Seejärel saate läbi viia lühikese viktoriini. Selleks liigutab juht nooli ja palub määrata täpse aja.
Et teha kindlaks, kui hästi lapsed uue ülesandega hakkama said, küsib õpetaja igalt lapselt. Võidab laps, kes oli kiireim, targem, tähelepanelikum ja andis enim õigeid vastuseid.
Arva pilti
Mängu eesmärk: arendada lastes tähelepanelikkust, intelligentsust, kiiret mõtlemist, mälu, sisendada huvi rühmamängu vastu ja rikastada nende sõnavara.
Varustus: 9 kaarti mõõtmetega 10 x 10 cm erinevate esemete ja loomade kujutistega (näiteks lõvi, karu, tool, hirv, raamat, hiir, pliiats, elevant, kahvel jne); magnettahvel ettevalmistatud kaartide kinnitamiseks.
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja palub lastel jaguneda kaheks meeskonnaks ja välja mõelda endale nimi. Seejärel hakkab ta selgitama mängureegleid, milleks on meeles pidada ja õige kaart avada.
Enne mängu algust asetab juht kaardid lauale kolmes kolmes reas igas reas pildiga sissepoole. Seejärel kutsub ta esimest võistkonda avama kordamööda 3 kaarti (igaühele antakse 2-3 sekundit) ja alles pärast seda nimetab neist ühe asukoha.
Näiteks palub laps avada kordamööda ülemise parempoolse pildi (hiir), seejärel alumise keskmise (elevant) ja alumise vasaku pildi (tool). Selle 2-3 sekundi jooksul, mis lapsele iga joonise jaoks anti, peab ta mäletama täpset asukohta ja piltidel joonistatut.
Meeskonna vastus pärast vaatamist võib olla järgmine: "Ülevale paremale pildile on joonistatud hiir." Pärast seda pöörab õpetaja lehe ümber, et kõik näeksid, mis sinna on joonistatud.
Kui vastus on õige, jätkab see käsk järgmise kolme paberilehe avamist ja ühe objekti täpse asukoha meeldejätmist.
Kui tehakse viga, läheb järjekord vastasmeeskonnale.
Kui mäng ei tundunud poistele väga keeruline, saab reegleid veidi muuta, lisades 9 saadaolevale kaardile veel 7 kaarti, et saada 16 ruutu.
Lõpeta vanasõna
Mängu eesmärk: arendada vanemas eelkoolieas laste tähelepanu, võimet kiiresti reageerida hetkeolukorrale, laiendada laste sõnavara, tutvustada lastele suulist rahvakunsti.
Varustus: kaardid vanasõnadega õpetaja abiks, õhupallid (15–20 tk).
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja jagab lasterühma kaheks võistkonnaks ja palub igal meeskonnal meeles pidada võimalikult palju vanasõnu ja ütlusi mis tahes teemal. Kui juht on veendunud, et lapsed tunnevad vene folkloori üsna hästi, saab ta pakkuda väga huvitavat mängu.
Reeglid on sellised, et vanasõna või ütluse lõpp tuleb öelda pärast seda, kui õpetaja on esimesed sõnad lõpetanud, näiteks:
1) ilma raskusteta... (kala ei saa isegi tiigist välja võtta);
2) valmistada suvel kelk ja... (talvel käru);
3) nagu külvad, nii ka... (ja lõikad);
4) ära lükka seda homsesse. (mida saab täna teha);
5) mõõta seitse korda. (lõigatud üks kord);
Seega annab juht ülesande kordamööda igale meeskonnale.
Kui poisid vastasid õigesti, saavad nad 2 punkti ( kuumaõhupall) ja kui lühikese arutelu käigus anti õige vastus, kuid võistkond vastas valesti, saab ta ainult 1 punkti.
Mängu võidab meeskond, kes teenib auhindadena kõige rohkem palle.
Pinocchio vead
Mängu eesmärk: Arendada lastes huvi vene tähestiku õppimise vastu, tähelepanelikkust, intelligentsust, soovi ja oskust tähti õigesti kirjutada.
Õppige tuttavate tähtede kirjutamisel vigu leidma.
Varustus: suurte tähtedega kaardid, mille kirjapilt oli valesti kirjutatud: €, F, Нь, 6, Л, У, Ц, N, V, W, R (lehtede tagaküljel on selle tähe õige kirjapilt, s.o E. , G, N, E, L, U, C, I, L, M, I); mitu kaarti, millel on eksimatult kirjutatud muud tähed, Pinocchio mänguasi.
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik: Seda mängu mängitakse lasterühmas, kes mitte ainult ei tunne tähestiku tähti, vaid oskavad ka neid kirjutada. Kirjutama õppimise perioodil teevad lapsed väga sageli tüüpilisi vigu tähtede kirjutamisel (näiteks I - R, E - 6, I - ? jne), mistõttu on väga oluline sellele õigeaegselt tähelepanu pöörata ja julgustage neid õigesti kirjutama.
Õpetaja räägib lastele, et täna tuli neile külla Buratino, kes käis koolis ja õppis palju tähti kirjutama ning milliseid ta nüüd teile näitab. Juht tõstab kordamööda ettevalmistatud kaarte järgmises järjekorras: €, K, P, Нь, 6, R, L, A, U, O, C, Yu, N, F, V, N, W, R, S ja palub poistel kontrollida, kas Pinocchio kirjutas tähed õigesti, mille peale lapsed vastavad, et mõnes on vigu.
Et parandada kõike, mida Pinocchio kirjutas, peab õpetaja õiged kirjapildid tahvlile üles panema, et lapsed näeksid, milline konkreetne täht peaks välja nägema.
Kui lastel on raske viga tuvastada, saate võrrelda teatud tähe õiget ja vale kirjapilti, paludes lastel kindlaks teha, kus viga tehti ja kus mitte.
Nii et poisid sisse mängu vorm pidage meeles vene tähestiku tähtede õiget kirjapilti.
Küsi küsimus
Mängu eesmärk:õpetada lapsi erinevatele sõnadele ja kombinatsioonidele õigesti küsimusi esitama, arendama laste kõnet, laiendama sõnavara ja juhtima laste tähelepanu vajadusele olla äärmiselt tähelepanelik.
Varustus: kaardid küsimustega (Kuidas? Miks? Miks? Kellele? Millal? Pärast mida? Kui palju? Kus? jne).
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik: Seda mängu mängitakse lasterühmas, kes on kooliks üsna hästi ette valmistatud ja juba tunnevad tähestikku ja loevad iseseisvalt. Kui kõik lasterühmas ei saa sellega hakkama, pole see probleem, sest nad õpivad ikkagi pakutud sõnadele õigesti küsimusi esitama.
Niisiis paneb õpetaja lapsed istuma nii, et kõik näeksid tahvlil olevat visuaalset materjali.
Seejärel selgitab juht mängureegleid, milleks on, et vajadusel tuleb esitada õige küsimus.
Õpetaja pakub valida mitme küsimuse vahel, mis on magnetitega tahvlile kinnitatud ja juhib tähelepanu sellele, et tuleks olla väga ettevaatlik.
Juhataja ülesanded võivad olla:
1) esitage küsimus sõnade "taevas" kohta (kus või mille peal?);
2) millise küsimuse esitaksid, kui soovid teada kellaaega (mis kellaaeg?);
3) mida te küsiksite, kui teil on vaja teada saada kodutee (kuidas sinna jõuda...?);
4) esitada küsimus sõna «eile» (millal?) kohta;
5) millise küsimuse esitaksite, kui soovite plaani teada? edasisi tegevusi(mida teha?);
6) mida te küsiksite, kui teil on vaja midagi osta ja te ei tea hinda (palju see maksab?). Hästi lugeda oskavad lapsed valivad pakutud kaartide hulgast need, millele on kirjutatud vajalikud küsimused. Ülejäänud lapsed vastavad õpetaja küsimustele suuliselt.
Maagiline punkt
Mängu eesmärk:õpetada lapsi iseseisvalt arendama tähelepanu, keskenduma teatud teemale üsna pikka aega, arendama kujutlusvõimet ja suurendama laste sõnavara.
Varustus: rõhtpaberlehed, mille keskele on joonistatud 1–2 cm läbimõõduga must täpp (iga mängus osaleja kohta).
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi mängima väga ebatavalist mängu. Selleks pakutakse lastele jaotusmaterjale. Lapsed uurivad hoolikalt lehti ja hakkavad mõtlema, mis see on ja millist mängu nende lehtedega mängitakse.
See mäng on üsna keeruline ja lapsed ei saa sellega kohe täielikult tegeleda, nii et õpetaja aitab lapsi.
Selleks esitab ta ainult selle punktiga seotud küsimusi, näiteks:
1) mis on lehel näidatud?
2) mis värvi see punkt on?
3) kas see on suur või mitte väga suur?
4) milleks see punkt mõeldud on?
Selles mängus pole võitjat, see aitab arendada laste kujutlusvõimet ja võimet pikka aega samal teemal mõelda, isegi kui see pole neile eriti huvitav.
Kindluse piiramine
Mängu eesmärk: arendada reaktsioonikiirust, osavust, mõtlemist, kujutlusvõimet, tähelepanelikkust, õpetada mängima kaaslaste rühmas, kasvatada empaatiat, vastastikust abi.
Varustus: väike punane papist ring läbimõõduga 30–40 cm.
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja palub lastel arvutada “esimene – teine”, seejärel annab esimestele numbritele käsu paigale jääda ja teisele astuda kaks sammu edasi. Seega jagatakse lapsed kahte võistkonda, kellest üks vallutab kindluse, teine kaitseb. Kindlusena toimib papist ring, mis tuleks asetada mänguala keskele.
Juhi märguande peale seisavad linnuse kaitsjad tsentrist 1–2 m kaugusel punase ringi ümber ega luba kedagi sellele läheneda. Piirajad hajuvad mõlemale poole, seejärel alustavad õpetaja märguande peale rünnakut.
Kui piiramise ajal õnnestub ühel ründajatest jalaga punasele ringile astuda, enne kui linnuse kaitsjad ta vahele jäävad, siis võidab tema meeskond linnuse vallutamisega.
Kui aga ründaja jääb ümberpiiratu poolt kinni, on ta mängust väljas. Juhul, kui linnuse kaitsjad suudavad kõik ründajad kinni püüda, võidab nende meeskond.
Kui üks meeskondadest võidab, vahetavad kõik osalejad rolle, muutudes kaitsjatest ründajateks ja ründajatest kaitsjateks.
Kõige tähelepanelikum
Mängu eesmärk: arendada tähelepanelikkust, tähelepanelikkust, õppida mängima kaaslaste rühmas.
Varustus: vile juhile, muusikaline saate.
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi juhti valima. Seejärel seisavad kõik mängus osalejad reas ja hakkavad muusika mängimise ajal suvalisi liigutusi sooritama.
Kui muusika lõppeb, tarduvad poisid paigale ja seisavad 20-30 sekundit liikumatult. Sel ajal püüab juht meeles pidada kõigi poose ja näoilmeid.
Pärast seda lahkub juht mõneks ajaks ruumist või pöördub ära.
Vahepeal muudavad kõik osalejad oma positsiooni, kuid mitte palju, nii et laps, kes pöördub, ei märkaks muutusi kohe. Kui beebi pärast vile kuulmist naaseb, uurib ta kõiki hoolikalt ja ütleb, mis on muutunud, ning igaüks loeb, kui palju erinevusi ta leiab.
Kui kõik muudatused on leitud, valitakse uus draiver ja kõik jätkavad liikumist, kuni muusika peatub.
Mängu võidab kõige tähelepanelikum ja tähelepanelikum juht, kes suudab leida kõige rohkem eristavaid punkte.
Ivan Susanin
Mängu eesmärk: jätkata laste igakülgset arengut.
Arenda selliseid omadusi nagu vaatlus, tähelepanu, mälu.
Varustus: Ruumis juhuslikus järjekorras 6-7 tooli.
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik: poisid saavad kokku ja kuulavad hoolikalt mängureegleid, mille eesmärk on meeles pidada teed, mida mööda juht kõndis.
Õpetaja palub lastel valida autojuht ja komandör ning seejärel rivistada. Kui kõik on valmis, kõnnib Ivan Susanini rolli täitev laps mööda tooli ringi, püüdes rada segamini ajada. Kui juht jõuab mängutoa teise otsa, hakkab seltskond ritta rivistatud allesjäänud lapsi liikuma. Neid juhib ülem, kes juhib kõiki käest kinni, moodustades pika keti.
Kui see ülesanne on liiga lihtne, võib selle keeruliseks muuta see, kui palute juhil läbida raske tee ja komandöril juhtida oma meeskonda vastupidises suunas, st alustada sealt, kus Ivan Susanini tee lõppes, ja lõpetada seal, kus see algas. .
Bibliograafia
1. Volina V. Numbri puhkus. M.: AST-PRESS, 1996.
2. Kalugin M., Novotortseva N. Harivad mängud nooremad koolilapsed. Jaroslavl: Arenguakadeemia, 1997.
3. Keneman A., Osokina T. Laste rahvapärased õuemängud. M.: Haridus, 1995.
4. Lyamina G. Laste haridus ja areng varajane iga. M.: Haridus, 1981.
5. Maksakov A., Tumakova G. Õpi mängides. M.: Haridus, 1979.
6. Laulude kogumik lasteaed"Me armastame muusikat." 1982. nr 2. Lk 24.
7. Unejutt. M.: OLMA-PRESS, 2004.
8. Stepanov V. Hani ja kana. M.: Flamingo, 2005.
9. Luuletused lastele: Kogumik. M.: OLMA-PRESS, 2004.