Viis aktiivset ja huvitavat mängu hüppenööriga lastele. Õuemängud ettevalmistusrühma lastele
Oh seda kalapüüki, oh neid kalureid! Nendega pole kunagi igav hetk, eriti kui nad räägivad oma kalapüügist. On tunne, et kõik mitte ainult ei haakinud ristikarpkala konksu, vaid ka püüdsid kuldkala, kes täitis kõik soovid ja isegi ei tagastanud kõike tagasi, nagu kalamehe ja kuldkala muinasjutus.
Kalameeste lood on terve lugu, maitsestatud emotsioonide ja žestidega. Nad lähevad loo jooksul nii elevile ja kaasa, et poole tunniga kasvab nende saak viielt kilogrammilt viieteistkümnele ja kala kahekümnelt sentimeetrilt algul kolmekümneni, siis neljakümneni ja lõpuks muutub peaaegu meetripikkuseks sägaks.
Talv, pakane? Kalapüügimängud aitavad teil mõnusalt aega veeta iga ilmaga!
Majas, kus elab kalur, on kõik korteri nurgad hõivatud püügivahendite ja kalastusajakirjadega ning kalasoomusid leidub ka kõige ootamatumates kohtades. Kalurid on suured jutuvestjad, keda keegi ei usu, kuid see ei häiri neid, sest nad ise ei kahtle oma tõesuses üldse, isegi kui nad meelega valetavad. Nad lihtsalt lähevad nii ära, et hakkavad ise kõigesse uskuma, mida nad räägivad. Ja kui nad on sunnitud igavusest majaseinte vahel või tööl virelema, tormavad neile appi kalapüügi pakkumised, kus lõpuks hakkavad täituma nende unistused rikkast saagist. Meil on hästi hooldatud varud, kus on alati lai valik kalu. Toidame ja kasvatame teda spetsiaalselt teie jaoks, et üritus teile igav ei tunduks. Valmista kaasasolevatest koostisainetest ise sööt või osta valmis, vali meelepärased õnged ja spinningud, istu maalilisele kaldale ja viska oma varustus peegelsile järvepinnale. Kindlasti meeldib teile ka ümbritsev atmosfäär, mida meenutab taustahääl elusloodus. Alati on võimalik oma saak maha müüa ja saadud tulu kasutada uue varustuse ostmiseks, samuti saab korraldada võistluse teiste kaluritega.
Austusavaldus traditsioonile
- Iidsetel aegadel õppisid inimesed kala püüdma ja see oli üks pere või hõimu toitmise viise. Õnge polnud siis ja metsikud inimesed nad vehkisid pikki teritatud keppe, viskasid neid nagu odasid või püüdsid saaki lihtsalt paljaste kätega. Mõned võrgupüügimängud viivad teid tagasi nende traditsioonide juurde ja varustavad teid primitiivsete relvadega, et näidata, kuidas asjad vanasti välja nägid.
- Või veel parem, lähme heeringat püüdma ja püüame võrguga. Laev läks kaugele merele ja alustas tööd. Valides nii mängimiseks kalapüügimänge, saate massiliselt püüda mitte ainult pisiasju, vaid ka rohkem suur kala, näiteks haid. Mida rohkem neid merede ja ookeanide elanikke püüate, seda rohkem kasumit teid ootab.
- Vaprad kalurid saavad harpuuniga relvastuses tasuta põhja sukelduda ja võrgus kala püüda. Pidage meeles, et asute territooriumil, mis on teile võõras, kuid kala on omas elemendis ja väledam. Kui te ei soovi kalamehe juurest õhtusöögile minna, ärge unustage ringi vaadata. ajal Online Mängud fotopüstoliga kala püüdes saate ilu jäädvustada värviliste fotodega.
Tehnoloogiatunni kaart
Üksus | Kehaline kultuur |
Klass | 2 B |
Tunni tüüp | Uute teadmiste avastamine |
Tunni teema | Salto edasi |
Tunni eesmärk | Selgitada ettepoole salto sooritamise tehnikat; arendada oskusi suhelda eakaaslastega õues mängides |
Planeeritud haridustulemused | Õppeaine (meisterlikkuse ulatus ja pädevustase): õpib:- selgitada juurdepääsetaval kujul ette salto sooritamise tehnikat; analüüsida tegevusi ja leida vigu; neid tõhusalt parandada; suhelda eakaaslastega vastavalt õuemängude reeglitele - sooritada akrobaatilisi harjutusi (saltid, rullid); on võimalus õppida: osutama kaaslastele kasvatusülesannete täitmisel igakülgset abi ja moraalset tuge, selgitama lahkelt ja lugupidavalt vigu ja nende kõrvaldamise viise; Metaaine (omandatud pädevus): Kognitiivne– hinnata oma saavutusi, vastata küsimustele; leida õppeülesannete täitmisel vigu, valida nende parandamise viise; Suhtlemine– suhelda ja suhelda eakaaslastega vastastikuse austuse ja vastastikuse abistamise, sõpruse ja sallivuse põhimõtetel; Reguleerivad– omandada oskus mõista õpiülesannet ja püüda seda täita. Isiklik: õppetegevuse motiivide arendamine ja õppimise isikliku tähenduse kujundamine |
Inventuur | Võimlemismatid, vile, võimlemisnöör |
Tundide ajal
Õppetunni sammud | Hariduslikud ja arendavad komponendid, ülesanded ja harjutused | Õpetaja tegevus | Õpilaste tegevused | Annustamine | Juhised | Universaalsed õppetegevused |
I. Organisatsioonimoment | Emotsionaalne, psühholoogiline ja õpilaste motivatsioon omandada õpitavat materjali | Ta moodustab ühes reas formatsiooni, annab käsklusi: - "Klass, tase üles, tähelepanelikult, rahulikult!" Tere kutid. Minu nimi on Victoria Aleksandrovna ja ma annan teile õppetunni. Hääletab tunni teema: Täna sooritame tunnis salto ettepoole. Mida saab teemast lähtuvalt sõnastada tunni eesmärgina? | Tehke ehitus. Kuulake ja arutage tunni teemat, vastake küsimustele. Õppige ettepoole salto sooritamise tehnikat | 2 minutit | Isiklik: näita distsipliini Isiklik: õppetegevuse motiivide arendamine ja õppimise isikliku tähenduse kujundamine | |
II.Teadmiste uuendamine | Puurimiskäsklused ja -võtted Ülesandega kõndimine Jooksmine ilma ülesandeta Hingamise taastamise harjutused Välisjaotusseadmete kompleks paigas ilma esemeteta (vt lisa 1) | Annab käsklusi: "Paremale!", "Vasakule!", "Ring!", "Klass, järgige juhendit ja minge vasakule!" Sõnastab ülesande Pane käed vööle, marsi varvastele.Ei mingit ülesannet.Pane käed selja taha,marsi kandadele.Ei mingit ülesannet.Pane käed külgedele. Ringikujulised liigutused kätega. (4 korda ühtepidi, 4 korda teistpidi.). Alusta harjutust! Ilma ülesandeta Pane käed õlgadele. Õlgade ringikujulised liigutused. (4 korda sissepoole, 4 korda väljapoole.) Alusta harjutust! Ilma ülesandeta, käed küünarnukist kõverdatud, kõnnime kiires tempos. Annab käsu "Jookse ja marssi!" - Astu vähem, marss kiiresti! -Sammumarss Viib läbi harjutusi hingamise taastamiseks. Annab käsu: “Marssi paigale” (marsivad loendama, üks, üks, kaks kolm, vasakule) Seis, üks, kaks. Vasak, üks-kaks. Annab käsu: “Maksa 3-ga! Esimesed numbrid tõstavad käed. Esimesed numbrid 5 sammu edasi marss! Teised numbrid 3 sammu edasi marss! Kolmandad numbrid 1 samm edasi marss. (sammude lugemine). "Juhistest väljasirutatud käteni külgastmetega vasakule, lahti!" Sõnastab ülesande, annab motivatsiooni täitmiseks ja teostab kontrolli. Annab käsu: "Ring, marss oma kohtadele!" | Käskude täitmine. Tehke harjutusi. Tehke harjutusi. Tehke harjutust hingamise taastamiseks Järgige käske Tehke üldarendusharjutusi | 20 sek. 20 sek. 4 korda 4 korda 15 sek 1 min. 10 min. | Selg sirge, lõug kõrgem Selg sirge, lõug kõrgem Selg sirge, ärge langetage käsi Selg sirge Ärge langetage küünarnukke, selg sirge, lõug kõrgemal Küünarnukid kõverdatud, hoidke distantsi, hoidke selg sirge, lõug kõrgemal, jookse astudes varbast kannani Tehke 2 sammu käed ülespoole hingake sisse, 3 sammu käed alla väljuge | Reguleeriv: tegutseda arvestades õpetaja poolt välja toodud juhiseid; adekvaatselt tajuda õpetaja hinnangut. Reguleeriv: tegutseda arvestades õpetaja poolt välja toodud juhiseid; adekvaatselt tajuda õpetaja hinnangut. |
III. Edasirullimise tehnika õppimine | Korda viskamist Salto edasi (vt lisa 2) Õuemäng “Kalamees ja kala” (vt lisa 3) | Korraga kaks meest, võtame matid, paneme matid nelja nurka välja.(4 matti) Mida on vaja rulli sooritamiseks? Tõmbame seljaga mati poole, puudutame seljaga matti, kiigume 2-3 korda selili, ilma üle pea pööramata ja tõuseme järsult põhiasendisse, käed külgedele. Igale matile mahub 7 inimest. Seisame kolonnis. Teostame rulle 3-4 korda ja seisame kolonni lõpus. Oleme valmis. 2 inimest võtavad kumbki matid ja laovad need üksteise järel mööda saali. "Seisa ühes reas!" Omandame ettepoole salto sooritamise tehnikat. Mis vahe on sinu arvates ettepoole salto ja veeremise vahel? Üksteise järel sooritame salto ettepoole, eemaldame matid. Annab käsu: "Seisa ühes reas." Mängime õues mängu. Selgitab mängureegleid Juhib tegevuste sooritamist mängus | Tukkimine Soorita rullid Vasta küsimusele: veeremisel kiigume selili tõmbudes, ilma üle pea pööramata ja ettepoole veeredes rullume üle pea Sooritame salto ette. | 2 min 4 min 4 min 1 min 1 min 4 min 5 min 1 min 3 min | Reguleeriv: aktsepteerige ja järgige harjutuse sooritamisel õpiülesannet, aktsepteerige õpetaja juhiseid ja järgige neid rangelt. Reguleeriv: aktsepteerige ja järgige harjutuse sooritamisel õpiülesannet, aktsepteerige õpetaja juhiseid ja järgige neid rangelt. Suhtlusvõime: suudab läbi rääkida ja kohale tulla üldine otsusühises mängutegevuses. | |
IV. Tunni kokkuvõte. Peegeldus. | Tehke kokkuvõte tunnis saadud teabest | Hingamise taastamine pärast mängu. Annab käsu: "Seisa ühes reas." Viib läbi vestluse küsimustel: “Mis oli tunni teema?”, “Tunni eesmärk? Kas oleme oma eesmärgi saavutanud?”, “Milline harjutus sooritati kõige paremini?”, “Milline tundus raske?” Tähelepanumäng “Klass” Panen toimingutele nimed, sina sooritad neid ainult siis, kui lisan ka sõna “Klass”. "Lahe, võrdne!" "Tähelepanu!" "Klass, tähelepanu!" "Ümberringi!" "Ümberringi!" "Klass ümberringi!" jne. | Küsimustele vastama. Määratlege nende emotsionaalne seisund tunnis. Nad mängivad tähelepanumängu. | 1 min 2 min 3 min | Kognitiivne: tingimuste ja tegevusmeetodite peegeldus |
Lisa 1
Välisjaotusseadmete kompleks kohapeal ilma objektita Doseerimisjuhised
1) I.P. – põhiasend, käed vöökohal 3-4 korda Sügavam painutus, selg sirge
1. Pea kallutamine ettepoole
3. Kallutage pea tahapoole
5. Kallutage pea vasakule
7. Pea kallutamine paremale
2) I.P. – põhiasend, käed rinna ees 3-4 korda Selg sirge, tõmblused teravamad
1,2 tõmblust kätega rinna ees
3,4 käetõmbeid parem pool
5,6 tõmblust kätega rinna ees
7,8 käetõmbed vasak pool
3) I.P. – lai hoiak, käed vöökohal 4 korda Kummardub sügavamale, jalad sirged
1. Kallutage parema jala poole
3. Kallutage vasaku jala poole
4) I.P. – põhiasend, käed 10 korda pea taga. Selg sirge, ära küünarnukid langeta, küki sügavamale
5) I.P. – põhiasend, käed vöökohal 30 korda Varvastel hüppamine, selg sirge
Hüppa 10 korda vasakul jalal
Hüppa 10 korda parem jalg
Hüppa 10 korda kahel jalal
6 ) Taasta hingamine 4 korda Hinga sügavalt sisse
1,2 kätt üles hingata
3,4 kätt alla väljahingamine
I.P. – põhiasend, käed üles 5 korda
1. Aktsepteerige fraktsioon
3. Aktsepteerige fraktsioon
2. lisa
Salto edasi
I.P. – küürutades, pea rinnale langetatud, põlved veidi laiali, käed õlgade laiuselt, jalalabadest väikese sammu kaugusel. (1-2) - jalgade tõukega sooritame salto ettepoole, säilitades tõuke, s.t. kallutage oma pead nii, et toetute pea ja kaela matile (mitte abaluude ja seljale) (3) ja võtke end kohe rühmitamiseks, ilma kätest lahti laskmata, ja võtke põhiasend (4-5-6)
3. lisa
Õuemäng “Kalamees ja kalad”
Õpilased moodustavad ringi, üks õpilane valitakse kalameheks. Kõik muud kalad. Kalamehe ülesanne on püüda kala õngega, kala ülesanne ei ole õnge püüda. 3 korda õngega löödud kala elimineeritakse. (Kalur muutub kogu mängu jooksul.)
Õpetaja allkiri: _____________________ Metodisti allkiri: _______________________
Svetlana Luzanova
Õuemäng “Kalamehed ja kalad”
Mängu eesmärk: liigutuste koordinatsiooni kujundamine
Mängu tempo: suure liikuvusega mäng.
Saatejuhi ja autojuhi valik: Õpetajale on sobivam esineda ettekandjana – ta selgitab reegleid ja jälgib mängu kulgu. Esiteks valivad nad loenduse järgi ühe, seejärel teise juhi.
Vaikses jões muuli ääres
Kala kohtus kalaga.
Tere! - Tere!
Kuidas sul läheb?
Peal Käisin kalal,
Ma näksin kalamees,
Onu Petya on ekstsentrik.
Kus on sinu oma kalamees?
Ei, kaval on lahkunud,
Lõhkus ära.
Mängu edenemise kirjeldus:
Mängijad - « kala» on saidil. Mängijapaar – sõitjad, vorm "võrk" (hoidke käest - üks käsi on vaba). Signaali peale kalad jooksevad mänguväljakul ringi, A kalurid jõuavad kaladele järele ja panevad käed nende ümber. Kala, kes võrku jäänud, liitub kalurid. Mäng jätkub, kuni võrk puruneb või kõik mängijad on kinni püütud.
Mängu reeglid ja tingimused:
Kui kala sattus võrku, ta liitub kalurid.
Kalamehed saab püüda ainult ühte kala.
Annustamine 2-3 korda
Tüsistuste võimalused mängud: määrake kaladele koht, mille eest see varjuda saab kalurid
Mängu variant: "Pesa ja linnud" reeglid ja tingimused on samad, aga kõik mängivad linde, ja juhid moodustavad pesa.
Teemakohased väljaanded:
Õuemäng “Elavad nurgad” Eesmärk: mängutegevuse kaudu kasvatada lastes keskkonnakultuuri ja teadmisi: arendada lastes loodusearmastust ja vastutustunnet.
Didaktiline õuemäng “Aednikud” Eesmärk: kujundada positiivset suhtumist töösse Eesmärgid: kujundada ettekujutus ametist.
Õuesmäng “Sõbralik meeskond” keskmistele ja vanematele rühmadele. Välimäng "Võta" 1. Mäng: Arendab koordinatsiooni, osavust, kiirust, mälu, aitab töötada meeskonnas. Lapsed jagunevad kahte võistkonda ja teevad ringi. Iga meeskond.
Õuemängud kui tervislike eluviiside tutvustamise vahend Tänapäeval, nagu näitab statistika, on laste tervis halvenenud. Paljude mainitud põhjuste hulgas on kehalise aktiivsuse vähenemine.
Õuemäng Karussell Karussellimängu mängisid ka meie vanaemad, see mäng on aktiivne ja põnev ning pakub lastele suurt huvi. See mäng tuletab lastele meelde uisutamist.
Kass asub ühel pool saali (platvorm, seisab koos silmad kinni, magab. Ja lapsed – väikesed varblased – on teisel pool. Lapsed on väikesed varblased.
Õuemäng "Pääsukesed"Õuemäng: "Pääsukesed". Eesmärgid: arendada mälu, kõnet, võimet sooritada toiminguid vastavalt tekstile, oskust ruumis navigeerida;
Õuemäng "Rändlinnud" P. ja. "Rändlinnud". Mängu eesmärgid: arendada laste mälu; rikastama leksikon(rändlindude nimed); kasvatada loodusearmastust.
Vaikus tiigi ääres
Üks juht. Mängijad, kes ütlevad "loits", liiguvad väljakul vabalt ringi. Lapsed:Tiigi ääres valitseb vaikus
Vesi ei kõiguta
Roostik ei tee müra
Lapsed jäävad magama
Lapsed peavad seisma ja istuma paigal. Juht valib selle, kes on ärkvel (liikunud). Seejärel vahetab kaotaja liidriga kohti. Mäng jätkub.
Hüpetega püünised
Saidile joonistatakse ring. Keskel on kaks juhti. Mängijad hüppavad kahel jalal ringi ja hüppavad lõksu lähenedes sealt välja. Nad püüavad muuta need halvaks. Need, kellel polnud aega ringist välja hüpata, valivad teised autojuhid nende laste hulgast, keda ei tabatud.
Karu juures metsas
Juht on karu, kes valvab metsas oma käbisid (m/pallid) ja teised loomad üritavad neid ära võtta. Kelle karu kinni püüab, eemaldatakse ajutiselt mängust. Ülejäänud ühest mängijast saab karu.
"nimi"
Lapsed seisavad ringis, mille keskel on juht. Juht kutsub mängija nime ja viskab palli üles-alla. Nimetatud mängija peab palli kinni püüdma ja tagasi viskama.
Leia endale sobiv
2. võistkonnad, taskurätikud vastavalt laste arvule.
Võistkond 1 – sinised taskurätikud
Võistkond 2 – punased taskurätikud
Iga laps saab salli. Märguande peale jooksevad lapsed minema. Sõnadele "Leia paar!" Ühesuguste sallidega lapsed seisavad paarikaupa. Mäng kordub.
Paar hüppekonn
Mängijad rivistuvad paarikaupa ühise joone taha. Mis on algus ja lõpp. Kaks paari võistlevad korraga. Nende igaühe ette asetatakse võrdsele kaugusele pööramise märk (statiiv, tihvt). Üks paaris võtab püsti, kummardudes hüppelise konna jaoks. Õpetaja märguandel sooritab teine mängija hüppe esimese kohal, astub sammu edasi ja võtab sama positsiooni. Esmalt stardijoonele naasev paar võistleb järgmise paariga. Võidavad mängijad, kes suutsid võita kolme paari vastu.
Kalurid ja kalad
Väljak (võrkpall). Valitakse sõitja, kes seisab enne mängu väljast väljas.
Signaali peale jookseb ta väljakule ja jälitab üht mängijatest. Olles mängijale järele jõudnud ja silmitsi seisnud, võtab ta tal käest kinni ja koos hakkavad nad teisi taga ajama. Kolmas mängija liitub nendega (seisab keskel) ja kalapüük jätkub. Iga kord loetakse tabatuks mängija, kes on püüdjatega ümbritsetud ja välimised peavad käed sulgema. Kalurite võrgustik (kett) suureneb, nende eest põgenemine muutub üha keerulisemaks. Võitjateks loetakse kaks viimast osalejat, keda ei tabata.
"Stopp!"
Mängijad seisavad ringis ja neid loendatakse numbrilises järjekorras. Üks neist (juht) saab väikese palli ja läheb ringi keskele.
Juht lööb palli tugevalt vastu maad ja helistab kellegi numbri. Kutsutu jookseb pallile järele ja ülejäänud mängijad hajuvad eri suundades. Kutsutu (uus juht) palli haarates hüüab: "Stopp!" kõik peatuvad ja seisavad liikumatult sealt, kus meeskond nad leidis. Juht püüab palliga tabada lähimat mängijat, kes suudab palli eest kõrvale hiilida ilma oma kohalt liikumata (kummardada, kükitada, hüpata jne). Kui juht eksib, jookseb ta pallile järele ja ülejäänud pilluvad. Võttes palli, hüüab juht: "Stopp!" - ja viskab palli ühele mängijatest. Mängija, kellele pall on saanud, saab juhiks. Mängijad ümbritsevad teda ja mäng algab otsast peale. Reeglid keelavad kellelgi pärast käsklust “Stopp!” oma kohalt lahkuda, kuid seni, kuni pall pole juhi käes, võib väljakul liikuda oma soovi järgi.
Jõekallas
Mängu edenemine: 2 kulutatakse mänguväljakul paralleelsed jooned. Nende vahel on "jõgi". Kõik mängijad seisavad “jõe” kaldal või mõlemal kaldal. Saatejuht ütleb kiiresti “Jõkke!” ja mängijad hüppavad jõkke. Saatejuht hüüab “Kaldale!” ja mängijad hüppavad kaldale. Mängija, kes tegi vea, lahkub mängust. Võidab viimane mängija, kes ei tee vigu. Temast saab uus saatejuht.
Erimärkused: saatejuht võib tempot kiirendada. Pärast mängu lõppu hüppavad kõik kaotanud mängijad ühel jalal mööda jõge.
Kuninganna kala
Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.
Atribuudid: ilus sall või pärg, 4 varrast värviliste paeltega.
Mängu edenemine: Mängijate seast valitakse “kuninganna kala”. Talle pannakse pähe särav sall või pärg. Kala võrku kujutava ümmarguse tantsu keskpunktiks saab "Kala".
Mängu fragment
Ringtantsu lähedusse asetatakse neli värviliste paeltega varda. Mängijate käte vahele pääsenud "kala" jookseb ühe pulga juurde. Mängijad jõuavad talle järele. Kui "kala" ei püüta, jätkab ta mängimist ja naaseb ringtantsu. Asemele asub "kalur", kes "kala" püüab.
Erimärkused: "kala" ei saa ringi murda, vaid libiseb ainult käte all.
Vesi
Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.
Mängu käik: mänguväljaku keskele joonistavad nad ringi - "järve" või "soo", milles Vodyanoy elab. Kõik mängijad on lapsed ja üks on Merman. Ta ütleb: "Ma olen merimees, ma olen merimees, kui ainult keegi minuga räägiks!" Lapsed jooksevad ümber “järve” ja karjuvad: “Vodyany, mängi minuga!”
Merman jookseb ümber “järve” ja püüab kinni need mängijad, kes talle liiga lähedale tulevad. Vodyanoy viib tabatud lapsed oma “järve” äärde. Mäng jätkub, kuni Vodyanoy enamiku lastest kinni püüab.
Erimärkused: Merimees ei saa oma “järve” ringi piire ületada. Need, kelle ta tabas, saavad ka Vodyanoy aidata.
Merekujud
Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine, eruditsiooni laiendamine.
Atribuudid: mitu tooli.
Mängu edenemine: mänguväljaku ümber asetatakse toolid. Juht on kapten. Ta annab igale mängijale mõne laeva sisustuse eseme nime. Kapten hakkab ringis istujate selja taga liikuma ja rääkima laeval sõitmisest, nimetades merereisiks vajalikke esemeid. Iga kapteni nimetatud "objekt" tõuseb püsti. Nad rivistuvad üksteise järel kapteni selja taha. Kui kõik mängijad on püsti tõusnud, hüüab kapten: "Merel on torm!" Lapsed liiguvad, teeseldes laineid. Kapten käsib: "Meri on rahulik!" Lapsed püüavad võimalikult kiiresti toolidel koha sisse võtta. Ilma toolita jäänud saab kapteniks ja alustab mängu uuesti, jutustades oma loo.
Erimärkused: mängijad peavad rivistuma kapteni taha tema poolt nimetatud esemete järjekorras. Saate istuda mitte ainult iseseisvalt, vaid ka igal vabal toolil.
Püüdke, püüdke, suuri ja väikeseid!
Mängu eesmärk: motoorsete võimete, tähelepanu, koordinatsiooni, reaktsioonikiiruse arendamine.
Atribuudid: 4-5 m pikkune nöör või köis, mille otsa on seotud liivakott.
Mängu edenemine: kõik kalamängijad seisavad ringis. Üks mängija - "kalur" - seisab ringis ja hakkab koos kotiga trossi pöörama, mis mööda põrandat libisedes pühib mängijate jalge alla. "Kalad", jälgides hoolikalt koti liikumist, veenduvad, et see neid ei puuduta, ja hüppavad üles. See, kes puudutab kotti või köit, seisab keskel ja hakkab köit pöörama.
Erimärkused: kui köis pöörleb, ei saa “kala” oma kohalt eemalduda.
Ahven ja särg
Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.
Mängu edenemine: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 15 m kaugusel. Üks mängijatest on “röövhaug”, kõik ülejäänud “nobe särg”, jagatud 2 võistkonda. “Puusepad” seisavad vastamisi vastamisi ridades. Juhi käsul jooksevad nad samal ajal teisele reale. "Haug" püüab end näidata - "püüda" võimalikult palju särge. Ärritatud mängijad lahkuvad mängust.
Erimärkused: kaotab kõige suurema mängijate arvuga meeskond.
Jalgpallikilpkonnad
Atribuudid: jalgpall.
Mängu käik: Mängijate hulgast valitakse juht, "suur kilpkonn". Ta võtab palli üles. Ülejäänud “kilpkonna” mängijad istuvad väljakul erinevates kohtades.
Saatejuhi signaalil "Mäng!" — “suur kilpkonn” viskab palli, üritades sellega ühte mängijat lüüa. Löök loetakse, kui pall puudutab mõnda muud kehaosa peale jalgade. Kui liider õnnestub, vahetab ta kohti palliga löönud “kilpkonnaga”, kes teenib karistuspunkti. Kui “suur kilpkonn” tabab jalgu või lööb mööda, hakkavad mängijad, saanud palli enda käsutusse, seda jalgadega üksteisele söötma, liikudes lamavas asendis. “Suur kilpkonn” üritab palli vahele võtta ja tabab kohast, kus tal õnnestus, uuesti ühte “kilpkonnadest”. Mängu võidavad need “kilpkonnad”, kes ei saanud mänguks määratud aja jooksul ühtegi karistuspunkti.
Erimärkused: “suur kilpkonn” suudab palli visata ainult sealt, kust tal õnnestus see vahele võtta. Palliga väljakul liikumine on keelatud. Kui pall veereb piiridest välja, viskab “kilpkonn” selle väljaku äärelt. "Kilpkonnad" saavad kaitsta löökide eest, pöörates ja pannes jalad palli poole või liikudes lamavas asendis.
Jõgi suubub merre
Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.
Mängu edenemine: Kõik mängijad on jõgi. Nad seisavad mitmes kolonnis sama arvu inimestega. Saatejuhi märguande peale "Jõed voolavad!" kõik jooksevad üksteise järel erinevates suundades, kleepudes veergude külge. Signaali "Meri!" mängijad peatuvad, hoiavad käest kinni ja ehitavad ringe-meri. Võidavad mängijad, kes ehitavad ringi kõige kiiremini.
Erimärkused: kõik toimingud tuleks teha vastavalt signaalile.
Kalamehed
Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.
Atribuudid: nöör 3-5 m pikk.
Mängu käik: Nöörist on välja pandud ring - mänguala keskel olev "võrk". Kõik mängijad on kalad. Kolm on "kalurid". Ringi keskel seisavad "kalurid". "Kala" jookseb üle kogu saidi, mõnikord jookseb ringi. "Kalamehed" püüavad neid kinni püüda.
Erimärkused: “kala” saab püüda ainult ringis. Püütud kalad eemaldatakse mängust.
Kalad ja kalurid
Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.
Mängu käik: mängijad jagunevad 2 rühma ja seisavad üksteise vastas mitme sammu kaugusel. Üks rühm on "kalurid", teine on "kalad". .
Mäng algab vestlusega. Kalad küsivad:
- Mida sa teed?
— Seome võrku.
- Mida sa noodaga teed?
- Kala püüdma.
- Karpkala!
- Proovi seda!
"Kalad" pööravad ümber ja jooksevad seatud joonele. Iga "kalur" püüab püüda ühte "kala". Seejärel algab mäng uuesti, kuid kutsutakse teistsugune "kala".
Erimärkused: “kala” saab püüda ainult mere piiridel. “Kala” loetakse püütuks, kui “kalur” seda käega puudutab.
Hai
Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.
Atribuudid: köis 2-3 m pikk, pulk, tool.
Mängu käik: kõik mängijad on "kalad". Üks mängija on "hai". Trossi ühte otsa tehakse silmus, mis asetatakse koha keskele maasse kinnitatud pulgale.
Keskel seisva tooli külge saate köie siduda.
“Hai” võtab köie vabast otsast ja jookseb ringi nii, et see on pingul ja köiega käsi on põlve kõrgusel. Kui nöör läheneb, peavad merealal laiali lennanud “kala” lapsed sellest üle hüppama.
Erimärkused: köiega puudutatud "kala" loetakse "hai" sööduks.
Köiehüpe
Kalad ja krokodillid
Mängu eesmärk: motoorsete ja suhtlemisvõimete arendamine.
Omadused: keskmise suurusega kummipall.
Mängu käik: väljakontuuri keskel suur ring läbimõõduga umbes 4 m. Mängijad jagunevad 2 meeskonda - "kalad" ja "krokodillid". "Kalad" kaitsevad oma kodu ja "krokodillid" ründavad neid. "Kala" mängijad sisenevad ringi ja "krokodilli" mängijad ümbritsevad neid väljaspool joont, eemaldudes üksteisest ligikaudu samal kaugusel. Saanud liidrilt palli kätte, viskavad ründajad 3 korda järjest palli üle ringi. See on mängu alustamise tingimus. Praegu pole "krokodillidel" õigust ringis olijaid lüüa ning nad ei saa hüpata ja palli püüda. Pärast 3 kordusviset proovivad “krokodilli” mängijad hetkest kinni haarata ja löövad ringi. Need, kes on ringis, püüavad vältida lööki - nad kaitsevad ennast, see tähendab, et “kala” püüab palli kinni või püüab seda ringis hoida. Kui kaitse on edukas, vahetavad mängijad rolle.
Erimärkused: kui “krokodillide” löök jõuab sihtmärgini ja pall lendab ringist välja, siis palli tabanud kaitsja eemaldatakse mängust. Kui pall väravani ei jõua, lahkub palli visanud “krokodilli” mängija mängust.
Haug ja ristikarp
Mängu eesmärk: motoorsete võimete arendamine, reaktsioonikiirus.
Mängu käik: Mänguala vastasotstes on piiritletud 2 "lahte", kus elab "ristkarpkala". Lahtede vaheline kaugus on ligikaudu 10-15 m. Ülejäänud mänguala on "jõgi". Mängijate hulgast valitakse “haug” ja kõik teised on “ristid”. “Kriisikarp” seisavad kõik koos ühes “lahtes” ja “haug” – keset jõge. “Shuka” ütleb “Üks, kaks, kolm!” ja kõik “ristid” hakkavad ujuma vastaslahte. "Haug" püüab "risti". Püütud “ristikarp” seisab keset mänguala. “Haug” loeb taas, “ristkalad” ujuvad jälle üle jne.
Püütud “ristikarp” seisavad käest kinni hoides keset jõge ja moodustavad võrgu. “Ristikarpkala” jätkab ujumist ühest “lahest” teise, kuid läheb nüüd läbi võrgu. “Haug” püüab võrgust välja jooksva “risti”.
Kõik püütud “ristikalad” ühinevad võrguga ja nüüd moodustub sellest ring - korv. Tabamata “ristkala” jookseb läbi korvi ja “haug” püüab nad kinni. Kui “riste” on järel väga vähe, moodustavad tabatud ladvad – nad seisavad kahes reas, vastamisi, moodustades koridori. “Shuka” seisab tippudest 2 m kaugusel ja püüab sealt väljapääsu juures “ristkarpe”. Mäng lõpeb, kui kõik ristikarpkalad on kinni püütud.
Erimärkused: "Kolme!" kõik "ristid" peaksid hakkama jooksma ühest "lahest" teise. Võrgus, korvis või latvas seisvad püütud “ristid” ei sega teiste “kalade” liikumist. Jooksmisel peavad kõik “ristid” jooksma vastu võrku, korvi või toppi. Korvi moodustavad mängijad saavad “haugi” püüda, kui neil õnnestub haugi taha visata ja korvi ajada. Kui korvi kukub “haug”, lastakse kõik püütud “ristid” lahti ja valitakse välja uus “haug”, millest endisest saab “risti”.
Kalad võrgus
Mängu eesmärk: motoorsete võimete arendamine, reaktsioonikiirus.
Mängu edenemine: Mänguala keskele tõmmatakse suur ring. Mängijate hulgast valitakse 3 kala, ülejäänud mängijad moodustavad ringis seistes ja kätest kinni hoides võrgu. Juhi – “kaluri” märguandel hakkab ring liikuma paremale ja “kala” jookseb ringis. “Kalamehe” märguande peale ring peatub ja “kala” üritab võrgust välja pääseda. Nad võivad joosta ringis seisvate mängijate käte all, hüpata üle käte või nende vahele jõuda. Teised mängijad takistavad neid üksteisele lähenedes, kükitades jne. “Kaladele” antakse 1 minut võrgust väljumiseks. Pärast seda mäng peatub ja valitakse uus “kala”.
Erimärkused: kui “kala” pistab pea läbi võrgu, loetakse ta vabaks.
Pimeda mehe bluff "Kass ja kassipojad"
Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.
Mängu edenemine: kõik mängijad on "kassipojad", nad kõnnivad, tantsivad ja laulavad mõnda laulu ning juhivad "kassi" mängijat kinniseotud silmadega. “Kass” tuuakse ukse juurde, asetatakse lävele, palutakse käepidemest kinni hoida ja alustatakse temaga järgmist vestlust:
—- Kass, kass, mille peal sa seisad?
- Tamme otsas!
- Millest sa kinni hoiad?
- Emaste jaoks!
- Mida kuradit?
- Mis tarudes on?
- Kellele ja kellele?
- Mina ja mu poeg!
- Mida me vajame?
- Liiv ja savi!
Lapsed hakkavad laulma laulu:
Kass, kass Opanas,
Püüate meid kaheks aastaks kinni!
Sa püüdsid meid kolm aastat,
Silmi avamata!
Kell viimased sõnad"kassipoegade" lapsed hajuvad külgedele ja "kass" püüab ühte neist kinni püüda. "Kassipojad" keerlevad "kassi" ümber, kiusavad teda, tirivad riideid.
Erimärkused: rasvane “kassipoeg” lahkub mängust.
Elupäästja
Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.
Atribuudid: väike pulk.
Mängu edenemine: Kõik mängijad on lapsed. Üks loendamise teel valitud mängija on nõid. Ta jookseb laste eest minema ja seisab näoga seina poole. Seina vastas on võlukepp. Nõid võtab võlukepi pihku, koputab vastu seina ja ütleb: „Võrk on saabunud, me ei võta kedagi tööle. Kelle ta esimesena leiab, otsib võlukeppi. Pärast neid sõnu paneb Nõid võlukepi vastu seina ja läheb vaatama. Märgates üht mängijat, kutsub ta teda valjuhäälselt nimepidi, jookseb kiiresti seina äärde, võtab võlukepi pihku, koputab sellega vastu seina ja karjub: "Ma leidsin elupäästja (leitud mängija nimi)!" Nimetatud ja "püütud" mängija lahkub mängust ja nõid läheb järgmist otsima. Kui mäng jätkub pärast seda, kui nõid on kõik kinni püüdnud, võtab tema asemele see, kes tabati esimesena.
Kui mõni mängija, keda nõid märkab, jõuab tema ees oleva võlukepi juurde, võtab ta kiiresti võlukepi ja sõnadega "Võtt, aita mind!" koputab selle vastu seina ja viskab nii kaugele kui võimalik. Sel ajal, kui nõid võlukeppi otsib, peidab mängija end uuesti. Nõid leiab võlukepi, paneb selle algsele kohale ja läheb uuesti otsima.
Erimärkused: sel ajal, kui lapsed peidus on, seisab nõid näoga seina poole ja loeb 20-ni; Ta peab otsima lapsi kogu mänguväljaku ulatuses, peatumata pulga lähedal.
Kork
Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.
Mängu edenemine: Mängijate hulgast valitakse juht. Ta ütleb:
Minu müts on kolmnurkne,
Minu kolmnurkne kork.
Ja kui mitte kolmnurkne,
See pole minu müts.
Mängijad seisavad ringis ja kui juht esimest korda sõnu ütleb, siis nad lihtsalt kuulavad. Teisel kordamisel peavad mängijad asendama sõna "kolmnurkne", näidates oma sõrmedest tehtud kolmnurka. Kolmandal kordusel peavad mängijad asendama sõna “kork”, näidates kätega mütsi pea kohal.