Välimängud jalgpallitundides. Kehalise kasvatuse vaba aeg vanematega eelkooliealistele lastele “Kuidas Emelya armeesse viidi
Kartongireis
Õuemängud
Vanemad
Koostanud: õpetaja Vereshchagina T.Yu.
"Kolmas ratas"
Mängijate arv ei ole piiratud, nii palju kui võimalik.
Kõik seisavad ringis üksteise vastas, paarikaupa - üks inimene ja taga
Tagakülg on erinev. Ühest paarist saab liider – üks
Üks paarilistest jookseb, teine jõuab järele. Väljas ringi jooksmine"Üks, kaks, kolm, jookse!"
Tee ringjoonega suvalise kolmandiku paarini. Enne esimest tuleb püsti tõusta.Põrandale asetatakse 4-5 m pikkune köis.
Paari mängija, seejärel tema taga seisev mängija, lastetoolid asetatakse selle otstesse seljaga
Saab kolmandaks, kolmandaks rattaks ja peab jooksma ühe juurest teise, aga nii, et köie otsad
Chase. Toolide alt paistab see, kelle “blooper” järele jõuab ja puudutab. Kaks last istuvad toolidel.
Saage "vigaks" ja peate nüüd järele jõudma. Mängi Täiskasvanu märguande peale: "Üks, kaks, kolm, jookse!"
Kuni sa sellest väsid. nad tõusevad kiiresti toolilt ja jooksevad
"Võtke oma koht"vasakule. Nad annavad endast parima
Enne mängu algust seisavad kõik poisid ühes rivis ja jooksevad kiiresti toolide ümber, jooksevad oma tooli juurde,
Arvutatakse numbrilises järjekorras. Peate oma numbrile istuma ja nöörist tõmbama. See, kes võidab
Pidage kindlasti meeles! Saadud number salvestatakse selle jaoks, kes seda esimesena teeb
Osaleja kogu mängu vältel! Pärast seda
Soov või vali juht. Kõik
Mängus osalejad seisavad ringis, üsna lähestikku.
Sõbrale. Üles saab tõusta mitte numbrilises järjekorras, vaid
Täiesti meelevaldne. Juht seisab ringi keskel.
Ta helistab suvalisele kahele numbrile (välja arvatud muidugi
Sinu oma). Pärast seda nimetasid "omanikud".
Numbrid tuleb ära vahetada. Saatejuht proovib
Istuge mängijate ees. Kui tal see õnnestus, siis
Juht on inimene, kellel pole piisavalt ruumi.
"Kodutu jänes"
Mäng aitab kaasa selliste omaduste arendamisele nagu
Mindfulness ja mõtlemine võimaldavad teil areneda
Reaktsioon ja vastupidavus. Lisaks on mäng üsna "Konarusest konaruseni"
Hasartmäng ja põnev, see tekitab lastes elavaid emotsioone. Maapinnale tõmmatakse kaks joont - kaks kallast, mille vahel
Mängu korraldamiseks vajate kriiti või võimlemissoo (joonte vahe on 30 m).
Hoopis sisse piisav kogus– iga mängija jaoks jaotatakse mängijad paarikaupa ühele ja teisele kaldale.
Kui jahimees ja kodutu jänes välja arvata. Andmed Õpetaja joonistab mülkasse-ringe
Tegelased valitakse enne mängu algust (valikuline (saate kasutada lamedaid rõngaid) erinevatel
lapsed või “loendusraamatu kasutamine”). Ülejäänud osalejad on üksteisest 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm kaugusel.
Mängud muutuvad lihtsateks jänesteks. Iga jänes peab.Kaks last hüppavad märguande peale kübaralt kübarale, proovides
Oma maja. Sellest annab märku võimlemiskäik kaldale. See, kes komistab, jääb sohu.
Kasutage rõngast või joonistage kriidiga ring. Pole seda väärt. Järgmine paar tuleb välja. Kui kõik on ülesande täitnud,
Asetage majad üksteise lähedale. Mäng algab, õpetaja nimetab, kes lapsed rabast välja juhib.
Kui kõik jänesed võtavad oma kohad majades sisse. Märguande peale annab Thoth käe kinnijääjale ja hüppab teed näitama.
Juhtiv kodutu jänes hakkab rabast väljapääsu eest põgenema. Reeglid: hüpata saab lükates
Jahimees. Kodutu jänes võib igal hetkel hüpata ühe või kahe jalaga, valides marsruudi oma suva järgi;
Esimesse majja, millega ette juhtute. Seisev mängus osaleja ei saa oma jalga konaruste vahele asetada; see, kes rikkus
Selles ringis jääb jänes samal hetkel kodutuks ja jääb sohu, kuni ta päästetakse; saate aidata
Ja tema ülesanne on põgeneda jahimehe eest. Püütud mängija pärast seda, kui kõik on kaldale jõudnud.
Temast saab jahimees ja kodutu jänese roll läheb talle
Endine jahimees. See on võib-olla parim välimäng
Paindlikkuse nimel.
"Kes on kõige täpsem?"
Lapsed võistlevad pallide viskamises märklauda. Pallid
Tavalised - väikesed kummikud, või veel parem tennise omad.
Igale inimesele antakse viis palli.Eesmärgid, mis võivad olla
Viska pallid, need võivad olla väga erinevad – võimlevad"Mööda vaikselt"
Kindlal kõrgusel ja kaugusel olev vits, saate mitmel lapsel silmad kinni siduda. Neist saavad paarid
Viska pall vanapaberisse või prügikasti. Kaugus üksteisest käeulatuses.
Sihtmärgid on viie kuni kuue meetri kaugusel. Punktid (löögid) Ülejäänud mängijad üritavad ükshaaval sööta
Need salvestatakse, seejärel võetakse vaikselt, ettevaatlikult läbi värava kokku, võite kummardada
Või roomates. Väikseima kahina korral väravas seisjad
"Maa, vesi, tuli, õhk."tõstke käed, et peatada kellegi möödumine.
Mängijad seisavad ringis, liider seisab keskel. Võidab see, kellel õnnestus turvaliselt väravast läbi pääseda.
Ta viskab palli ühele mängijale ja ütleb reeglid: ära seisa liikumatult, mine läbi värava.
See on üks neljast sõnast: maa, vesi, tuli, õhk. Kui väravas seisjad saavad mängija kinni, saavad nad kohe kinni
Kui juht ütleb sõna "Maa", langetab palli püüdja käed alla. Eesmärk: õpetada lapsi
Peab kiiresti nimetama mõne kodumaise või metsiku, et vaikselt liikuda
Loom. Sõnale “Vesi” vastab mängija nimega
Kalad, mis põhineb sõnal "Õhk" - linnu nimi. sõna juures
"Tulekahju" peavad kõik kiiresti mitu korda ümber pöörama
Ringi, kätega vehkides. Seejärel tagastatakse pall liidrile.
Mängureeglid: see, kes eksib, lahkub mängust.
"Üks või kaks"
Lapsed jooksevad kolonnis ükshaaval. Signaalil "kaks"
Nad rivistuvad paarikaupa ja jätkavad märguande peale jooksmist.
"Jänku istub, istub"
Sihtmärk. Õpetage lapsi teksti kuulama ja järgima
Liigutused vastavalt tekstile; õpetage neid hüppama,
Plaksutage käsi, jookske minema, kui kuulete viimased sõnad tekst.
Kirjeldus. Lapsed istuvad toolidel või pinkidel"Nõel, niit, sõlm"
Ruumi või ala üks külg. Õpetaja ütleb: Mängijad seisavad käest kinni hoides ringis.
Et nad kõik on jänesed, ja kutsub neid raiesmikule välja jooksma. Nõela, niidi ja sõlme valimiseks kasutage loendusmasinat.
Lapsed lähevad keset tuba ja seisavad ringi ning jooksevad kõik üksteise järel ringi.
Õpetaja ja kükitama. siis saavad nad otsa. Kui niit või sõlm tuleb ära
Väike valge jänku istub (nad jäid maha või jooksid ringist välja, et nõela valesti hankida
Ja ta kõigutab kõrvu. või jooksis ringi), siis peetakse seda gruppi kaotajaks.
See on kõik, nii valitakse teisi mängijaid. Rühm, kes võidab, on
Ta liigutab kõrvu. mis liikus kiiresti, osavalt, õigesti,
Lapsed liigutavad käsi, tõstes need pea poole. üksteisega sammu pidamas.
Jänkul on külm istuda
Peame oma käpad soojendama.
Plaks, plaks, plaks, plaks,
Peame oma käpad soojendama.
Alates sõnast “plaks” kuni fraasi lõpuni plaksutavad lapsed käsi.
Jänkudel on külm seista
Jänku peab hüppama,
Skok-skok, skok-skok,
Jänku peab hüppama.
Lapsed hüppavad sõnadest “skok-skok” kuni fraasi lõpuni
Mõlemal jalal paigas.
Keegi (või karu) hirmutas jänku,
Jänku hüppas... ja kappas minema.
Mängu saab mängida mis tahes arvu lastega.
Enne mängu algust tuleb kindlasti ette valmistada kohad, kus
Jänkud jooksevad minema. Saate valida lapse, kes seda rolli mängib
Jänkud ja pane see ringi keskele.
"Varblased ja auto"
Sihtmärk. Õpetage lapsi jooksma erinevates suundades
Üksteise otsa põrkamata hakake liikuma ja
Muutke seda õpetaja märguandel, leidke oma koht."Džemprid"
Kirjeldus. Lapsed istuvad maas toolidel või pinkidel ja joonistavad ringi. Üks mängijatest seisab keskel
Saidi või ruumi üks külg. Need on varblased ringis – ta on silt. Märguande peale hüppavad lapsed üle
Pesad. Vastasel pool seisab risti joonega ringi ja kui puudub oht olla
Kasvataja. See kujutab autot. Pärast sõnade soolamist jäävad need mõneks ajaks ringi sisse.
Õpetaja "Lendame, varblased, rajale" Lapsed jätkavad hüppamist kahel jalal paigal või edasi liikudes
Nad tõusevad toolilt ja jooksevad ümber ala, õõtsudes ringi keskpunkti suunas. Mängus osalejad püüavad kõrvale hiilida
Käed nagu tiivad.Varblased hajusid erinevatesse kohtadesse ja hüppasid õigel ajal ringist välja.
Peod. Õpetaja märguande peale: „Auto liigub, lenda, Määrdunud saab sildiks.
Varblased, minge oma pesadesse!" auto väljub reeglitest:
Garaaž, varblased lendavad pesadesse (istuvad toolidel). 1. Mängijatel on lubatud ainult ringist välja hüpata.
Auto naaseb garaaži. See, kes ringist välja jookseb, lahkub mängust.
Juhised läbiviimiseks. Esmalt läheb mängu 2. Viisteist ajab mängijaid taga, hüpates ka kahel jalal.
Osalemine väikese rühma (10-12) lastega, aja jooksul Juhised rakendamiseks:
Mängijaid võib olla rohkem. See on vajalik eelnevalt Ringi suurus sõltub mängijate arvust.
Näidake lastele, kuidas varblased lendavad ja nokivad.Enne mängu alustamist peate nagu lapsed kokku leppima
Terad, tehke neid liigutusi koos lastega, siis hüppavad nad üle ringi joone: ühel jalal
Saate mängu sisse tuua auto rolli. Esialgu see (paremale või vasakule), otse või külili kahel jalal.
Õpetaja võtab rolli ja alles pärast korduvat
Mängu korrates võib selle usaldada kõige aktiivsematele
Lapsele. Auto ei tohiks liiga kiiresti liikuda,
Anda kõigile lastele võimalus oma koht leida.
"Linnud ja kass"
Eesmärk: õppida signaali järgi liikuma, arendada osavust.
"Kass" istub suures ringis ja "linnud" istuvad ringi taga.
"Kass" jääb magama ja "linnud" hüppavad ringi ja
Nad lendavad sinna, ahvendavad ja nokivad teri. "Kass"Kotkas ja tibud"
Ta ärkab üles ja hakkab "linde" püüdma ning nad jooksevad minema Mängu eesmärk: parandada ruumilist ja visuaalset
Ring. “Kass” viib püütud “linnud” keskele orientatsiooni.
Ring. Õpetaja loeb kokku, kui palju neid on.Mängijad - “tibud” asuvad väljakul vabalt
"Pesades" - rõngad, juht - "kotkas".
"Lennuk" mängijatest eemal. Käsu järgi"Tibud, olete lennanud
Eesmärgid: õpetada lapsi aeglaselt jooksma, hoidma selga ja kõndima!" tibud lendavad oma majadest välja ja jooksevad ringi
Hoidke jooksmise ajal pea sirge, hoidke padjandite vahelist kaugust, "tiibu lehvitades". Käsu järgi"Kotkas!"
Üksteist arendage ruumis orienteerumist. peituvad oma pesadesse ja kotkas püüab neile järele jõuda
Variant I: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, teeseldes, et on lennukid ja tuhmistama. Jooksmise ajal ärge astuge pesadele,
(käed külgedele). Lennukid ei tohikspeita end ainult oma pessa.
Põrkuge kokku ja murdke tiivad. Õnnetuse ohvrid
Nad lähenevad õpetajale. Pärast remonti on need jälle olemas
Nad tõusevad lendu. Mäng kestab 2-3 minutit.
II variant: lapsed paigutatakse õpetaja ümber ühes
Saidi nurk ja kükitage maha. Need on lennukid
Lennuväli. Õpetaja märguandel lähevad lennukid üksteise järel
Sõbraga tõusevad nad lendu ja lendavad (aeglaselt) mis tahes
Juhised, püüdes mitte üksteist tiibadega puudutada
(käed sirutatud külgedele). Lennukid signaalil
Nad maanduvad ja võtavad oma koha lennuväljal. Lõpus
Mängudes tunnustatakse parimaid, kes lendasid ilma õnnetusteta.
Mängu korratakse 3-4 korda.
"Pimeda mehe bluff"
Õpetaja määrab lugemisriimiks juhi – pimeda mehe.
Ta seisab nööridega piiratud platvormi keskel.
Tal seotakse silmad kinni ja palutakse mitu korda ümber pöörata.
Kõik lapsed jooksevad minema ja pimeda mehe buff üritab kedagi tabada."Leiame seene üles!"
Reeglid: Seenehooajal läheb üks täiskasvanutest ette metsa,
Ärge minge ettenähtud piirist kaugemale; põgenemine pimedate inimeste eest, sinna, kuhu lapsed jalutama lähevad, ja selle ümber
Saate kükitada; et pimeda buff koha piiridest välja ei läheks teeb ta iga 5-10 sammu järel isetehtud
Toimumiskohad hoiatavad teda sõnaga "tulekahju". kokkuleppelised märgid: nool – mine otse; nool koos pöörlemisega
Eesmärk: parandada ruumis orienteerumist. - minna paremale või vasakule; kaks noolt risti - edasi
"Võtke kiiresti"läbipääsu pole; pilt seeneplaadil -
Eesmärk: õpetada lapsi kõndima, ringi jooksma, tegutsema ettevaatlikult, seen kasvab väga lähedal.
Andke märku, arendage väledust ja kiirust. Viimase märgi lähedal valmib lastele üllatus -
Mängu käik: jäetud muru sisse või sõnajalalehe alla
Lapsed moodustavad ringi ja esitavad õpetaja märguandel korvi seentega. Lapsed, kes on kokkuleppelisi märke eelnevalt õppinud,
Jalutage või jooksege ümber esemete (kuubikud, käbid, kivikesed), minge metsa ja täiskasvanu ettepanekul minge
Mis peaks olema üks vähem. Järgmine kord läheme seeni otsima.
Signaal "Võtke kiiresti!" - iga mängija peab võtma Kui palju rõõmu ootamatu leid neile toob!
Objekt ja tõsta see pea kohale. See, kellel polnud aega kasvatada
Esem loetakse kaotajaks. Mäng kordub
2. võimalus.
Lapsed sooritavad tantsuliigutusi, erinevaid jooksuliike
Ja kõndides. Võib olla 3-4 eset vähem.
Sihtmärk:õpetada lapsi viskama väikest palli, püüdes loomi tabada, sooritama jäljendavaid liigutusi, kujutades metsaloomi. Arenda osavust ja silma.
Mängu käik:
Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Arvutatud esimesel sekundil jagunevad jahimeesteks ja loomadeks. Jahimehed jäävad ringis oma kohtadele ja loomad lähevad ringi keskele välja. Jahimehed loobivad üksteisele palli ja püüavad tabada neid põgenevate ja põiklevate loomade jalge ette. See, keda pall tabab, loetakse löövaks ja lahkub ringist. Seejärel vahetavad mängijad rollid.
2. võimalus
Jahimehi võib olla 3-4, nad on ühel pool platsi, teisel pool on loomade kodu mets. Märguande peale jooksevad loomad metsa ning jahimehed tulistavad neid kohapealt. Või võivad nad loomadele järele joosta, aga mitte metsa joosta.
Õuemäng "Püünis palliga"
Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma saalis igas suunas, moodustama ringi, viskama palli liikuvale sihtmärgile – lapsele. Arendage võimet tegutseda signaali järgi, joosta üksteisele vastu põrkamata. Kasvatage vastupidavust.
Mängu käik:
Lapsed seisavad ringis, üksteisest käe-jala ulatuses. Üks lastest seisab ringi keskel. See on juht. Tema jalge ees lebavad kaks väikest palli. Juht nimetab või sooritab liigutusi. Lapsed kordavad. Järsku ütleb õpetaja: "Jookse ringilt!" ja lapsed jooksevad eri suundades minema. Juht korjab pallid üles ja proovib kohast lahkumata jooksjaid tabada. Seejärel moodustavad lapsed märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale uuesti ringi. Valitakse uus draiver.
2. võimalus
mõne sekundi pärast ütleb õpetaja stop! ja lapsed peaksid oma kohale külmuma. Juht sihib seda, kes seisab lähemal ja viskab palli.
Õuemäng “Kes on kõige täpsem”
Sihtmärk:õpetage lapsi pea tagant liivakotte ülevalt vertikaalse sihtmärgi pihta viskama, püüdes seda tabada. Arendada silmade ja käte motoorseid oskusi.
Mängu käik:
Lapsed jagunevad 4-5 ühikuks. Ruumi ühte külge tõmmatakse joon ja sellest 3 meetri kaugusele asetatakse 4-5 ühesugust sihtmärki. Lapsed, üks igast lingist, lähevad joonele ja viskavad kotti, püüdes sihtmärki tabada. Lõpus arvutatakse iga lingi punktide arv.
2. valik:
Saate suurendada vahemaad 3,5 meetrini. märklauda saab teha rippuvatest rõngastest.
Välimäng "Stopp"
Sihtmärk:õpetage lapsi viskama palli vastu seina nii, et kui see seina puudutab, põrkab see sellelt tagasi. Püüdke pall kahe käega kinni, visake pall, püüdes mängijaid märgistada. Arendage silma, osavust ja reaktsioonikiirust.
Mängu käik:
Lapsed seisavad seina ees 4-5 sammu kaugusel. Juht viskab palli vastu seina nii, et see puudutab seina ja põrkab sellelt tagasi. Palli viskamisel nimetab juht inimese, kelle ta määrab seda püüdma. Viimane püüab palli kiiresti hoo pealt kinni või tõstab põrandalt üles. Kui ta palli kätte saab, viskab ta selle kohe vastu seina ja nimetab uue püüdja, kui maast üles tõstab, siis karjub, võttes palli, "Stopp!" ja kui kõik peatuvad, märkab ta lähima lapse juurest lahkumata. Tema omakorda võtab kiiresti palli, karjub “Stop1” ja märkab teist ja nii kuni esimese möödalasuni. Pärast möödalaskmist lähevad kõik seina äärde tagasi, kuid viskamise ja tabamise määramise õigus on möödalaskjal.
Palli püüdes jooksevad kõik minema, aga niipea, kui pall kinni püütakse ja kõlab hüüatus - stopp, kõik peavad peatuma. Mängija, keda sihitakse, võib põigelda, kükitada, kummarduda, hüpata, kuid ei saa oma kohalt liikuda.
Ümmargune tants "Roheline jõulupuu"
Lapsed võtavad istet
Kuusel on kiri, see on väga imelik.
Markide asemel on 3 lumehelvest,
Ja puhtast jääst tehtud ümbrik
Mis siin kirjas on? (loeb)
Mul on kiire teile puhkuse ajal külla tulla,
Teie kaugetelt maadelt
Ma lähen sulle ise külla.
Oota, kallid sõbrad.
Ja see on allkirjastatud - Snegurochka.
Lumetüdruk siseneb.
Snow Maiden:
Tere kutid!
Tüdruk Snow Maiden
Kõik helistavad mulle
Ja pidulikul puul
Nad ootavad kannatamatult.
Ma näen, et teie puhkus on alanud, aga miks puu ei põle? Peame jõuluvanale helistama.
Lapsed kutsuvad jõuluvana.
Kõlab kiire muusika, Baba Yaga jookseb luudal ratsutades saali.
Mis koosviibimine see selline on?
Miks lõbu, naer?
Ma korraldan sulle peo
Ma ajan teid nüüd laiali!
Snow Maiden:
Oota, varsti tuleb jõuluvana meie juurde, ta näitab sulle!
Ärge oodake jõuluvana
Ta ei tule täna sinu juurde
Ja loomulikult kingitused
Keegi ei too seda sulle!
Miks jõuluvana meie juurde ei tule, lubas ta.
Kavaldasin jõuluvana üle
Lukustas suure tabalukuga
Selle lossi võti
Mul on...vaata! (näitab suurt võtit kaelas, lindil)
Aga ma ei anna seda sulle
Parem ära küsi!
Muusika mängib. Baba Yaga võtab tooli, istub sellele jõulupuu lähedal, uurib hoolikalt oma võtit, imetleb seda, silitab endale pead, kiidab end intelligentsuse, kavaluse, osavuse eest).
Noh, Baba Yaga, luu jalg!
Mida teha, kuidas olla?
Me peame vanaema jooma! Laulame Baba Yagale hällilaulu, ta jääb magama ja me võtame talt võtme ära.
Lauldakse hällilaulu “Väsinud mänguasjad magavad”,
Snow Maiden eemaldab võtme B. Ya kaelast.
Snow Maiden:
Jah! Siin see meil on! Ma jooksen jõuluvana päästma ja teie hoolitsete Yaga eest.
Lapsed, kas te kõik teate midagi jõuluvanast? Me kontrollime seda kohe. Poisid, kuulake hoolikalt küsimusi ja vastake "jah" või "ei".
Jõuluvana teavad kõik. eks? (Jah!)
Ta tuleb meile suvel. eks? (Ei!)
Jõuluvana on hea vanamees. eks? (Jah!)
Kannab mütsi ja kalosse. eks? (Ei!)
Ta toob lastele jõulukuuse. eks? (Jah!)
Ta tuleb halli hundiga. eks? (Ei!)
Jõuluvana kardab külma. eks? (Ei!)
Ta on Snow Maideniga sõber. eks? (Jah!)
Noh, lapsed, kas olete tõesti valmis jõuluvanaga kohtuma? Oh, kas sa kuuled? See on tema tulemas.
Jõuluvana ja Snow Maiden sisenevad
Olen rõõmsameelne jõuluvana,
Sinu uusaasta külaline
Ära varja oma nina minu eest,
Mul on täna hea olla.
Mäletan täpselt aasta tagasi
Ma nägin neid mehi
Aasta on lennanud nagu tund,
Ma isegi ei märganud
Siin ma olen jälle teie seas,
Kallid lapsed!
Tere kutid,
Tüdrukud ja poisid
Viige kõik kiiresti ringi
Laulge koos laulu
Ümmargune tants
Miks teie jõulupuu ei põle, see on segadus.
Me lahendame selle probleemi.
Paneme jõulupuu põlema.
Ütleme koos: üks-kaks-kolm,
Tule, jõulupuu, põle!
Snow Maiden:
Ei olnud asjata, et me teiega proovisime,
Jõulupuu süttis!
Isa Frost:
Oh, milline jõulupuu!
See sädeleb kõikjalt nõeltega.
(Jõuluvana vaatab jõulupuud ja kaotab oma labakinda)
Saatejuht:
Jõuluvana, sa kaotasid oma labakinda.
Isa Frost:
Juhtiv:
Aga poisid, võtke kinni!
Mäng "Jäle labakindale järele".
Lapsed jooksevad tagasi oma kohtadele.
Snow Maiden:
Vanaisa, mis sa arvad? Kes on meie saalis lõbusam - tüdrukud või poisid?
Nüüd kontrollime seda ja jagame selle järgmiselt:
Poisid külmetavad ära! Nad naeravad: ha ha ha!
Ja tüdrukud on lumelinnud! - hei-hei-hei!
Tule, härmatised, proovime ära! (naera)
Ja nüüd lumelapsed! (naera)
Baba Yaga ärkab.
Oi kuidas ma magasin. Siin on nii lärmakas. Oh, kus mu võti on? Nad petsid mind, kavaldasid üle ja ma jäin kingitustest ilma.
Snow Maiden:
Baba Yaga, ära karju, jõuluvana ei valmistanud sulle kingitusi, aga sa tahtsid need varastada. Jääge, parem olete meie puhkusel, tantsige ja ajage lapsed naerma.
Ja see on tõsi.
Baba Yaga tantsib.
Isa Frost:
Oh, ma olen väsinud, ma istun
Las ma puhkan natuke.
Juhtiv:
Puhka, puhka vanaisa! Ja me räägime teile luuletusi.
(Lapsed räägivad jõuluvanale luuletusi)
1. laps: Jõuluvana, Jõuluvana!
See on kasvanud meie kulmudeni,
Ta ronis meie viltsaabastesse.
Ja ta teeb vempe nagu väike poiss!
2. laps: Ta rikkus veekraani ära
Meie kraanikaussis.
Nad ütlevad, et tal on habe
Ja ta teeb vempe nagu väike poiss!
3. laps: Ta joonistab aknale
Tähed, palmid, pallid.
Nad ütlevad, et ta on 100 aastat vana
Ja ta teeb vempe nagu väike poiss!
Täna palju rõõmu
Uus aasta tõi selle meile kõigile.
Tantsimine uusaastapäeval
Unistame koos jõuluvana.
Jõuluvana kogus loomad kokku
Kaisukaru, jänkuhunt.
Ja ta viis kõik metsast välja,
Lasteaeda kuuse järele.
Kuldsed tuled
Jõulupuu särab meile
Me lööme oma kandadele templi
Nii on meil lõbus.
D.M.: See tegi vanamehe rõõmsaks, aitäh, poisid! Uurime välja, milline teist on siin kõige täpsem?
Mäng "Kes on kõige täpsem?"
D.M.: Kõik poisid on suurepärased.
Aga ma istusin mõnda aega ja kuulasin. Tantsime ja laulame laule.
Ümmargune tants
Baba Yaga varastab koti ja lohistab selle puu otsa tagasi.
Meil oli väga lõbus, te tegite mind õnnelikuks, olete tublid. Ja selleks olen teile kõik kingitused ette valmistanud. Kus mu kott on? Jätsin selle siia, puu alla. Poisid, te pole mu kotti näinud.
Ei, ei, see on minu kott, ma kõndisin mööda, vaatan kotti, see pole kellegi oma, järelikult on see minu oma. Ja kõik selles olevad kingitused on minu omad.
Nii et vaatame, millised kingitused teil on. Ava kott.
Baba Yaga tõmbab välja igasugust prügi.
Kui kurjad käed mu kingitusi puudutavad, muutuvad need kaltsudeks. Sa väärid selliseid kingitusi.
Sain aru, et käitusin valesti, andke andeks, ma ei vihasta enam. Nüüd aitan kõiki, aga ei võta seda, mis teistele kuulub.
Olgu, anname talle andeks, poisid? Naaske oma onni, seal ootab teid ka kingitus.
Noh, mu kott on lõpuks mulle tagasi jõudnud. Ja siin on kingitused teile.
Snow Maiden:
Siin on uusaasta puhkus
Meil on aeg lõpetada!
Isa Frost:
Täna palju rõõmu
Soovime teile lapsi!
Koos:
Hüvasti!
(Isa Frost ja Snow Maiden jätavad hüvasti ja lahkuvad, lapsed lähevad rühma uusaasta muusikalise heliriba saatel.)
Õuemäng "Kes on kõige täpsem?"
- Isa Frost ja Snow Maiden võtavad kaasa mänguvarustuse: tindiga kaunistatud võimlemisrõngad.
- Lastele kingitakse vatist lumepalle.
- Kõlab groovy uusaastamuusika.
- Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Nad peavad viskama improviseeritud lumepalle kõvadele.
- Võidab meeskond, kes lööb kõige täpsemini.
©2015-2019 sait
Kõik õigused kuuluvad nende autoritele. See sait ei pretendeeri autorlusele, kuid pakub tasuta kasutamist.
Lehe loomise kuupäev: 2018-01-27
Kes on kõige täpsem?
Varustus: taburet, 4 liivakotti.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Tõmbatakse joon, mille lähedale mängijad seisavad, ja kuue sammu kaugusel joonest asetatakse taburet. Mängijal on neli väikest liiva või hernestega täidetud kotti (kaal 120–150 g). Mängijate ülesanne on visata kotid nii, et need jääksid taburetile lamama. Seda pole lihtne teha, kuna kotid libisevad taburetilt maapinnale.
Sihtmärk - pin
Varustus: keegel, laud või tool, jäme varras või kepp, plastikrõngas, köis 60–70 cm.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Nõel asetatakse taburetile või lauale. Plastrõngas (köie pikkus 60–70 cm) seotakse jämeda ridva (õng 1,5 m pikkune) või võimlemiskepi külge.
Mängija ülesandeks, seistes ühe sammu kurikast, on proovida rõngast ühe minuti jooksul kurikale panna.
Rõngaviskamine
Varustus: rõngad, tool, pulgad.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: 20 cm läbimõõduga rõngad (kummist või polüetüleenist) visatakse ümberkukkunud tooli jalgadele, maasse löödud pulkadele või viskajast 5–7 sammu kaugusel seisvale mängijale käele.
Võidab see, kes suudab sihtmärgile saata kõige rohkem sõrmuseid.
Kõikvõimalikud
Varustus: erinevad esemed, tikutoosid, reketid, tennisepallid, rõngas, võimlemiskepp.
Mängu käik: Mängijad peavad individuaalse või meeskondliku võistluse ajal täitma järgmised ülesanded:
1) koguda toolilt tõusmata kokku 10 erinevat eset, mis on paigutatud toolist 1 m raadiusesse;
2) kanda käes hoides 3 tikutoosi, mis on asetatud servapidi üksteise peale;
3) ronida reket käes rõngasse, millel on tennisepall;
4) kasutades võimlemiskeppi nagu keppi (kuid löömata), läbida puunuia või linnake väravasse (toolide jalge vahele) ja tagasi pöörduda.
Kuke võitlus
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Põrandale joonistatakse ring läbimõõduga 2 m. Ringi keskele lähevad kaks mängijat (kukke). Igaüks neist seisab ühel jalal, painutab teist ja asetab käed selja taha. Selles asendis hakkavad võitlejad märguande peale üksteist õlgade ja torsodega ringist välja suruma, püüdes mitte komistada. Võidab kukk, kes suudab vastase ringist välja lükata või kahe jalaga komistama panna. Vastavalt mängureeglitele on keelatud oma käsi seljast eemaldada. Matš lõpeb viigiga, kui mõlemad mängijad on ringist väljas.
Tugev haardumine
Varustus: võimlemiskepp.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Võistlejad seisavad seljaga üksteise poole ja tõstavad kätega kinni hoides jämeda pulga üles. Mängijate ülesandeks on kummarduda ette ja proovida vastast maast lahti tõsta. Kaotab see, kes satub õhku või laseb kepi lahti.
Mängu variant. Mängijad istuvad üksteise vastas maas, toetavad jalad partneri jalgadele ja haaravad võimlemiskepi. Signaali peale hakkavad mängijad keppi enda suunas tõmbama. Võidab see, kes suudab vastase üles tõsta, hoides teda selles asendis 5 sekundit.
Võitle pulga pärast
Varustus: võimlemiskepp.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: vastamisi seistes võtavad mängijad kätega kinni puidust võimlemiskepist, hoides seda sirge haardega horisontaalselt. Pärast signaali väänavad mängijad kepi, püüdes sundida vastast selle ühest otsast lahti laskma. Kes esimesena pulgast lahti laseb, kaotab.
Mängu variant. Keppi lahti laskmata lükake vastane väljaspool ringi (joont).
Autode võistlus
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Paaridesse jaotatud mängijad seisavad stardijoone taga. Üks mängija (käru) võtab lamamisasendi ja sirutab jalad õlgade laiuselt laiali. Tema partner hoiab tema jalgu. Õpetaja märguande peale veeretavad mängijad käru edasi: pikali asendis liikujad liigutavad käsi. Kui auto juht ületab finišijoone, vahetavad mängijad rollid ja lähevad tagasi. Võidab paar, kes täidab ülesande esimesena.
Köievedu
Varustus: köis 6-10 m pikk.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: köis asetatakse platvormi keskele. Trossi keskosa on tähistatud värvilise lindiga ja nööri keskosa alla maapinnale tõmmatakse üle platvormi joon. Paralleelselt sellega tõmmatakse mõlemale poole köit 2–3 m kaugusele veel kaks joont (piirid, mida mängijad ei saa ületada). Kaks mängijat lähenevad köiele ükshaaval ja võtavad selle vastasotstest kätte. Õpetaja märguande peale hakkavad mängijad trossi tõmbama igaüks oma suunas. Võidab see, kes tõmbas köie ühes või teises suunas üle keskmisega paralleelse joone (lint toimib juhisena). Köievedu ei saa mängida ainult üks mängija, vaid mitmest inimesest koosnev meeskond.
Vastupidised paarid
Varustus: pehmed nöörid.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: 2-3 paari seotakse selg (käed ja jalad on vabad). Need paarid peavad tantsima stardijoonel. Kui muusika lõppeb, hakkavad paarid nagu siiami kaksikud jooksma kindlasse kohta asetatud maamärgi (nööpnõelad) juurde ja tagasi stardijoonele.
Tantsime toolil istudes
Varustus: toolid, sallid.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: osalejaid kutsutakse tantsima toolil istudes ilma püsti tõusmata. Erinevad meloodiad: tants, valss, lambada jne. Võib pakkuda tantsimist seotud jalad(Peate oma jalad siduma millegi pehmega - rätik, sall).
Tantsijad
Varustus:õhupallid, toolid, mopp.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Saate kutsuda lapsi tantsima erinevate esemetega: õhupalliga, luudaga sõites, tooliga, mopiga jne. Võidab see, kes tantsib kõige kaunimalt.
Kes õmbleb kiiremini
Varustus: lusikas nööriga seotud.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kaks võistkonda peavad kõik meeskonna mängijad kiiresti üksteise külge “õmblema”. Nõela asemel on lusikas, mille külge seotakse nöör või tugev niit. Saate “õmmelda” läbi rihma, rihma, pükstel aasa jne.
Toredad juhid
Varustus: lasteautod, veeämbrid.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Lasteautodele asetatakse ääreni täidetud veeämbrid. Autode külge seotakse nöör (10–15 m pikk). Peate kiiresti nööri ümber pulga keerama, tõmmates autot enda poole. Kui vesi pritsib, helistab saatejuht mängija-juhile ja too lõpetab hetkeks raputamise. Võidab see, kes tõmbab auto kiiremini enda poole ja ei pritsi vett.
Ämblik
Varustus: 2 köit. Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: Stardijoonele tõmmatakse kaks ringi. Enne mängu algust peavad kõik lapsed jalanõud jalast võtma ja sokid jalas hoidma. Lapsed jagunevad võrdselt kahte rühma. Iga rühm seisab ringis ja on köitega seotud. Saate kaks "ämblikku". Käsu peale hakkavad mõlemad “ämblikud” jooksma finišisse, kus tõmmatakse 2 ringi, milles nad peavad seisma.
Rebi oma müts maha
Varustus: 2 köit, 2 mütsi.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kaks meest võistlevad. Nad sisenevad ringi. Kõigil on see vasak käsi keha külge seotud ja peas on müts. Peate vastase mütsi maha võtma ja mitte lubama tal enda oma peast võtta. Kes ringist lahkub, seda peetakse kaotajaks.
Mis on taga
Varustus: pildid joonistega, kaardid numbritega.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kahel vastasel on joonis ja paberist ring, mille seljale on kinnitatud number. Mängijad koonduvad ringi, seisavad ühel jalal, tõstavad teise ja hoiavad seda käega. Ülesanne on seista, hüpates ühel jalal, vaadata vastase selja taha ja vaadata, mis on pildil.
Kes võidab
Varustus: 2 köit, auhinnad.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik: kaks 2,5–3 m pikkust köit, mis on suuruse ja jämedusega ühesugused, seotakse keskele nii, et on 4 ühesugust otsa. Võistleb 4 inimest. Igaüks võtab oma nööriotsa, tõmbab selle ja see osutub ristiks. Igast mängijast umbes 2 m kaugusele põrandale asetatakse auhind (mänguasi, maiustustekott jne). Osalejad tõmbavad käsu peale köie otsast, püüdes olla esimene, kes auhinda haarab.
5. Mängud, mis arendavad kuulmis tähelepanu
Iga lapse tegevuse jaoks, olgu see siis hariv, kognitiivne või mänguline tegevus, vajalik tingimus on tähelepanu. Ilma tähelepanuta ei saa laps iseseisvalt täita täiskasvanu ülesannet või juhiseid.
Koolieeliku tähelepanu on väga halvasti arenenud, ta lülitub kergesti ühelt objektilt teisele. Seetõttu ei pruugi laps tunni ajal kuulda, mida õpetaja ütleb, ega märka, mis tema ümber toimub. Seetõttu on koolieelsest east alates vaja õpetada lapsi oma tähelepanu juhtima. Ja mäng võib selles aidata, kuna see sisaldab alati eesmärki ja tegevusreegleid, mis nõuavad keskendumist.
Tänu nendele mängudele arenevad lastel teatud omadused - keskendumine, stabiilsus, keskendumine. Juhime teie tähelepanu sellistele mängudele.
Arva ära, kuhu nad helistasid
Mängu eesmärk:õpetada lapsi määrama heli suunda.
Varustus: kelluke (või kelluke, või piip jne).
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik: lapsed istuvad rühmades erinevad kohad ruumid, igas rühmas on mõni helisev pill. Juht on valitud. Tal palutakse silmad sulgeda, arvata, kuhu nad helistasid, ja näidata käega suunda. Kui laps näitab suunda õigesti, annab õpetaja käsu ja juht avab silmad. Helistaja tõuseb püsti ja näitab kõlavat objekti. Kui juht näitab vales suunas, sõidab ta uuesti, kuni saab õigeks.
Ütle, mida kuuled
Mängu eesmärk: arendada tähelepanu, aktiveerida laste sõnavara, arendada fraasikõnet.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi üles sulgema silmad, kuulama tähelepanelikult ja tegema kindlaks, milliseid hääli nad kuulsid (linnu sirin, autopasun, langeva lehe sahin, möödujate vestlus jne). Lapsed peavad vastama täislausega. Mängu on hea mängida kõndides.
Vaikne – vali
Mängu eesmärk: liigutuste koordinatsiooni ja rütmitaju arendamine.
Varustus: tamburiin
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja koputab tamburiinile vaikselt, siis kõvasti ja väga kõvasti. Lapsed sooritavad liigutusi vastavalt tamburiini kõlale: kõnnivad vaikse heli peale kikivarvul, valju heli peale täissammul ja kõnnivad valjema heli peale. Kes eksib, jõuab veeru lõppu. Kõige tähelepanelikumad seisavad ees.
Ema kana ja tibud
Mängu eesmärk: konsolideerida kvantiteedi mõisteid.
Varustus: paberist kanamüts, väikesed kaardid, kuhu on joonistatud erineva arvu kanu.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: kaks lauda moodustavad koos. Kana (laps) istub laua taha. Kanad istuvad ka laua lähedal. Kanadele on joonistatud kaardid, kuhu on joonistatud erineva arvu linde (tibusid). Iga laps teab, mitu kana on tema kaardil. Kana koputab lauale ja kanad kuulavad. Kui ta näiteks 3 korda koputab, peaks laps, kellel on kaardil 3 kana, piiksuma “pis-piss”.
Mida sa kuuled
Mängu eesmärk: laiendage oma sõnavara ja arendage fraasikõnet.
Varustus: ekraan, erinevad helisevad esemed: kelluke, haamer, kivikeste või hernestega kõristi, trompet jne.
Mängu käik:Õpetaja ekraani taga koputab haamriga, helistab kella jne ning lapsed peavad ära arvama, mis ese heli tekitas. Helid peaksid olema selged ja kontrastsed.
Määrake heli järgi, kus mänguasi asub
Mängu eesmärk:
Varustus: väike särav mänguasi või nukk.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: lapsed seisavad poolringis. Õpetaja näitab mänguasja, mille nad peidavad. Juhtiv laps kas lahkub toast või astub kõrvale ja pöördub ära ning sel ajal peidab õpetaja mänguasja ühe lapse selja taha. Signaali "On aeg!" Juht läheb laste juurde, kes vaikselt käsi plaksutavad. Kui juht läheneb lapsele, kellel on mänguasi peidetud, plaksutavad lapsed valjemini, kui ta eemaldub, siis plaksutamine vaibub. Heli tugevuse põhjal arvab laps ära, kellele ta peaks lähenema. Pärast mänguasja leidmist määratakse juhiks teine laps.
Võimalus. Lapsed istuvad poolringis toolidel. Üks laps juhib (läheb teise tuppa või pöördub ära). Õpetaja peidab nuku ära. Signaali peale siseneb juht ja lapsed ütlevad talle:
"Nukk Tanya jooksis minema, Vova, Vova, vaata,
Kui leiate ta, tantsige julgelt meie Tanyaga.
Kui siseneja satub nuku peiduspaika, plaksutavad lapsed valjult käsi, kui ta eemaldub, siis plaksutamine vaibub. Laps leiab nuku ja tantsib sellega, kõik lapsed plaksutavad käsi.
Otsige ost heli järgi
Mängu eesmärk: arendada fraasikõnet ja laiendada oma sõnavara.
Varustus: karbid herneste ja erinevate teraviljadega.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:üks laps müüja. Tema ees on kaks kasti (siis saab arvu suurendada nelja või viieni), millest igaüks sisaldab erinevat tüüpi tooteid, nagu herned, hirss, jahu jne. Ostja siseneb poodi, ütleb tere ja palub talle teravilja müüa. Müüja pakub ta üles leida. Ostja peab kõrva järgi kindlaks määrama, millises karbis on teravilja või muu nõutav toode. Õpetaja, olles eelnevalt lastele tooteid tutvustanud, asetab tooted karpi, raputab neid ja lubab lastel kuulata iga toote poolt tekitatavat heli.
Valvevalvur
Mängu eesmärk:
Varustus: silmside.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Saidi keskele tõmmatakse ring. Ringi keskel on kinniseotud silmadega laps (valvur). Kõik lapsed mänguväljaku ühest otsast peavad vaikselt läbi ringi teise otsa tegema. Valvur kuulab. Kui ta kuuleb kahinat, hüüab ta: "Stopp!" Kõik peatuvad. Valvur jälgib heli ja püüab leida, kes müra tegi. Leitu lahkub mängust. Mäng jätkub. Kui neli kuni kuus last on tabatud, valitakse uus vahimees ja mäng algab uuesti.
Kus see heliseb
Mängu eesmärk: arendada ruumis navigeerimise oskust.
Varustus: kelluke või kõrist.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja annab ühele lapsele kellukese või kõrist ning palub ülejäänud lastel ära pöörata ja mitte vaadata, kuhu nende sõber end peidab. Kella vastuvõtja peidab end kuhugi tuppa või läheb uksest välja ja helistab. Lapsed otsivad sõpra heli suunas.
Kellel on võlukepp?
Mängu eesmärk: arendada ruumis navigeerimise oskust.
Varustus: pulk, toolid, sidemed.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: kõik lapsed istuvad toolidel ringis. Üks (juht) läheb ringi keskele ja tal seotakse silmad. Õpetaja kõnnib kogu ringi laste selja taga ja annab ühele neist pulga, laps koputab selle toolile ja peidab selle selja taha. Kõik lapsed hüüavad: "On aeg!" Juht peab otsima võlukeppi. Kui ta selle leiab, istub ta selle lapse asemele, kellel oli võlukepp, ja läheb juhatama. Kui ta seda ei leia, jätkab ta sõitu.
Blind Man's Bluff kellukesega
Mängu eesmärk: arendada ruumis navigeerimise oskust.
Varustus: kelluke, sidemed.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Mängijad istuvad pinkidel või toolidel ühes reas või poolringis. Mängijatest mõnel kaugusel seisab nende vastas kellukesega laps. Ühel lastest on silmad kinni ja ta peab kellukesega lapse leidma ja seda puudutama; seesama üritab juhi eest põgeneda (aga mitte põgeneda) ja helistab samal ajal.
Võimalus. Mitmed kinniseotud silmadega lapsed seisavad ringis. Ühele lastest antakse kelluke, ta jookseb ringi ja helistab seda. Seotud silmadega lapsed peavad selle kinni püüdma.
Zhmurki häälega
Varustus: sidemed. Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Juhil on silmad kinni ja ta peab ühe jooksva lapse kinni püüdma. Lapsed liiguvad või jooksevad vaikselt ühest kohast teise (hauguvad, kuke moodi kirevad, kirevad, kutsu autojuhti nimepidi). Kui juht kellegi kinni püüab, peab tabatu hääletama ja juht arvab ära, kelle ta tabas.
Kes meile külla tuli
Mängu eesmärk: arendada kuulmis tähelepanu.
Varustus: kellukestega müts petersellile, kõrvadega mütsid jänkule ja karule, erinevad hääli tegevad mänguasjad (kõristi, piip jne).
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja teatab lastele, et neile tulevad külalised: Petersell, jänku ja karu. Ta valib välja kolm kutti, kes lähevad ekraani taha ja vahetavad seal riideid. Petersell saab kellukestega mütsi, jänku saab pikkade kõrvadega mütsi ja karu saab karu mütsi. Õpetaja hoiatab lapsi, et karu tuleb kõristiga, petersell trummiga ja jänku balalaikaga.
Lapsed peavad heli järgi ära arvama, milline külaline tuleb. Enne laste juurde minekut teevad külalised ekraani taga hääli, igaüks oma pillil. Lapsed peavad ära arvama, kes tuleb. Kui kõik külalised on kokku tulnud, seisavad lapsed ringis ning Petersell, karu ja jänku tantsivad nii hästi kui oskavad. Seejärel valitakse uued külalised ja mängu korratakse. Mängu kordades saate külalistele kinkida muid kõlavaid mänguasju.
Linnud, olge tuule eest!
Mängu eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni.
Varustus: mis tahes muusikaline mänguasi (kõristi, metallofon jne) ja toolid (pesad).
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja jagab lapsed kahte rühma (üks rühm on linnud, teine on tuul) ja selgitab lastele, et kui muusikaline mänguasi kõlab kõvasti, puhub tuul. Tuult esindav lasterühm peaks jooksma vabalt, kuid mitte lärmakalt mööda tuba ringi, samal ajal kui teised (linnud) peituvad oma pesadesse. Siis aga tuul vaibub (muusika kõlab vaikselt), tuulena esinevad lapsed istuvad vaikselt oma kohale ning linnud peavad pesast välja lendama ja lehvima. Kes esimesena mänguasja kõla muutust märkab ja sammu astub, saab preemia: lipu või oksakese lilledega vms.. Mängu korrates jookseb laps lipuga (või oksaga), aga kui ta on tähelepanematu, antakse lipp uuele võitjale.
Mis instrument kõlab
Mängu eesmärk: arendada kuulmis tähelepanu.
Varustus: kell, trumm, toru jne.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: lapsed istuvad poolringis toolidel. Õpetaja tutvustab neile esmalt iga mänguasja heli ja seejärel kutsub kõiki kordamööda ära pöörama ja ära arvama kõlavat eset. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate tutvustada täiendavaid muusikainstrumente, nagu kolmnurk, metallofon, tamburiin, kõristi jne.
Tähelepanu! ilm muutub
Mängu eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni või tempot.
Varustus: tamburiin
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja ütleb lastele: "Nüüd läheme teie ja mina jalutama. Vihma pole. Ilm on hea, päike paistab ja lilli saab korjata. Sina kõnni ja ma helisen parmupilli, sul on lõbus selle heli saatel kõndida. Kui vihma hakkab sadama, hakkan parmupilli paugutama. Ja kui kuulete, peaksite kiiresti majja minema. Kuulake hoolega, kuidas ma mängin." Õpetaja mängib mängu, muutes tamburiini häält 3-4 korda.
Kõvemini
Mängu eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni.
Varustus: Igale lapsele 2 lippu, tamburiin.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: lapsed istuvad või seisavad poolringis. Igal inimesel on käes kaks lippu. Õpetaja lööb valjult tamburiini, lapsed tõstavad lipud püsti ja lehvitavad nendega. Parmupill kõlab vaikselt – lapsed langetavad lipud. Veenduge, et lastel oleks õige kehahoiak ja õige täitmine liigutused. Muutke helitugevust mitte rohkem kui 4 korda, et lapsed saaksid liigutusi hõlpsalt sooritada.
Uurige heli järgi, mida ma teen
Mängu eesmärk: arendada tähelepanu ja fraasilist kõnet.
Varustus: erinevaid mänguasju ja esemeid (raamat, lusikas, piip, trumm jne).
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Mängijad istuvad seljaga liidri poole. Ta teeb erinevate objektidega hääli ja helisid. See, kes aimab, mida saatejuht teeb, teeb lärmi, tõstab käe ja räägib talle sellest ilma ümber pööramata. Saate teha erinevaid hääli: lusika, kustutuskummi, papitüki, nööpnõela, palli viskamine põrandale, eseme löömine vastu eset, raamatus lehitsemine, paberi kortsutamine, rebimine, trummi koputamine, pühkimine, hööveldamine, lõikamine jne See, kes rohkem arvab mitmesugused helid, peetakse kõige tähelepanelikumaks ja saab auhinnaks kiipe või väikseid tähti.
Arva ära loom
Mängu eesmärk: kinnistada mõisteid teemal “Loomad ja linnud”, kujundada õige hääldus.
Varustus: pilte loomadest ja lindudest.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja hoiab käes mitut pilti, millel on kujutatud loomi ja linde. Laps teeb ühe pildi nii, et teised lapsed seda ei näeks. Ta jäljendab looma nuttu ja liigutusi ning ülejäänud lapsed peavad ära arvama, mis loomaga on tegu.
Arva ära, kes helistas
Mängu eesmärk:õppida tundma sõpra hääle järgi, arendada liigutuste koordinatsiooni.
Varustus: mängukaru. Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: mängijad istuvad. Üks neist seisab ringi keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja, nimetamata nime, osutab käega ühele mängijatest. Ta hääldab keskel seisva inimese nime. Viimane peab arvama, kes talle helistas. Kui keskel seisja arvab õigesti, teeb ta silmad lahti ja vahetab kohad sellega, kes teda nimepidi kutsus. Kui ta eksib, kutsub õpetaja teda uuesti silmad sulgema ja mäng jätkub. Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Märguande peale võtavad lapsed ringis kohad sisse. Üks laps jääb ringi keskele. Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad: „Nautisime veidi, kõik sättisid end oma kohtadele. Arva ära mõistatus, saa teada, kes sulle helistas! Mängu korratakse mitu korda. Mängu saab mängida ka teises versioonis. Lapsed istuvad poolringis. Nende ees, mingil kaugusel, istub laste poole seljaga kaisukaruga laps. Õpetaja kutsub ühte lastest karule helistama. Juht peab ära arvama, kes talle helistas. Ta peatub helistaja ees ja uriseb. Tunnustatu võtab vastu karu, istub temaga toolile ja juhib ringi.
tiguMängu eesmärk: tunned sõbra hääle järgi ära. Varustus: tigu mütsi mask. Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: Juht (tigu) seisab ringi keskel ja on seotud silmadega. Iga mängija küsib häält muutes: “Tigu, tigu, torka sarved välja, ma annan sulle suhkrut, tükk pirukat. Arva ära, kes ma olen." Sellest, kelle hääle Tigu ära tunneb, saab Tigu ise.
Kes see on
Mängu eesmärk: arendada kuulmis tähelepanu.
Varustus: silmside.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: lapsed seisavad ringis. Juht läheb ringi keskele, sulgeb silmad ja kõnnib seejärel suvalises suunas, kuni satub ühele lapsele, kes peab eelnevalt kokkulepitud viisil hääle andma: "kuka-re-ku", "av". -av-av", "mjäu-mjäu" jne. Juht peab ära arvama, kes lastest karjus. Kui ta arvab õigesti, seisab ta ringis. See, keda tunnustatakse, on juht. Kui ta ei arva õigesti, peab ta sõitma veel kolm korda ja siis asendatakse ta teisega.
Konn
Varustus: silmside.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: lapsed seisavad ringis ja üks kinniseotud silmadega seisab ringi sees ja ütleb: "Siin hüppab konn mööda rada, jalad välja sirutatud, nägi sääske, karjus..." See, kellele ta osutas, ütleb sel hetkel: "Kwa-kwa -kwa." Juht peab hääle järgi kindlaks tegema, kes on konn.
Täitke ülesanne
Mängu eesmärk: arendada kuulmisteravust.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte võrdsesse rühma ja rivistatakse ühte ritta. Juht eemaldub teatud kaugusele, seisab vastas ja annab selge, arusaadava sosinaga (tingimuslikult ainult siis, kui kõik aktiivselt kuulavad) käsklusi: “Käed üles, külgedele, ümber” ja muid, keerukamaid. Järk-järgult aina kaugemale liikudes muudab juht oma sosina vähem tavapäraseks ja muudab harjutused keerulisemaks.
Mängu teine versioon: kõik lapsed kõnnivad ringis. Saatejuht palub tavalise helitugevusega liigutusi sooritada ja hääldab tavapärase sosinal selle inimese nime (perekonnanime), kes seda tegema peab. Kui laps oma nime ei kuule, helistab juht teisele lapsele. Mängu lõpus teatab õpetaja, kes oli kõige tähelepanelikum.
Külm kuum
Mängu eesmärk: kinnistada mõiste "kuum - külm", arendada käte liigutuste koordineerimist.
Varustus: pall.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Lapsed istuvad põrandal ringis ja veeretavad palli. Kui laps veeretab palli teisele ja ütleb sõna "külm", saab teine laps palli puudutada. Aga kui nad ütlevad talle "kuum", siis ei tohiks ta palli puudutada. Kes eksib ja palli puudutab, saab karistuspunkti ning peab ühel või mõlemal põlvel seistes palli kinni püüdma (juhi äranägemisel).
Ole ettevaatlik
Mängu eesmärk: arendada fraasilist kõnet.
Varustus: erinevad mänguasjad: autod, nukud, kuubikud jne.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja helistab ühele lapsele ja annab talle ülesande (näiteks võta kaisukaru ja pane see autosse). Õpetaja jälgib, et lapsed istuksid vaikselt ja üksteist ei õhutaks. Ülesanded on lühikesed ja lihtsad. Laps täidab ülesande ja ütleb seejärel, mida ta tegi.
Ärge tehke viga
Mängu eesmärk:õppida ruumis navigeerima ja arendama kvantitatiivseid mõisteid.
Varustus: väikesed mänguasjad.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja istub koos lastega laua taha ja palub igaühel kordamööda tuua mitu mänguasja teisele lauale asetatud mänguasjadest: "Tanya, too kaks seeni." Tüdruk läheb, toob kaks seent ja ütleb, mis ta tegi. Kui laps on ülesande hästi täitnud, kiidavad lapsed teda julgustuse märgiks, kui ta on ülesande valesti täitnud, osutavad lapsed veale ja loevad kaasa toodud mänguasju. Kui lapsed on kõik mänguasjad kaasa võtnud, saavad nad nendega mängida.
Kuulake ja tehke
Mängu eesmärk: arendada arusaamist suulised juhised ja fraasiline kõne.
Varustus: erinevad väikesed esemed ja mänguasjad (forfeits).
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja nimetab mitmeid erinevaid liigutusi neid näitamata. Laps peab sooritama liigutusi nende nimetamise järjekorras ja seejärel loetlema sooritatud harjutuste jada. Ülesande korrektse, täpse täitmise eest premeeritakse last: iga õigesti sooritatud toimingu eest - punkt (ilma). Helistaja suur kogus punktid - võitja.
Võimalus. Õpetaja annab korraga kahele või kolmele lapsele ülesandeid: “Petya, jookse”, “Vanya, mine saali, ava seal aken”, “Kolja, mine puhvetisse, võta tass ja too Tanyale vett” jm. Ülejäänud lapsed jälgivad õiget teostust. Igaüks, kes täidab ülesande valesti, maksab trahvi.
Plaksutab
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: Lapsed istuvad ringis üksteisest väikese vahemaa tagant. Õpetaja nõustub nendega, et ta loeb viieni ja niipea, kui ta ütleb numbri 5, peavad kõik plaksutama. Teiste numbrite hääldamisel pole vaja plaksutada. Lapsed loevad koos õpetajaga valjuhäälselt järjekorras, viies samal ajal peopesad kokku, kuid plaksutamata.
Õpetaja mängib mängu õigesti 2-3 korda. Siis hakkab ta “vigu tegema”: hääldades numbrit 3 või mõnda muud numbrit (aga mitte 5), läheb ta kiiresti laiali ja lööb käed kokku, nagu tahaks plaksutada. Lapsed, kes kordasid õpetaja liigutusi ja plaksutasid käsi, astuvad ringist välja ja jätkavad mängimist, seistes ringi taga.
Loto
Mängu eesmärk:õpetada lapsi objekti nime ja kujutist õigesti seostama.
Varustus: mis tahes lasteloto (“Mängi ja tööta”, “Pildiloto”, “Loto väikestele”).
Mängu eesmärk: arendada kvantitatiivseid mõisteid.
Mängu käik: lastele antakse suured kaardid, ja õpetaja võtab väiksed ja nimetab igaüks neist järjestikku. Räägib selgelt, kordab 2-3 korda. Laps, kellel on nimetatud ese, tõstab käe, ütleb: “Mul on...” ja paneb esemele nime. Lihtsustatud kujul mängitakse seda mängu piltidena “Pildid lastele”.
Lapsed saavad viis või kuus selle loto kaarti ja panevad need oma kaartidele (peate võtma kaks lotot).
Õpetaja küsib: "Kellel on koer?" Kellel on koera pilt, võtab selle üles ja paneb nime.
Esimesel kahel-kolmel mängul istub õpetaja laste ees, et nad näeksid tema artikulatsiooni, kuid siis istub ta nende taha ja mäng jätkub. kuulmis tähelepanu. Õpetaja paneb laste vahele jäänud kaardid kõrvale. Edaspidi saate juhiks valida lapse.
Ära jäta seda kasutamata!
Mängu eesmärk: koguda ja selgitada objekte ja objektide tegevusi tähistavaid sõnu.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: Mängu alguses peaks juht olema õpetaja, hiljem, kui lapsed mänguga harjuvad, saab juht olla laps.
Autot juhtima hakkaval lapsel peab olema piisav sõnavara. Kõik lapsed seisavad poolringis, juht on nende poole. Ta ütleb: “Ma loetlen: lind lendab, lennuk lendab, liblikas lendab, vares ja nii edasi ja sa tõstad iga kord käe. Aga kuulake hoolega: ma võin eksida, näiteks võin öelda: kass lendab. Kui ma ütlen õigesti, peate käe tõstma, kui see on vale, siis te ei saa käsi tõsta."
Mängu lõpus nimetab õpetaja tähelepanelikumad. Mängu alguses räägib õpetaja aeglaselt, peatudes iga fraasi järel, lastes lastel mõelda, kas objekt on selle tegevusega õigesti korrelatsioonis. Edaspidi saab kiiresti rääkida ja lõpuks sisse tuua veel ühe tüsistuse: juht tõstab ise iga kord käe, olenemata sellest, kas seda tuleks teha või mitte.
Korda sõnu
Mängu eesmärk: aktiveerige sõnaraamat, arendage mälu.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Saatejuht nimetab viis-kuus sõna, mängijad peavad neid samas järjekorras kordama.
Sõna puudumist või ümberkorraldamist peetakse kahjuks (peate maksma trahvi). Sõltuvalt laste kõnevõimest valitakse erineva keerukusega sõnu. Võidab see, kes kaotas kõige vähem kaotusi.
6. Sõnamängud
Lasteaias läbiviidavad sõnamängud on suunatud eelkõige laste kõne arendamisele. 2–3-aastaselt saavad lapsed juba mitte ainult aru, mida teised neile ütlevad, vaid ka iseseisvalt oma mõtteid väljendada.
Just sellise mängu ajal näitavad lapsed huvi ümbritseva maailma vastu ja kujundavad ideid igasuguste loodusnähtuste kohta. Lapsed ei õpi mitte ainult looma seoseid teatud objektide vahel, vaid ka mõistma täiskasvanute kõnet ilma visuaalse saateta.
Vanemas koolieelses eas õpivad lapsed objekte üldistama vastavalt ühine omadus, leida nähtavas sarnasusi ja erinevusi, nimetada objektidega toimunud muutusi, mis koolis õppimisel kahtlemata kasuks tulevad.
Selleks, et kõne arendamisele suunatud mängud oleksid tõhusamad, on vaja kasutada mitmesuguseid visuaalseid abivahendeid, kombineerida vestlusi kõigi lastega individuaalsetega ja vaheldumisi mänge, kasutades võimalusel uusi.
Katya jalutuskäik
Mängu eesmärk: aidake lastel meeles pidada toimingute jada, julgustage neid mängu ajal kõnet kasutama. Jätkake lastele eakaaslastega mängimise õpetamist. Julgustage lapsi kasutama selliseid sõnu nagu "aitäh", "palun", "palun" jne.
Varustus: nukk Katya, väike aed kuttide kuubikutest valmistatud pinkidega, mitmed muud mänguasjad (näiteks karupoeg, rebane ja kassipoeg).
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja näitab lastele Katjat nukku ja ütleb, et täna läheb ta parki jalutama, mida lapsed nüüd klotsidest ehitavad. Kõigile antakse klotsid ja lapsed hakkavad pinke, piirdeid meisterdama ja puid sättima. Kõigi töödega peaksid kaasnema laste kommentaarid. Selleks julgustab juht lapsi tema küsimustele vastama:
1) kas sulle meeldib pargis jalutada?
2) milleks pingid on?
3) kas pabereid ja purke murule visates on võimalik prügi maha panna? Miks?
4) teised.
Vastuste ajal kuulab õpetaja hoolega lapsi ja vajadusel parandab neid, et laused oleksid õigesti üles ehitatud.
Järgmises etapis, kui park on valmis, läheb Katya nukk sinna jalutama, tervitab oma sõpru: karupoega, rebast ja kassipoega, räägib nendega ilmast, kus nad täna käisid ja mida huvitavat nad nägid. .
Esiteks saab režissöör ise hääle nukule Katya ja lapsed saavad hääle anda loomadele. Kuid kui kõik mõistavad mängu põhiolemust, võite selle rakendamise täielikult lastele usaldada, kuid samal ajal hoolikalt jälgida, et lapsed kasutaksid õigesti selliseid sõnu nagu "aitäh" ja "palun".
See mäng aitab arendada mitte ainult laste kõnet, vaid ka nende kujutlusvõimet.
naeris
Mängu eesmärk: arendada laste iseseisvust, kujutlusvõimet, loomingulisi võimeid, vaatlusoskust, õpetada lastele muinasjuttu “Naeris” rollides näitama, põhilisi näoilmeid.
Varustus: suur illustratsioon muinasjutule “Naeris”, kui kõik selle kangelased tõmbavad maast naeri välja.
Mängu käik: Juhataja ja lapsed mäletavad vene keelt rahvajutt"Naeris". Selleks loeb õpetaja raamatu valjult ette ja näitab kõigile illustratsioone, mis aitavad lastel toimuvaid sündmusi paremini ette kujutada.
Siis pakub juht muinasjuttu iseseisvalt näidata, ainult selleks peate valima lapsed, kes mängivad naeris, vanaisa, naine, lapselaps, putukas, kass ja hiir. Kui kõik on esinemiseks valmis, hakkab õpetaja mängureegleid selgitama. Kõik kangelased, kui muinasjutus nende nime hüütakse, peavad astuma sammu edasi ja ütlema teatud sõnad (näiteks naeris mängiv laps peab iga kord selle mainimisel ütlema: "Jah, Olen juba suureks kasvanud."
Kui kuulete sõna "vanaisa", peate ütlema: "Ma tõmban, ma tõmban." Kui mainitakse sõna "naine", ütleb tema rolli mängiv laps: "Oh, ma pean salli siduma." Kui kuulete sõna "lapselaps", peaksite ütlema: "Siin ma olen!" Kui mainite putukat, peate haukuma, kui mainite kassi, peate mõõma ja kui kuulete sõna "hiir", peate ütlema: "Lõpuks helistasid nad sulle!"
Kui lapsed mäletavad hästi sõnu, mida nad peavad ütlema, võite hakata näitama muinasjuttu, mida hindavad lapsed, kes selles mängus ei osale. Kui poisid võtavad selle ülesande entusiastlikult vastu, osutub muinasjutt väga huvitavaks ja naljakaks.
Tehke ettepanek
Mängu eesmärk:õpetada lapsi esemeid õigesti nimetama, rikastades nende sõnavara, arendama mälu ja tähelepanu, mis aitab neil hetkeolukorras keskenduda ja teha õigeid otsuseid, kasvatada armastust oma mänguasjade vastu ja soovi need pärast mängimist käest panna.
Varustus: laste lemmikmänguasjad, loomapildid.
Mängu käik:Õpetaja korraldab mängu järgmiselt: helistab ühele vabatahtlikule ja palub tal välja mõelda lause sõnaga “kass”. Kui laps nimetab seda (näiteks "Mul on kodus kass"), võite pakkuda teistele lastele väljamõeldud lauseid.
Kui mängureeglid on kõigile selged, kutsub juht kõiki poolringi paigutatud toolidel kohad sisse võtma. Siis ei ütle õpetaja enam uut sõna, vaid näitab ainult pilti loomast või mänguasjast.
Nüüd hakkavad lapsed lauseid koostama nii, et see sõna oleks neis olemas. Lapsed vastavad ahelas ja on vaja tagada, et vastuseid ei korrataks.
Kui lastel on raske vastata, võivad nad käigu edasi anda järgmisele osalejale, kuid te ei tohiks sellele keskenduda, kuna mitte kõik lapsed ei suuda teatud fraasi kohe koostada. See mäng on üsna keeruline, seega tuleks seda esmalt mängida väikestes alarühmades, et lastel oleks kergem keskenduda ja alles siis saab selles osaleda kuni 10 inimest.
Kõige leidlikum
Mängu eesmärk:õpetada lapsi koos mängima, kasutades ühiseid mänguasju, hoolitsema teiste eest, kordama selliseid mõisteid nagu "puuvili", "juurvili", "mari", arendama laste kõnet, aidates neil rääkimisel kasutada mitte ainult lihtsaid, vaid ka keerulisi lauseid. .
Varustus: kaardid õuna, maasika ja porgandi kujutisega; kolm suurt noolt.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi jagunema kolmeks meeskonnaks, selleks asetab ta põrandale kolm suurt noolt, nii et need oleksid suunatud eri suundades. Seejärel rivistuvad lapsed ja hakkavad laskuritele lähenema. Samal ajal valivad nad kordamööda parema, keskmise või vasaku. Nii et kõik tüübid hajuvad kolmes suunas.
Meeskondade moodustamisel soovitab juht meeles pidada, mida tähendavad sõnad “puuvili”, “juurvili” ja “mari” ning kuidas need erinevad. Seejärel lähevad meeskonna kaptenid mänguväljaku keskele ja valivad korraga ühe pildi, mis asub näoga allapoole, ja naasevad oma kohale.
Alles nüüd selgitab juht mängureegleid, mis seisnevad selles, et on vaja nimetada võimalikult palju selle kategooriaga seotud sõnu. Mängu võidab meeskond, kes suudab 1 minuti jooksul nimetada kõige rohkem puuvilju, köögivilju või marju. Samas peab õpetaja hoolega jälgima, et nimed ei korduks. Kui meeskonnal on ülesande täitmine keeruline, peaks juht kutte käskima.
Ütle see sõna
Mängu eesmärk:õpetage lapsi sõnades esimesi hääli tuvastama, pöörates erilist tähelepanu sellele, et neist saaks sõnu teha, jätkake häälikute, silpide ja sõnade selge hääldamise õppimist, arendage laste kõnet ja oskust iseseisvalt osadest tervik kokku panna.
Varustus: kaardid selliste tähtedega nagu K, L, M, O, S.
Vanus: 4-6 aastat.
Mängu käik: Juht ütleb lastele, et täna võistlevad nad omavahel ja selgitavad välja kõige tähelepanelikuma, targema ja jutukama lapse. Selleks peate jagunema 2 meeskonnaks ja leidma igaühele nime, et see oleks seotud tähtede või tähestikuga.
Kui kõik on mänguks valmis, selgitab õpetaja selle reegleid, milleks on see, et tuleb nimetada võimalikult palju sõnu, alustades kindla tähega. Kuna kõik lapsed pole veel tähtedega tuttavad, hääldavad kõik enne ülesande täitma asumist soovitud heli ühehäälselt.
Järgmises etapis alustab juht küsitlust, mille saab läbi viia järgmiselt: igale meeskonnale antakse 5 sekundit aega, et nimetada sõna, mis algab näiteks tähega “s”. Seejärel kutsub vastasmeeskond sõna. Seda jätkatakse seni, kuni lapsed saavad sobiva vastuse. Kui nad 10 sekundi jooksul sõna ei ütle, läheb vastamisõigus teisele võistkonnale. Selles voorus võidab viimane võistkond, kes annab õige vastuse. Seejärel mäng jätkub ja meeskonnad nimetavad sõnu, mis algavad erineva tähega. Võidab lasterühm, kes võitis kolme vooru jooksul 2 või isegi 3 korda.
Mõistatuste võistlus
Mängu eesmärk: arendada kujutlusvõimet, üldistusvõimet, rikastada laste sõnavara ja julgustada neid kasutama kõnes täislauseid, jätkama laste õpetamist mõistatuste lahendamiseks.
Varustus: seene, kuuse, kurgi, kapsa, sibula, trummi, jalgratta, kääride, punga, lainete, sääse, riidepuu, viltsaabaste ja -jalgade kujutisega kaardid, mis on mõistatuse vihjed.
Vanus: 4-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi jagunema kaheks meeskonnaks ja mõtlema igaühele välja oma nime. Seejärel ütleb juht selle mängu nime, milles nüüd kõik osalevad.
On vaja küsida lastelt, milliseid mõistatusi nad teavad, paluda kohalviibivatel lastel mõni neist ära arvata. Kui kõik on lõpuks mängimiseks valmis, võime alustada.
Selleks esitab õpetaja igale meeskonnale kordamööda mõistatuse ja palub vastata 30 sekundi jooksul. Kui lapsed teda ei tunne, siis on vastamisõigus vastasmeeskonnale.
Ärge unustage, et lapsed jätavad mõnikord lihtsalt teatud mõistatuste vastused pähe ja isegi ei püüa otsustada, miks ta selline on.
Selle vältimiseks peaksite alati küsima lastelt, miks nad otsustasid, et peavad vastama täpselt nii, nagu nad arvasid.
Kui lapsed õpivad ise mõistatusi lahendama, pakub see tegevus neile suurt rõõmu. Aga õpetaja peaks arvestama sellega, et mõistatused, mida ta lastele pakub, peavad vastama nende vanusele. Võistkondadele saab valida järgmised mõistatused:
1) Antoshka seisab ühel jalal (seen);
2) talvel ja suvel ühevärviline (kuusk);
3) ilma akendeta, usteta, ülemine tuba rahvast täis.
4) sada riiet ja kõik ilma kinnitusteta (kapsas);
5) istub vanaisa, riietatud saja kasukaga. Kes ta lahti riietab, valab pisaraid (kummardus);
7) kaks rõngast, kaks otsa ja keskel on naelad (käärid);
8) ta oli pingul rusikas, aga lahti tõmmates sai lilleks (pungaks);
9) mitte loom, mitte lind, sokk nagu kudumisvarras. Lendab - karjub, istub - vaikib (sääsk);
10) see hobune ei söö kaera, jalgade asemel on kaks ratast. Istuge hobuse selga ja tormake sellel, kuid parem on juhtida ratast (jalgratast);
11) teenin riietusruumis, mantel rippumas (riidepuu);
12) tuulevaikse ilmaga pole me kuskil ja tuul puhub - jookseme vee peal (lained);
13) mitte jalanõusid, mitte saapaid, aga neid kannavad ka jalad. Talvel jookseme neis: hommikul - lasteaeda, pärastlõunal - koju (viltsaapad);
14) nad on terve elu rassinud, kuid nad ei suuda üksteisest (jalgadest) mööduda.
Iga õigesti äraarvatud mõistatuse eest saab meeskond 1 punkti. Mängu võidab lasterühm, kes saab suurim arv punktid.
Takistustega loendamine
Mängu eesmärk: arendada eelkooliealiste laste kujutlusvõimet, kõnet, soovi kasutada olemasolevaid teadmisi, jätkuvalt tugevdada edasi- ja tagurpidi järjestuses kuni 10-ni lugemise oskust ning eakaaslaste rühmas mängimise oskust.
Varustus: kaardid numbritega 1 kuni 10.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi oma teadmisi proovile panema ja palub neil kooris valjusti lugeda 1 kuni 10. Seejärel peavad lapsed tegema sama, kuid ainult vastupidises järjekorras.
Eelkooliealistel lastel võib selles olukorras olla üsna raske orienteeruda, mistõttu tulevad appi numbrid, mis on kirjutatud paberlindile ja kinnitatud magnettahvlile.
Seejärel kutsub juht lapsi koos lugema, nimetades numbreid järjestikku, näiteks 1, 3, 5, 7, 9 või 2, 4, 6, 8, 10. Seda tüüpi loendamine aitab arendada loogilist mõtlemist ja vaimset mõtlemist. kujutage ette numbrite järjekorda, nimetades neile ainult need, mis on vajalikud.
Järgmine ülesanne aitab parandada mälu, kuid lapsed ei saa seda esimesel korral täita, seega peab õpetaja seda esmalt selgitama ja alles seejärel osutama. eeskuju järgi. See seisneb selles, et peate loendama 1-st 10-ni, jätke loendamise ajal mõned numbrid vahele, näiteks ärge öelge numbrit 3 või 6.
Saate välja mõelda päris palju ülesandeid, mida juhid saavad lastele pakkuda, siin on vaid mõned neist:
Kes kellega räägib?
Mängu eesmärk: toetada koos visuaalsed abivahendid laste tähelepanu, arendada nende aktiivset sõnavara, tähelepanu, mälu, võimet meelde jätta ja teatud fraase korrata.
Varustus: kaardid mis tahes objektide kujutiste või maalide illustratsioonidega, mis aitavad lastel vestlusteema leida.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik: Juht kutsub lapsi istuma ja kuulama hoolikalt mängureegleid, mis seisnevad selles, et papagoi kombel tuleb korrata kõike, mida vastane ütleb.
Mängima valitakse 2 inimest. Üks laps peab rääkima 2 minutit, peatumata kõike, mis talle pähe tuleb. Ja teine laps on kohustatud pärast teda kordama, kuid mitte ainult sõnu ja lauseid, vaid ka intonatsiooni, millega neid hääldati.
Mäng jätkub seni, kuni üks osalejatest segadusse läheb, sest kellegagi samal ajal rääkimine polegi nii lihtne. Kui põhiteksti rääkinud laps peatub, asendatakse ta mõne teise vaatajaga ja kui fraase kordav laps eksib, vahetab ta vastasega rolli. Kui poisid saavad sellise mänguga üsna hõlpsalt hakkama, saate sellesse tutvustada kolmandat osalejat, kes kordab fraase pärast teist osalejat. Seega saame terve ahela, milles on peaaegu võimatu millestki aru saada.
Kirjeldage joonist
Mängu eesmärk:õpetada lapsi objekte õigesti nimetama, rikastades nende sõnavara, arendades mälu ja tähelepanu.
Varustus: magnettahvlile on vaja asetada suur plakat, millele joonistatud esemete ja loomade nimed algavad kindla tähega, näiteks “s” (lumememm, pann, valgusfoor, saabas, siga, kott, jalajäljed , lumi, lumehelbed, mänd, nool, koer, kelk, elevant, viiul, päike, harakas, kiil, öökull, muinasjutt, lennuk ja teised, olenevalt õpetaja fantaasiast).
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja juhib laste tähelepanu asjaolule, et täna mängivad nad väga ebatavalist mängu, kuid enne, kui kõik selle reeglid selgeks saavad, tuleb nad jagada 3 võistkonda.
Järgmises etapis näitab juht ettevalmistatud plakatit ja palub lastel nimetada ainult objekte, mis algavad tähega “c”. Lapsed hakkavad loetlema: lumememm, pann, valgusfoor, saabas, võrk, siga, kott, jalajäljed, lumi, lumehelbed, mänd, nool, koer, kelk, elevant, viiul, päike, harakas, draakon, öökull, muinasjutt , lennuk jne. Seejärel saate mängu alustada. Selleks peab igaüks hoolikalt läbi mõtlema ja nende sõnadega võimalikult palju lauseid koostama. Kui aeg on täis (ja selleks pole aega rohkem kui 2 minutit), kutsub juht esimesel meeskonnal oma ettepanekut nimetama, seejärel ütleb teine lasterühm oma, seejärel kolmas.
Mäng jätkub seni, kuni lastel on valikuvõimalusi. Võidab meeskond, kes mõtleb välja kõige rohkem õigete sõnadega lauseid. Iga võistkonna õigete vastuste arvu lugemiseks soovitatakse pärast vastamist igaühele anda üks kiip, mis tuleb siis lihtsalt kokku liita.
Sünonüümid
Mängu eesmärk:õpetada lapsi rühmitama sõnu ühiste tunnuste järgi, arendada oskust tuvastada objekte, mis ei vasta teatud nõuetele.
Varustus: kaardid, millel on kujutatud esemed (tuli, taim, auto, toidutaldrik, piip, müts, mantel jne), igale osalejale toolid.
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi võtma kohad toolidel, mis on paigutatud poolringi. Keskel on veel üks tühi tool. Suvalise keelekeeraja abil valitakse kohalviibijate seast üks laps, kes võtab vaba koha.
Järgmine samm on see, et õpetaja selgitab mängureegleid, mis seisnevad selles, et on vaja nimetada sõnu, mis on tähenduselt väga lähedased juhi poolt nimetatavale sõnale. Esiteks toob õpetaja näite (lähedal - lähedal, kiiresti - varsti, söö - söö, vaata - vaata).
Kui poisid mõistavad mängu tähendust, saame alustada. Juht näitab keskel olevale lapsele kaarti millegi pildiga, seejärel proovib ta seda eset mitme sõnaga nimetada, näiteks raamat, brošüür. Kui laps sai ülesandega hästi hakkama, valib ta järgmise mängus osaleja, kes võtab tema asemele ja saab uue ülesande.
Lastele pakutavad sõnad ja pildid võivad olla järgmised: tuli – leek, lill – taim, auto – auto, toit – toit – roog jne.
Selline mäng aitab lastel mitte ainult rikastada oma sõnavara, vaid julgustab neid kasutama kõnes sõnu, mida nad pole varem kasutanud.
Antonüümid
Mängu eesmärk: arendada laste kõnet, tähelepanelikkust ja oskust leida esitatud sõnades sarnasusi ja erinevusi.
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik: Mängu mängitakse sarnaselt eelmisele, ainult et lastele seda või teist eset kujutavate piltide näitamise asemel nimetab õpetaja ise sõna.
Esimese sammuna tuleb kuttide käest küsida, kas neile meeldis varem mängitud mäng, mida seal teha oli vaja ja kas see õnnestus. Alles siis saate selgitada mängureegleid, mis seisnevad selles, et nüüd peaksite ütlema sõnu, mis pole tähenduselt sarnased, vaid vastupidi, vastupidised. Juht ei pea ise nimetama mõisteid "sünonüüm" ja "antonüüm".
Kui lapsed on mängureeglid selgeks saanud, võite paluda neil nimetada sõna, mille tähendus on vastupidine sõnadele "kurb" (rõõmus), "tõde" (vale).
Nüüd saate mängima hakata. Lapsed võtavad kohad poolringi paigutatud toolidel ja valivad esimese osaleja. Kui laps nimetab sõna õigesti, kutsub ta keskusesse teise lapse. Kui lapsed saavad mängureeglitest hästi aru, kulgeb see väga kiiresti, kuid nõuab samal ajal osalejatelt palju tähelepanu.
Ülesannete sõnu saab valida järgmiselt: kasu (kahju), töö (puhkus), magus (soolane või mõru), istu (seisa), kõnni (jookse), lagi (põrand), taevas (maa), suur (väike) , päev (öö) jne.
Jah, ei, ma ei tea
Mängu eesmärk: tutvustada tähtede ja häälikute mõisteid, näidata nende erinevusi, jätkata tööd häälduse kallal, arendada laste kõnet, iseseisvust ja kasvatada soovi koos mängida.
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi kokku ja hakkab selgitama mängureegleid, mille kohaselt tuleb kõikidele küsimustele vastata ainult sõnadega "jah", "ei", "ma ei tea". Kui laps vastab mõtlemata erinevalt, lahkub ta mängust.
Kui lapsed on reeglid selgeks saanud, saab juht mängu alustada, võttes endale autojuhi rolli. Lapsed istuvad poolringi paigutatud toolidel, nii et nad jõuavad hõlpsalt kõigini. Õpetaja hakkab lastele ükshaaval küsimusi esitama. Need võivad olla sellised:
1) mis su nimi on?
2) kas sulle meeldivad tomatid?
3) mis värvi need on?
4) kas sul on käel kuus sõrme?
5) kui palju?
6) millega su ema tegeleb?
7) mis kell ta töölt naaseb?
8) kas sa käid iga päev lasteaias?
9) kas sulle meeldib siin? 10) teised.
Õpetaja püüab lapsi igal viisil segadusse ajada, et nad annaksid vale vastuse. Kui kõik kohalviibijad mõistavad mängu peamist tähendust, saate määrata ühe lastest juhi rolli.
Mängu kiiremaks ja lõbusamaks muutmiseks tuleks lapsed jagada kahte võistkonda, et igaüks mängiks iseseisvalt.
7. Mängud, mis arendavad tähelepanu
Mäng on üks laste loomulikumaid ja lemmikumaid tegevusi. Just mängutegevuse käigus arendatakse ja harjutatakse selliseid omadusi nagu vastupidavus, loogilise mõtlemise võime, reaktsioonikiirus ja mälu. Aga enamus peamine ülesanne on kahtlemata tähelepanelikkuse, vaatlemise ja konkreetsele teemale keskendumise võime arendamine pikka aega.
See raamatu osa sisaldab mänge ja mänguhetki, mis aitavad kasvatajatel ja vanematel õigesti korraldada oma lapse vaba aega, arendades tema võimeid ja näidates oma andeid.
Tähelepanu arendavad mängud on lahutamatult seotud laste mälu, mõtlemise ja kõne arendamise mängudega, seetõttu sisaldab see peatükk nii aktiivseid kui ka intellektuaalseid mänge.
Naljakas laul
Mängu eesmärk:õpetada lapsi kooskõlastama oma liigutusi lauldava laulu sõnadega, sisendama lastes armastust muusika vastu, soovi mängida ja laulda eakaaslaste rühmas ning arendada tähelepanelikkust ja taiplikkust.
Varustus: klaver, Katya nukk.
Vanus: 3 aastat.
Mängu käik:Õpetaja palub lastel istuda ettevalmistatud toolidele, mis on paigutatud poolringi.
Mäng muusikajuht algab sellega, et räägib poistele, et täna tuli neile külla nukk Katya. Ta tahab väga õppida naljaka laulu ja selleni jõudvaid samme.
Õpetaja istub poolringi keskel, et kõik lapsed teda selgelt näeksid, ja palub lastel muusika taktis plaksutada, seejärel trampida (meloodiat kasutatakse lastelaulude kogust “Me armastame muusikat” nr. . 2).
Kui lapsed on laulu meloodia hästi selgeks saanud, võivad nad hakata sõnu õppima:
Plaksutage, plaksutage rõõmsamalt, Plaksutage ja plaksutage, Plaksutage ja plaksutage.
Seda salmi esitatakse kaks korda ja lapsed plaksutavad lauldes käsi.
Teine salm kõlab nii:
Trampi, trampi rõõmsamalt, trampi ja trampi, trampi ja trampi.
Neid sõnu korratakse ka kaks korda ja lauldes trampivad lapsed jalgu.
Selleks, et lapsed saaksid toiminguid teadlikult teha, saate salmi sõnu muuta ja lapsi jälgida.
Kelle laps
Mängu eesmärk: arendada lapse kõnet ja mõtlemist, tutvustada lastele erinevate loomade ja nende beebide nimesid ning toetada visuaalsete vahendite abil laste tähelepanu.
Varustus: suured fotod või joonistused loomadest (kits - poiss, lehm - pull, koer - kutsikas, kass - kassipoeg, lammas - talle, kana - kana jne).
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik: Juht pakub lastele mitmeid pilte, mis tuleks jagada kahte kategooriasse: täiskasvanud loomad ja nende beebid. Lapsed täidavad ülesande ja õpetaja riputab joonised magnettahvlile.
Järgmise sammuna peab iga loom leidma endale kaaslase ehk oma poega. Kuid peate neid mitte ainult korreleerima, vaid ka nimetama, mis võib 3–4-aastastele lastele olla keeruline.
Kui selle ülesande täitmisel ei suuda lapsed teatud loomade nimesid iseseisvalt meelde jätta, aitab juht neid. See ülesanne aitab lastel meeles pidada mitte ainult loomi, vaid ka nende lapsi ning süstematiseerida ka olemasolevaid teadmisi.
Mängu elemente saab tutvustada järgmises etapis, paludes lastel meeles pidada loomade nimesid, näidates ainult nende poegade jooniseid. Võidab kõige erudeeritud ja kiireim laps, kes andis kõige õigemad vastused.
Aita väikest karu
Mängu eesmärk: arendada lastes tähelepanelikkust, iseseisvust tegevuste valikul, liigutuste koordineerimist ja soovi aidata hätta sattunud sõpru.
Varustus: 10 väikest paberilehte, millele on joonistatud kivikesed, karupoeg.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja võtab lapsed kokku ja ütleb, et väike karu Sema armastab väga mett. Aga mesilased, kes seda koguvad, on oma pesa ehitanud raba taha metsa ning Sema ei saa ise kivikesi metsa minna, sest kardab kukkuda. Peame teda sellises keerulises asjas aitama.
Õpetaja näitab täpselt, kuidas üle kiviklibu käia ja kuidas kaisukaru kanda, et jalad märjaks ei saaks. Nii jalutavad lapsed kordamööda läbi raba.
Kui lapsed seda rada valdavad, võite paluda neil kõndida distants paarikaupa, käest kinni hoides. Selleks kahekordistage kivikeste arv. Üks meestest hoiab karupoega käes.
Kui lapsed on selle ülesandega hästi hakkama saanud, siis saab seda veidi raskemaks teha, kui paluda neil see distants läbida silmad kinni.
Samal ajal arendavad mängijad mitte ainult tähelepanelikkust, vaid ka vajadusel keskendumisvõimet.
Kiire, vilgas, tähelepanelik
Mängu eesmärk: arendada tähelepanelikkust, mälu, kiirust, osavust, korrata loendamist 10-ni, õpetada lapsi koos mängima.
Varustus: väike mänguasi, vile, kriidiga joonistatud suur ring põrandal.
Mängu käik:Õpetaja jagab lapsed kahte võistkonda, igaühele mõtlevad lapsed välja nime, näiteks karupoegad ja rebasepojad. Seejärel kutsub juht lapsi rühmades järjekorras maksma ja igaühele oma järjekorranumbri meelde jätma.
Järgmine samm on see, et juht palub lastel seista mööda tõmmatud joont ringis, et kõik näeksid selgelt mänguasja, mille õpetaja keskele asetab.
Pärast seda helistab juht numbrile 1 kuni 10 ja nende numbritega poisid jooksevad kiiresti ringi, proovivad kiiresti oma kohale asuda ja haaravad seejärel keskel asuva mänguasja. Mängija, kes võtab selle esimesena, teenib oma meeskonnale punkti.
Mängu võidab enim punkte kogunud lasterühm.
Kõrge madal
Mängu eesmärk:õpetage lapsi määrama kaugust objektini (kõrge - väga kõrge - madal - väga madal), kasutama kõnes sobivaid sõnu. Inspireerige kaaslaste grupis mängimise rõõmu. Arendage tähelepanelikkust ja võimet keskenduda konkreetsele teemale.
Varustus: 2-3 lemmik keskmise suurusega mänguasja.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi mängima mängu, milles nad määravad, millisel kaugusel neist valmistatud mänguasjad asuvad.
Juhataja palub lastel rivis seista ja üks neist paigutada tuppa mitu mänguasja nii, et nende kaugused oleksid erinevad. Järgmiseks ütlevad lapsed, milline mänguasi on kõrgel (laps ise ei jõua) ja milline madal (mänguasja saab ilma suurema vaevata kaasa võtta).
Kui lapsed on need mõisted hästi selgeks saanud, saab kasutusele võtta uued: “väga kõrge” (isegi õpetajal võimatu jõuda) ja “väga madal” (asub põrandal).
Seega õpivad lapsed võrdlemise abil materjali lihtsamini selgeks. Ja selle tugevdamiseks võite korraldada väikese võistluse, kus lapsed peavad küsimuste (kui kõrge või kui madal on mänguasi?) abil kindlaks määrama soovitud objekti asukoha.
Sarnaselt saate tutvustada selliseid mõisteid nagu "kaugel - väga kaugel", "lähedal - väga lähedal". Seda mängu saab mängida mitte ainult toas, vaid ka tänaval. Sel juhul on mõisted "kaugel" ja "väga kaugel" erinevad kui ruumis.
Otsige üles, mis on muutunud
Mängu eesmärk:õpetada lapsi esemeid õigesti nimetama ja sõnavara rikastama. Arendage mälu ja tähelepanu, mis aitab keskenduda. Kasvatage armastust oma mänguasjade vastu ja harjumust need pärast mängimist käest panna.
Varustus: mänguasjad erinevad suurused ja värvid: karupoeg, jänku, elevandivasikas, kassipoeg, rebasepoeg, 2-3 väikest nukku, erinevat värvi ja kujuga kuubikud.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi koos mängima ja otsustama, kes on kõige tähelepanelikum ja tähelepanelikum. Selleks peate nägema ja ütlema, milline üksus on puudu.
Tunni saate läbi viia kogu lasterühmaga korraga või individuaalselt. Kui mäng on kollektiivne, palub juht kõigil seista ringis, mille keskele asetab ta teatud järjekorras mitu ettevalmistatud mänguasja.
Seejärel ütleb õpetaja lastele, et nad peaksid esemeid väga hoolikalt vaatama ja meeles pidama, mis järjekorras need on. Pärast seda sulgevad lapsed silmad ja pöörduvad objektidest eemale ning sel ajal vahetab juht mänguasjade kohta või eemaldab neist ühe.
Kui lapsed ümber pööravad, peaksid nad märkama toimunud muutusi ja rääkima sellest õpetajale. See jätkub 7-10 minutit.
Mängu võidab laps, kes annab enim õigeid vastuseid.
Loomade skulptuur
Mängu eesmärk: kinnistada laste oskust plastiliini osadeks jagada, pallideks ja pulkadeks rullida, teiste osade külge kinnitada, et voolida näiteks jänku, tekitada lastes soovi eakaaslastega seltskonnas skulptuurida ning arendada iseseisvust esemete loomisel. plastiliin.
Varustus: plastiliini komplekt igale lapsele, kaltsud, tahvel, klaasis vett käte niisutamiseks, helmed silmadele ja ninale.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu käik:Õpetaja organiseerib lapsed ja palub neil hoolikalt uurida, mis nende laudadel on. Lapsed vastavad, et tegemist on plastiliinist voolimiskomplektidega. Järgmisena palub juht kõigil arvata, millise looma nad täna skulptuurivad. Selleks loeb ta mõistatuse: “Jookse mäest üles ja salto mäest alla” (jänes).
Järgmine samm on jagada plastiliinitükk kolmeks võrdseks osaks, millest üks on pea, teine keha ja kolmas käpad. Kui kõik on valmis, palub õpetaja rullida esimene plastiliinitükk palliks, millest tuleb välja tõmmata pikad kõrvad. Järgmiseks peate tegema helmestest silmad ja teisest suuremast helmest nina.
Teisest tükist tuleks teha suurem pall, mille siis ovaaliks rullida. Kui kõik lapsed on töö lõpetanud, saate pea keha külge kinnitada. Ülejäänud tükist peate rullima 4 pulka, mis toimivad käppadena.
Järgmisena peate kinnitama saadud jalad, et jänku oleks stabiilne. Kui see pole võimalik, saavad poisid teha plastiliinist väikese tooli, millel meie looming asetseb.
See tegevus aitab lastel mitte ainult õppida loomi voolima, vaid arendab ka tähelepanu ja iseseisvust, mis kajastub hästi arengus isikuomadused Poisid.
Sõrmus
Mängu eesmärk: arendada tähelepanelikkust, artistlikkust, keskendumisvõimet, suurendada laste sõnavara. Õppige küsimusi sõnastama.
Varustus: väike sõrmus, mis peaks kergesti mahtuma laste taskutesse ja peopesadesse ning olema samas nähtamatu.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: Poisid seisavad reas ja valivad loendusriimi kasutades juhi. Loendustabeli saate välja mõelda näiteks laste abiga:
Ring Ring,
Peida pliidi taha.
Kolja tuleb
Ta leiab sõrmuse.
Nime Kolya asemel peate kasutama draiveri nime.
Järgmine samm on see, et juht paneb silmad kinni ja pöörab ära ning tüübid peidavad sõrmuse tuppa ja seisavad taas rivis, nii et on raske arvata, millises mänguosas see peidus on.
Siis pöörab juht ümber ja avab silmad. Sõrmuse leidmise hõlbustamiseks võib ta kuttidele esitada küsimusi, millele nad saavad vastata "jah" või "ei" (kas sõrmus on minust paremal peidus? Kas see on kapis? Kas ma leian selle ülemine riiul? jne). d.). Laps saab kasutada ainult viit sellist vihjet.
Kui selle aja jooksul beebi sõrmust ei leidnud, saab autojuhiks laps, kes selle eseme nii hästi peitis.
Mängu ajal tuleks lastele selgitada reegleid, mille kohaselt ei tohi sõrmust kaks korda samasse kohta peita ega panna seda mängijate riietesse.
Kellele seda vaja on
Mängu eesmärk: süstematiseerida laste teadmisi elukutsete kohta, arendada loogilist mõtlemist, tähelepanu, mälu ja soovi mängida eakaaslaste rühmas. Edendada positiivset suhtumist kõikidesse ametitesse ja arusaamist, et need kõik on vajalikud.
Varustus: juuksurikäärid, föön, kamm; meditsiinitarbed, näiteks mängutermomeeter, süstal, fonendoskoop (patsientide kuulamiseks); õpetaja osuti, värvipliiatsid tahvlile kirjutamiseks.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi mängima ja ütleb, et nad peaksid kõigepealt jagunema kolmeks meeskonnaks. Järgmiseks peab igaüks neist välja mõtlema nime ja valima kapteni. Seejärel küsib juht lastelt, mida nende vanemad teevad ja mida nad toodavad.
Järgmises etapis jagab õpetaja ettevalmistatud komplektid igale meeskonnale ja kutsub lapsi ära arvama, millisele elukutsele nad kuuluvad. Poisid vastavad, et see on juuksur, arst ja õpetaja.
Kui kõik on visuaalset materjali hoolikalt uurinud, kutsub õpetaja lapsi näitama, kuidas ühe või teise eriala inimesed töötavad.
Lapsed näitavad juhi abiga lühikest sketši etteantud teemal või viivad läbi lühikese rollimängu.
Mängu võidab meeskond, kes oli kõige ühtsem ja kiireim ning suutis ka konkreetse elukutse tunnuseid täpsemalt demonstreerida.
Mitmevärvilised kaardid
Mängu eesmärk: treenida tähelepanu, mälu, oskust hetkeolukorras hästi orienteeruda, uurida põhivärvide nimetusi ja nende toone, samuti objektide kujusid.
Varustus: 10 kaarti mitte suur suurus nii, et need mahuksid õpetaja kätte, erinevate joonistatud kujunditega (ruudud, ringid, kolmnurgad, ovaalid, värvitud erinevat värvi.), mänguelevant.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik: Juht laotab ettevalmistatud kaardid lauale, muster maha, seejärel palub poistel üles tulla ja vaadata, mida elevant Kuzya neile tõi. Kui lapsed arvavad, et tegemist on mõne pildiga kaartidega, tuleks kaardid ümber pöörata ja kõigile näidata.
Lapsed uurivad hoolikalt mitmevärvilisi kujundeid ja ütlevad, kuidas neid nimetatakse ja mis värvi nad on. Seejärel keerab õpetaja kaardid uuesti ümber ja segab need.
Järgmises etapis võtab juht üles mis tahes kaks kaarti, näitab, mis neile on joonistatud, ja palub lastel kujundid ja nende värv meelde jätta. Seejärel paneb õpetaja need kõigi teistega kokku ja segab. Kui ta võtab uuesti kaks kaarti, peavad poisid ütlema, kas need on samad või teised, ning nad peavad oma vastust põhjendama, määrates nende ja eelmiste kujundite erinevuse.
Kui lapsed õpivad mängu hõlpsalt selgeks, võite kutsuda lapsed seda ise korraldama, kasutades oma kätega tehtud visuaalset materjali.
Arva, kes
Mängu eesmärk: arendada laste võimeid, nagu artistlikkus, kujutlusvõime ja vaimse ümberkujunemise võime.
Varustus: väikesed paberilehed, liim, lastekäärid, viltpliiatsid või erinevat värvi markerid.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu käik:Õpetaja ütleb lastele, et täna toimub väga ebatavaline mäng, mis nõuab kõigilt kohalviibijatelt tähelepanu ja mõistust. Kõigepealt peaksite valima draiveri. Kui mängu mängitakse esimest korda, peaks see olema kõige aktiivsem ja kunstilisem laps. Ei tasu unustada, et pantomiimetenduse ajal ei tohi sõnagi lausuda.
Kui kõik on mänguks valmis, läheb juht teise tuppa või pöördub ära ja mõtleb välja, millist looma või eset ta näitab. Kui see on lapsele raske, siis võib õpetaja nõu anda, aga nii, et keegi ei kuule.
Järgmisena pöördub laps kohalolijate poole ja näitab pantomiimi. Ülejäänud peavad arvama, mida juht täpselt näitas. Kes vastuse ära arvab, saab autojuhiks ja lahkub ruumist proovi tegema. Vajadusel saab ta teha maski või muid vajalikke osi (näiteks kõrvad või nina). Selleks valmistatakse käärid, paber ja liim.
Mängu võidab laps või lapsed, kes osutusid kõige targemaks ja suutsid näidata kõige huvitavamat pantomiimi.
Mida joonistatakse
Mängu eesmärk: arendada kujutlusvõimet, mälu, loogilist mõtlemist, võimet pilti selle osade järgi ära tunda, õpetada lapsi sõpradega mängima ja sellest rõõmu tundma.
Varustus: suur foto mis tahes lastele hästi tuntud loomast, väikesed ruudukujulised kaardid valge, vajalik ettevalmistatud pildi sulgemiseks.
Vanus: 4-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kinnitab eelnevalt magnettahvlile suure foto ja katab selle magneti abil 12 või 20 valge lehega, nii et selle pilti ei oleks näha.
Järgmisena palub juht lastel jaguneda kaheks meeskonnaks ja võtta kohad toolidel. Õpetaja selgitab mängureegleid, milleks on võimalikult kiiresti kindlaks teha, milline joonis on paberilehtedega kaetud.
Järgmisel etapil palub juht võistkondadel kordamööda nimetada, milline paberitükk fotolt eemaldada ja milline osa avada.
Kui mängus osalejatel on versioon, milline joonistus on peidetud, tõstavad nad käe ja juhi loal annavad sellele nime. Mängu võidab meeskond, kes suudab fotol kujutatu enne teist tuvastada.
Kes on tähelepanelikum?
Mängu eesmärk: arendada laste tähelepanu ja sõnavara. Õppige objekte võrdlema ning leidma erinevusi ja sarnasusi. Uudishimu ja kaaslaste grupis mängimise soovi edendamine.
Varustus: 2 sarnast suurt pilti, üldiselt identsed, kuid mõningate erinevustega, joonised, mis kujutavad vikerkaart musta ja pruuni värviga; köögiviljad ja puuviljad punase ja kollase asemel siniseks ja roheliseks.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi mängima väga huvitav mäng. Selleks tuleks valida juht, kes näitab ette valmistatud pilte.
Järgmise sammuna selgitab juht mängureeglid, milleks on see, et näidatud piltidelt tuleb leida võimalikult palju erinevusi. Võidab osaleja (või osalejad), kes kogub kõige rohkem punkte.
Järgmises voorus osalevad kolm mängijat, kes olid esimese ülesande ajal kõige aktiivsemad. Pakutud joonistelt peate leidma vead: köögiviljad on värvitud nende jaoks ebaloomulike värvidega, näiteks peet - sinist värvi, porgand - roheline, oranž - punane jne.
Kui poisid täitsid selle ülesande hõlpsalt, saab neile näidata vikerkaarega joonist, millel on mustad ja pruunid värvid. Lapsed peavad leidma vead ja ütlema, mis värvid vikerkaarel tavaliselt esinevad.
Nii selgitatakse välja kõige aktiivsem, targem, tähelepanelikum ja tähelepanelikum mängus osaleja. Kui poisid saavad selle ülesandega hästi hakkama, võite paluda neil ise midagi joonistada nii, et joonisel oleks väike viga. Ülejäänud poisid peavad ebatäpsuse leidma.
Söödav – mittesöödav
Mängu eesmärk: arendada tähelepanu, võimet keskenduda konkreetsele teemale, osavust ja kiiret mõtlemist. Õpetage lapsi selleks lühikest aega jagage esemed kahte kategooriasse: söödavad ja mittesöödavad.
Varustus: kummipael 4–5 m pikkune, rõngaks kootud.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kogub lapsed mängutuppa ja palub neil vastata järgmistele küsimustele:
1) millised järgmistest esemetest on söödavad (õun, porgand, telefon, mandariin, auto)?
2) millised neist objektidest on mittesöödavad (tool, maja, kass, kartul, vorst, televiisor)?
3) mida tahaksid loetletavast süüa (ananass, raamat, maasikas, lill)?
4) mida sa mitte mingil juhul ei sööks (vildikas, saiake, kook, värvid joonistamiseks)?
5) jaotage järgmised sõnad kahte rühma (söödavad - mittesöödavad): vihik, tähed, laud, tomat, kurk, arvuti;
Sellised küsimused enne mängu alustamist aitavad lastel kõik esemed hõlpsasti söödavateks ja mittesöödavateks jagada ning sellest olenevalt vajalikke toiminguid teha.
Seejärel selgitab juht mängureegleid, mille kohaselt tuleb võimalikult kiiresti kindlaks teha, kas nimetatud ese on söödav või mitte.
Edasi valib igaüks endale juhi, seisab kummiku sees ja kuulab hoolega, mida valitud mängijal öelda on. Kui ta nimetab eseme, mida saab süüa, siis jäävad kõik oma kohale. Autojuhiks saab see, kes on juba jõudnud ringist välja hüpata. Mäng jätkub edasi.
Kui aga juht nimetab mittesöödavat eset, peavad kõik kiiresti ringist lahkuma. See, kes tegi seda viimati ja kelle jalgadel on kummipael, saab juhiks ja nimetab mis tahes objekti järgmiseks.
Tuleb märkida, et te ei saa hüpata ringist välja ja seejärel tagasi hüpata. Selline mängija elimineeritakse mõneks ajaks mängust, kuni juht vahetub.
Kui söödavale esemele nime andmisel jääb kõik ootuspäraselt oma kohale, siis jääb juht samaks. Sama juhtub siis, kui kõik osalejad hüppasid kiiresti ringist välja, kuuldes mittesöödava eseme või toote nime.
Joonistamismängud
Mängu eesmärk:õpetada lapsi kinnisilmi joonistama, arendama tähelepanu, intelligentsust, mälu ja võimet hetkeolukorras kiiresti orienteeruda.
Varustus: tahvel kriidiga joonistamiseks või suured lehed markerite või värvidega joonistamiseks; akvarellvärvid, pintsel, purk veega, markerid või mitmevärvilised värvipliiatsid, kaks salli silmade sidumiseks, suur näide maja joonistamisest.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja selgitab lastele, et täna toimub ebatavaline mäng. Tema eesmärk ei ole lihtsalt maja joonistamine, vaid ka nende toimingute tegemine suletud silmadega.
Esiteks palub juht poistel jagada kaheks meeskonnaks. Järgmisena näidatakse kõigile kodus näidisjoonistust ning lapsed koos õpetajaga teevad proovijoonistused. Kui kõik on reeglid meelde jätnud, saate valida kaks mängus osalejat.
Lastel, kes joonistavad, seotakse silmad kinni ja neile antakse pintslid või marker. Et mängu veidi mitmekesistada, rõõmustavad meeskonnad aktiivselt oma osalejat.
Järgmisena hakkavad lapsed õpetaja käsul joonistama. Parim joonis on see, mis osutub kõige täpsemaks. Kuid me ei tohiks unustada, et tegemist on pigem humoorika kui spetsiifilisi võimeid arendava mänguga, seega tuleb seda ka vastavalt hinnata.
Kõige tähelepanelikum
Mängu eesmärk: selgitada välja rühma tähelepanelikum ja tähelepanelikum laps, pöörata erilist tähelepanu laste mõtlemise ja kõne arendamisele.
Varustus: pesulõks, väike vibu, juukseklamber ja veel mõned väikesed esemed.
Vanus: 5-6 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi üles selgitama välja oma rühma tähelepanelikum ja tähelepanelikum laps. Selleks tuleb võimalikult hästi meeles pidada, kes mida kannab, mis on peas jne.
Seejärel kutsub juht kaks last enda juurde ja palub neil üksteist uuesti hoolikalt uurida ja pöörata, et vastast mitte näha. Ülejäänud lapsed saavad žürii liikmeteks ja jälgivad hoolikalt sündmuste kulgu.
Õpetaja ütleb osalejatele, et nad peavad vastama järgmistele küsimustele:
1) mis värvi on su vastase jope?
2) mida ta jalga pani?
3) milline soeng on tüdrukul?
4) mis värvi on juuksenõel?
5) kas tema (tema) kingadel on paelad?
6) teised.
Nii saavad kõik teada, kui hästi vastased mäletasid välimusüksteist.
Kui mõlemad osalejad on ülesande hästi täitnud, saab selle veidi keerulisemaks muuta, kinnitades lapse riiete või juuste külge väikese osa (juuksenõel, vibu, pesunõel vms). Seejärel pöörduvad lapsed üksteise poole ja peavad 30 sekundi jooksul vastama, mis on muutunud.
Kui see mäng meeldis kõigile ja lapsed said selle tingimustest aru, siis valitakse järgmisesse vooru veel kaks osalejat. Võitjaid võib autasustada väikese isetehtud auhinnaga.
Peida ja otsi palliga
Mängu eesmärk: arendada reaktsiooni- ja mõtlemiskiirust, täpsust, tähelepanu, oskust kiiresti leida eraldatud kohti, kuhu juhi eest varjuda, kasvatada kollektivismitunnet ja soovi kaaslastega mängida.
Varustus: 3–4 mitmevärvilist kuubikut; keskmise suurusega pall; väike ring 20–30 cm läbimõõduga, joonistatud kriidiga mänguala keskele põrandale.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kogub lapsed kokku ja selgitab kõigile mängureegleid:
1) peitma saab hakata alles siis, kui pall tabab kuubikuid ja lõhub kuhja;
2) peidetud saab otsida alles siis, kui kõik kuubikud on ringiga kokku kogutud;
3) kui juht leiab ühe mängijatest, peab ta ütlema oma nime, viskama palli oma kätesse ja jooksma enne teda olevate kuubikute juurde;
4) kui esimesena ringi ei jõua juht, vaid mängija, siis on tal õigus sõitja palliga välja lüüa. Samal ajal vahetavad poisid rolle. Kui lapsed kuulavad reegleid, korraldab õpetaja mängu. Esimene samm on joonistada saidi keskele väike ring ja asetada ettevalmistatud kuubikud keskele.
Seejärel tuleks valida juht, kes kuubikud laiali pudeneb ja seejärel peidus olevaid otsima.
Kui juht asub oma kohale, rivistuvad mängijad ringist 2-3 m kaugusele ja üks neist viskab palli nii, et see tabab kuubikuid. Kui mängija eksib, viskab ta palli uuesti.
Kui kuubikud on välja löödud, hakkavad kõik kiiresti peitu pugema ja juht kogub hajutatud esemed ringi keskele. Alles siis, kui kuubikud on paigas, saab mängija hakata kõiki otsima.
Pärast seda, kui juht on ühe mängija leidnud, hüüab ta tema nime, viskab talle palli ja jookseb siis täringu juurde. Juht peab mängijast ette jõudma, vastasel juhul võib ta mängust välja kukkuda.
Kes on suurem
Mängu eesmärk: arendada laste kõnet, suurendada sõnavara, õpetada õigesti lauseid moodustama. Pöörake erilist tähelepanu laste mälu ja tähelepanelikkuse parandamisele.
Varustus: võitjameeskondadele auhinnad.
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja alustab mängu, paludes lastel jaguneda kaheks või kolmeks 7–9-liikmeliseks meeskonnaks. Kui lapsed istet võtavad, saate välja kuulutada mängureeglid, mille kohaselt peab iga võistkond tegema ühe sõna võrra pikema lause, kui see oli varem.
Näiteks:
1. meeskond - "Täna on külm"; 2. meeskond - "Täna on väga külm"; 3. meeskond - "Täna on väga külm, nagu eile";
1. meeskond - "Täna on väga-väga külm, peaaegu nagu eile";
2. käsk - "Täna on väga-väga külm, peaaegu nagu eile ja ma olen külmunud" jne.
Kui üks meeskondadest ei suuda ettepanekut esitada, lahkub ta mängust. Võidab lasterühm, kes püsis mängus ülejäänutest kauem.
Sellist võistlust saab korraldada üsna sageli, jälgides, et lastel sellest igav ei hakkaks. Ja ettepanekuid, millest võitlus võidu nimel algab, tuleks alati muuta.
Kõige edukamad on kaheosalised aeg-ajalt laused: pastakas kukkus; päike tõusis; lill on õitsenud; Daša magab jne.
Lõbus joonistamine
Mängu eesmärk: arendada laste kõnet, iseseisvust joonistuse teema valimisel, värve. Pöörake erilist tähelepanu laste võimele joonistamiseks värve valida ja keskenduda konkreetsele mõttele. Sisestada lastesse armastus kunsti vastu ja soov sõprade seas joonistada.
Varustus: guašš- või akvarellvärvid 6 värviga, väikesed pintslid, joonistuspaber (albumilehed).
Vanus: 5-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja valmistab lastele ette tööalad, laotades igaühe ette joonistuskomplektid.
Kui tund viiakse läbi 7-aastaste lastega, saavad nad seda hõlpsalt iseseisvalt teha.
Kui lapsed on joonistamiseks valmis, palub õpetaja neil kõige rohkem meelde jätta huvitav lugu see juhtus nendega.
Pärast laste lugude kuulamist selgitab õpetaja välja kõige huvitavamad ja paeluvamad, seejärel palub neil visandada üks meeldejäävatest stseenidest.
Kui lapsed joonistamise lõpetavad, tuleks esile tõsta kõige värvikamad ja särtsakamad tööd, kuid unustada ei tohi ka ülejäänut.
Järgmine samm on see, et lapsed mõtlevad oma joonisele nime ja räägivad teistele, mis sellel on kujutatud.
Kui palju aega
Mängu eesmärk:õpetada lapsi kella abil aega näitama, rääkima kella vajalikkusest ning näitama suure ja väikese osuti rolli. Arendage tähelepanu, keskendumisvõimet ja võimet kiiresti küsimustele vastata.
Varustus: suur papist kell paberist liigutatavate kätega.
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja ütleb lastele, et täna õpivad nad nende papist kellade abil aega näitama (näitab näidist). Järgmisena palub juht kuttidel pöörata tähelepanu kella osutitele ja öelda, mis nende erinevus on.
Pärast seda, kui lapsed ütlesid, et üks neist näitab tunde ja teine minuteid, selgitab õpetaja, kuidas tundide ja minutite arvu õigesti määrata. See etapp võib võtta paar minutit, kuid peaasi, et kõik materjalist aru saaksid, vastasel juhul on edasine etapp võimatu.
Siis saate teostada väike viktoriin. Selleks liigutab juht nooli ja palub määrata täpse aja.
Et teha kindlaks, kui hästi lapsed uue ülesandega hakkama said, küsib õpetaja igalt lapselt. Võidab laps, kes oli kiireim, targem, tähelepanelikum ja andis enim õigeid vastuseid.
Arva pilti
Mängu eesmärk: arendada lastes tähelepanelikkust, intelligentsust, kiiret mõtlemist, mälu, sisendada huvi rühmamängu vastu ja rikastada nende sõnavara.
Varustus: 9 kaarti mõõtmetega 10 x 10 cm erinevate esemete ja loomade kujutistega (näiteks lõvi, karu, tool, hirv, raamat, hiir, pliiats, elevant, kahvel jne); magnettahvel ettevalmistatud kaartide kinnitamiseks.
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja palub lastel jaguneda kaheks meeskonnaks ja välja mõelda endale nimi. Seejärel hakkab ta selgitama mängureegleid, milleks on meeles pidada ja õige kaart avada.
Enne mängu algust asetab juht kaardid lauale kolmes kolmes reas igas reas pildiga sissepoole. Seejärel kutsub ta esimest võistkonda avama kordamööda 3 kaarti (igaühele antakse 2-3 sekundit) ja alles pärast seda nimetab neist ühe asukoha.
Näiteks palub laps avada kordamööda ülemise parempoolse pildi (hiir), seejärel alumise keskmise (elevant) ja alumise vasaku pildi (tool). Selle 2-3 sekundi jooksul, mis lapsele iga joonise jaoks anti, peab ta mäletama täpset asukohta ja piltidel joonistatut.
Meeskonna vastus pärast vaatamist võib olla järgmine: "Ülevale paremale pildile on joonistatud hiir." Pärast seda pöörab õpetaja lehe ümber, et kõik näeksid, mis sinna on joonistatud.
Kui vastus on õige, jätkab see käsk järgmise kolme paberilehe avamist ja ühe objekti täpse asukoha meeldejätmist.
Kui tehakse viga, läheb järjekord vastasmeeskonnale.
Kui mäng ei tundunud poistele väga keeruline, siis saab reegleid veidi muuta, lisades 9 olemasolevale kaardile veel 7 kaarti, et saada 16 ruutu.
Lõpeta vanasõna
Mängu eesmärk: arendada vanemas eelkoolieas laste tähelepanu, võimet kiiresti reageerida hetkeolukorrale, laiendada laste sõnavara, tutvustada lastele suulist rahvakunsti.
Varustus: kaardid vanasõnadega õpetaja abiks, õhupallid (15–20 tk).
Vanus: 6-7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja jagab lasterühma kaheks võistkonnaks ja palub igal meeskonnal meeles pidada võimalikult palju vanasõnu ja ütlusi mis tahes teemal. Kui juht on veendunud, et lapsed tunnevad vene folkloori üsna hästi, saab ta pakkuda väga huvitavat mängu.
Reeglid on sellised, et vanasõna või ütluse lõpp tuleb öelda pärast seda, kui õpetaja on esimesed sõnad lõpetanud, näiteks:
1) ilma raskusteta... (kala ei saa isegi tiigist välja võtta);
2) valmistada suvel kelk ja... (talvel käru);
3) nagu külvad, nii ka... (ja lõikad);
4) ära lükka seda homsesse. (mida saab täna teha);
5) mõõta seitse korda. (lõigatud üks kord);
Seega annab juht ülesande kordamööda igale meeskonnale.
Kui poisid vastasid õigesti, saavad nad 2 punkti ( kuumaõhupall) ja kui lühikese arutelu käigus anti õige vastus, kuid võistkond vastas valesti, saab ta ainult 1 punkti.
Mängu võidab meeskond, kes teenib auhindadena kõige rohkem palle.
Pinocchio vead
Mängu eesmärk: Arendada lastes huvi vene tähestiku õppimise vastu, tähelepanelikkust, intelligentsust, soovi ja oskust tähti õigesti kirjutada.
Õppige tuttavate tähtede kirjutamisel vigu leidma.
Varustus: suurte tähtedega kaardid, mille kirjapilt oli valesti kirjutatud: €, F, Нь, 6, Л, У, Ц, N, V, W, R (sisse tagakülg linad õige kirjutamine antud tähest, st E, G, N, E, L, U, C, I, L, M, Z); mitu kaarti, millel on eksimatult kirjutatud muud tähed, Pinocchio mänguasi.
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik: Seda mängu mängitakse lasterühmas, kes mitte ainult ei tunne tähestiku tähti, vaid oskavad ka neid kirjutada. Kirjutama õppimise perioodil teevad lapsed väga sageli tüüpilisi vigu tähtede kirjutamisel (näiteks I - R, E - 6, I - ? jne), mistõttu on väga oluline sellele õigeaegselt tähelepanu pöörata ja julgustage neid õigesti kirjutama.
Õpetaja räägib lastele, et täna tuli neile külla Buratino, kes käis koolis ja õppis palju tähti kirjutama ning milliseid ta nüüd teile näitab. Juht tõstab kordamööda ettevalmistatud kaarte järgmises järjekorras: €, K, P, Нь, 6, R, L, A, U, O, C, Yu, N, F, V, N, W, R, S ja palub poistel kontrollida, kas Pinocchio kirjutas tähed õigesti, mille peale lapsed vastavad, et mõnes on vigu.
Et parandada kõike, mida Pinocchio kirjutas, peab õpetaja õiged kirjapildid tahvlile üles panema, et lapsed näeksid, milline konkreetne täht peaks välja nägema.
Kui lastel on raske viga tuvastada, saate võrrelda teatud tähe õiget ja vale kirjapilti, paludes lastel kindlaks teha, kus viga tehti ja kus mitte.
Nii et poisid sisse mängu vorm pidage meeles vene tähestiku tähtede õiget kirjapilti.
Küsi küsimus
Mängu eesmärk:õpetada lapsi erinevatele sõnadele ja kombinatsioonidele õigesti küsimusi esitama, arendama laste kõnet, laiendama sõnavara ja juhtima laste tähelepanu vajadusele olla äärmiselt tähelepanelik.
Varustus: kaardid küsimustega (Kuidas? Miks? Miks? Kellele? Millal? Pärast mida? Kui palju? Kus? jne).
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik: Seda mängu mängitakse lasterühmas, kes on kooliks üsna hästi ette valmistatud ja juba tunnevad tähestikku ja loevad iseseisvalt. Kui mitte kõik lasterühmas ei saa sellega hakkama, pole see probleem, sest nad õpivad ikkagi pakutud sõnadele õigesti küsimusi esitama.
Niisiis paneb õpetaja lapsed istuma nii, et kõik näeksid tahvlil olevat visuaalset materjali.
Seejärel selgitab juht mängureegleid, milleks on, et vajadusel tuleb esitada õige küsimus.
Õpetaja pakub valida mitme küsimuse vahel, mis on magnetitega tahvli külge kinnitatud ja juhib tähelepanu sellele, et tuleks olla väga ettevaatlik.
Juhataja ülesanded võivad olla:
1) esitage küsimus sõnade "taevas" kohta (kus või mille peal?);
2) millise küsimuse esitaksid, kui soovid teada kellaaega (mis kellaaeg?);
3) mida te küsiksite, kui teil on vaja teada saada kodutee (kuidas sinna jõuda...?);
4) esitada küsimus sõna «eile» (millal?) kohta;
5) millise küsimuse esitaksite, kui soovite plaani teada? edasisi tegevusi(mida teha?);
6) mida te küsiksite, kui teil on vaja midagi osta ja te ei tea hinda (palju see maksab?). Hästi lugeda oskavad lapsed valivad pakutavate kaartide hulgast need, millel vajalikud küsimused. Ülejäänud lapsed vastavad õpetaja küsimustele suuliselt.
Maagiline punkt
Mängu eesmärk:õpetada lapsi iseseisvalt arendama tähelepanu, keskenduma teatud teemale üsna pikka aega, arendama kujutlusvõimet ja suurendama laste sõnavara.
Varustus: rõhtpaberlehed, mille keskele on joonistatud 1–2 cm läbimõõduga must täpp (iga mängus osaleja kohta).
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi mängima väga ebatavalist mängu. Selleks pakutakse lastele jaotusmaterjale. Lapsed uurivad hoolikalt lehti ja hakkavad mõtlema, mis see on ja millist mängu nende lehtedega mängitakse.
See mäng on üsna keeruline ja lapsed ei saa sellega kohe täielikult tegeleda, nii et õpetaja aitab lapsi.
Selleks esitab ta ainult selle punktiga seotud küsimusi, näiteks:
1) mis on lehel näidatud?
2) mis värvi see punkt on?
3) kas see on suur või mitte väga suur?
4) milleks see punkt mõeldud on?
Selles mängus pole võitjat, see aitab arendada laste kujutlusvõimet ja võimet pikka aega samal teemal mõelda, isegi kui see pole neile eriti huvitav.
Kindluse piiramine
Mängu eesmärk: arendada reaktsioonikiirust, osavust, mõtlemist, kujutlusvõimet, tähelepanelikkust, õpetada mängima kaaslaste rühmas, kasvatada empaatiat, vastastikust abi.
Varustus: väike punane papist ring läbimõõduga 30–40 cm.
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja palub lastel arvutada “esimene – teine”, seejärel annab esimestele numbritele käsu paigale jääda ja teisele astuda kaks sammu edasi. Seega jagatakse lapsed kahte võistkonda, kellest üks vallutab kindluse, teine kaitseb. Kindlusena toimib papist ring, mis tuleks asetada mänguala keskele.
Juhi märguande peale seisavad linnuse kaitsjad tsentrist 1–2 m kaugusel punase ringi ümber ega luba kedagi sellele läheneda. Piirajad hajuvad mõlemale poole, seejärel alustavad õpetaja märguande peale rünnakut.
Kui piiramise ajal õnnestub ühel ründajatest jalaga punasele ringile astuda enne seda, niipea kui kindluse kaitsjad ta kinni püüavad, võidab tema meeskond, kes on linnuse vallutanud.
Kui aga ründaja jääb ümberpiiratu poolt kinni, on ta mängust väljas. Juhul, kui linnuse kaitsjad suudavad kõik ründajad kinni püüda, võidab nende meeskond.
Kui üks meeskondadest võidab, vahetavad kõik osalejad rolle, muutudes kaitsjatest ründajateks ja ründajatest kaitsjateks.
Kõige tähelepanelikum
Mängu eesmärk: arendada tähelepanelikkust, tähelepanelikkust, õppida mängima kaaslaste rühmas.
Varustus: vile juhile, muusikaline saate.
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi juhti valima. Seejärel seisavad kõik mängus osalejad reas ja hakkavad muusika mängimise ajal suvalisi liigutusi sooritama.
Kui muusika lõppeb, tarduvad poisid paigale ja seisavad 20-30 sekundit liikumatult. Sel ajal püüab juht meeles pidada kõigi poose ja näoilmeid.
Pärast seda lahkub juht mõneks ajaks ruumist või pöördub ära.
Vahepeal muudavad kõik osalejad oma positsiooni, kuid mitte palju, nii et laps, kes pöördub, ei märkaks muutusi kohe. Kui beebi pärast vile kuulmist naaseb, uurib ta kõiki hoolikalt ja ütleb, mis on muutunud, ning igaüks loeb, kui palju erinevusi ta leiab.
Kui kõik muudatused on leitud, valitakse uus draiver ja kõik jätkavad liikumist, kuni muusika peatub.
Mängu võidab kõige tähelepanelikum ja tähelepanelikum juht, kes suudab leida kõige rohkem eristavaid punkte.
Ivan Susanin
Mängu eesmärk: jätkata laste igakülgset arengut.
Arenda selliseid omadusi nagu vaatlus, tähelepanu, mälu.
Varustus: Ruumis juhuslikus järjekorras 6-7 tooli.
Vanus: 7 aastat.
Mängu käik: poisid saavad kokku ja kuulavad hoolikalt mängureegleid, mille eesmärk on meeles pidada teed, mida mööda juht kõndis.
Õpetaja palub lastel valida autojuht ja komandör ning seejärel rivistada. Kui kõik on valmis, kõnnib Ivan Susanini rolli täitev laps mööda tooli ringi, püüdes rada segamini ajada. Kui juht jõuab mängutoa teise otsa, hakkab seltskond ritta rivistatud allesjäänud lapsi liikuma. Neid juhib ülem, kes juhib kõiki käest kinni, moodustades pika keti.
Kui see ülesanne on liiga lihtne, võib selle keeruliseks muuta see, kui palute juhil läbida raske tee ja komandöril juhtida oma meeskonda vastupidises suunas, st alustada sealt, kus Ivan Susanini tee lõppes, ja lõpetada seal, kus see algas. .
Bibliograafia
1. Volina V. Numbri puhkus. M.: AST-PRESS, 1996.
2. Kalugin M., Novotortseva N. Harivad mängud nooremad koolilapsed. Jaroslavl: Arenguakadeemia, 1997.
3. Keneman A., Osokina T. Laste rahvapärased õuemängud. M.: Haridus, 1995.
4. Lyamina G. Varasemate laste haridus ja areng. M.: Haridus, 1981.
5. Maksakov A., Tumakova G. Õpi mängides. M.: Haridus, 1979.
6. Laulude kogumik lasteaed"Me armastame muusikat." 1982. nr 2. Lk 24.
7. Unejutt. M.: OLMA-PRESS, 2004.
8. Stepanov V. Hani ja kana. M.: Flamingo, 2005.
9. Luuletused lastele: Kogumik. M.: OLMA-PRESS, 2004.
Harivate mängude akadeemia. Lastele vanuses 1-7 aastat Novikovskaja Olga AndreevnaRaamatust Miks printsessid hammustavad. Kuidas tüdrukuid mõista ja kasvatada autor Steve Biddulph
Vastutus on kõige raskem õppetund. 14-aastane Mariel oli õnnelik, sportlik tüdruk, oma pere neljast lapsest vanim; ta õppis keskkoolis Sydney läänepoolses eeslinnas Austraalias. Ühel kevadpäeval jooksis Mariel ja ta sõbrad kooliväravast välja
Raamatust Nõuannete raamat igaks päevaks poistele autor autor teadmataLihtsaim sõlm Selle sõlmega võid siduda mis tahes lipsu ja samas näeb see väga ilus ja elegantne välja.Risti lipsu otsad parem pool väljapoole. Asetage kitsas ots laia otsa peale ja suunake see vasakule. Pöörake lai ots ümber, et see oleks vale külg väljapoole
Raamatust Minust saab ema! Kõik raseduse ja lapse esimese eluaasta kohta. 1000 vastust 1000 põhiküsimusele autor Sosoreva Jelena Petrovna10. peatükk Põnevaim hetk – lapse sünd Üks tähtsamaid ja unustamatumaid sündmusi naise elus on tema lapse sünd.Kuid kauaoodatud saatusliku hetke lähenemine sinu elus nõuab, et võtad ette tohutu summa
Raamatust Mängud, mis on lapse arengule väga kasulikud! 185 lihtsad mängud, mida peaks mängima iga tark laps autor Šulman TatjanaKiireim Joonistage saidi keskele ring. Valige juhiks kaks või kolm mängijat. Nad seisavad ringi keskel ja ülejäänud - ringijoone taga. Arvestades "Üks, kaks, kolm!" mängijad sisenevad ringi ja kiiresti ümber pöörates lahkuvad sellelt.Praegu on autojuhid lahkumata
Raamatust Kümme kasvatusviga autor Lepešova JevgenijaTerav laskur Täiskasvanu viskab vette täispuhutava rõnga. Lapsed seisavad kaldal. Nende käes on väikesed pallid, mida mängijad viskavad kordamööda ringi keskele, jätkates kaldal seismist. Igal mängijal on viis katset. Võidab see, kes kogub kõige rohkem punkte. Iga hästi sihitud
Raamatust Ebatavaline raamat tavalistele vanematele. Lihtsad vastused korduma kippuvatele küsimustele autor Milovanova Anna ViktorovnaKõige osavamad Valmistage mänguasjad ette (nende arv peaks olema ühe võrra väiksem kui mängus osalejate arv) ja asetage need põrandale. Valige juht. Mäng algab siis, kui juht lülitab muusika sisse või hakkab laulma. Mängijad hajuvad mööda tuba laiali ja tantsivad. Niipea kui
Raamatust Kuula, mõista ja ole oma lapsega sõber. 7 reeglit edukale emale autor Makhovskaja Olga IvanovnaMa olen parim! Mängib mitu inimest.Mängijal on vaja peeglisse vaadates endale öelda kümme südamlikku ja lahked sõnad. Mängija ei tohi naerda ega tohi ennast korrata. Teised mängijad peaksid teda igal võimalikul viisil segama: naerma ajama, sõnu kommenteerima, nägusid tegema ja
Raamatust Haridusmängude akadeemia. Lastele vanuses üks kuni 7 aastat autor Novikovskaja Olga AndreevnaLaps on pere iidol: “Minu poeg on kõige parem.” Sageli kaasneb lapse tajumisega pere “iidoliks” ja vanemate elumõttena kasvatuses hüperkaitse. Seda teemat puudutasime eelmises peatükis. IN sel juhulülekaitse on põhjustatud mitte niivõrd
Raamatust Sinu beebi sünnist kahe aastani autor Sears MarthaEsimene ja kõige lemmikum! Millisest muuseumist saab siis alguse teie lapse pikk teekond kõrgkunsti poole? Iga linn võib kiidelda oma ainulaadse ajaloo ja suurepäraste inimestega, kes lõid neil maadel surematuid meistriteoseid. See on parim asi
Autori raamatustLoobuge kõigest ja mängige rollimängu – see on kõige kindlam viis aidata oma lapsel luua side reaalse inimeste maailmaga Arvutimängud - individuaalsed või isegi kollektiivsed - ei saa olla täieõiguslikuks asendajaks rollimängud. IN arvutimäng osalejaid vähendatakse
Autori raamatustKes on parim? Kes on kõige pikem? (Kaelkirjak)Kes on pikim? (Madu) Kes on kõige väiksem? (Hiir) Kes on suurim? (Elevant) Kes on kõige paksem? (Jõehobu) Kes on kõige hambakam? (Krokodill) Kes on kõige kohevam? (Orav)Kes on kõige raskem?
Autori raamatustAidake oma lapsel õigesti rinnale kinnituda - see on kõige olulisem etapp. Kiusates last oma piimaga immutatud nibuga, masseerige nibuga lapse huuli, nii et ta avab suu laialt. Suunake nibu veidi ülespoole, lapse suulae poole. Ärge kummarduge ettepoole, surudes rindkere lapse poole -