Õuemäng “Kalamehed ja kalad. Õuemängud ettevalmistusrühma lastele
Svetlana Luzanova
Õuemäng “Kalamehed ja kalad”
Mängu eesmärk: liigutuste koordinatsiooni kujundamine
Mängu tempo: suure liikuvusega mäng.
Saatejuhi ja autojuhi valik: Õpetajale on sobivam esineda ettekandjana – ta selgitab reegleid ja jälgib mängu kulgu. Esiteks valivad nad loenduse järgi ühe, seejärel teise juhi.
Vaikses jões muuli ääres
Kala kohtus kalaga.
Tere! - Tere!
Kuidas sul läheb?
Peal Käisin kalal,
Ma näksin kalamees,
Onu Petya on ekstsentrik.
Kus on sinu oma kalamees?
Ei, kaval on lahkunud,
Lõhkus ära.
Mängu edenemise kirjeldus:
Mängijad - « kala» on saidil. Mängijapaar – sõitjad, vorm "võrk" (hoidke käest - üks käsi on vaba). Signaali peale kalad jooksevad mänguväljakul ringi, A kalurid jõuavad kaladele järele ja panevad käed nende ümber. Kala, kes võrku jäänud, liitub kalurid. Mäng jätkub, kuni võrk puruneb või kõik mängijad on kinni püütud.
Mängu reeglid ja tingimused:
Kui kala sattus võrku, ta liitub kalurid.
Kalamehed saab püüda ainult ühte kala.
Annustamine 2-3 korda
Tüsistuste võimalused mängud: määrake kaladele koht, mille eest see varjuda saab kalurid
Mängu variant: "Pesa ja linnud" reeglid ja tingimused on samad, aga kõik mängivad linde, ja juhid moodustavad pesa.
Teemakohased väljaanded:
Õuemäng “Elavad nurgad” Eesmärk: mängutegevuse kaudu kasvatada laste keskkonnakultuuri ja teadmisi: arendada lastes loodusearmastust ja vastutustunnet.
Didaktiline õuemäng “Aednikud” Eesmärk: kujundada positiivset suhtumist töösse Eesmärgid: kujundada ettekujutus ametist.
Õuesmäng “Sõbralik meeskond” keskmistele ja vanematele rühmadele. Välimäng "Võta" 1. Mäng: Arendab koordinatsiooni, osavust, kiirust, mälu, aitab töötada meeskonnas. Lapsed jagunevad kahte võistkonda ja teevad ringi. Iga meeskond.
Õuemängud kui tervislike eluviiside tutvustamise vahend Tänapäeval, nagu statistika näitab, on laste tervis halvenenud. Paljude mainitud põhjuste hulgas on kehalise aktiivsuse vähenemine.
Välimängu karussell Karussellimängu mängisid ka meie vanaemad, see mäng on aktiivne ja põnev ning pakub lastele suurt huvi. See mäng tuletab lastele meelde uisutamist.
Kass asub ühel pool saali (platvorm, seisab koos silmad kinni, magab. Ja lapsed – väikesed varblased – on teisel pool. Lapsed on väikesed varblased.
Õuemäng "Pääsukesed"Õuemäng: "Pääsukesed". Eesmärgid: arendada mälu, kõnet, võimet sooritada toiminguid vastavalt tekstile, oskust ruumis navigeerida;
Õuemäng "Rändlinnud" P. ja. "Rändlinnud". Mängu eesmärgid: arendada laste mälu; rikastama leksikon(rändlindude nimed); kasvatada loodusearmastust.
MÄNGUD KÖIEGA
Kalur ja kala/ Hüppenöör/ Õng/ Kalamees
Mängijad asuvad ringis, keskel on juht (kalur), kellel on hüppenöör käes. Juht kükitab või kummardub ja, hoides trossi ühest otsast, keerutab seda enda ümber, püüdes selle selja tagant kinni. Mängijad, kes seisavad, hüppavad, kui köis läheneb nende jalgadele. Nad ei saa liikuda kaugemale selle liikumise piiridest. Mõjutatud isik saab nüüd kaluriks ja püüab oma kala.
Kell lõi korra
Seda mängu mängivad tavaliselt tüdrukud. See on mugav, kui neid on kolm.
Kaks mängijat hoiavad hüppenööri või köie otstest kinni, kiigutades seda veidi maapinnast kõrgemal. Kolmas tüdruk seisab hüppenööri ees. Esimesed kaks öeldakse köiega õõtsudes: “Kell on korra kukkunud” ja edasi viimane sõna Nad veeretavad köie üle kolmanda mängija pea ja ta peab hüppama üle köie, kui see on tema jalgade juures. "Kell lõi kaks" - teine hüpe. Tempo kiireneb nii palju kui võimalik. Kui hüppaja teeb vea ja puudutab köit, võtab tema asemele teine tüdruk.
Saate hüpata erinevatel viisidel, muutes mängu keerulisemaks. Võidab see, kellel on kõige rohkem hüppeid.
PEIDA OBJEKTID
Väike sõrmus / Sõrmus / Otsi sõrmus
Midagi sarnast oli siin Brjanskis. Lihtsalt ilma pallita. Seda kutsuti "SÕRMUS – VÄIKE". Paljud mängijad istuvad, peopesad kitsas kulbis. Juhil on peidus sõrmus, selle saab millegagi asendada. Saatejuht annab oma vahukulbi kõigi osalejate käte vahel, jättes kellegagi diskreetselt sõrmuse. Siis ütleb ta mõned sõnad, näiteks, valitud, tule välja. Siin on valikuvõimalusi lõputult. Valitu lahkub, saatejuht istub koos ülejäänud osalejatega maha. Väljavalitu valib osalejate hulgast kaks inimest ja soovib neile midagi. Näiteks maja või mees või auto, mis iganes... Need kaks räägivad erksates värvides, millise maja nad ehitasid, mitu korrust, millised aknad, uksed jne. Kes välja valitakse "kliendi" poolt, see tähendab eelnevalt valitud, saab juhiks, st valib uuesti, kes saab väikese sõrmuse...
Või nii: "Ring-ring, mine verandale!" sõrmuse salajase ülekandmisega juhilt ühele mängijale, kuid siis pidid kõik üheaegselt ära arvama, kellele sõrmus anti, ja kui enamik mängijaid arvas õigesti, siis sõitis uuesti see, kes sõrmuse sai, ja kui valesti, siis eelmine juht. See oli pigem kaastunde väljendamise kui kujutlusvõime mäng.
ring
Mängijad seisavad ringis, hoides käsi paadi ees. Valitakse üks juht. Saatejuht hoiab käes väikest läikivat eset (võib olla sõrmus, fooliumümbris). Juht kõnnib ringi ja näib, et paneb kõigile sõrmuse pihku. Samal ajal ütleb ta:
Siin ma kõnnin ringis, annan teile kõigile sõrmuse, hoidke kätest kõvasti kinni ja olge ettevaatlik, ärge haigutage!
Ta paneb vaikselt ühele lapsele sõrmuse, lahkub siis ringist ja ütleb: "Helise, helista, mine verandale!" See, kellel on sõrmus käes, jookseb välja ja lapsed peavad püüdma teda tagasi hoida ja mitte ringist välja lasta. Mängu reeglid. Pärast sõnu: "Helise, mine verandale!" - kõik mängijad peavad kiiresti käest kinni hoidma, et mitte lasta mängijal, kellel on rõngas käes, ringist lahkuda.
Leia sõrmus
Mängijad istuvad ringis või reas ja hoiavad käed enda ees kokku pandud peopesadega. Juht hoiab peopesade vahel sõrmust. Ta läheneb omakorda igale mängijale ja, pannes oma peopesad mängija peopesade vahele, teeskleb, et annab talle sõrmuse. Tegelikult jätab ta kellegi peopessa sõrmuse.
Nüüd eemaldub juht mängijatest või seisab ringi keskel ja küsib: "Kus mu sõrmus on?" Rõngaga mängija tõuseb kiiresti püsti ja parempoolne naaber püüab teda tagasi hoida. Kui rõngaga mängijal õnnestub ilma kinnipidamiseta püsti tõusta, saab tema naaber karistuse ja kui ta ei tõuse, saab karistuse ta ise. Karistamine seisneb mõne ülesande täitmises. Pärast seda saab karistatud mängija juhiks.
Endale – naabrile
Kõik mängijad, välja arvatud juht, istuvad või seisavad ringis, igaüks hoiab vasakut kätt enda ees, peopesa ülespoole. Neist ühe paremas käes on kivike või mõni muu väike ese. Mängijad, öeldes: "Endale - naabrile, endale - naabrile...", teevad parema käega liigutusi, nagu kannaksid nad midagi vasakust käest parempoolse naabri vasakusse kätte. . Kivike hakkab märkamatult ringikujuliselt liikuma. Mängu alguses seisab juht pööratud seljaga ning pärast seda, kui mängijad kordavad kolm-neli korda “enesele ja naabritele”, pööravad nad ringi ja proovivad vaadata, kelle käes kivike parasjagu on. Püütud kiviga ja nüüd saab juhiks.
Soojem - külmem / Põletav! Ma põlen!
Juht peidab ruumis kõigile tuttava eseme. Mängus osalejad sisenevad ruumi ja hakkavad seda otsima ning juht annab neile vihjeid - peidetud asjale lähenevale mängijale ütleb ta “soojem” ja sellest eemaldudes “külm”. Leidjast saab juht.
Seda mängu on mugavam mängida väikese osalejate arvuga.
Ma põlen! Ma põlen!
Väike asi (“medaljon, sõrmus, kett”) on tuppa peidetud. Kui "otsija" talle läheneb, hüüavad kõik häält tõstes "Ma põlen! Ma põlen!", eemaldudes hääled vaibuvad. Kui otsija loobub ja ütleb: "Ei, tundub, et ma ei põle kunagi läbi!", asendatakse ta teisega.
KARASTAMISEKS
Meri on korra ärevil
Juht ütleb aeglaselt: "Meri on mures üks kord, meri on mures kaks korda, meri on mures kolm..." ja mängijad liiguvad sel ajal vabalt, õõtsuvad, teevad kätega aeglasi liigutusi nagu tantsus. , mõeldes välja, keda või mida nad kujutavad. Juht lõpetab: "... merekuju, jää paika!" Igaüks tardub oma valitud poosides. Juht arvab, kes mida kujutas. Esimene, keda ta arvab, saab juhiks. Või saab autojuhist see, kelle figuur osutub teistest huvitavamaks.
Sõna “meri” võib asendada teiste sõnadega: “mets”, “õhk” jne.
Juht on öökull, kõik teised on linnud. Juhi sõnul: "Päev!" linnud hakkavad lendama, laulma jne. Niipea, kui öökull ütleb: “Öö!”, tarduvad kõik asendisse, millest signaal ta leidis. Öökull liigub lindude vahel ja jälgib neid: kes liigub, see nüüd juhib. Saate liikuda juhi selja taha.
Kõik mängijad asuvad joone taga ja juht seisab nende ees, 15-20 sammu kaugusel. Juht pöörab mängijatest kõrvale ja ütleb valjult: "Kui sõidate vaiksemalt, siis jätkate!" Sel ajal, kui ta seda ütleb, püüavad kõik mängijad juhile võimalikult lähedale jõuda. Ta pöördub oma fraasi hääldades ümber ja kui märkab kedagi liikumas, saadab ta üle joone tagasi. Siis pöörab juht uuesti ära ja kõik kordub. Võidab see, kes puudutab juhti esimesena.
MUUD ÕUEMÄNGUD
Rippuv vanker
Mängus osalejad (peab olema vähemalt kümme inimest) jagunevad kolme-neljaliikmelistesse gruppidesse, samas kui kahte inimest ei kuulu ühtegi rühma. Rühmad on rongid ja kaks ülejäänud inimest on rippuvad vagunid.
Iga grupi mängijad rivistuvad üksteise järel ja hoiavad üksteist vööst. Sellised rongid liiguvad nüüd ringi ja mängija, kes kujutab rippuvat vankrit, püüab klammerduda mõne rongi tagaküljele. Kui tal õnnestub rongis viimasest mängijast kindlalt kinni haarata (ja rong teeb järske pöördeid, et ta maha visata), muutub rongi esimene mängija nüüd rippuvaks vaguniks ja üritab omakorda mõne rongiga liituda. .
Malechina-kalehina
Mängijad valivad juhi. Iga mängija võtab väikese pulga (pikkusega 20-30 cm). Kõik ütlevad neid sõnu:
Malechina-invaliid, Mitu tundi on jäänud õhtuni, talveni?
Pärast talveeelseid sõnu panevad lapsed pulga peopesale või parema (vasaku) käe mis tahes sõrmele. Niipea kui lapsed pulgad maha panevad, loeb juht: "Üks, kaks, kolm... kümme." Võidab see, kes hoiab eset kauem käes. Juht võib anda erinevaid ülesandeid: mängijad, hoides keppi, peavad kõndima, kükitama, pöörama paremale, vasakule, ümber enda.
Mängu reeglid. Lapsed peaksid laiali kogu mänguväljakul ja seisma üksteisest võimalikult kaugel, et pulga jaoks oleks lihtsam tasakaalu hoida.
Võimalus. Ülesande keerulisemaks muutmiseks võib mängijatel paluda hoida korraga kahte pulka kahel peopesal (paremal ja vasakul).
Vilkuvad tuled
Mängijad istuvad toolidel vabas ringis, üks tool on tühi. Mängijad seisavad toolide taga, kaasa arvatud vabad, käed alla. Mängija tühja tooli taga vaatab istujaid ringi ja pilgutab ühele neist. See, keda pilgutati, üritab kiiresti tühjale toolile liikuda ja tema taga olev mängija püüab teda õlgadest kinni hoida. Kui pilgutatud mängijal ei olnud aega toolilt tõusta, vilgub juht teisele. Kui teil on aega ja jooksete tühjale kohale, saab juhiks mängija, kellel on vaba tool. Mõnikord kehtestatakse reegel, et poisid tohivad ainult tüdrukutele pilgutada ja tüdrukud poistele. Või istuvad tüdrukud toolidel ja poisid seisavad nende taga.
Molekulid
Seda mängu saab mängida kui lühike puhkus klasside või keerukamate mängude vahel. Kõik liiguvad kaootiliselt saalis ringi ja saatejuht hääldab aeg-ajalt mõne numbri. "Kolm!" - ütleb ta valjult ja kõik peavad kiiresti kolmekesi ühinema. "Viis!" - ja moodustatakse mängijate viisikud.
Mängus osalejad seisavad üksteise järel kolonnis. Igaüks neist, välja arvatud esimene, hoiab eesoleva inimese küünarnukkidest kinni. See on rong. Rong hakkab edasi liikuma ja liikumist juhib kolonni viimane mängija. Paremale pööramiseks tõmbab ta kergelt enda ees oleva inimese paremast küünarnukist. See käsk edastatakse mööda ahelat veerus esimesele - ta pöörab paremale. Vasakule pööramiseks tõmbavad mängijad kordamööda ka nende ees seisjate vasakut küünarnukist. Seda mängu tuleb mängida takistustega maastikul; manööverdamiseks võite korraga käivitada kaks rongi.
Kolm-viisteist
Mängijad seisavad kitsas ringis, asetades parema jala ette, nii et nende kannad lähenevad üksteisele lähemale. Siis ütlevad kõik ühehäälselt: "Kolm - viisteist - kümme - kakskümmend!" ja hüppavad üksteisest eemale. Nüüd hüppavad kõik kordamööda, et peale astuda parem jalg parempoolse naabri jalal (ta üritab vastavalt hüpata minema). Ohver lahkub mängust. Mäng jätkub seni, kuni üks on võitja. Järgmine kord hüppab ta esimesena.
Hali-halo
Huvitav on mängida, kui osalejaid on rohkem kui kolm. Valikuid on nii palliga kui ka ilma.
Palliga: Mängijad seisavad rivis (võivad istuda pingil või torul, nagu meie õues mängisime) kahe-kolme meetri kaugusel maapinnale tõmmatud joonest ühel küljel, vesi on joonel. teisel pool on pall tema käes. Sul peab olema kuhugi põgeneda. Ta mõtleb välja sõna (tavasõna) ja ütleb, mitu tähte sõnas on, mis on esimene ja viimane täht. Mängijad püüavad ära arvata ja saavad esitada küsimusi (kas see on loom? Kas metsas või linnas? jne). Kui mängija nimetab peidetud sõna, viskab Voda talle palli, hüüdes "hali-halo", ja ta jookseb joonelt minema. Mängija püüab palli kinni ja hüüab "Stopp"! Juht peatub, pöörab end mängijate poole, pannes käed enda ees rõngasse. Arvaja (nagu mängus “Chervichki, stop!” nimetab mitu sammu joonest vette (kolm hiiglaslikku, viis tavalist, viis liliputi, võib olla erinevaid kombinatsioone) ja teeb need sammud palli hoides. Peaasi pole mitte ainult ligikaudset kaugust ära arvata, vaid ka pall vee käest rõngasse saada – siis juhib mängija, kes arvas.
Nad mängivad samamoodi ilma pallita, kuid peate ära arvama kauguse juhist, et teda vähemalt väikese sõrmega puudutada; Kui sa ei jõua, siis sa ei sõida)))
Kajakas, kajakas, mis kell on? (Jänes-jänes, mis kell on?)
Mängus osalejad peavad minema ühelt realt teisele. Juht on kajakas. Kõik küsivad temalt kordamööda:
„Kajakas, kajakas, mis kell on? Mul on sünnipäevale kiire! Mul on käekell ja nad valetavad!"
Ja saatejuht ütleb näiteks: "Kolm hiiglaslikku sammu" või: "Kaks sipelga sammu." Või: "Üks kaamel ja kolm sipelgat." Võidab ja juhiks saab see, kes ületab teise joone esimesena.
Märkus. Sipelgasamm on siis, kui jalad asetatakse nii, et ühe jala kand puudutab teise jala varvast; kaamelisamm - kui peate sülitama ettepoole ja seisma seal, kus sülg maandus.
Väikesed ussid, lõpetage!
Kõik istuvad pingil ja juht seisab nende ees. Ta mõtleb välja sõna, nimetab esimese ja viimase tähe ning annab väikese selgituse: “See on igas... (majas, linnas, piirkonnas, igas asjas, igal katusel jne).”
See, kes arvab, karjub sõna välja. Kui arvate õigesti, tõuseb juht õhku ja jookseb, kuni arvaja hüüab fraasi: "Chervichki, stop, üks, kaks, kolm, punkt!" Juht peatub ja mängija ütleb, mitu sammu temani on (lihtne, hiiglane, kaamel). Kui mängija arvab ära sammude arvu, jõuab juhi juurde ja puudutab teda käega, saab temast nüüd juht.
"Chervichki, lõpetage kõik ennustused, üks, kaks, kolm, punkt!"
Õuemängud(värske õhk )
"Peitus"
Juht seisab näoga puu poole ja sulgeb silmad. Lapsed seistes taga. Üks neist torkab juhti näpuga. Saatejuht pöörab ümber ja arvab, kes teda tabas. Kui ta ei arva õigesti, sulgeb ta silmad ja loeb 10-ni. Sel hetkel peituvad lapsed. Kui ta arvas õigesti, vahetavad juht ja teda puudutanud laps kohti. Pärast laste peitmist peab juht nad üles otsima. Olles last märganud, peab ta jooksma puu juurde, kust mäng algas, ja seda puudutades ütlema fraasi: näiteks "Polina koputab!" Püütud laps lahkub mängust. Märgatud laps võib enne juhist puu juurde joosta ja öelda "koputa!" Teda peetakse üheks võitjaks. Võimalik on ka lause “Mina koputan, kõik koputavad!”. Sel juhul päästab mängija kõik (ka paadunud) ning juht seisab jälle puu lähedal ja loeb 10-ni. Esimene tabatud laps on järgmises liider. mäng
"Linnud ja rebane"
Lapsed-linnud sätivad end kändudele, langenud puule. Need on nende pesad. Eemal on rebase auk. Linnud lendavad puudelt maapinnale, lendavad tiibu sirutades ühest kohast teise, otsides erinevaid kahjulikud putukad(putukad, ussid, kääbused jne). Täiskasvanu märguande peale: "Rebane!" - kõik peidavad end oma pesadesse. Rebane jookseb august välja ja püüab mõnele linnule järele jõuda. Kui rebane haarab ohvrist kinni, on lind mängust väljas. Võidab see, kes jääb viimaseks.
"Haned, haned"
Ühel pool heinamaad on maja, selles on haned. Heinamaa vastasserval seisab karjane. Kõrval on koopas, kus elab hunt. Ülejäänud koht on heinamaa. Karjane ajab haned sellele peale, nad näksivad rohtu ja lehvitavad tiibu.
Karjane: Haned, haned!
Haned (peatuge ja vastake ühehäälselt): Ha, ha, ha!
Karjane: Kas sa tahad süüa?
Haned: Jah, jah, jah.
Karjane: Nii et lenda.
Haned: Me ei saa! Hall hunt mäe all. Ei lase meil koju minna.
Karjane: Nii et lenda nagu tahad, Hoolitse vaid oma tiibade eest.
Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja urgast välja jooksev hunt püüab neid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned lähevad koopasse. Pärast mitut kriipsu määratakse uus hunt ja karjane.
"Bloopers"
Valitakse saatejuht. Poisid jooksevad minema, kui ta loeb 10-ni. Pärast seda püüab ta nad kinni. Tabatud peatub, loeb samuti 10-ni ja hakkab lapsi püüdma. Tema eest põgeneb ka eelmine saatejuht.
Võimalik on "paljundamise" mäng. See tähendab, et kui saatejuht annab mängijale laksu, siis nad laimavad koos. Mängijat, keda ei tabata, loetakse võitjaks. See, kes esimesena kinni püütakse, saab järgmises mängus liidriks.
"Jänesjänes, mis kell on?"
Osalejate arv on vähemalt kolm. Juhti kutsutakse jäneseks. Osalejad seisavad jänese taga temast eelnevalt planeeritud kaugusel. Nad esitavad talle kordamööda küsimuse: "Jänes-jänes, mis kell on?" Mul on sünnipäevale kiire! Mu kell seisab ja ei taha töötada.” Jänes nimetab osalejale otsa vaatamata (pead pööramata) kaugust temani, kasutades tavalisi mõõtühikuid:
hiiglane - astuge üle kogu sääre pikkuse;
Lilliputi - kui ühe jala kand asetatakse vahetult teise jala varba ette;
sipelgas - astuge oma varvastel väikseid samme (üks samm vahetult enne teist);
vihmavari - ring enda ümber ühel jalal;
part - kükitavad sammud;
konn – hüppa. Kui osalejal õnnestub etteantud aja jooksul jänese juurde jõuda, saab temast juht ja mäng jätkub.
"Voog"
Mängijate arv peab olema paaritu: kõik jagunevad paaridesse ja seisavad üksteise järel, ühendades käed paarikaupa kõrgele tõstetud kätega. Juht siseneb moodustunud koridori tagant, valib mängijate hulgast paari ja seisab “voo” alguses. Vabanenud mängijast saab juht, ta läheb “koridori” lõppu, läbib selle ja valib endale kaaslase.
"Sepistatud ketid"
Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Nad seisavad ridades, käest kinni hoides, üksteise vastas (umbes 10-15 meetri kaugusel).
Üks meeskond hüüab ühest suust: "Ketid, ketid on sepistatud, vabastage meid!"
Vastasmeeskond küsib: "Kumb meist?"
"Aheldatud" kutsub vastasmeeskonna mängija nime. Valitu üritas jooksustardiga inimketti katkestada (oluline on valida " õige koht", mis näib olevat "nõrk lüli"). Kui teil õnnestub kett katkestada, naaseb mängija oma meeskonda ja võtab endaga kaasa ühe kahest "lahti ühendatud" kaaslasest. Kui mitte, liitus mängija meeskonnaga just "linkide" vahel, mida ta üritas murda.
"Oravad on koerad"
Valitakse üks mängija - "koer" (lugedes või hääletades). Järgmisena seisavad kõik mängijad ringis ja hakkavad üksteisele palli viskama. “Koera” ülesandeks on palli püüdmine (lennult pealtkuulamine), mis nõuab palju tööd, palju jooksmist ja hüppamist. Selle tulemusena, kui "koer" palli kinni püüdis, on tal õigus seista mängijatega ringis ja tema koha võtab mängija, kelle süül pall kadus (see, kes viskas selle "valesti") või see, kes seda õigel ajal ei tabanud).
"Kuked"
Mängijad (üks igast meeskonnast) sisenevad kolmemeetrise läbimõõduga ringi ja võtavad lahingu stardipositsiooni, kahel jalal kükitades või ühel ( parem käsi hoiab vasak jalg, A vasak käsi ette painutatud ja keha külge surutud või vastupidi.) Ülesanne: lükata vastane ringist välja.
"olümpia"
Ühe võistkonna kaks mängijat seisavad üksteisest umbes 2 meetri kaugusel, kummipael käes. Seejärel hääldavad nad kummipaela lahti laskmata "sündsa" vanasõna: "Oh-li-mpi-a-da - ema huulepulk - isa prillid - peatage ussid." Samal ajal liiguvad nad pidevalt, segades elastset riba. Selle peale saab astuda, väänata, kohti vahetada – peaasi, et see võimalikult segadusse ajada. Te ei saa oma käsi liigutada, kuhu kummipaela võtsite – me hoiame seda seal. Mängijad tarduvad, kui kuulevad sõna "ussid" ja tulemuseks on kummipaelast "ämblikuvõrk". Teise võistkonna mängijate ülesanne on liikuda ükshaaval teisele poole “veebi” ilma seda puudutamata. Reeglina tuleb üle saamiseks roomata väikesesse kolmnurka või ruutu, võib roomata mööda maad või isegi hüpata üle „konstruktsiooni“. Mängu keerulisem versioon nõudis, et iga mängija roniks oma "oma" auku, mitte ei kordaks teise mängija "käiku". Kui kõik on üle liikunud ja neid ei puudutata, algab mäng uuesti. Kui keegi tõmbab kummipaela kinni, vahetuvad mängijad
"Kuldne värav"
Mängus osalevad kõik lapsed. Nad valivad kaks mängijat, astuvad kõrvale ja lepivad kokku, kumb neist on päike ja kumb kuu. Seejärel seisavad nad vastamisi, hoiavad kätest kinni ja tõstavad need üles, et moodustada värav. Samal ajal ütlevad nad:
Golden Gate ei luba alati siseneda:
Esimene kord on andeks antud, teine kord keelatud,
Ja me ei igatse sind ka kolmandat korda!
Värav sulgub viimastel sõnadel ja püüab kinni selle, kellel polnud aega mööda minna. Kinnipeetava käest küsitakse vaikselt, kumma poole ta tahaks asuda: kas päikese või kuu poole. Ta valib ja seisab vastava mängija selja taga. Ülejäänud lähevad uuesti väravast läbi ja jälle satub üks osalejatest päikese- või kuugruppi. Ja nii edasi, kuni kõik osalejad on laiali jagatud."
"Baba Yaga"
Lapsed loovad ringi, selles seisab “Baba Yaga”, tal on luud (oks). Lapsed liiguvad ringis ja ütlevad:
Vanaema - Luust jalg siil kukkus pliidilt alla ja murdis jala!
Ja siis ta ütleb: "Mul on jalg valus! »
Läksin õue ja purustasin kana.
Läksin turule ja purustasin samovari,
Läksin välja murule ja purustasin jänku.
Lapsed jooksevad minema ja Baba Yaga hüppab ühel jalal, püüdes lapsi oma luudaga määrida, ilma ringist välja jooksmata. Sellest, keda saatejuht solvab, saab Baba Yaga.
"Kass ja hiired"
Mängijad juhivad ümmargust tantsu, mille keskel on hiir "maja", hääldades sõnu:
[ Hiired tantsivad ringis, kass magab voodis,
Vaiki, hiired, ärge mürake, ärge äratage kass Vaska:
Kui kass Vaska ärkab, ajab ta kogu ringtantsu katki!
Niipea kui sõnad on lõpetatud, tõstavad mängijad käed neid avamata üles - “uksed avanevad”, hiir jookseb välja ja jookseb teda ootava kassi eest väljaspool ringtantsu.
"Kolobok ja rebane"
Tingimused on samad. Ainult teksti sõnad muutuvad:
Kolobok, kolobok, röstitud pool,
Küpsetatud kuumas ahjus, jahutatud aknal,
Ja ta jättis vanaisa maha ja jättis vanaema maha,
Need on imed, mida rebane ootab!
"Õngeritv"
Mängimiseks on vaja 2-3 meetri pikkust köit, mille otsa on seotud raskus – kotti liivaga. Mängijad moodustavad ringi, mille keskel seisab õpetaja, köis käes. Ta hakkab seda keerutama nii, et see pöörleb täpselt maapinna kohal. Lapsed hüppavad üle köie. Õpetaja tõstab nööri pöörlemistasandit järk-järgult aina kõrgemale ja kõrgemale, kuni üks osalejatest "söödale kukub", st ei suuda hüpata üle pöörleva köie. See, kes vahele jäi, sõidab. Mäng jätkub.
"taskurätik"
Kõik mängus osalejad seisavad ringis. Taskurätikuga juht järgib ringi, paneb taskurätiku ühele mängijale õlale ja jookseb kiiresti ringi. See, kellele taskurätik anti, võtab selle ja jookseb juhile järele. Mõlemad üritavad tühja kohta sisse võtta.
"Kalur ja kalad"
Joonistamine saidil suur ringÜks mängijatest – kalur – on ringi keskel, ta kükitab maha. Ülejäänud mängijad - kalad - piirasid ringi ja ütlesid ühest suust:"Kalur, kalur, võtke meid konksu otsa." Viimase sõna peale hüppab kalur püsti, jookseb ringist välja ja hakkab kalu taga ajama, mis mööda piirkonda laiali paiskuvad. Kellest kinni püütakse, saab kalamees ja läheb ringi keskele.
"Põletajad"
Mängus osalejad seisavad paarikaupa üksteise kuklas. Õpetaja seisab kõigi paaride ees ja ütleb valjult:
Põletage, põlege selgelt, et see ei kustuks.
Vaata taevast: linnud lendavad,
Kellad helisevad.
Üks, kaks, kolm, viimane paar, jookse!
Pärast viimast sõna"jookse" Viimase paari mängijad jooksevad ette (igaüks oma poolel) ettenähtud kohta ja õpetaja püüab ühte jooksjatest käepuudutusega tagasi hoida, kuni mängijad kohtuvad. Kinnipeetav seisab õpetaja kõrval esimese paari ees ja teisest saab juht. Mäng jätkub.
"Pingviinid"
Lapsed on üksteise järel rivistatud ümber väljaku perimeetri, pall põlvede vahele surutud. Lapsed hüppavad 15-20 sekundit (parmupilli kõlamise ajal) ettepoole. Need, kes kaotavad palli ajutiselt, lahkuvad mängust ja seisavad seejärel kolonni tagaosas. Mäng kordub.
"Magav rebane"
Nad valivad "rebase". Ta läheb platsi nurka (urgu) ja "uinub" sügavalt (sulgeb silmad). Saidi vastasküljel, väljaspool joont, asub "jäneste maja". Nad hullavad mänguväljakul, joostes eri suundades. Õpetaja märguande peale: “Rebane on ärkvel! «Jänesed, põgenedes «rebase» eest, jooksevad «majja».
“Rebane püüab “jäneseid” (puudutab käega). “Rebane” viib püütud auku.
See on vaid väike osa mängudest.
"Viis sammu"
Mängu eesmärk: arendada kiiret taipu ja kiiret mõtlemist.
Liiguta. Osalevad kordamööda mitmed mängijad. Lapsed peavad astuma 5 sammu kiires tempos ja iga sammu kohta, ilma pauside ja peatumisteta, ütlema mis tahes nimi (naise või mehe, olenevalt ülesandest). Ülesande täitnud mängijad märgitakse ära. ! Mängu võib teha keeruliseks, kui paluda lastel nimetada mitte nimesid, vaid näiteks loomi, kalu, linde vms.
"Pall naabrile"
Mängu eesmärk: palli kinnitamine ringis.
Liikumine: mängijad rivistuvad üksteisest käeulatuses ringi. Kahel mängijal, kes seisavad ringi vastaskülgedel, on mõlemal pall. Märguande peale söödavad lapsed palli võimalikult kiiresti ühes suunas ringis, püüdes üht palli teisele järele jõuda. Mängija, kellel on 2 palli, kaotab. Mäng kordub. ! Sööda pall naabermängijale, ära lase kedagi läbi.
"Vorotsa"
Mängu eesmärk: tugevdada paariskäimist, kasvatada organiseeritust ja kollektivismi. Liikumine Mängijad kõnnivad mööda väljakut kaheliikmelises kolonnis. Käsklusele “Stopp! "Peatage, tõstke kokkupandud käed üles, moodustades krae. Esimene paar pöörab ümber, jookseb värava alla, jääb viimaseks, öeldes: "Valmis!" " Selle signaali peale langetavad lapsed käed ja jätkavad kõndimist. ! Mängu saab keeruliseks muuta kolonni liikumissuuna muutmine.
"Keelatud liikumine"
Mängu eesmärk: arendada motoorset mälu.
Liikumine: mängijad rivistuvad ringi, õpetaja keskel. Ta teeb erinevaid liigutusi, näidates, milline neist on keelatud. Lapsed kordavad kõiki liigutusi, välja arvatud need, mis on keelatud. Keelatud liigutuse kordajad saavad karistuspunkte. Märgitakse mängijad, kes ei saanud karistusi. ! Keelatud liigutust tuleb muuta 4–5 korduse järel.
"Peegel"
Mängu eesmärk: kasvatada kunstilisust ja liigutuste väljendusrikkust.
Liikumine: Mängijad on väljakul, juht on näoga nende poole. Lapsed on juhi peegeldus peeglis. Juht “peegli ees” teeb erinevaid imiteerivaid toiminguid (kammib juukseid, sirgendab riideid, teeb nägusid jne). Mängijad kopeerivad samaaegselt juhiga kõiki tema tegevusi, püüdes mitte ainult žeste, vaid ka näoilmeid täpselt edasi anda. ! Autojuhi rolli võivad täita nii õpetaja kui ka laps.
"Kellel on pall?"
Liikumine: Mängijad rivistuvad ringikujuliselt üksteise lähedale, käed selja taha. Keskel on suletud silmadega juht. Mängijad söödavad palli ringis selja taga. Signaali peale avab juht silmad ja proovib ära arvata, kelle käes on pall. Kui ta arvas õigesti, seisab ta ringis ja juhiks saab see, kellel on pall. Mängu korratakse 3-4 korda. ! Mängija, kes söötmise ajal palli maha viskab, on ajutiselt mängust väljas.
"Unistajad"
Liikumine.Mängijad kõnnivad kolonnis ükshaaval, õpetaja nimetab valjuhäälselt mis tahes objekti, looma, taime (paat, hunt, tool jne). Lapsed peatuvad ja kasutavad oma kehahoiakut, näoilmeid ja žeste, et kujutada seda, mida õpetaja on nimetanud. Kõige huvitav pilt. ! Iga mängija proovib välja mõelda oma figuuri.
"Korda tagurpidi"
Mängu eesmärk: arendada ruumilist koordinatsiooni.
Liikumine: Mängijad on väljakul, juht on näoga nende poole. Ta näitab lastele erinevaid liigutusi, mida nad peavad tagurpidi kordama. Näiteks juht sirutab käed ette – lapsed peavad need tagasi võtma, tõstavad pea üles – lapsed langetavad pead jne. Tähelepanelikumad mängijad märgitakse ära.
"See lendab - see ei lenda"
Mängu eesmärk: arendada tähelepanu ja intelligentsust.
Liikumine Mängijad kõnnivad veerus ükshaaval ja õpetaja nimetab objekte. Kui lendavaid objekte nimetada näiteks liblikas, mardikas vms, siis mängijad peatuvad, tõstavad käed külgedele ja vehivad nendega üles-alla. ! Saate mängijad rivistada rivisse või ringi.
"Kaja"
Mängu eesmärk: puhkus ja lõõgastumine pärast füüsilist tegevust.
Liiguta. Mängijad aktsepteerivad ja. lk - lamades selili, käed pea taga. Õpetaja hääldab lühikesi lauseid ja lapsed vastavad nagu kaja, ulatades viimast sõna. Näiteks ütleb õpetaja: "Kes seal on? ", ja lapsed vastavad "Ta-a-am." ! Mängu saab kaasata hingamisharjutusi või helivõimlemist.
"Tere"
Mängu eesmärk: arendada tantsuliigutusi, aeglane jooks igas suunas.
Progress.Rahuliku muusika saatel jooksevad lapsed aeglaselt igas suunas ringi või sooritavad erinevaid tantsuliigutusi. Muusika peatub – mängijad peavad üksteist paarikaupa tervitama ebatavalisel viisil. Näiteks vajutage põske põske, käest kätte jne. Muusika algab uuesti, lapsed tantsivad, muusika peatub; Iga laps valib endale kaaslase, kellele tere öelda. Mäng kestab 5-6 minutit.
"Löö kotti"
Mängu eesmärk: harjutada tasakaalu, palliviskamist, viskamist.
Liikumine Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene on “pirnid”, lapsed seisavad üle saali asetatud pingil. Teise meeskonna mängijad - "viskajad" võtavad igaüks ühe palli ja rivistuvad pingist 5–6 m kaugusele. Signaali peale viskavad “viskajad” kordamööda palli, püüdes “pirni” maha lüüa. Mängu mängitakse 5-6 korda. Võidab meeskond, kes kukutab maha kõige rohkem kotte (loendatud kokku maha löödud pirnid). ! Mängija, kes sai pallilt löögi või hüppas põrandale, loetakse kukutatuks.
"Naughty Gnoomid"
Mängu eesmärk: arendada reaktsioonikiirust.
Edusammud: Lapsed rivistuvad kahes reas vastamisi 6–8 m kaugusel, saali keskel seisab juht - "võlur". Lapsed, kellega ta silmitsi seisab, ei liigu, teised teevad erinevaid liigutusi. Juht pöörab ootamatult näoga ühele või teisele rida. Mäng kestab 2-3 minutit.
"Kuula - tantsi"
Mängu eesmärk: arendada tantsulist liikumist ja reaktsioonikiirust.
Edenemine. Lapsed liiguvad muusika saatel. Muusika peatub – mängijatel peab olema aega tarduda asendisse, kus muusika peatus. Muusika hakkab uuesti käima. Lapsed tantsivad. Valitakse erineva rütmiga muusikat. ! Liikumise ajal ei tohiks lapsed üksteist puudutada.
"Päev ja öö"
Mängu eesmärk: õpetada lastele palliviskamise ja püüdmise oskust.
Liigutage. Igal lapsel on käes pall. Käskluse peale “Päev! » lapsed sooritavad palliga tuttavaid liigutusi (viskab üles, alla, seina, rõngasse, palli lööb kohapeal, liikumise ajal jne). Käsklusele “Öö! " - tarduge asendisse, milles öö teid leidis. Mäng kestab 3-4 minutit.
"Draakon"
Mängu eesmärk: arendada jooksmist koos põiklemise, hüppamisega.
Edusammud: lapsed rivistuvad kolonni, hoides kinni eesolija vööst. Esimene on "pea", viimane on "saba". Signaali peale üritab “pea” “saba” jõuda ja “saba” põikleb eri suundades kõrvale. Kui “pea” püüab “saba” kinni, saab “peast” “saba” ja järgmisest mängijast “pea”. Kui "draakon" lahti läheb, tähendab see, et ta on surnud. Määratakse uus "pea" ja "saba".
"Vapper jahimees"
Mängu eesmärk: arendada roomamis- ja jooksmisoskust.
Liikumine: Laste hulgast valitakse julge jahimees, kes on joone taga. 6-8 m kaugusel seisavad ülejäänud lapsed, kes kujutavad magavate draakonite metsa. Jahimees lahkub oma majast, siseneb metsa ja aeglaselt draakonite ümber kõndides loendab valju häälega 5-ni (10). Loendamisel 5 (10) ärkavad draakonid ja püüavad põgenevale jahimehele järele jõuda.
"Suur kilpkonn"
Mängu eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, roomamisoskust.
Jalutuskäik 2–6-liikmeline rühm tõuseb neljakäpukil suure „kilpkonnakarbi” alla ja püüab panna kilpkonna ühes suunas liikuma. Võimlemismatti kasutatakse kestana või mida iganes teie fantaasia vanametallist soovitab: suur leht papp või plastik, tekk, tent, madrats.
"Poistel on range kord"
Mängu eesmärk: õppida leidma oma kohta mängus, arendada tähelepanu.
Liikumine. Mängijad rivistuvad 3–4 ringis erinevad osad platvormid, käest kinni hoides. Käskluse peale kõnnivad nad platsil laiali ja ütlevad: kuttidel on range kord, nad teavad kõiki oma kohti. No trompeti rõõmsamalt: Tra-ta-ta, tra-ta-ta! Viimaste sõnadega rivistuvad lapsed ringidesse. Märgitakse ringid, mis on ehitatud kiiresti ja vigadeta.
"Kes on tähelepanelik?"
Mängu eesmärk: arendada tähelepanu ja organiseeritust.
Liiguta.Lapsed rivistuvad kolonni, kõnnivad mänguväljakul ja sooritavad liigutusi vastavalt märguandele. 1 parmupilli löök - kükk, 2 lööki - ühel jalal seismine, 3 lööki - paigal hüppamine. Märgitakse ära kõige tähelepanelikumad mängijad. ! Signaalid antakse erinevas järjestuses, pärast iga signaali jätkavad lapsed kolonnis kõndimist. Võite välja mõelda muid harjutusi.
"Ojad ja järved"
Mängu eesmärk: õpetada lapsi jooksma ja rada vahetama.
Edusammud: Lapsed seisavad 2-3 kolonnis, kus saali erinevates osades mängib sama arv mängijaid – need on ojad. Signaali peale “Jood jooksid! “Kõik jooksevad üksteise järel eri suundades (igaüks oma kolonnis). Signaalil “Järved! „Mängijad peatuvad, hoiavad käest kinni ja ehitavad ringe-järvi. Võidavad lapsed, kes ehitavad ringi kõige kiiremini.
"Kõnni kiiresti"
Mängu eesmärk: parandada signaalile reageerimise kiirust.
Liikumine: mängijad rivistuvad stardijoonele platsi ühel küljel, juht on teisel pool, seljaga seistes finišijoonel olevatele mängijatele. Juht ütleb valjult: "Kõndige kiiresti, ärge haigutage, peatuge!" "Praegu astuvad mängijad edasi ja peatuvad viimase sõna juures. Juht vaatab kiiresti ringi ja mängija, kellel polnud aega peatuda, astub sammu tagasi. Siis ütleb juht teksti uuesti ja lapsed jätkavad liikumist. Mängija, kes ületab esimesena finišijoone, saab juhiks. ! Sa ei saa joosta, sa ei saa kiiresti kõndida.
"Parveületus"
Mängu eesmärk: arendada tasakaalu.
Liikuge Võistkonnad rivistatakse kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette ("kaldal", giidil on käes 2 kummimatti (parve). Märguande peale asetab ta ühe mati enda ette põrandale ja sellel seisavad kiiresti 2-4 inimest (olenevalt mati suurusest). Seejärel asetab giid põrandale teise mati ja kogu grupp liigub sellele, laseb esimese mati edasi. Ja nii peale Kogu grupp transporditakse üle „jõe“ vastaskaldale, kus osalejad jäävad joonest kaugemale ja üks mängijatest naaseb samamoodi tagasi märgi taha. Kõrge intensiivsusega õuemängud
"Ristikarpkala ja haug"
Mängu eesmärk: arendada tähelepanu ja intelligentsust.
Edusammud: Osaleb 2 rühma. Üks on ehitatud ringiks - need on "kivikesed", teine on "ristikarp", mis "ujub" ringi sees. Juht - “haug” asub mängijatest eemal. Käsklusele “Haug! «Autojuht jookseb kiiresti ringile ja ristikarp peidab end kivide taha. Kellel pole aega peitu pugeda, märkab haug. Püütud ristikarp arvatakse ajutiselt mängust välja. Mängu korratakse teise haugiga. Mängu lõpus autasustatakse parimat sõitjat. ! Karpkala ei tohiks kive kätega puudutada.
"Valitseja"
Liikumine: Mängijad rivistuvad 2-3 reale ümber väljaku perimeetri. Käskluse peale hajuvad nad laiali või hajuvad erinevatesse suundadesse ning helisignaali peale moodustavad oma kohale rea. Tunnustatakse meeskonda, kes rivistus kiiremini ja sujuvamalt. ! Rivi ainult oma meeskonnas, järjekord rivis ei oma tähtsust.
"Jahimehed ja pardid"
Mängu eesmärk: arendada osavust.
Liikuge "pardi" mängijad on väljakul. 2 juhti - “jahimehed”, seisavad platsi vastaskülgedel vastamisi, ühel neist on pall käes. Jahimehed viskavad palli, püüdes sellega parte tabada. Pardid jooksevad ühelt väljaku servalt teisele, püüdes palli eest kõrvale hiilida. Mängijad, keda tabab pall, eemaldatakse ajutiselt mängust. Mäng kestab 1,5-2 minutit, seejärel loetakse püütud pardid ja valitakse uued juhid. ! Viska pall mängijate selga või jalgu.
"Kehaosad"
Mängu eesmärk: arendada reaktsioonikiirust ja intelligentsust.
Liikumine Mängijad liiguvad väljakul erinevates suundades (jookse, hüppa, kõnni). Õpetaja käsul "Käsi-pea!" «Iga mängija leiab kiiresti kaaslase ja paneb käe pähe. Tunnustatakse kiireimaid ja tähelepanelikumaid paare. ! Õpetaja võib välja mõelda erinevaid kombinatsioone - “käsi-käsi”, “käsi-nina” jne.
"Öökull"
Mängu eesmärk: arendada loovat kujutlusvõimet.
Liikuge Mängijad (putukad, ämblikud, hiired, liblikad) on platsil, juht - öökull istub pesas. Sõnadega “Päev tuleb - kõik ärkab ellu! » mängijad liiguvad väljakul, sooritades matkimistoiminguid. Sõnadega “Tuleb öö - kõik külmub! “Lapsed peatuvad ja tarduvad liikumatus asendis. Öökull läheb jahile ja võtab endaga kaasa need mängijad, kes liiguvad. ! Öökull ei saa pikka aega sama mängijat vaadata.
"Kalurid ja kalad"
Mängu eesmärk: kujundada motoorsete tegevuste koordinatsiooni.
Liikuge "kala" mängijad on väljakul. Mängijapaar - juhid - moodustavad "võrgu" (nad hoiavad käest - üks käsi on vaba). Märguande peale jooksevad kalad platsil ringi ning kalurid jõuavad kaladele järele ja panevad käed nende ümber. Võrku püütud kala ühineb kaluritega. Mäng jätkub, kuni võrk puruneb või kõik mängijad on kinni püütud.
"Wattle"
Mängu eesmärk: kasvatada eneseorganiseerumist.
Liikumine: Kahe meeskonna mängijad rivistuvad väljaku vastaskülgedel kahes reas ja moodustavad "võrgustiku" (painutades käed rinna ees risti, hoides oma paremal ja vasakul asuvate naabrite vastaskäid). Märguande peale lasevad lapsed käed lahti ja jooksid eri suundades minema ning käskluse peale “Kudu! "on ehitatud oma kohtadele, moodustades tara. Võistkonda, kes suudab end kõige kiiremini rivistada, autasustatakse. ! Mängijate järjestust rivis ei pruugita järgida.
"Lumekuninganna"
Mängu eesmärk: arendada kiirust ja osavust.
Liikumine Mängijad on väljakul, juht on "Lumekuninganna" mängijatest eemal. Käskluse peale hajuvad mängijad väljakul laiali ning Lumekuninganna püüab neile järele jõuda ja neid määrida. See, mida ta puudutas, muutub "jäähelbeks" ja jääb paigale seisma.
"Gawker"
Sihtmärk.Arendada tähelepanu, liigutuste koordinatsiooni, osavust.
Liiguta.Lapsed seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Ühel mängijatest on pall käes. Õpetaja käsul hakkab laps palli viskama, kutsudes nimepidi inimest, kellele ta palli viskab. Pall tuleb kinni püüda. Kes palli maha viskas, seisab ringi keskel ja sooritab palliga mis tahes harjutust.
Reeglid:pall visatakse läbi ringi keskpunkti. Kui mängija kukub harjutuse sooritamise ajal palli maha, antakse talle lisaülesanne.
"Kellel on pall"
Sihtmärk.Arendage tähelepanu, osavust ja visuaalset-motoorset koordinatsiooni.
Liiguta.Mängijad moodustavad ringi. Juht on valitud. Ta seisab ringi keskel ja ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole, igaühe käed selja taga.
Täiskasvanu annab kellelegi palli (läbimõõt 6-8 cm) ja lapsed annavad selle selja taga ringikujuliselt ringi. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta ütleb: "Käed!" - ja kõnealune peab panema mõlemad käed ette, peopesad ülespoole, justkui näidates, et tal pole palli. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis ning see, kellel on pall, hakkab sõitma.
Reeglid:proovige palli selja tagant sööta, ilma et juht arvaks; kelle poole juht pöördub, peab käsi näitama.
"Pallilõks"
Sihtmärk. Arendage kiirusomadusi ja ruumilist orientatsiooni , pilgu fikseerimine, silm.
Liiguta.Lapsed seisavad ringis, annavad palli käest kätte, öeldes: Üks, kaks, kolm - võtke kiiresti pall!
Neli, viis, kuus – siin ta on, siin ta on!
Seitse, kaheksa, üheksa – viska, kes vähegi oskab.
Viimane, kes palli sai, ütleb: “Mina!”, läheb keskele ja viskab palli, üritades kõrvalt põgenevate laste üle nalja teha.
Reeglid:sööta palli, sobitades liigutused täpselt öeldud sõnade rütmiga; see, keda pall märkab, jätab ühe mänguvooru vahele; viska palli, sihtides jalgu.
"Palli püüdma"
Sihtmärk. Arendage tähelepanu, osavust, käe-silma koordinatsiooni.
Liiguta.Mängime kolmekesi. Kaks mängijat istuvad üksteise vastas 3-4 m kaugusel ja viskavad palli nende vahele. Kolmas seisab nende vahel ja püüab palli kinni püüda või vähemalt käega puudutada. Kui see õnnestub, vahetab ta kohad palliviskajaga. Võite kutsuda lapsi enne viskamist sooritama mõnda liigutust: palli üles, alla viskama, kinni püüdma, palli paigale tilgutama jne.
Reeglid:
"Mängi, mängi, ära kaota palli!"
Sihtmärk.Arendada pallikäsitsemise oskust, osavust ja peenmotoorikat.
Liiguta.Lapsed asuvad mänguväljakul. Igaüks mängib palliga, sooritades enda valitud toiminguid: viskab seda üles ja maas, lööb palli kohapeal ja liikumisel; viskab palli seina, korvi. Pärast õpetaja märguannet peavad kõik palli kiiresti üles tõstma.
Reeglid:mängida palliga sõpru segamata, leida väljakul vaba ruumi; Need, kes märguande peale palli üles ei võta, saavad karistuspunkti.
"Jahimehed ja metsalised"
Sihtmärk.Arendage kiirusomadusi, ruumilist orientatsiooni, silma.
Liiguta.Väljakul (jõusaalis) on märgitud ring. Mängijad jagunevad kahte meeskonda: "jahimehed" ja "loomad". Loomad seisavad ringis ja jahimehed jaotuvad ümber ringi. Ühel jahimeestest on pall. Signaali peale jahimehed "tulistavad" - viskavad palli loomadele (laste jalgade ette). Ringis olevad loomad põiklevad palli eest kõrvale (liiguvad küljele, hüppavad jne). Jahimehed püüavad palli kinni ja viskavad seda edasi loomade suunas. Signaali peale jaht peatub ja püütud loomade arv loetakse kokku. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad.
Reeglid:need loomad, kes maha lasti, liiguvad kõrvale.
"Kellel on vähem palle"
Sihtmärk.Arendage tähelepanu, osavust, käe-silma koordinatsiooni, silma funktsiooni jälgimist.
Liiguta.Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Võistkonnad paigutatakse saidi erinevatele külgedele. Saidi keskele venitatakse võrk või nöör. Igal mängijal on käes pall. Õpetaja märguandel viskavad lapsed parema ja vasaku käega palle üle võrgu või nööri. Pärast teist märguannet pallide viskamine peatub ja mõlema meeskonna pallide arv mänguväljakul loetakse. Võidab see, kellel on vähem väravaid.
Reeglid:viska pallid üle nööri, pärast signaali lõpeta pallide viskamine.
"Stopp!"
Sihtmärk.Arendada kuulmis tähelepanu, ruumiline orientatsioon, visuaalne-motoorne koordinatsioon.
Liiguta.Mängijad seisavad ringis. Juht läheb väikese palliga ringi keskele. Ta viskab palli üles (või lööb sellega kõvasti vastu maad) ja ütleb kellegi nime. Laps, kes sai nime, jookseb palli järel, ülejäänud hajuvad eri suundades. Niipea kui nimetatud laps palli üles võtab, hüüab ta: "Stopp!" Kõik mängijad peavad peatuma ja seisma liikumatult kohas, kus meeskond nad leidis. Juht üritab kedagi palliga lüüa. See, kellele pall visatakse, saab põigelda, kükitada ja hüpata oma kohalt lahkumata. Kui juht eksib, jookseb ta uuesti pallile järele ja kõik jooksevad minema. Palli võttes hüüab juht uuesti: "Stopp!" - ja üritab ühte mängijatest halva välja näha. Soolatud saab uueks juhiks, mäng jätkub.
Reeglid:see, kellele pall visatakse, peab põiklema, kükitama, hüppama oma kohalt lahkumata.
"Kes on nimetatud, püüab palli kinni"
Sihtmärk.Arendage tähelepanu, osavust ja signaalile reageerimise kiirust.
Liiguta. Lapsed jalutavad või jooksevad mänguväljakul ringi. Täiskasvanu hoiab käes palli. Ta kutsub ühe lapse nime ja viskab palli üles. Nimetatud isik peab palli kinni püüdma ja uuesti üles viskama, hüüdes ühe lapse nime. Palli ei tohi visata liiga kõrgele ja selle lapse suunas, kelle nime hüütakse.
Reeglid:kuulake signaali.
"Pall peremehele"
Sihtmärk. Arenda tähelepanu, jälgides silma funktsiooni.
Liiguta.Lapsed ühinevad 2-3 rühma, millest igaüks moodustab oma ringi läbimõõduga 4-5 m. Iga ringi keskel on juht palliga. Õpetaja märguandel viskavad saatejuhid kordamööda palli oma mängijatele, püüdes seda mitte maha kukkuda ja selle tagasi saada.
Kui pall on kõigist ringis olevatest mängijatest möödunud, tõstab juht selle üles. Võidab meeskond, kes kukutab palli kõige vähem kordi.
Reeglid:hakka signaali peale palli viskama.
"Palli tagaajamine"
Sihtmärk.arendada motoorseid oskusi, visuaalne tähelepanu, silmamõõtur.
Liiguta.Lapsed seisavad ringis. Täiskasvanu annab kaks last seisma erinevad kohad, palli peal. Siis ta ütleb: "Püüa pall kinni!" - ja lapsed hakkavad neid samal ajal oma kaaslastele edasi andma. Kui üks pall jõuab teisele järele ehk mõlemad satuvad ühe lapse kätte, siis ta lahkub mõneks ajaks mängust. Õpetaja annab pallid teistele lastele ja mäng jätkub.
Reeglid:pall söödetakse signaali peale, lubamata mängijatel sööta.
"Pall juhile"
Sihtmärk.Arendage koordinatsiooni, osavust, silma.
Liiguta.Maapinnale tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5 m kaugusele. Ühel neist rivistuvad mängijad ükshaaval kolonni (5-6 inimest). Juht seisab teise rea taga, nende vastas. Ta viskab palli sambas esimesena seisvale lapsele; ta, olles palli kinni püüdnud, tagastab selle juhile ja jookseb kolonni lõppu. Sel ajal liigub teine laps joone poole ja kordab samu liigutusi. Kui kolonnis seisev laps palli ei saa, viskab juht palli talle uuesti, kuni ta selle kinni püüab. Kui kõik lapsed on palli visanud, valitakse uus juht.
Mängu saab mängida võistluselemendiga. Sel juhul on mängijatel mugav seista kahes kolonnis ja valida kaks juhti. Edu sõltub laste oskusest palli visata ja püüda. Kui mängija palli maha kukub, viskab juht selle uuesti, kuid seetõttu kaotab kolonn aega ja võib kaotada.
Reeglid: märguande peale hakka palli viskama.
“Läbistatud – istu maha”
Sihtmärk.Tugevdage selja- ja õlavöötme lihaseid, arendage signaalile reageerimise kiirust ja treenige visuaalset keskendumist antud objektile.
Liiguta.Lapsed moodustavad mitu meeskonda, iga meeskond valib kapteni. Võistkonnad seisavad kolonnides stardijoone taga. Iga meeskonna kapten, pall käes, seisab oma meeskonna vastas, sellest 1,5–2 m kaugusel.
Õpetaja märguandel annab kapten palli kolonni esimesele mängijale, kes selle kinni püüab, annab kaptenile tagasi ja kükitab. Kapten söödab palli samal viisil teisele, seejärel kolmandale ja kõigile teistele mängijatele. Iga mängija kükitab pärast palli edasiandmist kaptenile. Kui viimane mängija söödab palli kaptenile, tõstab kapten palli enda pea kohale ja kogu meeskond tõuseb kiiresti püsti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Kui mängija palli ei saa, peab ta sellele järele jooksma, oma kohale tagasi pöörduma ja palli kaptenile edasi andma.
Reeglid:hakka signaali peale palli viskama.
Vaikus tiigi ääres
Üks juht. Mängijad, kes ütlevad "loits", liiguvad väljakul vabalt ringi. Lapsed:Tiigi ääres valitseb vaikus
Vesi ei kõiguta
Roostik ei tee müra
Lapsed jäävad magama
Lapsed peavad seisma ja istuma paigal. Juht valib selle, kes on ärkvel (liikunud). Seejärel vahetab kaotaja liidriga kohti. Mäng jätkub.
Hüpetega püünised
Saidile joonistatakse ring. Keskel on kaks juhti. Mängijad hüppavad kahel jalal ringi ja hüppavad lõksu lähenedes sealt välja. Nad püüavad muuta need halvaks. Need, kellel polnud aega ringist välja hüpata, valivad teised autojuhid nende laste hulgast, keda ei tabatud.
Karu juures metsas
Juht on karu, kes valvab metsas oma käbisid (m/pallid) ja teised loomad üritavad neid ära võtta. Kelle karu kinni püüab, eemaldatakse ajutiselt mängust. Ülejäänud ühest mängijast saab karu.
"nimi"
Lapsed seisavad ringis, mille keskel on juht. Juht kutsub mängija nime ja viskab palli üles-alla. Nimetatud mängija peab palli kinni püüdma ja tagasi viskama.
Leia endale sobiv
2. võistkonnad, taskurätikud vastavalt laste arvule.
Võistkond 1 – sinised taskurätikud
Võistkond 2 – punased taskurätikud
Iga laps saab salli. Märguande peale jooksevad lapsed minema. Sõnadele "Leia paar!" Ühesuguste sallidega lapsed seisavad paarikaupa. Mäng kordub.
Paar hüppekonn
Mängijad rivistuvad paarikaupa ühise joone taha. Mis on algus ja lõpp. Kaks paari võistlevad korraga. Nende igaühe ette asetatakse võrdsele kaugusele pööramise märk (statiiv, tihvt). Üks paaris võtab püsti, kummardudes hüppelise konna jaoks. Õpetaja märguandel sooritab teine mängija hüppe esimese kohal, astub sammu edasi ja võtab sama positsiooni. Esmalt stardijoonele naasev paar võistleb järgmise paariga. Võidavad mängijad, kes suutsid võita kolme paari vastu.
Kalurid ja kalad
Väljak (võrkpall). Valitakse sõitja, kes seisab enne mängu väljakut.
Signaali peale jookseb ta väljakule ja jälitab üht mängijatest. Olles mängijale järele jõudnud ja silmitsi seisnud, võtab ta tal käest kinni ja koos hakkavad nad teisi taga ajama. Kolmas mängija liitub nendega (seisab keskel) ja kalapüük jätkub. Iga kord loetakse tabatuks mängija, kes on püüdjatega ümbritsetud ja välimised peavad käed sulgema. Kalurite võrgustik (kett) suureneb, nende eest põgenemine muutub üha keerulisemaks. Võitjateks loetakse kaks viimast osalejat, keda ei tabata.
"Stopp!"
Mängijad seisavad ringis ja neid loendatakse numbrilises järjekorras. Üks neist (juht) saab väikese palli ja läheb ringi keskele.
Juht lööb palli tugevalt vastu maad ja helistab kellegi numbri. Kutsutu jookseb pallile järele ja ülejäänud mängijad hajuvad eri suundades. Kutsutu (uus juht) palli haarates hüüab: "Stopp!" kõik peatuvad ja seisavad liikumatult sealt, kus meeskond nad leidis. Juht püüab palliga tabada lähimat mängijat, kes suudab palli eest kõrvale hiilida ilma oma kohalt liikumata (kummardada, kükitada, hüpata jne). Kui juht eksib, jookseb ta pallile järele ja ülejäänud pilluvad. Võttes palli, hüüab juht: "Stopp!" - ja viskab palli ühele mängijatest. Mängija, kellele pall on saanud, saab juhiks. Mängijad ümbritsevad teda ja mäng algab otsast peale. Reeglid keelavad kellelgi pärast käsklust “Stopp!” oma kohalt lahkuda, kuid seni, kuni pall pole juhi käes, võib väljakul liikuda oma soovi järgi.
Tere, sõbrad! Jevgenia Klimkovitš võtab ühendust! Käes on suvi, meie väikesed koolilapsed on puhkusel, on aeg jalutada, mängida ja lõbutseda. Peaasi on teada, kuidas seda teha. Ja siin võib meie vanemlik kogemus kasuks tulla. Täna teen ettepaneku meenutada hüppenööriga õuemänge ja rääkida neist lastele.
Mängud, mida artiklis kirjeldasin, on pärit minu lapsepõlvest. Mängisime neid tänaval sageli ja mõnuga. Kui teate mõnda muud "hüppamise" lõbu, kirjutage neist kommentaaridesse. Hästi? Ja enne otse mängude juurde asumist tahan juhtida teie tähelepanu eelistele, mida need lastele toovad.
Tunniplaan:
Hüppenööri eelised
Hüppenöör ei ole lihtsalt mänguasi. See on tõeline spordivarustus!
Pole juhus, et paljud sportlased: poksijad, võrkpallurid, jalgpallurid ja paljud teised kasutavad seda treeningutel. See on simulaator, mis muudab teie jalad tugevaks ja käed osavaks.
Lisaks arendavad mängud hüppenööriga liigutuste koordinatsiooni, rütmitunnet ja tähelepanelikkust. Neil on ka kasulik mõju vestibulaarne aparaat. Nii et kui teie, siis ostke talle kindlasti hüppenöör ja õpetage teda sellega mängima.
Ma arvan, et teie, kallid vanemad, ei viitsi meenutada, kuidas see oli, ja näidata oma lapsele paari lahedat hüpet)
"Kalur ja kalad"
Nii kutsuti seda mängu meie hoovis, kuid võimalikud on ka muud võimalused, näiteks "õngeritv".
"Kalur" on juht ja "kalad" on kõik teised.
Teil on vaja ainult ühte hüppenööri. See on saatejuhi kätes. Juht seisab keskel ja kõik osalejad seisavad tema ümber. Juht, hoides köit ühest käepidemest, hakkab keerutama ja vastavalt enda ümber keerutama. Köie teine ots lendab “kala” jalge alla.
“Kala” ülesanne on hüpata üle nööri nii, et see nende jalgu ei tabaks. Kui see tabab, loetakse "kala" püütuks ja see kõrvaldatakse. Viimane “püüdmata kala” on võitja.
Ja saate mängida ilma kaotajate ja võitjateta. Lihtsalt see, kes on "tabatud", võtab juhi koha.
"Hawaii pidu"
Seda mängu saab mängida väljas. See sobib suurepäraselt ka lastepidudeks, näiteks sünnipäevadeks. Muusika saatel on huvitavam. Täiskasvanud mehed ja naised armastavad seda mängu mängida ka firmapidude või muude meelelahutusürituste ajal.
Kaks juhti hoiavad ühte köit käepidemetest ja seisavad üksteise vastas. Algul on hüppenöör pooleteise meetri kõrgusel. “Hawailased” seisavad üksteise taga ühel pool liidreid. Nende ülesanne on läbida köie alt teisele poole, mitte ettepoole, vaid tahapoole kallutades.
Kui kõik osalejad on teisele poole üle läinud, langeb tase madalamale. Ja nii edasi. Kui keegi kukub või lööb trossi alt läbi sõites, siis on ta väljas ja saab lihtsalt seista, teisi vaadata ja tantsida.
"Ma tean viit nime..."
Piisab ka ühest hüppenöörist lastele. Juhti pole, kõik on mängijad. Niisiis, esimene osaleja võtab hüppenööri ja hakkab sellest üle hüppama, tavaliselt kahel jalal. Ja iga hüppe ajal ütleb ta ühe sõna, tekst on järgmine:
Ma tean viie tüdruku nime. Ira - üks, Katya - kaks, Mila - kolm, Sonya - neli, Maša - viis.
See tähendab, et selgub, et selle taseme läbimiseks peate 15 korda üle köie hüppama ja mitte sõnades ja nimedes viga tegema. Kui ta ikka eksib, liigub käik järgmise juurde. Ja nii edasi.
Lisaks tüdrukute ja poiste nimedele saate nimetada linnu, jõgesid, ookeane, lilli, planeete ja kõike muud! See on nii aktiivne ja hariv mäng.
"Kümned"
See lõbu on väga sarnane kummipaeladega. Sellel on ka kümme ringi. Igas voorus peate sooritama konkreetse harjutuse. Mida kõrgem on ringkäik, seda raskemad harjutused. Ühel ringil tuleb hüpata kahel jalal ette, teises taha. Võite hüpata ristiga või ühel jalal. Siin sõltub kõik mängijate kujutlusvõimest ja oskustest.
Lapsed hüppavad kordamööda. Kui laps eksib, kandub käik edasi järgmisele. Ja nii ringiga. Osaleja alustab uuesti hüppamist sellest ringist, kus ta tee eksis. Võitja on see, kes esimesena läbib kõik 10 vooru.
Ja pole üldse vaja, et harjutused oleksid täpselt sellised nagu minul. Võite välja mõelda hunniku oma. Peaasi on näidata oma kujutlusvõimet. Ja meie lastel on kujutlusvõimet küllaga!
"Märgista hüppenööriga"
See mäng sobib mõlemale nooremad koolilapsed, ja koolieelikutele, sest pole üldse vaja midagi kokku lugeda ega hüppamisoskust demonstreerida. See on väga huvitav meelelahutus. Maapinnale joonistatakse suur ruut. See on mänguväli, millest kaugemale ei saa hüpata. Hüppenöör seotakse rõngasse. Saatejuht paneb selle improviseeritud rõnga endale külge ja üritab seda vöökohal hoides määrida mängijaid, kes loomulikult tema eest põgenevad.
Rasvane osaleja ühineb liidriga ja ronib hüppenöörilt rõngasse. Ja nad kahekesi üritavad juba kedagi teist tappa. Siis liitub nendega kolmas mängija, siis neljas ja nii edasi. Kõige huvitavam algab siis, kui selles rõngas on umbes 10 inimest ja kogu rahvas püüab kedagi teist kinni püüda. Siin peate olema ettevaatlikum, et mitte üksteise jalgu purustada.
Need on mängud, mis mul õnnestus meelde jätta. Loodan, et räägite oma lastele neist ja nad naudivad nendega mängimist.
Ja videos on veel huvitavaid meelelahutusi selle kõige lihtsama varustusega!
Ja selleks, et lastesuvi veelgi huvitavamaks ja sündmusterohkemaks muuta, soovitan lugeda ka artikleid iidsetest ja iidsetest.
Kõike paremat ja huvitavat teile!
Alati teie, Evgenia Klimkovich.