Mobiilseadmete rakenduste monetiseerimine. Rakenduse monetiseerimine: kuidas oma loomingust kasu saada
Tere, tahan rääkida oma kogemusest hiljuti Androidis välja antud mobiilimängu loomisel üldine ülevaade kirjeldan võimalusi graafika tõhusaks kuvamiseks mobiilseadme ekraanil OpenGL-i abil ja esitan reklaamivõrkude integreerimise katsete tulemused.
Lühidalt mängust
Doughty Spartani mängužanr on märuliplatvorm. Peategelane mäng - spartalane, kelle eesmärk on saada hakkama kõigi vaenlastega (koletistega).
Põhitähelepanu on ebatavalisel võitlussüsteemil, mille puhul on vaja koletistega lahingutes kasutada saltosid, põiklemisi ja plokke. Samuti on võimalik sooritada varjatud rünnak (kui vaenlane sind ei näe), et tekitada vaenlasele topeltkahjustusi. Mäng sisaldab vihjeid, mis selgitavad lahingusüsteemi põhimehaanikat. Sinu käsutuses võib olla 2 tüüpi relvi – mõõk ja odad, mida saab olenevalt olukorrast vahetada. Liikumine läbi taseme ei ole täiesti lineaarne, see tähendab, et te ise planeerite, kuidas kõige paremini kõiki vaenlasi võita.
Mänguarendus
Mäng otsustati juurutada meie enda välja töötatud 2D-mootoril Java-s, kuna tekkis huvi Androidi platvormi ja sellel graafikaga töötamise funktsioonide uurimise vastu. Hetkel võib seda otsust pidada vastuoluliseks, kuna valmis mängumootori kasutamine võimaldab säästa piisavalt aega, mida saab kasutada parema mängu loomiseks. Kaasaegsete mobiilimängumootorite (on ka tasuta) teine suur eelis on platvormideülene, mis võib anda mängijate arvu olulise kasvu. Seetõttu soovitan esmalt hoolikalt uurida valmis mängumootorite kõiki võimalusi ja kui neist piisab sinu mänguprojekti elluviimiseks, siis oleks soovitav kasutada juba olemasolevat mootorit. Ja loomulikult arvestage mootorit valides sellise olulise parameetriga nagu platvormidevaheline.Ja nüüd rohkem oma graafikamootori rakendamisest, kui olemasolevad teile ei sobi. Androidil on graafika kuvamiseks kaks võimalust – koos kasutades lõuendit või OpenGL. Esimest meetodit on lihtsam rakendada, kuid see tagab madala jõudluse ja sobib mitte väga ressursinõudliku graafikaga mängudele. Open GL-iga töötamine on keerulisem, kuid jõudlus on oluliselt suurem, mis on enamiku kaasaegsete mobiilimängude jaoks vajalik.
Arengu alguses proovisin joonistada graafikat Canvase abil ja otsustasin, et see tagab minu mängu jaoks piisava jõudluse. Kuid see polnud nii, kuna mäng on üsna aktiivne ja märkimisväärse hulga graafiliste objektidega, arenduse edenedes Canvase toodetud jõudlus langes kogu aeg. Siis sai selgeks, et me ei saa ilma Open GL-ita hakkama. Open GL tehnoloogia on üsna tõsine, nii et peaksite alustama selle uurimist põhitõdedest. Näiteks pidin sobiva graafikaväljundi rakendamiseks tutvuma raamatute ja artiklitega, mis kirjeldavad nii Open GL-iga töötamise põhitõdesid kui ka neid, mis räägivad Open GL-iga töötamise eripäradest Androidis.
Ma ei kirjuta üksikasjalikult, kuidas Open GL-i abil mängumootorit rakendada, selle kohta leiate piisavalt teavet Internetist, kuid kirjutan soovitusi, mis tagavad hea 2D-graafika väljundi. Graafiliste objektide kuvamiseks Open GL-i abil saate kasutada järgmisi meetodeid:
- Tipu massiiv. See meetod hõlmab massiivi kasutamist, et salvestada teavet objektide tippude ja tekstuurikoordinaatide kohta. Esmalt täidate massiivi vajaliku teabega, seejärel ühendate soovitud tekstuuri ja helistate Open GL-meetodile, et kuvada ekraanil graafikat. Seda meetodit saab optimeerida Sprite'i partiiprotseduuri abil. See tähendab, et erinevate objektide jaoks luuakse ühine tekstuur ja andmemassiivi salvestatakse teave mitme sama tekstuuriga objekti tippude ja tekstuurikoordinaatide kohta, nii et nende mitme objekti joonistamiseks piisab ainult graafika väljundmeetodi kutsumisest üks kord, mis vastavalt kiirendab mootorit.
- Tipu puhverdatud objekt. See meetod sarnaneb esimesega, ainsa erinevusega, et selle abil on parem joonistada neid objekte, mille tipud ja tekstuuri koordinaadid ei muutu kogu graafika väljundprotsessi jooksul. Tüüpiline kasutus See meetod hõlmab andmemassiivi täitmist ainult üks kord (peamiselt taseme laadimisel) ja seejärel saate seda muutmata massiivi kasutada graafiliste objektide korduvaks visualiseerimiseks.
- Joonista tekstuurilaiend. Seda meetodit iseloomustab asjaolu, et teavet tippude kohta ei salvestata massiivi, vaid see edastatakse otse meetodile, mis kuvab graafikat ekraanil, st seda meetodit tuleb iga graafilise objekti jaoks eraldi välja kutsuda (v.a juhul, kui erinevad objektid millel on samad tipud). Vaatamata sellele, seda meetodit pakub üsna head jõudlust ja on eelistatav, kui kuvatavate graafiliste objektide arv ei ole väga suur. Kuid see meetod ei toeta objektide joonistamist antud nurga all, mille jaoks saate kasutada eelmisi visualiseerimismeetodeid.
Monetiseerimine
Mängu raha teenimiseks kasutan nüüd populaarset Free 2 Play mudelit ja rakenduse sees reklaami, igaüks saab mängu tasuta alla laadida. Mängus on esmalt saadaval 1 tase ja järgmise avamiseks on vaja teatud arvu münte, mille saab teenida tasemete läbimisega. Mängusisese ostu sooritades saab kasutaja kohe kõik tasemed avada ja reklaami välja lülitada.Ma kirjutan veidi üksikasjalikumalt reklaamivõrkude integreerimise kogemusest. Reklaamiga raha teenimiseks peab see olema sobiva kvaliteediga. Peate leidma need reklaamivõrgustikud, mis reklaamivad tõeliselt häid rakendusi. Kui loote mängu, saate integreerida teiste mängude reklaami, kuna teie potentsiaalsele kasutajale meeldib suure tõenäosusega mobiilseadmes mängides aega veeta ja on võimalus, et ta klõpsab mängu reklaamibänneril.
Seda monetiseerimismeetodit peaksite käsitlema ka motiveeritud reklaamina, see tähendab, et mängija saab teatud mänguboonuseid (mängusisest valuutat), kui ta vaatab videot, klõpsab bänneril, installib reklaamitud rakenduse jne. Mõned reklaamivõrgustikud ise reklaamivad see monetiseerimismeetod, näiteks Tapjoy.
- Chartboost– võimaldab sisestada teiste mängude reklaame. Seda reklaamivõrgustikku on soovitatav kasutada suur hulk mobiilimängude arendajatele, kuna nad pakuvad installide eest head tasu. SDK ise on tehtud üsna kvaliteetselt, integreerimine on kiire, täisekraanireklaam näeb ilus välja ja ilmub koos animatsiooniga. Samuti on võimalik integreerida nupp “Veel mänge”, mis kuvab reklaamitud mängude loendi. Negatiivne külg on see, et meie riikides (Venemaa, Ukraina, Valgevene) ei ole täitmismäär (reklaami saadavus kuvamiseks) nii kõrge kui USA-s ja Euroopas.
- Käivitage rakendus– reklaamitakse nii mänge kui programme. Siin köitis mind huvitav reklaambännerite kujundus (mõned reprodutseerivad animatsiooni) ja need rakendused, mille reklaame nägin, olid üsna populaarsed ja kasulikud. kohal piisav kogus reklaamivormingud - bänner, täisekraani bänner, liugur (tõmbab küljelt välja), reklaam rakenduse laadimisel jne. Integreerimisega probleeme ei olnud, ainsaks puuduseks on see, et SDK ei võimalda teil sündmust töödelda klõpsates täisekraani bänneril, mis on vajalik, kui rakendate iseseisvalt motiveeritud reklaami kuvamist. Täitemäär on üsna hea. Paigaldustasu.
- Revmob- mängude reklaam. Peamised reklaamivormingud on bänner, täisekraani bänner, hüpikaken ja link rakendusele, mille saab kinnitada nupule ja nimetada näiteks “Veel mänge”. Lugesin foorumitest, et see võrk toob head tulu. SDK mulle väga ei meeldinud, sest seal on kuhja leke ehk iga reklaami näitamisel suureneb kasutatava mälu maht ja kui vaba hunnikut on vähe, siis reklaam lõpetab laadimise, nii et rakendus ei hakka krahhi OutOfMemoryErroriga. Kirjutasin SDK arendajatele, vastuseks nad andsid ainult soovitusi selle kohta, millistel meetoditel täisekraani bännerit kuvada, mis aga probleemi ei lahendanud, kuna lõin integreerimise juba nende veebisaidi juhiste järgi lõpule. Makstakse klikkide või reklaamija linkidel tehtud klikkide eest.
- Tapjoy– rakenduste ja mängude reklaam. peamine omadus asjaolu, et Offerwalli abil motiveeritud reklaamimiseks on sisseehitatud tugi - pakkumistega sein (vaadake videot, installige rakendus jne), mille järel saab mängija mängusisest valuutat. Nad tutvustavad praegu SDK-s muudatusi uus tehnoloogia"nGen", seega on mõned vanad reklaamide kuvamise meetodid (nt täisekraanil) aegunud ja on soovitatav lülituda nGenile. Lisaks Offerwallile saate integreerida ka bännereid ja täisekraani bännereid. Offerwalli ülesannete täitmise eest pakutakse installitasu.
- Inmobi– rakenduste ja mängude reklaam. Teiste arendajate arvustuste põhjal otsustades on siin üsna hea täitmismäär erinevad riigid. Peamised reklaamivormingud on bänner ja täisekraani bänner. Selle reklaamikomplekti integreerimise testimine võttis aega suurim arv aega, kuna selleks, et kontrollida veel välja andmata rakenduse õiget integratsiooni, tuleb InMobi veebilehel Dashboardile lisada iga testseadme ID, mis pole teiste reklaamivõrkudega võrreldes kuigi mugav, kus peate lihtsalt lülitama reklaami kuvamise testrežiimi. Seadme ID (sealhulgas emulaatori) saamiseks peate lubama oma rakenduse koodis silumisrežiimi, seejärel käivitama rakenduse ja leidma LogCati konsoolist sellise rea nagu “Publisher device Id”, kus näidatakse seadme ID. Pärast seadme ID lisamist ja testrežiimi sisselülitamist pidin millegipärast mitu päeva ootama, kuni testbänner kuvama hakkas. Nad maksavad reklaamil tehtud klikkide eest.
- AdColony– mängude reklaamimine videote näitamise teel. Tasu on ette nähtud video lõpuni vaatamise eest, mille kestus on keskmiselt 15 sekundit. Integreerimine on üsna kiire ja kasutajatel on võimalik keelata või lubada video sulgemine ilma seda lõpuni vaatamata. Minu arvates saab AdColonyt tõhusalt kasutada motiveeritud reklaamina, et mitte häirida kasutajaid, näidates videot otse keset mängu.
- Vunge– teine reklaamivõrk, mis kuvab reklaamitud mängude videoid. Peamine erinevus AdColonyst seisneb selles, et tasutakse mängu installimise eest, mille videot kasutaja on vaadanud.
Reklaami abil monetiseerimise rakendamisel peaksite arvestama, et mõnes riigis ei pruugi täitmismäär olla piisav. Seetõttu on parem integreerida mitu reklaamivõrku korraga ja näidata seda reklaami, mis on hetkel saadaval. Reklaami vahemällu oleks soovitatav rakendada näiteks mängu laadimisprotsessi ajal ja kohe pärast reklaami kuvamist, et teatud hetkel saaks kuvada täisekraani bännerit ilma laadimisviivituseta. Vahemällu salvestamise funktsiooni pakub reklaamivõrgu SDK ja enamikul juhtudel tehakse seda vaid ühe SDK pakutava meetodi väljakutsumisega.
Vabasta
Algselt tahtsin mängu välja anda väljaandja kaudu, kuid kahjuks ei olnud nad mängust eriti huvitatud, peamiselt seetõttu, et see oli tehtud ebatavalises žanris ja see ei olnud juhuslik. Üks Venemaa kirjastaja viitas, et graafikat tuleb muuta "koomiksilikumaks", Chillingole aga meeldis mängu stiil, st nägemus sellest, milline mäng peaks olema, võib kirjastajati oluliselt erineda. .Nimekiri kirjastajatest, kellele saatsin avaldamisavalduse
Chillingo, Rovio, Nevosoft, Ayopa mängud, digitaalne šokolaad, Bulkypix, Karmic Apps, KamaGames, veebiallika tehnoloogia, Ubinuri, Yodo1, GREE, G5 mängud, rakenduste ministeerium, Fingersoft, Renatus, Big Fish Games, taskukivid, Zynga, Kabam , 6waves, NuOxygen, HeroCraft.
Mängu valides huvitab kirjastajat ka teie kogemused mänguarendustööstuses. Minu kirjavahetus ühe kirjastajaga lõppes, kui ta sai teada, et see on minu esimene mäng ja ma töötan üksi. Samuti nõutakse sageli, et mängul oleks tasuta 2 Play monetiseerimismudel.
Saatsin päris paljudele kirjastusfirmadele avalduse mängu avaldamiseks. Üllataval kombel näitas suurimat huvi Chillingo, kellele saatsin mängu test buildi. Kuid pärast mobiilimängude turu olukorra analüüsimist vastasid nad, et meie ajal on platvormimänge raske raha teenida, seega on nad sunnitud keelduma. Taotluse esitamisel lisas ta lingi mängu videole, et kirjastajad saaksid kiiresti avaldamisotsuse teha. Seda videot kasutatakse turul ka mängulehel.
Tere päevast Olete mänguarendaja ajaveebi lehel. Minu nimi on Vjatšeslav. Jagan oma kogemusi ja täna on meil salajane artikkel, mis on pühendatud üsna laiale teemale - rakenduste monetiseerimine.
Artikli sisu:
- Kuidas mängudega raha teenida
Mobiilirakenduste monetiseerimine
Oluline on monetiseerimine välja töötada juba enne tehniliste kirjelduste täielikku väljatöötamist. Aluseks on arusaam, kuidas ja millest raha teenite, ning selle tulemusena areneb paremini raha teenimine ise.
Monetiseerimise näited ja põhitehnikad
Ükskõik millise monetiseerimismeetodi valite, pidage meeles olulised tehnikad, mis soodustavad täiendavat puudutust.- Allahindlused ja ühekordsed tutvustused.
- Näide: Ostke meie rakendus Hogs of War II ja hankige teine tasuta rakendus Cut the Rope.
- Kingi dekoratiivesemeid ja ehteid.
- Näide: Palju õnne 8. märtsi puhul! Sind ootab tasuta kingitus – kuninganna tiaara. Vastuvõtmiseks klõpsake.
- Meeldetuletus eritingimuste piiratud perioodi kohta.
- Näide: Uue aasta lõpuni kehtib eripakkumine – kõik Cut the Rope tasemed1 dollari eest
- Sündmused ja temaatilised ülesanded.
- Näide: Kuningriigis käivitatakse ülesanne "Häid jõule". Koguge kõik jänesed kokku ja saate tasu.
Rakenduse raha teenimise viisid
Rakenduse monetiseerimiseks peab teil olema vaatajaskond. Põhimõtteliselt, olenemata sellest, mida teete, kui teil on vaatajaskond, keda hoiate, saate sellega alati raha teenida. Absoluutselt igal juhul. Üldiselt saate mängu või rakendusega raha teenida erinevatel viisidel. Vaatame lähemalt peamisi:Rakendusesisesed ostud
Tavaliselt leitakse rakendusesisesed ostud tasuta või jagamisvara rakendustes. nad teavad, kuidas rakendustega raha teenida, nii et nad ei müü midagi, mis mängimist mõjutab. Rakendusesiseste ostude aluseks tuleb luua sisekujundus, värvilised hüüdnimed, täiendavad energia- või elupangad ja lisatasu ostmine kontosid.Premium-kontod/tellimus
Üks populaarsemaid viise oma rakenduse või mänguga raha teenimiseks. Sa jätad valiku kliendile. Makske tellimus ja saage kiiremat arengut (kogemust) premium-konto kuumakse eest või saavutage kõik vaevaga, kuid olge teistega võrdsed ja mis kõige tähtsam, tasuta. Tavaliselt maksab lisatasu konto umbes 5 dollarit. 4Game'i andmetel maksab iga tuhande mängija kohta seitsekümmend abonemendi. Seda pole keeruline arvutada, kui keskmiselt on Internetis tuhat mängijat päevas, saate 350 dollarit kuus. Teine võimalus on esialgu teha ainult tasuline tellimus. Kui soovite mängida, tasuge liitumistasu. See valik sobib ainult kuulsa autoriga kõrgetasemeliste projektide jaoks. Paljud inimesed ostavad Blizzardilt Diablo IV tellimuse. Ja mitte keegi saidil myproject.ru tundmatust autorist.Vaata reklaame
Ei ole õige pidada reklaamitulu peamiseks allikaks. Nii on see ekstra võimalik. Kuigi loomulikult on ka erandeid. Näitena annan sisse lastemängu "Snail Bob". Rakenduste pood. Mäng on tasuta. Iga 60 sekundi järel ilmub aken reklaamiga, mida ei saa mööda vaadata. Lapsele mäng meeldib ja ta on valmis 20 sekundit reklaami ootama, et oma Bobi mängida. Täiskasvanu jaoks on aga pärast mitusada klikki kuulutust sulgeval ristil lihtsam maksta 1 dollar reklaami puudumise eest. Selle rakenduse arendaja on see, mida nad nimetavad kahe linnu ühe hoobiga tapmiseks. Ta saab raha reklaamidest ja 1 dollari iga lisatasu konto eest.Teine näide on Play Marketi sõjapiirkonna strateegia. Sinu ülesandeks on oma linn uuesti üles ehitada ja vastased vallutada. Iga hoone võtab aega ja mida kõrgem on teie hoone tase, seda kauem selle ehitamine aega võtab. Kuid on maagiline goblinide brigaad, kes tuleb appi ja ehitab teie struktuuri kaks korda kiiremini. Neid meeskondi saab osta pärismeeskondade jaoks või vaadata reklaame / installida mõnda rakendust. Arendaja kasu on ilmne. See motiveerib kasutajaid reklaame vaatama saades lisatulu. Reklaamitulu on aga alla keskmise, allpool kirjeldan, kui palju saate sisseehitatud reklaamiga teenida.
Annetused
Harv, aga huvitav vaade monetiseerimine. Sobib blogijatele, avaliku elu tegelastele, erakondadele ja ühiskondlikele organisatsioonidele.Tasulised rakendused
Apple'i sõnul on rakenduse kõige populaarsem hind 2 dollarit. Play turul - 0,99 dollarit. Igal juhul ärge määrake hinda üle 5 dollari - see arv peletab Vene ostja eemale, eriti kui dollari hind on 65 rubla (artikkel kirjutatud 01.07.2017).Müüge oma rakendust, kui teie sisu on ainulaadne.
Jagamisvara rakendused
Täpsem monetiseerimisvalik. Te pakute oma toodet tasuta. Ostja laadib selle alla. Ta läbib mitu tasuta taset ja kui rakendus talle meeldib, ostab ta selle. Töötab eriti hästi väikelastele mõeldud rakendustes. Vanematel on raske oma lapsest keelduda, kui nad näevad tema näol naeratust. Teised näited on Skype ja Yandexi ketas. Tasuta rakendused – kuid lisaruumi või teistesse riikidesse helistamise eest saate alati juurde maksta.
Kui palju mobiilirakendused teenivad?
Vastus on lihtne: palju. Kuid ainult siis, kui selle nimel ka kõvasti tööd teete. Imesid pole. Kas võtate kvaliteetse idee ja teil veab – või investeerite raha, teete analüüsi ja kontrollite kulusid. Taotluste tasuvusaeg on keskmiselt 8 - 12 kuud. Pole paha, eks? Turg on noor, kuid kasvab ülikiiresti. Siin on numbrid:Sisseehitatud reklaam:
Unity'i reklaam toob teile umbes 6 dollarit iga tuhande vaatamise (mitte näitamiste) kohta. Google'i reklaamil on sarnased näitajad. Pidage meeles, et üks kordumatu külastaja ei näe teie kuulutust rohkem kui kakskümmend korda päevas. Kui töötate sidusettevõtete võrkude kaudu, on teie sealne sissetulek ligikaudu kaks korda suurem. Iga installitud rakenduse eest saate kuni 20 senti. Eraldi tahaksin öelda sidusettevõtete võrkude kohta, mida Internetis on palju.Skeem on lihtne - Affiliate Network sõlmib lepingu rakenduse loojaga, kes maksab talle iga installi eest 20 rubla. Samuti leiab sidusvõrk teisi rakenduste loojaid, kellele maksab 10 rubla iga allalaaditud rakenduse eest nende rakenduses. Sisuliselt on ta vahendaja. Reeglina on sidusvõrkude sissetulekute summa suurem, seega vaadake neid kindlasti lähemalt; linke ma ei jäta. Push teated liigitatakse ka sisseehitatud reklaamiks. Mida ma tahan veel sisseehitatud reklaami kohta öelda - kasutage seda ettevaatlikult ja ärge ärritage oma mängijaid. Sisestage see kohta, kus see ei sega mängu.
Müük:
Apple'i andmetel maksavad App Store'is enim ostetud rakendused 0,99 dollarit. Arvesta sellega poes hindu määrates.Mis puudutab edutamist - keskmiselt koos õige lähenemine ja kogenud turundaja, üks installimine maksab teile 10 rubla. See on keskmine näitaja - sagedamini on see madalam, kuid soovitan teil see kulu oma eelarvesse lisada. Lisateavet reklaamimise kohta mobiilirakendused saab lugeda meie artiklist.
Kuidas mängudega raha teenida
Mõelgem korduma kippuv küsimus: kuidas mobiilirakendustega raha teenida. Paljuski sõltub see rakendusplatvormist. Ma räägin teile kolmest peamisest keskkonnast:Kuidas Androidi rakendusega raha teenida
Pärast arendajakonto registreerimist, mis maksab 25 dollarit, saate esitada taotluse modereerimiseks. Üks omadusi on see, et Play turul on lihtsam modereerida. Konto maksumus on odavam. Võimalusi on arendajal rohkem. Seetõttu tehakse nii palju rakendusi spetsiaalselt Androidi jaoks. Kui otsustate siiski Androidi rakenduse rahaks teha, siis pidage meeles, et sealne publik on keskmise arve poolest noorem ja vähem maksejõuline.Kuidas VKontakte'i rakendust raha teenida
Brauserimängudel on graafikapiirangud, mis tähendab, et peate kasutama pistikprogramme või mängijaid. Flash, Unity, WebGL ja nii edasi. Nii et kõiki mänge ei saa VKontakte'is avaldada; võtke seda tehniliste kirjelduste väljatöötamisel ja koostamisel arvesse.Üks VKontakte rakenduste omadusi on see, et ilmub sisemine valuuta - hääled. Sinu ülesanne on motiveerida mängijat neid hääli omandama. Ma arvan, et miks seda teha, saite juba meie artiklist aru.
Kuidas rakendust App Store'is avaldada
Peate registreerima arendajakonto, makstes 100 dollarit – see on aastane summa. Esitage modereerimistaotlus, täites kirjelduse ja lisades fotod. Pärast edukat modereerimist, mis võib kesta mitu nädalat, avaldatakse rakendus turul. Pärast avaldamist peate koostama näiteks mängu edendamise strateegiaArtikli lühikokkuvõte:
- Kasutage põhilisi publiku stimuleerimise tehnikaid
- Rakenda kõike võimalikud viisid raha teenimine spetsiaalselt teie rakenduse jaoks
- Teenige reklaamiga raha
- Ühendage sidusettevõtete võrkudega
Nüüd teate mängude monetiseerimise kohta kõike.
Lugege meie oma ja tellige värskendused.
Küsimused meilile või
Tänapäeval on rakendusi kõige jaoks, mida võite ette kujutada. Kuna Apple App Store'is ja Google Plays on üle kahe miljoni rakenduse, on mobiilirakenduste turg küllastunud ja konkurents karm. Just sel põhjusel, kui olete rakenduste arendaja, peate suutma teenida tulu kõige rohkem kasutades tõhusad meetodid raha teenimine, et oma mobiiliäri edukalt arendada.
Siin on viis suurepärast strateegiat, mida võite kaaluda:
IN Hiljuti Selle valdkonna ekspertide seas on puhkenud tõsine arutelu teemal "bänner versus omareklaam". Mõned usuvad, et bännerreklaame tuleks iga hinna eest vältida, kuna need on liiga pealetükkivad ja võivad kasutajaid ärritada, suurendades seeläbi klientide tähelepanu. Reaalsus on aga see, et bännerreklaam võib olenevalt teie rakendusest siiski olla võimas turundustööriist. Näiteks kui teil on elustiilitoode, võib bännerreklaam olla tõhusam kui kohalik reklaam.
See on tasuline reklaam, mis võimaldab teil teenida tulu reklaamide kuvamisest ilma kasutajakogemust katkestamata. Sageli lisatakse need reklaamid kirje- või sisuvoogu (sponsoreeritud postitus) ja suurendavad selle tulemusel tavaliselt klikkimise määra.
Mobiilirakenduste monetiseerimiseks saab kasutada kahte peamist edukate videoreklaamide tüüpi: preemiaga ja preemiata videoreklaamid. Esimesel juhul saavad kasutajad video vaatamise eest erinevaid auhindu, näiteks virtuaalvaluutat, spetsiaalse sisu avamist, mängumaterjale jne. Premeerimata reklaamid, nagu oodatud, ei saa kasutajale mingit tasu ning reklaamid ise paigutatakse tavaliselt rakenduse loomulikele katkestuspunktidele. Näiteks mängutaseme lõpus. Kõige sagedamini kombineeritakse videoreklaami tulude suurendamiseks vahereklaamidega (täisekraanreklaamid).
4. Virtuaalne valuuta
See on populaarne monetiseerimismudel, mida kasutavad paljud arendajad. Rakendusepõhist valuutat saab osta ja seejärel ostmiseks kasutada lisamaterjalid mängus. Valuutat saate teenida ka mängides ja reklaamide eripakkumisi täites.
5. Freemium
Täiustatud on ingliskeelsete sõnade "free" - tasuta ja "lisatasu" kombinatsioon. Freemiumi rakendused on need, mida saab alla laadida tasuta, kuid kui soovite juurdepääsu rakenduse täiustatud funktsioonidele, peate nende eest maksma.
Nagu näete, on neid palju erinevaid meetodeid mobiilirakenduste monetiseerimine. Suurema edu saavutamiseks mõelge enne selle käivitamist välja, millised strateegiad teie rakenduse jaoks kõige paremini sobivad.
AdMobi reklaamid
Esimene reklaamiplatvorm, mida proovisime, oli AdMob. AdMobil on kõik võimalikud reklaamitüübid. Sait näitas head jõudlust. Keskmine eCPM 0,5 dollarit ja kõrge täitmismäär sobisid meile täielikult. Kuid mingil hetkel saime kaks reklaami blokeeritud. Pärast seda leidsime Internetist arvustusi, et AdMob võib kogu konto blokeerida ja raha külmutada. Kuna meil on palju rakendusi, sattusime ohtu – tuli minna uut ideaalset reklaamiplatvormi otsima.
Hetkel lendavad iOS-i rakendusest viimased päringud. Selle statistika on näidatud alloleval ekraanipildil. Keskmine eCPM – 0,5 $
StartApp reklaamiplatvorm
StartAppiga realiseerisime rakendused rahaks vaid paari kuuga. Sellel saidil oleva reklaami tõttu blokeeriti meie rakendus (kuna reklaam sisaldas reklaami rakendusest, mis asus väljaspool Google Playd ja see on Google Play eeskirjadega keelatud). Me ei näinud muljetavaldavat tulu, nii et ilma vähimagi kahtluseta otsustasime sellest saidist loobuda. See juhtum juhtus umbes 3 aastat tagasi. Blokeerimisolukord juhtus 3 aastat tagasi. Võib-olla on sait selleks hetkeks (on 2018) end juba parandanud. Kuid fakt jääb faktiks...
PubNative Advertising
See teenus on spetsialiseerunud kohalikule reklaamile. Töötasime temaga umbes kaks aastat. Näitajad olid väga kõrged. Kuid kahjuks on sait viimasel ajal oma käivet vähendanud ja sellega töötamine on muutunud kahjumlikuks. Loodame, et PubNative ärkab ellu.
Sellele saidile tuleb mitme rakenduse vanade versioonide jääkliiklus. Ekraanipilt näitab praeguseid indikaatoreid. Keskmine eCPM – 0,06 $
AdToApp reklaamiplatvormi koondaja
Töötasime nende meestega rohkem kui aasta, nii et saime teenindust hästi tundma õppida. Agregaatori kirjeldus kõlas veenvalt: palju saite, kõikvõimalikud reklaamitüübid. Lisaks määrab nende nutikas süsteem väidetavalt rakenduse jaoks parimad saidid ja saadab liiklust ainult neile. Selle tulemusena peaks sissetulek olema maksimaalne ja teenus võtab vaid väikese protsendi.
Tegelikkuses pidime iseseisvalt kontrollima, millised saidid teenisid kõige rohkem tulu, ja paluma juhil hoobasid vahetada. Kuid me peame neile au andma: tänu sellele teenusele saime õppida uusi lahedaid reklaamiplatvorme. Kui ühendasime nendelt platvormidelt oma ansambli, kasvas meie sissetulek ligi 10 korda. Nendest räägime teile hiljem lähemalt.
Google eemaldas hiljuti turvaeeskirjade rikkumise tõttu kaks rakendust. AdToApp saatis oma serverisse päringu, mis sisaldas kasutaja telefoninumbrit. Pärast seda saime sellest teenusest lõpuks lahti, kuid rakenduste vanemad versioonid esitavad endiselt reklaame. Siin on praegused arvud. Keskmine eCPM – 0,49 $
Kuidas oma rakendusest maksimumi võtta
Järgmisena kirjeldan skeemi, mille abil me kõik oma rakendused raha teenime. Sest parim tulemus on vaja integreerida kõik saidid, mida allpool kirjeldatakse. Kasutame peamiselt vahe- ja omareklaami ning vaid harvadel juhtudel videoreklaami.
Üldine tööskeem on järgmine:
- Avoporgandi reklaami laadimine. Kui on reklaam, siis näitame seda. Kui ilmub teade „ei täitu”, minge 2. sammu juurde.
- Reklaamide laadimine Yandexist. Kui on reklaam, siis näitame seda. Kui ilmub teade „ei täitu”, minge 3. sammu juurde.
- Reklaamide laadimine meilist (MyTarget). Kui on reklaam, siis näitame seda. Kui ilmub teade „ei täitu”, minge 4. sammu juurde.
- Siin saate peatuda, kuid kui te ei karda, et teie kasutajad sõimavad teid, saate lisada ka Vungle'i reklaame.
Saate seadistada ka võrkude jaoks korrused, mis võimaldavad teil seda teha, et liiklust paremini ümber jaotada ja tulusid maksimaalselt suurendada.
Glispa (endine Avocarrot) reklaam
Sait pakub igat tüüpi reklaame. Nende vahereklaamid näevad kenad välja ega ärrita kasutajaid liiga palju. eCPM-ile (minimaalne makse tuhande kuvamise eest) on võimalik määrata alammäär. IN paremad ajad USA-st tuleva liikluse eest maksid nad omareklaamide eest rohkem kui 1 dollari eCPM. Saab kasutada ka Venemaa liikluseks, aga täituvus jääb madalaks. Kasutame seda teenust paljudes rakendustes. Keskmine eCPM – 0,15 $
Mobiilireklaam Yandexist
Yandex pakub kohalikku ja vahereklaami. Seda on üsna lihtne paigaldada ja see näeb välja talutav. Nende partneriks saamiseks peate läbi viima mitmeid bürokraatlikke protseduure: esitama kõik oma dokumendid, allkirjastama lepingu ja saatma selle posti teel. Kui teil pole üksikettevõtjat, maksab Yandex teie eest 13% tulumaksu ja käibemaksu, kuid hoolimata kõigist maksudest jääb saidilt saadav tulu korralikuks. Nagu näete allolevalt ekraanipildilt, on omareklaamide ja vahereklaamide keskmine ECPM 11,17 rubla.
Mobiilireklaamid saidilt MyTarget (Mail.ru)
Need poisid on oma lähenemises Yandexile väga sarnased, mis pole üllatav. Partnerluse vormistamiseks on sama bürokraatia. Viimasel ajal on eCPM kõvasti kasvanud ja ühe rakenduse puhul on see koguni 63 rubla, mis on väga kõrge määr Venemaa liikluse jaoks. Praegune statistika on allpool.
Vungle reklaam
See teenus keelab videoreklaami. On ka premeeritud reklaam – seda tüüpi reklaam võimaldab anda reklaami vaatamise eest boonuseid. See teenus on eCPM-i kategoorias absoluutne rekordiomanik; USA kasutajate puhul ulatus see 10 dollarini tuhande näitamise kohta. Reklaam on väga tüütu ja kui te ei karda oma kasutajate viha, siis kasutage seda teenust julgelt. Allpool on praegused näitajad. Keskmine eCPM – 0,90 $
Järelsõna
Hetkel on MyTargetil parimad näitajad, kuid minu käsitluses on esimesed ruudustikud, kus saab seada lävesid ja nende abil suurendada MyTargeti liiklust. Ja ideaalis võimaldaks prioriteete kaugjuhtimisega muuta. Nii et kõige kasumlikumad võrgud on prioriteediks.
- Ettekanne "mitte erinevate kõneosadega" esitlus vene keele tunni jaoks sellel teemal
- Ettekanne teemal "röövtaimed" Projekt teemal lihasööjad taimed
- Ettekanne teemal Notre Dame'i katedraal Sõnum või ettekanne Notre Dame'i katedraal
- Programmeeritud ülesanded õpilaste praktiliseks valdamiseks seotud ja sugulassõnade valikul