Dmc 5 läbivaatus. Devil May Cry täielik ülevaade
Pärast tervitusvideo vaatamist ärkate üles kui Dante, kes veetis tormise öö. Ta avab oma haagises silmad ja kuuleb koputust uksele. Seda avades näete tüdrukut, kes hoiatab teid, et olete pärinud ja nüüd on jälil jahimees, kes püüab teid kõigi vahenditega Limbosse tirida. Vähem kui 60 sekundi pärast osutuvad tema sõnad tõeks ja sa leiad end paralleelmaailmast. Peate alustama mängu DMC: Devil May Cry mängimist riideid vahetades ja seejärel koletistega tegelema. Peaksite ekraani hoolikalt vaatama ja järgima seal kuvatavaid soovitusi. Samuti puistatakse vastaste purustamisel punaseid ja valgeid kerasid, millel on oma tähendus.
Valged sfäärid - need võivad täita täiustamise indikaatoririba, mille abil saavad parenduspoes teile kättesaadavaks uued oskused. Kerad on punased – neid saab kulutada tervisele, osta modifikatsioone või minna poodi ja valida endale midagi muud.
Seejärel proovib Kat tee blokeeringust vabastada ja te peate üle hüppama ja jätkama. Nüüd on sul võimalik näha, kui kaugel sinust püstolid rinnahoidja küljes ripuvad. Nendeni jõudmiseks peate ületama praktiliselt hävinud silla. Olge ettevaatlik, sest teid rünnatakse nüüd. Kui olete kõigi deemonlike järglastega hakkama saanud, minge tüdruku juurde ja tutvustage ennast. Selgub, et ta nimi on Kat ja ta näeb tulevikku ehk ta on selgeltnägija. Ta, nagu sina, võib samaaegselt olla nii reaalsuses kui ka Limbos. Mängu DMC: Devil May Cry edasine läbimine tuleb teha teda järgides, kuna ta soovib aidata. Teel kohtate väikseid ämblikke, mida peate punastest keradest kasu saamiseks purustama. Siis näete akent, millest paistab patuse hing, lähenege sellele ja saadate käest-kätte taevasse. Nii on teie käes mõned väikesed orbboonused, kui olete selle ülesande lõpetanud.
Nüüd peate minema hoonete vahele, et jõuda väga kiiresti pöörleva karussellini. Tema läheduses on deemonid, kes tuleb üles visata, nii et nad löövad karusselli. Seejärel minge kaugemale ja kui näete teed blokeerivaid künkaid, hüpake neile. Selleks peate hoidma hüppe eest vastutavat nuppu all ja seejärel uuesti vajutama. Kui kuldne kera on teie käes, saate tasu lisaeluga. Seejärel jätkake mängu DMC: Devil May Cry ja hüppage alla ning seejärel suunduge jumaliku kuju juurde, mille abil saate modifikatsioone osta.
Järsku ilmub Hunter ja toob vaateratta alla. Väärib märkimist, et ka see fakt juhtus just tegelikkuses. Peaksite vastased kõrvaldama ja ootama hetke, mil Hunter laseb teie poole mingi seadme, et kõrvale kalduda. Seejärel saate kiiresti joosta väljapääsu juurde, mis asub kõige lõpus, veidi paremal, ja ronida sisse. Nüüd minge läbi koridorid, minnes nii järjest madalamale. Selgub, et läbipääs blokeeriti mehhanismide abil ja peate ala puhastama. Pärast deemonitega tegelemist liikuge edasi ja ärge unustage hüpata üle üsna teravate saagide. Võid ka veidi oodata ja mõne aja pärast avanevad need ise.
Kui olete väljas, otsige üles ja minge välja tohutule alale, sest just seal võitlete jahimehega. Nüüd peate hüppama kõrgele ja lööma talle pähe. Kui vaenlane oma positsioonidest loobub, saate temaga lõpu teha. Kui ta ronib taladele, siis lihtsalt eemalduge veidi ja tulistage talle pähe. Seega on ta sunnitud alla tulema. Kui jätkate selle lahingu mängimist mängus DMC: Devil May Cry selles järjekorras, siis varem või hiljem Hunter sureb.
Missioon 2. Kibe tõde
Nüüd palub Kat sul temaga ordu peakorterisse kaasa tulla, kuna tal on vaja ülemusega kohtuda. Kohale jõudes rääkige Virgiliga, kes on Dante kaksikvend. Selle teabe kontrollimiseks minge majja, kus elasite kunagi koos oma vanemate ja vennaga. Seal aktiveerib Kat portaali ja teid suunatakse Limbosse.
Kõndige mööda koridori, kuni jõuate trepi alla, ja minge siis edasi. Niipea kui leiate end ruumist, kus ripub teie isale kuulunud Sparda maal, tegelege oma vastastega. Väärib märkimist, et nende hulgas on kilbiga surmarüütel. Et see lahing mängus DMC: Devil May Cry õnnestuks, peaksite seda deemonit ründama ainult selja tagant ja proovima teda väga sageli õhku visata. Kui puudutate maali, muutub Arbiteri relv kättesaadavaks. Selle abiga saate anda üsna võimsaid lööke, mis võivad läbistada vastaseid kaitsvaid kilpe. Niipea, kui olete deemonitega toime tulnud, lahkuge ruumist läbi käigu, mis jääb küljele. Seejärel hüpake üles ja minge läbi vasakul küljel asuvast lünkast. Olles veel madalamale läinud, hakka hüppama ja nii leiad end tipust. Niisiis, seisate trepi lähedal, kus deemonlikud olendid valmistuvad juba ründama. Samuti peate need kõik hävitama ja seejärel ronima paremal asuvast trepist üles.
Nüüd vaadake ringi ja leidke uks, mis helendab erepunase helgiga. Võtke vahekohtunik välja ja lähenege sellele ning seejärel häkkige seda. Siis ole ettevaatlik, sest niipea kui jõuad kõrvalruumi, ootavad sind juba kilpidega vastased. Neid saab olema kolm. Kasutage ka kohtunikku nende vastu ja proovige pidevalt kõrvale hiilida. Seejärel peate mängu DMC: Devil May Cry lõigus pugema voodi alla, kust leiate ühe artefakti, millega võite leida end tundmatus maailmas, kus on kettides tohutu kuju. Nüüd tuleks hüpata üle platvormi ja kohtuniku abiga teisi platvorme meelitada. Selleks kandke see punastele rõngastele. Samuti saate enda juurde meelitada lendavaid geime ja neid siis maa peal lõpetada. Niipea, kui leiate end kivikinnituse lähedalt, millel kett ripub, näete punast märki. Võtke Arbiter välja ja kasutage seda kolm korda selle märgi tabamiseks.
Nüüd, DMC: Devil May Cry lõigul, peate naasma Limbosse. Kui olete kohal, minge edasi ja seejärel hüppage alla. Kui olete koridoris, kõndige mööda seda, kuni tabate punaseid rõngaid. Siis peaksite need tõmbama ja kohtuniku välja võtma ja kasutama seda ukse hävitamiseks. Seejärel meelitage vaenlased kilpidega enda poole ja kõrvaldage need. Nüüd vaadake hoolikalt ja näete ema kummitust, mida peaksite järgima. Uksest sisse joostes murra see uuesti maha ja mine tuppa, kus on maal. Olge ettevaatlik, sest deemonid ründavad teid uuesti. Pärast nende tapmist minge üles ja puudutage maali. Seega ilmub teie arsenali veel üks uus relv "Osiris". Selle abiga saate tükkideks tükeldada tohutu hulga vastaseid. Pärast pagasiruumi ülesvõtmist minge läbikäigust tänavale. Seal peate liikuma järgmisse hoonesse ja lõhkuma teed blokeeriva ukse. Kui olete sees, võtke Osiris välja ja kasutage seda siniste vartega tegelemiseks. Seejärel peate mängu DMC: Devil May Cry lõigus lõhkuma järgmise ukse, et leida end sinise roosi lähedalt, mis viib teid üsna kummaline maailm.
Sellesse jõudes peaksite liikuma ühelt platvormilt teisele hüpates. Siniste rõngaste meelitamiseks peate kasutama Osirist. Samuti saate hüpata üle kurude, kui haarate kinni vastasküljel asuva vaenlase. Niipea, kui leiate end teise kinnituse lähedalt, murdke see kohe. Niipea, kui leiate end Limbost, võitlege deemonitega ja minge siis ukse juurde. Selle lähedal märkate fotot, mida vaadates meenub peategelane kogu temaga lapsepõlves juhtunud sündmus. Nüüd tuleb vaid muutuvate platvormide abil reaalsusesse naasta. Seejärel saate aeglaselt mööda koridori edasi kõndida.
Missioon 3. Sugupuu
Selle peatüki alguses räägib teie kaksikvend sellest, kuidas ema Eve suri ja Sparta vangistamisest. Niisiis juhtis võimas deemon Mundus hordide armeed. Tema kõige rohkem tõeline sõber ja Sparda oli assistent. Kuid ühel ilusal päeval reetis ta Munduse, sest kaotas ingel Eeva käest pea. Selle tulemusena sündisid kaksikvennad Virgil ja Dante. Mundus peab neid oma vannutatud vaenlasteks ja nimetab neid nefilimideks. Deemonite valitseja lõpetas Eeva oma kätega ja viskas Sparda vangi. Nüüd on legend, mis ütleb, et ainult nefilimid võivad Munduse hävitada. Jätkates DMC: Devil May Cry lõiku, peate kolima Limbosse ja tegelema oma vastastega. Nüüd ilmuvad mootorsaagidega deemonid, mis muutuvad ohtlikuks alles siis, kui hakkavad ereda valgusega hõõguma. Nüüd on parem mitte rünnata, vaid lihtsalt eemalduda, sest te ei saa nüüd nende rünnakut ära hoida. Kat avab seejärel värava, et saaksite sealt edasi liikuda. Väärib märkimist, et praegu tekkinud kuristikku pole nii lihtne ületada, seega peaksite ümber pöörama ja jätkama vaenlase rünnaku tõrjumist. Kui näete sinist rõngast, haarake sellest kinni ja ronige üles. Seejärel tegele Ravageriga ja liigu edasi. Kasutades tohutul hulgal sõrmuseid, liikuge keskpunkti, kus asub sinine roos, ja võtke see üles.
Seega muutub teile kättesaadavaks uus oskus - inglikiirendus. Nüüd saate hoida all näidatud nuppu ja seejärel hüppe eest vastutavat nuppu. Nii saate liikuda üle platvormide. Kui leiate end tohutu kuristiku ees, siis kasutage kohe alguses topelthüpet ja alles pärast seda kasutage ingellikku kiirendust. Mängus DMC: Devil May Cry rõngaste juurde tõmbamisel peate mõneks sekundiks vabastama spetsiaalse nupu ja seejärel vajutama seda samaaegselt inglikiirendusega tagasi. Nüüd vaadake ringi ja lähenege kivikinnitisele. Pärast selle hävitamist naaske uuesti Limbosse. Niipea, kui sa end sinna leiad, ründab uut tüüpi deemon – Pathos. Peaksite neile väga kiiresti lähedale jõudma ja seejärel hävitama. Nad võivad teie pihta laseriga tulistada, kui see juhtub, proovige sellest kõrvale hiilida. Kui olete kõik tapnud, liikuge kuristikku ja ületage see ingelliku kiirenduse abil.
Nüüd saate teada, et deemonite pea Mundus elab tegelikkuses rahulikult. Tema kontrolli all on maailma suurim pank.
Pesumasin indesit wisl 83. VAZ 2109, kumb on parem kas karburaator või pihusti. Tantsi nagu naeltega kitarri mängides. Laul sõnadega miks sa oled minu keemia. A4tech x7 g800mu juhised. Aceri taastamise halduse Windows 7 32-bitine allalaadimine. Pikap akustilise kitarri muztorgi jaoks. Nero ja Seneca aja teater loe veebis. Laadige alla ukraina laul. Iževski bussijaam, kuidas sinna jõuda. 2 kg on mitu grammi. Sõnadeta uusaasta lastelaul. Rakendus ei avane iPhone'is. Leukotsüütide muutused lihaste töö ajal. Buynov petro mp3. Kuidas võtta E-vitamiini rasedatele.
1 allalaadimine täielikult tasuta. Cyclo 3 forte osta Minskis. Novgorodi oblasti Valdai kohus. Lil jon bend ova tõlge. Matrjona Timofejevna Kortšagina folkloorielemendid. Andrei Cruz suri vähki. Google Chrome'i ei installita. Ostke aliexpressist oma telefonile popsocket. Kuulake, elas üks hajameelne mees. Kirjanduse õpik 8. klass, 2. osa Korovin loetud. Kreci kontsert Peterburis. Eralasteaed Krasnodari GMR. 6. klass Merzlyak Polonsky Yakir. Mikroelemendid ja nende bioloogiline roll. Jõulupuu sündis metsas inglise keeles download. Konks kunagisest ajast. tenge valgevene keeles. Millised toidud sisaldavad C-vitamiini?
Tver, Sklizkova tn 48. Carlson tuli uuesti kuulama. Foto surnud perekonnast Kemerovos. Kuulake vaikuse laulu. Arstide erialane sõnavara. Kvantitatiivsete ja kvalitatiivsete meetodite plussid ja miinused. Kõik Skorpioni meeste kohta. Maailmameistrivõistlused rütmiline võimlemine video. Eemalda printeridraiverid windows 10. Itaalia essee 4. klass. Õppemängud kuni aasta lõikes. Grishini konflikti psühholoogia. Tatt voolab ninast, mida ma peaksin tegema? Hommikusöögilaua tõlge inglise keelest vene keelde. Money desktop tapeet 5000. Ma kuulsin sind tõlkimas. Uisuväljak Gorki pargis video. Laadige Corel Draw x6 alla tasuta ja ilma registreerimiseta.
Sleepy eyes laulu allalaadimine. Isa võidu peale. Laadige arvutisse alla Venemaa rongisimulaator. Üksikasjalikke vastuseid nõudva küsitluse läbiviimine. Masina töötlemine silikooniga. 3. klassi õmblustehnoloogia. Laul, mida me usume ja ootame. Rahvapanga makseterminal. Osta tarude raamid pärnast. Väliuuringute meetodid hõlmavad. Totalitarism ja selle tunnused NSV Liidus. Õiguslikud režiimid välisriikide kodanike Venemaal viibimiseks. Unenäos olin ma merineitsi. Rongigraafik Tula Tsaritsynosse. Soome võrguühenduseta kaardid iPhone'ile. Poe sissepääs Isiklik ala. Kraadid pi-des. Organisatsiooni käibevara kujunemise allikad.
Telesarja suur hooaeg 4 vaadata. Nende inimestega tuleb ikka koostööd teha. Taustaloo roki töötlemine allalaadimiseks. Kas mitokondrid on võimelised paljunema? Mida saab mehele sõbrapäevaks kinkida? Lae alla Ma ei maga, ma olen elus. Miks on värvid erinevad? Kodused maskid juuste kasvu jaoks takjasõliga. Sõjaväebaas Süürias. Jälgige metsalise jälge. Laadige alla kõige lahedam vene räpp. Ütle mulle tekst. Vene Föderatsiooni presidendi pöördumine Ühendatud Kodanikupartei Föderaalsele Assambleele. Tunni infopilt maailmast. Ingver ja sidrun veega. Kuidas registreerida korter ainult enda jaoks. Nädalavahetuse ringreis Iževsk-Kaasan. Dilbar dilbar mp3 allalaadimine tasuta.
Grinchi kitsehaagis. Kirikus painutati küünal. 6. ristisõda. Volikiri riiklikule liiklusinspektsioonile. Häälotsing ok google. BM video juhtumid. Laulu vildist saapad allalaadimine tasuta ja ilma registreerimiseta. Normaalne veresuhkru tase raseduse ajal veenist. Milleks ravim on mõeldud? Saratovi GAU ajakava. Kuidas ravida nohu kodus ilma ravimiteta. Puhkus linna joonistes. Osta helmeste traati hulgimüügist. S. Ivanovka Kirovogradskaja. Carmen Suite 2 allalaadimine. Täna oli näha täiskuud. Vaadake TV3 saateid võrgus. Purkide soojendamine mikrolaineahjus.
Tants minu voodis paroodia lühikest meest lae alla. Adobe flash player 8 tasuta allalaadimine vene keeles. Vääramatu jõu 8. hooaja episoodi ilmumiskuupäev. Töö alaealistele novembris. Internetis filmid Troonide mäng 2019, 7. hooaeg. Hambaravi Kedr Saratov ülevaated. Oma kätega sulgede eemaldamise masina valmistamine. Kõne jaoks allalaaditav. Tuulerõuged, kuidas see avaldub. Esitlus teemal the past perfect pidev ajavorm. Droon filmist Oblivion. Kimbud jaoks Uus aasta puuviljadest. Optimaalne õhuniiskus majas. Võluv raamatusarja allalaadimine. Makarsky ja Morozova foto. Maailm meie ümber, 4. klass, õpik, 2. osa, Plešakov Novitskaja allalaadimine. Näitleja Jean Grey. Üleminekutasu alates 2019.a.
Missioon 1. Avastati.
Vaatame tutvustavat videot. Pärast tormist ööd ärkab Dante oma treileris ja avab ukse koputamiseks. Tüdruk hoiatab meid, et me “pärisime” ja nüüd üritab Hunter meid Limbosse tirida. Sõna otseses mõttes minut hiljem said tema sõnad kinnitust. Kui oleme Limbosse jõudnud, paneme minekul riidesse ja hakkame põrgu kudesid purustama. Teostame ekraanil näidatud lihtsamaid kombinatsioone. Vaenlased kukutavad punaseid ja valgeid kerasid, mis tähistavad:
Valged sfäärid – täitke täiustamise indikaatoririba, mis seejärel avab parenduspoes uued võimalused
- Punased sfäärid – saab kulutada parendustele, tervisele jne. poes
Kat avab tee blokeeringu, hüppame üle ja liigume edasi. Näeme kauguses rinnahoidja küljes rippuvat püstolipaari. Liigume mööda varisevat silda, vältides kokkupõrkeid autodega ja hüpates üle väikestest kuristikest. Tulistame lendavaid Batosid ja tapame jäledused. Järgmisena kohtume tüdrukuga. Tema nimi on Kat, ta on selgeltnägija, kes on nii tuttavas maailmas kui ka Limbos. Ta tahab aidata, seega järgigem teda. Punaste kerade saamiseks hävitame väikesed ämblikud. Aknast paistab välja eksinud hing, peksame teda käest kätte ja saame ülesande lõpus sfääridele boonuseid.
Möödume hoonete vahelt ja leiame end kiiresti pöörleva karusselli lähedalt. Me viskame vaenlased üles nii, et nad põrkuvad karusselliga (selle madala alaga). Jookseme edasi, hüppame kõrgetele takistustele. Selleks hoidke hüppenuppu all + vajutage seda kiiresti uuesti. Valime kuldse kera, mis annab meile pärast surma lisaelu. Hüppame alla ja suhtleme jumaliku kujuga, mis võimaldab teil osta uuendusi.
Hunter ilmus ja tõi vaateratta alla. See tegevus kajastus ka reaalses maailmas. Jätkame vaenlastega tegelemist ja kui jahimees oma seadme meile vastu laseb, põikleme kõrvale. Jookseme paremas otsas asuva sissepääsu juurde ja läheme sisse. Liigume mööda koridore ja laskume alla. Mehhanismid on läbipääsu blokeerinud, nii et kõik, mida me teha saame, on vaenlased tappa. Siis jookseme edasi ja hüppame üle teravatest saagidest või ootame nende avanemist ja jookseme lihtsalt edasi.
Olles välja saanud, läheme suurele alale, kus peame jahimehega kaklema. Teeme kõrgushüppe ja ründame tema pead. Vaenlane nõrgeneb ja me suudame talle otsa teha. Kui ta taladele ronib, liigume eemale ja tulistame pähe, et sundida teda alla tulema. Jätkame nende lihtsate sammude täitmist ja tegeleme Hunteriga.
Missioon 2. Kibe tõde.
Kat palub meil temaga kaasa minna ordu peakorterisse, et kohtuda tema ülemusega. Kohale jõudes suhtleme Dante kaksikvenna Virgiliga. Et selles veenduda, läheme häärberisse, kus elasime mu venna, mu vanemad ja mina. Kat avab portaali, tänu millele kolime Limbosse.
Järgime koridori, siis vasakpoolsest trepist üles ja möödume edasi. Jõuame tuppa meie isa Sparda maaliga. Me hävitame vaenlased, sealhulgas kilbiga surmarüütli. Me ründame teda selja tagant ja viskame õhku nii tihti kui võimalik. Siis puutume pildiga kokku ja saame uue relva - Arbiteri. Nad võivad anda võimsaid lööke ja tungida otse vaenlase kilpe. Lõpetanud vaenlastega, lahkume ruumist läbi külgkäigu. Hüppame alla, läheme edasi vasakpoolsesse käiku, laskume veelgi madalamale ja hüppame üles. Tulime tagasi trepi juurde, nii et tegeleme vaenlastega ja läheme õigest trepist üles.
Erkpunast valgust kiirgava ukse hävitame vahekohtuniku abiga. Jõuame ruumi, kus kohtame korraga kolme kilpidega vaenlast. Anname kohtunikuga lühikesi lööke ja põikleme sagedamini kõrvale. Voodi alt leiame mõned rekvisiidid, mis sukelduvad meid tundmatusse maailma koos aheldatud hiiglasliku kujuga. Hüppame platvormidele ja kasutame punastel rõngastel olevat kohtunikku teiste platvormide meelitamiseks. Ka nüüd saame lendavaid olendeid ligi meelitada ja nendega otse maa peal tegeleda. Jõuame kivikinnitusteni, millel kett hoitakse. Me lööme kohtunikuga kolm korda punast märki.
Naaseme Limbosse, läheme edasi ja hüppame alla. Olles veidi mööda koridori jalutanud, tõmbame nagu ikka punased rõngad. Hävitame ukse vahekohtuniku võimsa löögiga. Me meelitame kaks korda kilpidega batod ja tapame nad ära. Edasi järgneme ema kummitusele, murrame ukse maha ja mööda koridori jõuame maaliga tuppa. Pärast vaenlastega tegelemist puudutame pilti ja saame uue relva - Osirise. See võimaldab teil tükeldada suuri vaenlaste rühmi. Saame välja ainsa käigu kaudu. Liigume edasi järgmisse hoonesse ja murrame ukse maha. Sisse minnes hävitame Osirise abiga sinised varred. Sinist roosist eraldab meid veel üks õhuke uks, mis sukeldab meid kummalisse maailma.
Nagu eelmiselgi korral, hüppame platvormidel ja Osiris meelitab meid siniste rõngaste poole. Võime ületada kuristikke ka klammerdudes teisel pool oleva vaenlase külge. Jõuame teise kinnitusvahendini ja hävitame selle. Naastes Limbosse, tegeleme vaenlastega. Ukselt leiame foto, mida vaadates Dante mäletab kõike, mis nendega lapsepõlves juhtus. Jääb üle vaid naasta reaalsesse maailma, hüpates muutuvatel platvormidel. Siis jookseme aeglaselt mööda koridori.
Missioon 3. Sugupuu.
Vend räägib meile Sparda vangistamise ajaloost ja ema Eve surmast. Kõikvõimas deemon Mundus valitses tuhandeid horde. Tema parem käsi oli Sparda, kuid ta reetis Munduse, armudes ingel Eevasse. Sündisid kaksikud poisid – Dante ja Virgil. Nad on nefilimid – deemonite valitseja vannutatud vaenlased. Mundus tappis isiklikult Eve ja vangistas Sparda kettides. Legendi järgi saame deemonite valitseja hävitada ainult meie, nefilimid. Liigume Limbosse ja hävitame vaenlased. Ilmuvad mootorsaagidega hävitajad. Need on ohtlikud ainult teatud aegadel, kui nad süttivad ereda valgusega. Sel hetkel on parem rünnakud peatada ja põgeneda, sest me ei saa nende rünnakut katkestada. Kat avab värava, lähme edasi. Tekkinud kuristik ei lase meil aga mööda minna, seega pöörame ümber ja jätkame lahingut vaenlastega. Kui ilmub sinine rõngas, ronime selle külge klammerdudes üles. Me tegeleme hävitajaga ja liigume edasi. Mitme rõnga abil jõuame keskele ja tõstame sinine roos.
Saame uue võime – ingelliku kiirenduse. Hoidke vastavat nuppu all ja vajutage hüppenuppu. Liigume mööda platvorme. Kui vahed on suured, siis esmalt sooritame topelthüppe ja alles siis kasutame inglikiirendust. Sõrmuste külgetõmbe sooritamisel peate inglikukiirenduse tegemiseks spetsiaalse nupu korraks vabastama ja seda uuesti hoidma. Hävitame kivimäe ja naaseme Limbosse.
Ilmuvad uued vaenlased – Pathos. Me meelitame nad kiiresti ligi ja hävitame. Vajadusel põikleme kõrvale meile suunatud laserist. Olles kõigiga hakkama saanud, läheme kuristikku ja ületame selle inglikiirendusega.
Vestluse jätkudes saame teada, et Mundus elab kaasaegses maailmas ja kontrollib üht planeedi suurimat panka.
Missioon 4. Relva ähvardusel.
Peale väikest huligaansust märkab meid kaamera ja nii liigumegi Limbosse. Ristmikul tegeleme vaenlastega. Seejärel läheme mööda vasakpoolset käiku ja keskmaja ülaosas tõmbame punase rõnga. Tõmbame end sinisele rõngale ja mööda platvorme jõuame õigesse käiku, mille lõpus tõmbame valvekaamera ja hävitame silma.
Hüppame alla ja liigume edasi. Tekkis kuristik, nii et järgneme Katile alleele. Me kohtame põrgulikke kilde, mille hävitamiseks vajutame sageli püstoli laskenuppu. Me väljume tänavale ja kasutame kuristikku ületamiseks ingellikku kiirendust. Tegeleme vastastega ja läheme vasakule. Hooned üritavad meid endasse pigistada ja maapind kaob jalge alt. Me jookseme edasi, hüppame ja kasutame liikudes inglite kiirendust. Välja pääsedes näeme uut vaenlast - jääratsu. Tema vastu töötab ainult Osirise relv. Lähme kaasa parem pool, tõmba end sinisest rõngast üles. Hüppame vasakule ja siit teisele platvormile ristmiku poole. Tõmmake punane rõngas ja hävitage silm. Hüppame alla, läheme mööda vasakut külge, Kat kutsub meid alleele.
Pärast videot tõmmake punane rõngas ja ronige üles. Liigume paremale ja hävitame teise silma keskmaja seinal. Järgmisena tapame ilmuvad vaenlased. Vasakpoolne käik on avanenud, läheme sinna ja nagu varemgi, väldime lõksu ettetormades ja aeg-ajalt siniste rõngaste tõmmet kasutades. Läheme parempoolsesse hoonesse, liigume mööda kitsast käiku ja kukume lõpuks alla. Tulistame teises otsas olevaid kilde. Libiseme alla ja leiame end sisse suur tuba, kus me hävitame jäärüütlid Osirise ja teiste vaenlaste abiga. Pärast neid ilmub türann. Põikleme jääradest kõrvale ja kasutame kiiresti vaenlase selja tõmmet. Anname mitmeid võimsaid lööke, kuid ärge unustage õigel ajal taganeda. Võitnud, lahkume sellest kohast, hüpates nihutatavatel platvormidel. Klammerdume siniste rõngaste ja tohutu akna külge.
Missioon 5. Mehelikkus.
Saabume tehasesse maailmakuulsa joogi “Virility” tootmiseks. Kat tunnetab Succubuse deemoni kohalolekut otse selle taime all. Just tema toodab just seda koostisosa, mis võimaldab teil inimeste meelt kontrollida. Me järgime Katit laoruumi. Just siit avab ta portaali, mis viib meid Limbosse.
Olles laskunud päris põhja, alustame siit oma teekonda segamisruumi. Ronime mööda platvorme, liigume mööda vasakut külge, tõmmates välja punased rõngad ja tõmmates end üles sinistest. Pärast vaenlastega tegelemist eemaldame musta läga ja hüppame ingelliku kiirendusega platvormile. Ronime veelgi kõrgemale, tõmbame sinise poole ja tõmbame kiiresti punase rõnga anumale. Selle läbinud kohtume põrgu rüütliga. Kohtunik on tema vastu efektiivne. Kui vaenlane on juurdunud, tähendab see, et peate hävitamise raadiusest kiiresti eemalduma. Olles vaenlastega hakkama saanud, läheme sisse. Liigume mööda koridori, hüppame kastidest üles. Peate jõudma mööda rõngaid teisele poole. Teel hävitame Bathose. Me seisame silmitsi kahe vastandiga korraga – põrgu rüütel ja jäärüütel. Me kasutame mõlema vaenlase vastu vastavalt Arbiterit ja Osirist.
Liigume mööda koridori edasi, kuni jõuame ruumi, kus on palju vastaseid. Pärast neid ilmub korraga kolm põrgulikku kildu. Tulistame nad kiiresti. Suvaline koridor viib meid segamisruumi. Alakad olendid täidavad anumaid ja inimestel pole õrna aimugi, millest nende lemmikjook on valmistatud. Kardame mahavalgunud vedelikku ja tuleme vaenlastega toime. Suurimat ohtu kujutavad kaks türanni korraga. Põikleme jääradest kõrvale ja klammerdume kiiresti nende selja külge. Püüame vaenlasi eraldada, provotseerides ühe neist ründama. Olles türannidega lõpetanud, läheme succubusi juurde.
Missioon 6. Salajane koostisosa.
Jälgime Katit, siis hüppame teda usaldades auku. Asukoht muutub, nüüd on seinast saanud põrand. Tormame täiskiirusel ventilaatori juurde, aeg on piiratud, nii et vaenlased häirivad meid minimaalselt. Kasutame rõngaste järel kaugushüppeid. Vabastame vajutatud nupu ja vajutame seda uuesti, et pikendada inglikiirenduse lendu. Ventilaatorini jõudes tõmmake vasakpoolne punane rõngas välja. Läbi tunneli jõuame succubus bossi juurde. Võitlus toimub kolmes etapis:
1. Rünname punast peaosa, mis väljub pärast vaenlase tabamust. Hüppamise ajal põikleme kõrvale käte kiigutamise eest. Kui vaenlane on ereda valguse käes, lahkume sellelt platvormilt kiiresti, kasutades külgedel olevaid rõngaid. Pärast terviseriba kulutamist liigume ühte mugavasse asendisse ja tõmbame välja ühe kahest keskel olevast voolikust. Vihane vaenlane hakkab hävitama platvormi, millel oleme, nii et me eemaldume sellest kiiresti.
2. Jätkame succubusi pea ülaosa ründamist, seekord põikleme kahe käega võimsate löökide eest kõrvale. Kordame kõike, mis juhtus esimeses etapis. Tõmbame teise vooliku välja ja liigume teisele platvormile.
3. Lõpetame viimase tervisepulga ja tõmbame katseklaasist välja succubusi enda.
Põikame teisele poole, succubus on veel elus. Tõmbame kätte saadaolevad rõngad ja lööme viimasel hetkel vastu kivi, millele succubus kinni püütakse. Saame uue relva - Eriksi kindad.
Missioon 7. Subversioon.
Kui me Virgiliga kohtuma sõitsime, rääkis Kat meile natuke endast. Mundus kontrollib Raptor Newsi torni, millel on maailma meedia seas monopol. Teine torniboss on Bob Barbas. Torni alumine osa, mis peegeldub jões, on vangla. Ta on nähtav Limbos, kuid mitte pärismaailmas. Meid transporditakse läbi portaali Limbosse ja hakkame üles ronima. Hävitame punase kristalli Ericsi abil. Seisame punase kristalli kohal, teeme hüppe ja lööme Eriksimi õhust. Klammerdume siniste rõngaste külge ja viskame Ericu löögiga veoauto minema. Ronime üles, hävitame järgmise kristalli ja tegeleme vaenlastega. Jõudnud vangla sissepääsu ette, klammerdume vasakpoolse rõnga külge ja mööda platvorme jõuame tänavale.
Meid tõmbab sinine rõngas, seejärel hoidke hüppenuppu all, et teha võimas kriips. Takistus blokeeris tee, nii et läheme vasakule. Olles ringi käinud, kasutame taas võimsat hüpet ja tegeleme ruumis olevate vaenlastega. Kasutage sinist rõngast järgmisesse tuppa lendamiseks. Kohtume uue vaenlasega – vihaga. Väga salakaval olend, proovime teda Osirisega rünnata. Ja kui vaenlane süttib ereda valgusega, peate eemalduma ja valmistuma kõrvale põiklema. Läheme edasi ja tõuseme lifti juurde. Hüppame üles ja lööme Erixiga nii, et lift läheb alla. Jätkame põrandas olevate kristallide läbimurdmist. Tapame kaks viha ja klammerdume paremas ülanurgas oleva sinise rõnga külge. Tuleme välja ja jookseme üle silla. Pärast selle kokkuvarisemist märkame paremal vanameest ja jõuame tema juurde mööda vankreid. Uued vaenlased on harpiad. Nende erinevus batodest seisneb selles, et passiivses olekus võivad nad kohtuniku tõmbejõust kõrvale hiilida. Vanal mehel on tegelikult üks silm puudu – selle varastasid harpiad. Jagame oma plaane ja lepime siis kokku, et aitame vaest meest.
Missioon 8. Ilma silmadeta.
Vanamees palub abi: tema silma varastasid reetlikud harpiad. Ta aitab torni pääseda, kui taastame tema nägemise. Vanamees kutsub harpiad, kui nad ilmuvad, lendame tema juurde ja alustame jälitamist. Klammerdume siniste rõngaste külge. Tõmbame punase rõnga välja, jookseme edasi, siis hüppame vasakule, kuna meie ette on tekkinud kuristik. Me hävitame seina, läheme veidi otse, pöörame paremale. Tõmbame punase rõnga, tõmbame end sinisest üles ja teeme kohe kaugushüppe. Liigume mööda rööpaid, hüpates üle kuristike. Väldime kokkupõrkeid aeg-ajalt ilmuva rongiga, põikleme transpordiga mitte hõivatud suunas.
Perroonile jõudes tegeleme vaenlastega. Osa neist võib rongi möödudes õhku paisata. Seega hävitame nad koheselt. Pöörame vasakule, laskume järjest madalamale, tulistades samaaegselt põrgulikke kilde. Hävitame müüri, pöörame paremale, jätkame otse. Tulistame paar kildu ja laskume klaaskupli juurde. Võtame pilgu ja, olles keskel, tulistame harpiaid ja batosid. Kui võimalik, meelitame nad ligi. Harpiad on leidlikumad ja neid saab meelitada ainult siis, kui nad valmistuvad ründama. Tagasi tuleme sama teed, nagu siia tulime. Platvormil on seekord vaenlased tugevamad – kaks viha. Rööbastele rongi ei sõida, küll aga on väikesed vaenlased. Järgmisena seisame vastamisi türanni ja kahe väikese vastasega. Tegeleme kõigepealt nendega ja siis türanniga. Naaseme vana mehe juurde ja anname talle silmad ette. Tegelikult ta teab meid ja seda, et me oleme Sparda poeg.
Missioon 9. Kurat seestpoolt.
Vanamees ehitab ümber silda, mida mööda me teisele poole läheme. Hävitame vahekohtunikuga ukse ja kohtume vanamehega teisel pool. Ta räägib Assielist, võtmehoidjast. Jõuame selleni pikkade hüpetega. Platvormid lähevad järjest madalamaks. Uus vaenlane on nõid. Me hävitame selle kesta Osirise abiga, misjärel ründame igal viisil. Võtmeni jõuame siniste rõngaste järgi. Kolime teise maailma kuju juurde. Vabastame ta viimasest köidmest.
Pärast Eve kõne kuulamist saame Hell Triggeri võime. Seda saab kasutada pärast tervisliku seisundi täitmist. Kui põrgu päästik on aktiveeritud, lastakse vaenlased õhku ja muudetakse abituks. Me meelitame neid või oleme nende poole tõmbunud ja hävitame nad.
Vanamees ehitab platvorme, et saaksime tema juurde ronida. Liigume mööda siniseid rõngaid vastashoonesse. Tühjendame selle ja väljume läbi seina pilu. Pöörame paremale, klammerdume rõnga külge ja jõuame järgmisesse hoonesse. Meile antakse nõu: kui sa tulistad aktiivselt harpiate pihta, võid nende tiivad hävitada. Seda toimingut on soovitatav teha siis, kui harpiad hõljuvad kuristiku kohal. Lõpetanud vaenlastega, ronime mööda rõngaid vanamehe juurde.
"Deemonid nutavad 3: Dante ärkamise eriväljaanne." Mis loll nimi see on? Ja mis kõige tähtsam – mis mäng see on, mingi kolmas osa? Muide, see on üks Sony PlayStation 2 meistriteoseid. Arvuti puhul saab tavalisi vehklemismänge üles lugeda
Hasartmängusõltuvus https://www.site/ https://www.site/
Juhendid ja läbikäigud
"Deemonid nutavad 3: Dante ärkamise eriväljaanne." Mis loll nimi see on? Ja mis kõige tähtsam – mis mäng see on, mingi kolmas osa?
Muide, tegemist on ühe Sony PlayStation 2 meistriteosega. Arvutil saab tavalisi “vehklemis” mänge ühel käel üles lugeda. Tõenäoliselt ei mäleta kõik, millal viimane välja tuli.
Kuid Devil May Cry 3 on raske nimetada tavaliseks häkkimiseks. See on tõeliselt ainulaadne mäng. Uskuge mind, sellised meistriteosed ilmuvad mitte rohkem kui kord aastas. Ma lihtsalt palun teid, enne kui istute mängu mängima, ostke ja seadistage kindlasti juhtkangi. Muidu murrad näpud klaviatuuril ega saa kümnendikkugi projekti eelistest aru.
Aga me kiidame ja kritiseerime mängu ülevaates. Nüüd peame mängu telliskivi haaval lahti võtma, et armas lugeja saaks sellega lihtsalt ja loomulikult hakkama. Seda me teemegi.
Mängu mehaanika
Mida peate mängu kohta teadma? Mängu alustamiseks on kaks võimalust: Kollased Orbs ja Gold Orbs. Esimesel juhul võite ebaõnnestumise korral alustada viimasest kontrollpunkt kollase palli kulutades. Teises jätkake mängu viimasest kontrollpunktist ilma midagi kulutamata. Või kasuta kuldset palli ja jätka surmakohast.
Mis on pallid? Neid on mitut tüüpi, millest igaühel on oma omadused. Saate neid esemeid poest osta või mängu ajal leida. Siin on täielik nimekiri.
- Punane orb- kohalik valuuta. Seda saab kasutada esemete, tehnikate ostmiseks ja relvade täiustamiseks. Nad lüüakse vastastelt välja, on tasemel ja antakse edasipääsu eest.
- Vital Star S- taastab veidi tervist. Tervist saab taastada ka vastastelt maha visatud rohepallide korjamisega.
- Elutäht L- taastab rohkem tervist.
- Kuraditäht- taastab Devil Triggeri.
- Püha vesi- hävitab kõik piirkonna vaenlased ja teeb ülemustele märkimisväärset kahju. See on uskumatult kallis, nii et seda on lihtsam leida kui osta.
- Sinine Orb- need pallid lisavad teie tervisele ühe lati. Sa ei saa neid nii lihtsalt osta. Peate leidma neli nende fragmenti ja alles siis saab pall osta. Aga ainult üks. Teise ostmiseks peate leidma veel neli fragmenti.
- Lilla orb- lisab Devil Triggerile ühe palli.
- Kollane Orb- sama pall mängu taastamiseks, millest oli eespool juttu.
Mis on juhtunud Kuradi päästik? Pärast seitsmendat missiooni saab Dante piiratud aja jooksul muutuda deemoniks – kuni tervisekangi all olevad pallid otsa saavad. Mida see annab? Jõud ja kiirus. Dante liigub kiiremini ja vaenlased surevad kolm korda kiiremini.
Pallid taastatakse kakluste käigus või spetsiaalse esemega. Sageli on ainus viis lahingut võita Devil Triggeriga. See on eriti märgatav bossivõitlustes. Samuti nõuavad mõned käigud Devil Triggeri aktiveerimist.
Mängu käigus puutute rohkem kui korra kokku kividega, mis meenutavad päikest. Tulede süütamiseks tuleb neid mitu korda lüüa. Tavaliselt on see mõne toimingu "lüliti". Leiad ka kristallid, mille purustamisel saad hunniku punaseid palle.
Kõige selle kõrval on veel sõjakujud. Need sisaldavad siniste pallide fragmente ja neid saab teatud relvadega purustada. Kui relv on valesti valitud, kirjutatakse sellest pärast esimest tabamust. Mõnikord muutub ülesanne keerulisemaks ja peate sooritama teatud taseme löökide kombinatsiooni.
Et oleks selgem, toon näite. Oletame, et tegite loendist hullumeelse kombinatsiooni " Dante relv" või " Vergiliuse relv" Ekraani ülemisse paremasse nurka ilmus kiri ja selle all olev skaala. Tehke kiiresti teine löögikombinatsioon. Kaal täitus, ilmus uus kiri uue skaalaga.
Teisisõnu, mida kiiremini ja tugevamini lööte, seda kiiremini "kombomeeter" täitub. Kõrgeim skoor- SSStiilne, kuid seda pole nii lihtne saavutada. Seetõttu võib mõne kuju purustamine olla võimatu ülesanne.
Koletised
Põrgu vangivalvurid
Põrgu uhkus
Esimene vaenlane, kellega silmitsi seisate. Aeglane, lähedale jõudes ründab vikatiga. Deemonist on täiustatud versioon, mis liigub kiiremini, lööb kõvemini ja näeb teistsugune välja.
Põrgu iha
Rünnakud veidi ebatavalised. Kõigepealt hüppab tagasi, siis teeb vikatiga järsu sööstu.
Põrgu laisk
Liivast loodud deemon. Ta saab teleporteeruda ohvri juurde, misjärel ta lööb teda vikatiga.
Põrgu õudus
See on tehtud liivast ja sülitatakse sellega. Ta ei lase sageli, kuid laseb täpselt. Parem on ta enne ära lõpetada, et tal poleks aega pahandusi teha.
Põrgu ahnus
Ta lohistab tohutut kirstu, mis teeb talle haiget. Ta võib selle ka maa sisse torgata, et kutsuda esile kummitusi, kes tegelast ründavad. Kummituste väljakutsumisel peate lööma, vastasel juhul ei tungi te blokist läbi.
Põrgu viha
Ta kannab endaga kaasas tohutut palli, mis plahvatab kohe, kui deemon tegelaseni jõuab. Plahvatus hävitab ka vaenlased. Tema pihta tuleb juba kaugelt püstolitest tulistada. Soovitav on vaenlasi õhku lasta rahvamassis.
Põrgu Vanguard
Võib-olla kõige ohtlikum neist deemonitest. Annab vikatiga topeltlöögi ja võib ka ootamatult teleporteeruda, et õhust lüüa või teravat viset sooritada.
Neetud male
Neetud ettur
Ettur on nõrk vastane, sageli pole tal isegi aega lüüa. Enne ründamist lahvatavad tema mõõgad leekidesse.
Neetud piiskop
Mõõga asemel hoiab see kuju maagiline kepp, millest ta tulistab tulepalle. See on ohtlik, sest ründab kaugelt. Seetõttu proovige sellega kiiresti toime tulla.
Neetud rüütel
Üsna liikuv kuju. Hüppab kiiresti, püüdes tegelast purustada või üritab teda surnuks lüüa. Temaga võideldes on peamine mitte rünnakut vahele jätta ja küljele hüpata.
Neetud vanker
Pärast peatamist avab see kuju keskuse ja tulistab lasereid neljas suunas. Praegu on parem mitte olla rünnaku all.
Neetud kuninganna
Kuningannaga kohtute ainult malelaual. Ta liigub kiiresti mööda lillat rada, püüdes tegelast rammida.
Neetud kuningas
Kuningat leidub ka eranditult malelaual. Kontrollib teisi figuure. Kui sa ta tapad, laguneb ülejäänu tolmuks. Suudab Damned Rookiga kohti vahetada ja enda ümber väikese plahvatuse tekitada.
Teised deemonid
Kuristik
Kolm rünnakut. Löö sirbiga. Terav sööst ja löök. Lõpuks saab ta ära teleporteeruda ja keravälgu lasta.
Arachne
Kolm rünnakut. Lihtne löök. Tagasilöök ja mõju. Pildistab veebi, mis võlub tegelase mõneks ajaks. Viimane rünnak on eriti ohtlik.
Bloodgoyles
Kavalad loomad. Nende hävitamiseks tuleb püstolist tulistada, siis muutuvad nad kiviks. Lõpeta mõõgaga. Kui lööte seda lihtsalt mõõgaga, loob koletis endast koopia. Rünnakud terava viskega, millele järgneb löök.
Enigma
Animeeritud noolekujud. Nad püüavad mitte sattuda käsivõitlusse, vaid tulistada kaugelt. Nende süüdistused löövad tegelase maha, muutes ta haavatavaks muude rünnakute suhtes. Seetõttu ründa neid enne, muidu rikuvad nad verd tunduvalt.
Dullahan
Täielikult soomusrüüsse riietatud rüütel. Sellest saab läbi murda vaid tagant rünnates. Püüdsin asjatult nende deemonitega mitte sekkuda – see oli liiga palju vaeva. Võimalusel on parem mööda joosta. Nende rünnak on kiire jäär.
Hingesööjad
Ohtlikud deemonid. Nad üritavad tegelast rammida või õhku tõsta, et Devil Triggerit tühjendada.
Kukkunud
See deemon on raskem kui teised ülemused. Löögi saab teda ainult kõhtu lüües. Kuid selleks peate tiibade kaitsest läbi murdma. Rünnakud järgmistel viisidel: viskamine ja terav löök mõõgaga; viska mõõgaga, mis mõne aja pärast plahvatab, tekitades korralikus raadiuses kahju.
Stiilid
Mängus on kuus stiili Dante ja üks Vergili jaoks. Mängu mängimine sõltub teie stiilist. Esialgu on saadaval neli stiili. Kaks viimast tuleb edenedes hankida. Põhistiilide tase tõuseb, misjärel muutuvad kättesaadavaks uued liigutused.
Trickster
See stiil võimaldab Dantel rünnata ja rünnakutest kõrvale hiilida. See tähendab, et sel viisil on lihtsam rünnakute eest kaitsta, kuid te ei saa ise kahju tekitada, nagu Swordmasteri stiili puhul. Siiski soovitan algajatel seda konkreetset stiili kasutada. Kui mängite esimest korda, on see palju lihtsam.
Vajutage ringi ja liikumisklahvi. Dante tormab kõrvale. See on kasulik, kui peate rünnaku vältimiseks kiiresti kaduma. Kui Dante taset tõuseb, hakkab ta kaugemale ja kiiremini liikuma.
Seistes seina lähedal, vajutage ringi. Dante jookseb mööda seina ja teeb hüppelise hüppe. Seda manöövrit saate kasutada pärast topelthüpet, et veelgi kõrgemale tõusta.
Hüppa, liiguta klahvi ja ring. Dante teeb õhus akrobaatilise triki. Ausalt öeldes pole päris selge, millal see kasuks võib tulla. Välja arvatud juhul, kui te rünnakust kõrvale hiilite. Kuid harva ründab keegi õhus...
Edasi, R1 ja ring. Dante kaob ja ilmub teie sihikule võetud koletise ette. Äärmiselt kasulik bossilahingutes ja kasulik ka tavalistes lahingutes.
Mõõgameister
Stiil lisab uusi tehnikaid lähivõitlusrelvadele. Selle abiga saate teha kolossaalseid kahjusid ja teha pööraseid rünnakukombinatsioone. Tehnikate kohta vaadake peatükki " Võitlus käest kätte».
Gunslinger
Lisab tulirelvade jaoks uusi tehnikaid. Jah, püstolid on mõõkadest palju kehvemad, kuid kui sa õpid mängima, võid teha korralikke kahjustusi ja teha kõige ilusamaid kombinatsioone. Relvatehnikate kohta vaata peatükki “ Tulirelvad».
Kuninglik kaardivägi
Huvitav stiil. Võimaldab vastu võtta kahju ja tagastada need vastastele. Tõsi, seda on raske omandada, kuid kui seda valdate, saate fantastilise tulemuse. See stiil aitab eriti kõrgemal raskusastmel.
Blokeeri. Vaenlase ründamisel vajutage ringi – see tõrjub löögi kõrvale ja uimastab deemoni. Sama saab teha ka õhus. Kui hoiate ringi all, saate 25% vähem kahju. On selge, et esimene on tulusam, kuid seda on keerulisem rakendada.
Rünnak. Pärast vaenlase rünnakute tõrjumist vajutage ringi, et sooritada vastukombo. Tekitatud kahju on kolossaalne. Sama saab teha ka õhus. Lihtsalt veenduge, et vaenlane oleks läheduses, vastasel juhul läheb rünnak tühjaks.
Kilp. Pärast paljude tabamuste pareerimist vajutage R1, tagasi ja ring. Dante loob kilbi, mis tõrjub vaenlase rünnakud ja muudab need täiendavaks terviseks. See on lihtsalt imeline: Dante tapetakse ja ta taastub meie silme all!
Quicksilver
Selle stiili saate, kui alistate deemoni hobuse. See võimaldab teil aega peatada, kuni Devil Trigger lõpeb. Vastased peatuvad, mis annab Dantele võimaluse karistamatult rünnata. Äärmiselt kasulik stiil – nii ülemuste kui ka väiksemate deemonite vastu. Võime aktiveerimiseks vajutage R1 ja ring.
Doppelganger
Olles alistanud varju seitsmeteistkümnendal tasemel, suudab Dante muutuda deemoniks ja kutsuda välja duubli, kes täpselt kordab tema tegevust. Tõsi, mõnikord ründab ta vaenlasi üksinda. See stiil on kasulik, kuna saate ühe rünnakuga teha topeltkahju. Võime aktiveerimiseks vajutage R1 ja ring.
Dark Slayer
Dante kaksikvenna Virgili ainulaadne ja ainus stiil. Ta meenutab Tricksterit. Üldiselt on Vergili rollis mängimine palju lihtsam. Ta hajutab deemoneid väikestes rühmades, mis pole eriti huvitav.
Hoidke all nuppu Circle, R1 ja Circle või Forward (vaenlase poole) ja Circle. Virgil liigub koheselt vaenlase poole. Kui viskad koletise, teleporteerub Vergil õhus olevale vaenlasele. See võimaldab teil kiiresti liikuda vaenlase juurest vaenlase juurde, rünnates ja vältides lähenevaid rünnakuid. Seda pole lihtne omandada, kuid see on väga tõhus.
R1, edasi ja ring. Virgilius ilmub vaenlase kohale. Kasulik, kui vaenlane blokeerib rünnaku või rünnaku. Üllata teda ja löö teda ülalt. Sarnase triki saate teha, kui vajutate R1, selg ja ring.
Vergiliuse relv
Võitlus käest kätte
Yamato
3-kordne kolmnurk. Kolme tabamuse kombinatsioon. Viimane tabab kõiki teel olevaid vastaseid. Pole paha rahvahulgaga toimetulemiseks.
Üleslõikamine ja löök visatud vastasele. Kolmnurga teist korda vajutamine pole vajalik, kui tahad vastase lihtsalt püsti visata.
Hüppa, kolmnurk. Topeltlöök õhku.
Viska vaenlase poole ja topeltlöök. Enamasti lööb see koletise maha.
Klambri kolmnurk. Tehnika, mis töötab suurepäraselt vaenlaste hulga vastu. Soovitatav on seda kasutada siis, kui olete kellegi lõpetamisel.
Beowulf
3-kordne kolmnurk. Kaks lööki ja kaks jalahoopi. Võimas käik, mis töötab suurepäraselt ühe vastase vastu.
Hüppa ja kolmnurk. Õhulöögi rünnak.
Üleslõike ja topeltlöök. Pärast käiku jääb Virgilius õhku, nii et saate sooritada eelmise käigu.
Hoidke R1, edasi ja kolmnurk. Vergil hüppab püsti ja lööb seeria. See on ilmselt kõige võimsam tehnika. Töötab suurepäraselt ülemuste ja tugevate olendite vastu.
Force Edge
4-kordne kolmnurk. Viie löögi seeria, kiire ja võimas. Viimane löök on eriti julm.
Hüppa ja kolmnurk. Hüpperünnak, kiire ja tugev. Kui vaenlane on agressiivne, soovitan seda kasutada.
Hoidke R1, edasi ja kolmnurk. Terav vise vaenlase poole ja löök.
Hoidke R1, selg ja kolmnurk. Terav vise ja üleminek. Täiendava löögi sooritamiseks vajutage kolmnurka teist korda.
Klambri kolmnurk. Mõõk lendab vaenlase poole. Kuni relva tagastate, võite Yamatoga võidelda.
Tulirelvad
Kutsutud mõõgad
Ruut. Õhku ilmuvad võlumõõgad ja lendavad vaenlase poole.
Pärast esimese käigu sooritamist hoidke R1 all, edasi ja ruudus. Virgili ümber ilmub mõõkade keeristorm, mis tapab kõik, kes on läheduses.
Pärast esimese käigu sooritamist hoidke all R1, tagasi ja ruudus. Virgili lähedal rivistub rida mõõku ja lööb vaenlast.
Dante relv
Võitlus käest kätte
Mäss
Mõõk, millega mängu alustad. Vaatamata väikesele kahjustusele töötab see hästi, kui vaenlased on koos. Tänu Dante kangelaslikule ulatusele saavad kõik sarved.
Regulaarsed kombinatsioonid
3-kordne kolmnurk. Dante teeb lihtsa löögikombinatsiooni.
2-kordne kolmnurk, paus, kolmnurk. See erineb eelmisest kombinatsioonist kahe lisalöögi võrra. Kui vajutate seda tehnikat tehes kiiresti kolmnurka, lööb Dante väga kaua, pärast mida ta sööstab.
Hüppa ja kolmnurk. Õhulöök. Lihtne ja tõhus üllatada vaenlast.
Terav vise märgitud vaenlase suunas ja löök. Suurepärane, kui soovite kiiresti vaenlase kätte saada.
Terav vise vaenlase suunas ja mõõgaga ülakütt. Välja arvatud väline erinevus, ei erine eelmisest löögist.
Hoidke kolmnurka. Dante koguneb mõõga sisse ja saadab energialaine. Ärge kasutage seda rahvamassis, vastasel juhul tallavad nad maha.
Hüppa ja risti. Õhus vajutage teist korda risti, et uuesti hüpata. Mis sellega pistmist on, aga mõõk on minu jaoks kategooriliselt arusaamatu. Kui aga maksta 20 000, siis saab sõita nagu mägikits.
Swordmasteri stiilis
2 korda ring. Pöörav löök ja samm edasi.
Hüppa ja ring 4 korda. Dante hüppab püsti ja viskab neli lööki õhku. Töötab suurepäraselt koos liigutusega, mis paiskab su õhku. Nad saatsid selle lendu, jõudsid järele ja tükeldasid.
Hoidke R1, edasi ja ring. Dante viskab mõõga vaenlase pihta. Kui vajutate kolmnurka, kui teil pole relva, lööb ta deemoni jalaga. Mõõga tagastamiseks vajutage uuesti ringi.
Hoidke R1, tagasi ja ring. Dante jookseb kiiresti vaenlase juurde ja lööb mõõgaga. Vahetult pärast löömist vajutage järjestikku ringinuppu, et saada nilbe arv lööke.
Cerberus
Esimene tabatud relv, mille saate. See lööb aeglasemalt kui mõõk, kuid eemaldab rohkem tervist.
Regulaarsed kombinatsioonid
5-kordne kolmnurk. Löökide seeria, mis lõpeb võimsa põrutusega.
2 korda kolmnurk, paus, 2 korda kolmnurk. Algus on sama, mis eelmisel kombinatsioonil, kuid lõpp on palju võimsam. Kui vajutate käigu sooritamise ajal kiiresti kolmnurka, hakkab Dante lööki keerutama, hajutades vaenlasi.
Hüppa ja kolmnurk. Õhulöök. Muide, see on kiireim õhurünnak.
Hoidke R1, edasi ja kolmnurk. Terav vise ja tugev löök. Üks neist parimaid tavasid löömiseks - võimaldab ootamatult vaenlase juurde hüpata ja korralikku kahju tekitada.
Hoidke R1, selg ja kolmnurk. Terav vise keerutamata vibuga vaenlase suunas. Edasi liikumiseks vajutage kolmnurka mitu korda.
Swordmasteri stiilis
Ring. Dante keerutab hoovi tema ees.
Hoidke R1, edasi ja ring. Dante lööb oma hoobiga vastu maad, saates vaenlase poole jääjoa. Liikumise intensiivistamiseks vajutage ringi mitu korda.
Hoidke R1, tagasi ja ring. Keerab pea kohal vibu ja loob enda ümber jääkilbi.
Agni ja Rudra
Suurepärane relv. Kiire, hävitav ja tabab kõiki läheduses olevaid koletisi. See kestab suurepäraselt kuni mängu lõpuni.
Regulaarsed kombinatsioonid
5-kordne kolmnurk. Võib-olla kõige võimsam kombinatsioon. Seitse lööki, mis ei jäta vaenlasele mingit võimalust. Ainus puudus on aeglane algus.
Kolmnurk, paus, 2 korda kolmnurk. Viie tabamuse kombinatsioon, mis lõpeb kahe teraga kaldkriipsuga.
Kolmnurk, paus, kolmnurk, paus, kolmnurk. Variant eelmisest kombinatsioonist, aga tugevam, kiirem, raevukam. Vajutage liikumise ajal kolmnurka, et jätkata mõlema teraga lõikamist.
Hüppa ja kolmnurk. Dante hüppab ja lööb.
Hoidke R1, edasi ja hoidke kolmnurka. Terav vise ja neli tabamust. Peaasi, et kolmnurgast lahti ei lase, muidu lõpetad tehnika oodatust varem.
Hoidke R1, selg ja kolmnurk. Kõigepealt löök, siis ülemine löök – ja vaenlane saadetakse lendu.
Rist pärast hüpet. Topelthüpe õhku.
Swordmasteri stiilis
Ring. Löö kahe mõõgaga.
Hüppa, 3 korda ring. Neli õhulööki, seejärel maandus mõõkadega.
Hoidke R1, edasi ja ring. Dante pistab oma mõõgad maasse ja laseb tulesamba lahti.
Hoidke R1, tagasi ja ring. Dante tõstab mõõgad pea kohale ja saadab välja tulepöörise.
Nevan
Ebatavaline relv. Selle kasutamiseks vajate märkimisväärset osavust. Niikaua kui mõistate, kuidas kombinatsioone õigesti teha, sobib seitse potti. Kuid kui olete asjast aru saanud, võite teha palju kahju.
Regulaarsed kombinatsioonid
Kolmnurk. See pole isegi rünnak. Dante võtab kitarri välja ja lööb poosi. Sellest positsioonist algab enamik kombinatsioone. Veenduge, et keegi ei jookseks ringi, muidu saate kõige hullemini.
Kolmnurk. Üks löök nööridele ja nahkhiireparv suundub vaenlase poole.
Hoidke R1, vasak, kolmnurk. Ja neli parve nahkhiiri lendab vaenlase poole. Kuni hiired ära lendavad, saate rünnakute eest veidi kaitset. Samuti vajutage käigu sooritamisel kiiresti kolmnurka ja saate tohutu parve nahkhiiri.
Hüppa, kolmnurk. Selle ja järgmise kombinatsiooni jaoks pole vaja poosi sattuda. Dante hüppab püsti ja saadab parve nahkhiire lendama. Nelja sülemi väljasaatmiseks vajutage kiiresti kolmnurka.
Hoidke R1, edasi ja kolmnurk. Kangelane tormab järsult edasi, kukutades vastased maha ja lüües neid valusalt kitarriga. Ka pärast seda liigutust jääb Dante poosi seisma.
Hoidke R1, tagasi ja hoidke kolmnurka. Dante jookseb vastase juurde ja annab kitarriga ülaküti. Kui hoiad kolmnurka käes, lendavad nahkhiireparved koletisele järele.
Hoidke R1 all ja hüppa. Pärast deemoniks muutumist vajutage näidatud kombinatsiooni. Dante lendab üles ja hõljub uhkelt. Kui vajutad risti mitu korda, saavad vastased välguga pähe. Kui vajutate kolmnurka, ründab Dante õhust.
Swordmasteri stiilis
Ring. Dante lööb kitarri ja teeb poosi.
Hüppa ja ring. Topeltrünnak õhus.
Hoidke R1, edasi ja ring. Dante keerutab kitarri, siis lööb vastasele rusikaga ja läheb poosi.
Hoidke R1, tagasi ja ring. Nahkhiireparv lendab vaenlase poole. Dante lööb poosi.
Beowulf
Kõige võimas relv, aga ka kõige aeglasem, mida kompenseerivad huvitavad funktsioonid. Siiski ei sobi see igaks olukorraks.
Regulaarsed kombinatsioonid
3-kordne kolmnurk. Löök, löök, ülemine löök. Lihtne ja maitsekas.
2 korda kolmnurk, paus, 2 korda kolmnurk. Jada lööke ja lööke. Liikumise ajal vajutage kiiresti kolmnurka, et Dante saaks oma löögiseeriat jätkata. Pärast seda ei jää vaenlane tavaliselt ellu.
Hüppa ja kolmnurk. Dante hüppab hoogsalt püsti ja lööb koletise saapaga.
Hoidke R1, edasi ja kolmnurk. Terav vise ja võimas löök.
Hoidke R1, selg ja kolmnurk. Võimas üleminek, mille järel vastane läheb pikale lennule.
Hoidke R1, selga ja kolmnurka 2 korda. Sama löök, mis eelmises kombinatsioonis. Ainult Dante järgneb vaenlasele õhku.
Hüppa ja risti. Topelthüpe.
Swordmasteri stiilis
Ring. Pilk energiast.
Hüppa ja ring. Õhulöök.
Hoidke R1, edasi ja ring. Lööb vastu maad, põhjustades kõik plahvatuse põrgusse.
Hoidke R1, tagasi ja ring. Võimas ülakütt terava viskega. Vajutage käigu sooritamise ajal ringi, et panna Dante sooritama lööke.
Tulirelvad
Mängus on palju tulirelvi, kuid need jäävad külmrelvadele oluliselt alla. Ütleme nii, et see on tugi- ja stiilirelv. Temaga on ilus võidelda, kuid see sandistab ka vaenlast veidi. Tulirelvi saab ka uuendada.
Ebony & Ivory
Võib-olla kõige kasulikum relv. Tulistab kiiresti ja kaugele, teeb head kahju. Ja üldiselt näeb see suurepärane välja. Kui on midagi parandada, siis ainult seda relva.
Gunslingeri stiilis
Maapinnal seistes vajutage kiiresti ringi. Dante avab püstolitest tule korraga kahe vastase pihta. Esimene püstol tulistab vaenlase pihta, kellele see sihib. Teine tuleb suunata vasaku juhtkangiga. Arvestades, et tehnikat sooritades ei saa liikuda, on selle kasu väga kaheldav.
Kui vaenlane on maas, jookse lähedale ja vajuta ruutu. Dante hüppab pähe, vabastab klambri ja lõpetab jalalöögiga. Võite ka seda teha: kui vaenlane langeb, hüppa sellele, vajuta edasi ja vajuta ruutu. Dante sõidab hoogsalt oma kehal, tulistades samal ajal koletisi. Näeb pagana ahvatlev välja.
Hüppa ja ring. Dante hüppab üles ja tulistab allolevaid vaenlasi. Liigutamise ajal vajutage pildistamise jätkamiseks ringi.
Hoidke ruutu. Dante kogub energiat ja tulistab võimsa lasu.
Vajutage kiiresti ruutu. Võimsad ja kiirtulega lasud.
Haavlipüss
Jahipüss on kasulik lähikaugustel. Aga milleks tulistada lähedalt, kui saad mõõgaga kaldkriipsu lüüa ja saad palju parema tulemuse? Selle relva kasulikkus on küsitav.
Gunslingeri stiilis
Vajutage kiiresti ringi. Dante tormab edasi, tagasi ja külgedele. Ideaalne, kui teid ümbritsevad nõrgad deemonid - tapate enamiku koletistest. Sama tehnikat saab korrata ka õhus.
Ruut. Kiire püssi pauk.
Hoidke ruutu. Dante kogub energiat ja tulistab võimsa lasu.
Dante sööstab vaenlase poole ja tulistab talle rinda. Liikumise ajal vajutage kiiresti ringi, et püssist korduvalt tulistada.
Artemis
Mingi futuristlik laser. Huvitav omadus: Kui säästate energiat, saate tulistada kolme sihtmärki. Kasutage seda, kui vaenlane on kaugel ja olete laisk tema poole joosta. Ei sobi keskmiste vahemaade jaoks – laadimine võtab kaua aega.
Gunslingeri stiilis
Ring. Dante suudab tulistada energiapoldi ühe vaenlase pihta. Töötab hästi ülemuste ja tugevate deemonite vastu.
Hoidke R1, edasi ja ring. Dante tulistab lähedal asuvate vaenlaste pihta. Kui vajutate tehnikat sooritades ringi, suureneb rünnakuala.
Spiraal
Snaipripüss, millest ei saa õhku lasta. Kui vaenlane on kaugel, siis jah - kuuli saab varjata, seda enam, et laengujõud seda võimaldab.
Gunslingeri stiilis
Klõpsake ringil. Dante tulistab lakke, põhjustades vaenlastele kahju.
Hoidke R1, edasi ja ring. Dante sihib ettevaatlikult, tulistab koletist nõrgas kohas ja teeb palju kahju. Kui vajutate tehnika sooritamise ajal ringi, paiskub kuul rikošett põrandalt ja seintelt ning põhjustab kokkupõrkel lisakahjustusi.
Kalina Ann
Granaadiheitja. See tulistab lähedalt, sihtimine võtab kaua aega, kuid katab suure ala ja teeb palju kahju. Tuleks kasutada nõrkade vastaste massi vastu - nad surevad korraga välja. Tõsi, see on ainus asi, milleks see hea on.
Gunslingeri stiilis
Ring. Hunnik rakette lendab vaenlaste poole, kuid kahjustab vähe. Kasu praktiliselt pole.
Hoidke R1, edasi ja ring. Rünnak, mis lööb vaenlase maha.
Läbivaatus
Hull pidu
Niipea kui Dante tahtis kuuma pitsat süüa, tuli deemonite hord ja rikkus kõik ära. Nad rikkusid meie õhtusöögi ära – meie rikume nende elu ära!
Esimene missioon on kõige lihtsam. Haki portaalidest välja hüppavad koletised ja lõhuvad mööblit, et koguda punaseid palle. Kui viimane koletis tolmuks variseb, lõpeb missioon.
Vere link
Saate uuesti läbida esimese missiooni, et koguda punaseid palle ja osta Stingeri rünnak. Üldiselt märkamatu tase. On palju koletisi, kes lihtsalt paluvad end paari huvitava kombinatsiooniga testida. Ainus asi, millega tuleb ettevaatlik olla, on kamikaze. Olles teda märganud, jookse minema ja tulista tema pihta püstolist.
Ärge unustage kaasa võtta esmaabikomplekti, mis asub ukse lähedal. Sul läheb seda varsti vaja, sest lõpuks pead esimese bossiga võitlema. See on üsna lihtne vaenlane, kuid armastab kasutada ruumiportaale. Kohene ühest punktist teise liikumine on ohtlik, sest võid torke seljataha vahele jätta.
Tema lemmikrünnakuteks pärast liikumist on terav väljalöök ja vikatilöök või kaks lööki korraga. Seetõttu, kui ta kaob, hüppa kohe külili ja ava püstolitega tuli. Siis jookse üles ja löö mõõgaga maha.
Mõnikord võite olla õigel ajal ja katkestada rünnaku vasturünnakuga, kuid parem on mitte riskida. Kui boss paneb klotsi, jookse kohe külje pealt ümber ja viska rida lööke. Kui asjad on tõesti halvad, kasutage leitud esmaabikomplekti. Kuigi seda saab vältida...
Kuraditorn
Kohe pärast taseme algust jookse edasi ja hüppa Enigma poole. Nendel koletistel on hämmastav võime pask kõige ebasobivamal hetkel, nii et kõigepealt peate nendega tegelema. Paarist löögist peaks piisama, et need maha lüüa.
Seejärel hüppa alla ja alusta ülejäänud koletiste ründamist. Mine baari. Siin pole vastaseid, nii et saate pausi teha. Seejärel lõhu mööbel ja hüppa baarile, et oma tervist täiendada.
Ukse avamiseks murra vasakul olevad kolm jukeboxi ja ründa kiviringi. Kui see süttib leekides, siis jõuväli vaibub. Võtke püss seinast ja liikuge edasi. Järgmises ruumis kohtate uusi vastaseid. Nad võtavad löögi hästi vastu, löövad kõvasti, kuid liiguvad liiga aeglaselt, nii et saate nendega hakkama ilma tervist kaotamata.
Lõhkuge mööbel, minge plussi saamiseks trepist üles ja minge õue. Siin pole vaenlasi, kuid palju huvitavat on peidetud. Kõigepealt koguge pallid, mis on ülemistel tasanditel laiali. Sinna pääseb topelthüppega. Ärge unustage sinist palli!
Murdke laternate lähedalt lagunev sein, et jõuda paari tuhande punase palliga kristallini. Otsige ka lähedal asuvas hoones olevat kuju. Kui saate teha Blast-kombo, saate sinise palli.
Cerberus on esimene tõsine boss ja tema poole tuleb suhtuda äärmise ettevaatusega. Esimese asjana tuleb meeles pidada, et tema kahjustamiseks peate esmalt jääkest maha lööma. Parim on seda teha püstolitega, mõõgaga sekkumine on liiga ohtlik. Teiseks on Cerberusel kolm pead ja igaüks ründab omal moel.
Rünnata saab ainult keskmine pea ja parem on õppida igaühe rünnakud selgeks, et rünnakutest õigel ajal kõrvale hiilida. Kollaste silmadega pea viskab ülalt alla terveid jääplokke. Pea koos sinised silmad sülitab välja jääpalle. Punaste silmadega pea on jäise hingeõhuga. Kui satute selle mõjualasse, saate kahju ja jääte mõneks ajaks ära.
Samuti lööb Cerberus vahel käpaga, hüppab uuesti, lööb käppadega ja hingab välja jääd. Enamiku rünnakute eest saab topelthüppega mööda hiilida, kui tema harjumusi hoolikalt uurida. Lisaks toimib hästi topelthüpe seinalt.
Jää eemaldamisega saate päid rünnata, kui koer pärast rünnakuid puhkab. Kuid sel juhul peate seisma üsna lähedal ja teil ei pruugi olla aega tagasi hüpata. Teine taktika on palju turvalisem: löö jalgu, kui Cerberus alla läheb, harjuta võimsat löökide kombinatsiooni ja põgene kiiresti.
Pärast Cerberuse alistamist saate uue relva - jäälõhna. Tase on läbi ja Dante satub torni.
Kutsumata
Välja pääsemiseks peate veidi töötama südamekirurgina. |
Siin pole vaenlasi, nii et minge lihtsalt kolmandale korrusele ja minge läbi sinisest uksest, mida videos näidati. Koridoris ootab n-s hulk koletisi, millel saab uusi relvi proovida. Siis mine ainsast uksest sisse.
Juba tõsisem. Esmalt võtke vastu Enigma, seejärel minge teistele vaenlastele. Kas sa näed kivi trellide taga? Sa ei saa sellele veel järgi tulla, seega lahkuge kohe saalist. Platvormi tõstmiseks hävitage sellel seisvad kujud ja süütage seejärel kivile tuli.
Vastased uues ruumis on palju huvitavamad. Tänu piiratud ruumile on aga lihtsam visata hirmutavaid löögikombinatsioone. Hüppa salajasse nišši, võta sinine pall ja välju uksest.
Leiad end taas torni keskpunktist, vaid korruse võrra kõrgemal. Minge üles ja minge läbi kollase ukse. Väljapääsud on pitseeritud, seega pole vaja teha muud, kui trepist mööda minna. See ei talu raskust ja Dante kukub maha.
All ootab hunnik koletisi. Lõpetage kõik, minge üles ja minge avatud uksest sisse. Sul on lahing järgmise bossiga. Vaatamata muljetavaldavale välimusele tapetakse ülekasvanud uss üsna kergesti - peate teda lihtsalt pikka aega piinama.
Tema ainus rünnak on elektripallid, mis lendavad kõhust. Neid on lihtne vältida: jookse lihtsalt varjule või hüppa teisele astmele. Kuidas lüüa? Seisad tipus ja ootad. Kui uss mööda lendab, hüpake selili ja tehke rida lööke. Roni uuesti üles ja oota. Korrake kuni kibeda lõpuni. Seejärel koguge punased pallid ja väljuge alumise astme ukse kaudu. Võtke amulett kätte ja vaadake teist hullu videot.
Kuraditest ja mõõkadest
Uus tase – uued vaenlased. "Linnud" ei ole hirmuäratav vastane. Lihtsalt ärge lööge mõõgaga, muidu loovad nad uusi. Esmalt tulistage püstolitest ja kui vastased muutuvad kiviks, purustage nad oma mõõgaga.
Nüüd - nali. Muide, see boss on ainult eriväljaandes. Nii et võite öelda, et teil on õnne. Esiteks hakkab naljamees teda mõnitama ja praegu ei saa teda mõõgaga kätte, nii et tulistage teda püstolitega. Varsti väsib ja hakkab end kepiga tuulduma. Jookse kiiresti ja anna rida lööke.
Kui naljamees ümbritseb end põlluga ja avab portaale, on aeg kiiresti oma liigutused teha. Vältige palle pidevate manöövritega. Üldiselt võite proovida lähedalt joosta ja lihtsalt bossile lüüa. Pallid ei löö liiga tihti, eriti kui põrkad õigel ajal. See on kiirem ja ohtlikum.
Kui portaalid kaovad, tulista uuesti püstolitest bossi pihta, jookse lähedale ja ründa mõõgaga. Pärast narri alistamist naaske torni keskele. Ronige üles ja sisestage leitud amulett pjedestaalile.
Neljandal korrusel on seinad tagasi nihkunud ja nüüd saab kolmharu üles võtta. Lisaks põles allpool punane ring; kui sa sellel seisad, visatakse Dante kõrgele. See on omamoodi lift, mis võimaldab vältida pikki sõite.
Mäletate kivi trellide taga? Peate sellesse tuppa tagasi minema. Sisesta kolmhark puuri vastas asuvasse mehhanismi, korja kivi üles ja lõpeta jooksvad koletised. Tuletage nüüd meelde tuba, kus trepp kokku kukkus. Astuge kuristikku. Hingekivi ei lase sul maha kukkuda. Teisel küljel leidke kuju, millelt saate sinise palli välja lüüa. Seejärel sisestage kivi auku ja minge uksest läbi.
Nüüd ootab teid lõbus sõit. Aktiveerige tõstuk, tehes kaljul mitmeid lööke, hüppage peale ja valmistuge. Varsti hakkavad vastased ülevalt sisse valguma. Nende tapmine on lihtne, raskused on erinevad: ärge jätke vaenlase lööki vahele, et mitte alla lennata, vastasel juhul peate otsast alustama.
Kui olete saidil, leidke kuju ja ostke vajalikud esemed. Nüüd toimub võib-olla mängu kõige raskem lahing. Väravat valvavad kaks venda. Ja ühega on see raske, aga kahega on see toru. Soovitan tõsta püstolid teisele tasemele ja valida Trickster stiil (soovitavalt ka teine tase).
Kuidas nad ründavad? Hüppa ja ründa. Lihtsalt hüppa tagasi või jookse küljele. Jookse ja löö. Ülemused tormavad Dante poole ja üritavad teda tõsiselt vigastada. Ainus, mis teid siin päästab, on topelthüpe. Need, kes on eriti üleolevad, võivad proovida rünnata õhus. Pange tähele, et koletised sooritavad kaks esimest rünnakut koos ja need on kõige ohtlikumad. Ülemine lõige on terav löök altpoolt. Hoia eemale. Noh, rünnakud jää ja tulega...
Üldiselt kuulake enne ründamist, mida nad karjuvad, ja saate peagi aru, milline väljend löögile järgneb. Taktikaid võib olla kaks: kas pidevalt tulistada püstolitest, hüpata ja põigelda või õppida harjumusi ja hüüdeid, et teada saada, millal vaenlane ründab, ning õigetel hetkedel teha rida lööke. Kui tabate edukalt vastaseid, võite mõõga nende käest välja lüüa. Sel hetkel põlvitab vaenlane. Jookse üles ja kasuta laastavat kombinatsiooni.
See nipp on võimalik ka püstolitega. Mulle lihtsalt tundus, et seda on raskem teostada. Kuigi mõned väidavad, et vastupidi, see on lihtsam. Üldiselt soovitan teil vahetada ühelt vennalt teisele. Sest kui ühe lõpetad, läheb teine täiesti hulluks.
Rünnakud jäävad põhimõtteliselt samaks, kuid kiirus suureneb. Hüppamine rünnakuga, jooksmine ja löömine, tulejuga, leegi ja jää keeris. Ärge isegi püüdke oma mõõgaga vaenlast kätte saada. Tulista tema pihta pidevalt püstolitest ja hüpata nagu hull.
Kui enne esimese venna lõpetamist suutsid teise tervise peaaegu täielikult nullida, siis lahing lõpeb paari täpse löögiga. Vastasel juhul ma ei garanteeri, et võit on teie oma.
Perekondlikud sidemed
Tegelikult peame minema vasakpoolsesse lõiku. Kuid see on blokeeritud, nii et otsige kuju läbi ja minge otse. Kas näete kolme tuba? Kahe spetsiaalse kristalli saamiseks peate läbima vähemalt kaks testi. Aga kui saad kolm, saad uue relva.
Tarkuse test. Kui loed sildi enne sissepääsu, ei ole mõistatuse äraarvamine keeruline. Kristalli juurde pääsemiseks peate läbima õiged uksed. Kui teete vea, ilmub hunnik koletisi ja pärast võitu naasete sissepääsu juurde. Siin on õiged vastused: Esmalt mine uksest läbi nelja tulega, siis kahe ja lõpuks kolmega.
Seadmete testimine. Peate jooksma läbi pika ja pika koridori, vältides naelu, mis põrandast, seintest ja laest välja hüppavad. Põhimõtteliselt pole midagi keerulist, kui mängite juhtkangil. Peaasi on tähelepanelikkus. Kui sa võtad kristalli, hakkavad koletised jooksma; tegele nendega ja lahku ruumist.
Võitluse test. See on lihtne. Kui kivid ei põle, on vaenlased haavamatud. Seetõttu peate need kiiresti süütama (muidugi kivid) ja vaenlasega hakkama saama. Kui kivid kustuvad, korrake protseduuri.
Nüüd minge ruumi, kus läbipääs on blokeeritud, ja sisestage kujusse kolm kristalli. Õnnitleme teid uue relva ostmise puhul. Jah, tee on ka vaba. Lõhkuge koridoris kuju oma venna mõõkadega, koguge punased pallid ja minge trepist alla, et missioon lõpule viia.
Juhuslik kohtumine
Naaske kohe eelmisesse koridori ja koguge punased pallid. Niisama, asjata. Mine tagasi. Vaata maha. Korralik kõrgus, eks? Hüppa. Kui olete maandunud, minge raamatukokku ja hakake kujusid hävitama. Ühe alt leiate kristalli. Võtke see ja lahkuge raamatukogust.
Seisa helendaval ringil ja Dante viskab su kõrgele. Maanduge platvormile ja hüppage teisele ringile. Nii tõusete päris tippu. Tulge uksest sisse. Koridoris korja üles sinine pall, mille keegi arvas üleval visata, ja liigu edasi.
Jookse üles, ajades animeeritud kujud mööda teed laiali. Uks on otse suletud, nii et pöörake vasakule, unustamata boonust trellide tagant välja võtta. Siin kohtate uut vaenlast. Lööge neid, kui koletised torkavad kirstud maasse ja hakkavad vaime välja kutsuma.
Kui olete vaenlasega hakkama saanud, võtke kivi üles ja minge läbi keskuksest. Murdke kuju, et saada sinine pall, minge trepist üles ja sisestage raamatukogust leitud kristall kaugjuhtimispulti. Lifti uksed avanevad allpool. Minge sisse... ja minge alla torni sissepääsu juurde. Mäletate teise korruse ust, mis põles leekides? Minge sinna üles ja kasutage hauast pärit kivi. Tuli kaob. Minge koridori ja minge uksest sisse.
Mingi imelik koht... Paar lööki siiski ja sein kukub kokku. Seejärel süütage kivil lõkked, et vabastada tohutu pall. Andke sellele paar lööki ja see puruneb tükkideks. Korja kolju üles ja sealt kukub kohe välja hunnik kirstudega koletisi. Löö. Kui asjad lähevad keeruliseks, kasutage deemonite hävitamiseks püha veepalli. Seejärel lahkuge siit, sõitke liftiga ja minge suletud ukse juurde. Sisestage kolju ja minge sisse.
Kuju vihjab, et nüüd tuleb ülemusega jõuproov. Sea end valmis.
Vend Dante on lihtne vastane. Tema rünnakud on järgmised: kiire jooksmine ja mõõgaga ründamine; rida mõõga lööke; energia laine. Kuidas teda lüüa? Ootad, kuni ta ründab, hüppad külili ja jooksed siis üles ja annad paar lööki. Kui olete tema tervist korraliku summa võrra vähendanud, hakkab ta teleporti kasutades ringi liikuma.
Peate selliseid pettusi hoolikalt jälgima, et mitte tagant lüüa. Aga üldiselt on taktika täpselt sama. Kui eemaldate kogu oma tervise, vaadake hullumeelset videot. Pöörake erilist tähelepanu tornist laskumisele.
Uuenenud hirm
Ausalt öeldes ei mäleta ma kusagil mujal nii originaalsel tasemel. Välja pääsemiseks peate võitlema deemoni kõhus olevate elundite ja koletistega. Kuid...
Muide, vaadake ringi. Ja millal sa selle alla neelasid?
Sellest ruumist (olgu seda nii nimetada) välja pääsemiseks tuleb hävitada viis pulseerivat lisandit, siis käigud avanevad. Üks on bussi lähedal, kaks on ülemisel astmel, üks on allpool koopas, viimane on samuti teisel tasemel. Sinna pääseb aga ainult läbi mainitud koopa.
Pärast võrsete hävitamist minge koopasse. Pärast soolestiku läbimist ja südamesse jõudmist uurige tulevast bossi ja väljuge läbi membraani (teate, mulle tundub, et stsenaristid sõid liiga palju sushit).
Kui olete veidi edasi kõndinud, jääte ootamatult kurja koletise alla. Temaga pole mõtet võidelda, lihtsalt jookse võimalikult kiiresti minema, muidu sööb ta oma sisemuse ära. Kui jõuate lõppu, lõigake varjualusesse pääsemiseks membraan läbi. Järgmisena kohtute deemonite rühmaga, kes on arvuliselt välja viidud.
Võrkkestas lõigake deemoneid, kuni saate eseme kätte. See on lihtne. Järgmisel soolestikus on kaks "varrukat", mis peidavad endas rohepalli ja kuju. Selle purustamiseks vajate nööpnõela. Järgmisena jagatakse teid uuesti siseorgan. Jooksege tema eest nõtkelt minema. Kui olete maos, ronige tagasi auku, mis viib südamesse.
Nii et lisaks südamele endale hoiab sulle seltsi hunnik deemoneid. Samuti tuleb neile võimalusel mõõgaga pähe lüüa. Kuid süda on tähtsam, eriti kuna see pole üksi. Kaks täiendavat ei ründa, kuid üks neelab vastastelt välja löödud auhindu ja teine nõrgestab Devil Triggerit.
Keskne süda on kergesti ligipääsetav, see on pidevalt kestas peidus. Peate lööma nii: esmalt lööge üks täiendavatest südametest; kui see sureb, jääb peamine välja ja proovib Dante kätte saada. See kas tulistab palle – sel juhul hüppa tagasi või pane see deemonile teele või lülitab laseri sisse – hüppa lihtsalt üle. Muide, viimane rünnak võib olla erinev - üks tala või kaks.
Pärast südamerünnaku üleelamist (muide, vaenlane peaks muutuma palju väiksemaks), jookske üles keskse südame juurde ja lööge, kuni see varjab. Seejärel alusta uuesti lisa südamed, mis on juba ellu ärkanud. Ja nii samas vaimus kuni infarkti saabumiseni.
Tuhmunud mälestused
Edasi minemiseks tuleb silda keerata, kuid seda tehakse alles järgmises peatükis. Seetõttu jookske kõhklemata edasi ja minge uksest sisse. Toas kohtab vasikasuurusi ämblikke. Hoiduge ämblikuvõrkudest. Üldiselt saab neid püstolitega lõpetada, et mitte sattuda koletiste kleepuvasse embusse.
Selles ruumis tuleb lahendada mõistatus: ukse avamiseks tuleb kujule suunata valgusvihk. Selleks purusta ebavajalikud kristallid. Kui teed vea, süüta kivil lõkked, et kristallid taastada. Liiga laisk, et mõelda? Vaata pilti. Kui olete lõpetanud, minge uksest sisse.
Siin ootab teid viis "mõistatust" ja need on paigutatud nii, et jooksmine võtab kaua aega. Seetõttu tulistage liikvel olles roomajate pihta püstolitega, et koletised ei ründaks, ja kui lähedale jõuate, lõpetage nad oma mõõgaga.
Järgmises koridoris peate võitlema äärmise ettevaatusega. Seintest paistavad välja pöörlevad terad, mis on suurepärased tervise eemaldamiseks. Eriti ebameeldiv on see, kui teid hakatakse ühelt teralt teisele loopima. Seetõttu olge ettevaatlik.
Maa-alune järv. Kas tornis? OKEI. Esmalt jookse vasakule ja hüppa teisele astmele, et koguda punaseid palle. Seejärel murra kuju ja hüppa varemetele. Päris ülaservast leiate snaipripüssi.
Järgmises ruumis võtke "ambrosia" ja valmistuge ämblike sissetungiks deemonitega. Olles nendega tegelenud, pöörduge tagasi maa-aluse järve äärde ja minge kose alla käiku. Kõigepealt hüppa alla ja kogu pallid kokku, siis tule tagasi ja mine paremale. Lõpetage koletised ja sisestage ambroosia kujusse, et uks avada. Järgmine boss ootab teid selle taga.
Sireen on ohtlik vastane. Seetõttu peate enne võitlust uurima tema harjumusi. Alustame rünnakutest. Iga rünnak algab konkreetse fraasiga, mis kõlab umbes nii:
Kuidas on? Ja parv nahkhiire lendab Dante poole. Hüppa külili või jookse lihtsalt minema.
Nüüd hakkate väsima! Ja välk lööb altpoolt. Seetõttu hüppake fraasi kuuldes kohe küljele ja eelistatavalt ärge peatuge.
Naer. Ja midagi labadega sarnast lendab Dante poole. Jälle hüpe kõrvale.
Ei tunne välku? Sellele järgneb tohutu kurikate pall. Jookse tema eest ära.
Sea end valmis! Sireeni ümber ilmub mustade labade keeristorm. Lihtsalt ära astu talle sellisel hetkel ligi, muidu kaotad poole oma tervisest.
Kas sa naudid ennast? Sireen hakkab seda rünnakut kasutama, kui eemaldate poole selle elueast. Deemoni ümber hakkavad kogunema elektrivoolud, misjärel ta tulistab energialaineid. Sellest rünnakust on raske kõrvale hiilida, laenguid lendab liiga palju, kuid see on võimalik. Jookse ümber vertikaalsete, hüppa üle horisontaalsete.
Sa ei saa põgeneda! Esiteks tulistab sireen kõik nahkhiired välja. Siis jookseb ta üles ja hakkab tervist imema, pumpades seda endale. Kui ebameeldiv see on.
Ta liigub ka rünnakute vahel ruumis ringi. Kuidas toime tulla sireeniga? Piisavalt lihtne. Enamikku rünnakuid saab hüpates vältida. Sel ajal tulistage teda püstolist või lööge teda mõõgaga, kui on õige hetk. See eemaldab järk-järgult tema kaitse.
Kui olete hävitanud kõik nahkhiired, kes seda valvasid, jookse üles ja hakake mõõgaga lööma. Lihtsalt jälgige - kui deemon on peaaegu täielikult põrandasse sukeldunud, hüppa kohe kaugemale, et mitte tervist kaotada.
Kui eemaldate 2/3 tema tervisest, läheb sireen täielikult metsikuks ja hakkab palju kiiremini ründama. Aga pole midagi – lihtsalt hüppa kiiremini. Kõige ohtlikum on viimane rünnak, mis kannab tervise Dantelt üle deemonile. Kui näed, et sireen on Dante poole tormanud, jookse kohe nii kõvasti kui saad, et kannad säraksid. Muidu läheb pahaks.
Pärast sireeni alistamist saate kivimaski ja uue relva - elektrikitarri. Kõva rokk võidab deemonid ja päästab maailma...
Töö
Pärast sellist lahingut pole patt seista ja puhata. Võta mask ja jookse maa-aluse järve äärde. Sisestage silla tõstmiseks mask, võtke kuju lähedal lebav neogeneraator ja lahkuge siit.
Koridoris kohtate uusi koletisi - Dullahaneid. Need pole mitte niivõrd ohtlikud, kuivõrd igavad. Nad surevad kiiresti, kuid nende tabamiseks peate kõvasti pingutama. Edasi on tee rahulik, ainult koopas ründavad uuesti ämblikud ja nende juht.
Kui jõuate sillale, paneb Dante neogeneraatori ja käivitab mehhanismi. Ära kiirusta kaugemale jooksma, mine esmalt õue ja kogu pallid kokku. Peatükk valmis.
Kättemaks
Hüppa alla käikude peale, tegele deemonitega ja korja pluss. Siis mine siit minema. Koridoris kohtate uut vaenlast - vastikuid koletisi, eriti kui võitlete nendega käest-kätte. Nad võivad end külge kinnitada ja teie tervist kurnata. Soovitan teil need püstolitega hävitada. Ja ärge unustage sinist palli üles võtta.
Seejärel minge teisele poole, purustage sein koos praguga ja ajage teine plokk teise auku. Alt avaneb käik ja hunnik deemoneid jookseb. Lõpetage koletised ja minge siit minema.
Murdke kuju (vaja on vennamõõgad), lööge püha vette pääsemiseks maha teine kuju ja istuge kärusse. Reisil peate võitlema deemonitega, kes seda otsustasid Veel kord rikkuda su elu. Kukkuda on võimatu, seega pole nendega tegelemine suur probleem. Ärge unustage püstolitest "mõistatusi" tulistada.
Lõppjaama jõudes ostke kuju juurest vajalikud esemed ja minge uksest sisse. Sa hakkad ülemusega võitlema.
Alustame bossi rünnakutega. Kolmekordne löök: mitu tugevat lööki paremalt ja vasakult. Kick: Beowulf proovib sulle peale astuda, et muuta sind koogiks. Strike at Random: Kui teete deemoni pimedaks (sellest lähemalt hiljem), lööb ta juhuslikult. Energy Shot: lööklaine enda ümber või sihitud lask. Krüptirünnak: boss lööb jalaga ja sambad lendavad ülevalt või asetab samba enda ette ja saadab selle löögiga Dante poole. Kiirenduslöök: boss tõuseb neljakäpukil, kiirendab ja üritab kangelast vastu seina lüüa või lihtsalt jalaga lüüa.
Deemoni nõrk koht on tema silmad. Oodake, kuni ta rünnaku lõpetab, hüppage püsti ja lööge silma. Ta jääb mõneks ajaks pimedaks. Jookse kohe lähedale, anna mitu lööki ja põgene enne, kui ta eemaldub.
Kui eemaldate suurema osa tema tervisest, hakkab deemon aktiivsemalt ründama, proovib tallata, tulistada energiat ja visata kirste. Uurige hoolikalt harjumusi ja rünnakute vahel pausi tehes lõigake silm uuesti ära.
Hunter ja Hunted
Dante sai teise neogeneraatori, mis muutis ta deemoniks ja võtab talt pidevalt tervist. Milline kingitus. Sellest tuleb kiiresti lahti saada, enne kui tervis otsa saab.
Jookse käru juurde ja veere teisele poole. Reisi ajal tüütavad vastased teid, nad toovad teile mitte ainult kogemusi, vaid ka palle, mis täiendavad teie tervist. Seetõttu proovige nendega kiiresti toime tulla.
Vend Dante saab lüüa, kuid mitte hävitada. Tulevikus annab ta endast teada. |
Edasi mööda vanu radu sillani. Teel peate võitlema deemonitega, kuid see tuleb ainult teie kasuks - vähemalt taastage teie tervis, mille neogeneraator võtab. Sillal olles vabaneb Dante kristallist ja omandab oma tavalise välimuse.
Kui olete koridori sisenenud, seiske helendaval ringil, et teid toimetada areenile naljamehega võitlema. Esimese lahinguga võrreldes pole palju erinevusi, seega lugege, mida pidite Devils and Swordsi missioonil tegema.
Kui eemaldate 75% tema tervisest, näitab naljamees paari uut tehnikat. Ta kutsub näoga palli välja ja hüppab sellele ning laseb sealt energialööke. Mõnikord plahvatab pall, kui seda mõõgaga lüüa. Vältige lasku nagu varem – hüpates ja küljele saltodes.
Seejärel minge uksest sisse ja minge pika silla juurde. Seal ootavad teid hullunud hobune ja vanker. See on nii ebatavalise tasemega boss. Lahing toimub kahes etapis: esimene sillal, teine areenil. Sillal ründab hobune järgmistel viisidel: hüppab väravast välja ja tormab ettepoole, püüdes Dantet tallata, või peatub ja tulistab kolm raketti. Viimasest rünnakust on lihtne hüpates mööda hiilida. Päästa end esimesest topelthüppega. Samal ajal proovige hobust püstolitest tulistada või mõõgaga lahmida.
Pärast mitmeid katseid Dante tallata, peatub hobune, et hinge tõmmata. Hüppa tema juurde ja löö teda mõõgaga mitu korda – ta peaks maapinnale kukkuma. Ärge raisake aega ja visake löökide kombinatsioon.
Kui olete hobuselt teatud terviseseisundi eemaldanud, kukub sild kokku ja lahing liigub areenile. Siin muutuvad vaenlase rünnakud mitmekesisemaks. Hobune hakkab ringis hüplema, rakette välja laskma, ja proovib sind ka vankriga tabada.
Hobune peatab aja ka teatud raadiuses enda ümber. Kui sellesse raadiusse satud, saad vankriga pähe ja ei saa midagi teha. Ta tulistab ka siniseid energiapolte ja laseb palle, mis peatavad aega. Sellest tuleb põgeneda topelthüppega. Ja muidugi üritab ta sind ikkagi surnuks tallata, hüpates väravast välja.
Kuidas teda rünnata? Sel ajal, kui hobune hulluks läheb, vältige rünnakuid, tulistades samal ajal püstolitest või muudest tulirelvadest (kuigi te ei võta sel viisil palju elu). Olles tabanud hea hetke, jooksed deemoni juurde ja lööd mõõkadega. Tavaliselt kukub hobune pärast head lööki maapinnale, võimaldades seeläbi lüüa suurepärase kombinatsiooni. Kuid peagi hüppab koletis püsti, külmutab aja ja väga tõenäoliselt annab Dantele korraliku peksa. See sõltub teie õnnest.
Peale hobuse lõpetamist saad uue stiili, mis võimaldab aega peatada.
Kaos" Soe tere tulemast
Koridoris kohtate uusi deemoniid. Olles nendega tegelenud, minge uksest välja ja minge trepist üles. Minge plussi ülesvõtmiseks uksest paremale, seejärel minge tagasi ja minge teise otsa. Seal tegele vastastega ja mine esimesest uksest sisse.
Selles ruumis peate kristalli saamiseks särama valguskiire. Esmalt purusta sein praoga ja hävita teine kristall koridoris. Naaske tuppa ja hävitage kristallid, et need näeksid välja nagu pildil. Võtke kristall üles ja lahkuge ruumist.
Hävitage deemonid, mis avanesid eikusagilt, kui võitlesite mõistatusega, ja minge teise ukse juurde. Saate kuju murda, kui tõite Nevani missioonile. Sisesta leitud kristall ja sisene areenile. Nüüd on teil teine lahing Virgilusega.
Vend on pärast viimast kohtumist palju tugevamaks muutunud, kuid tema harjumused jäid samaks. Samad pettused, äkilised hüpped, äkilised liigutused, teleportid ja energialöögid. Seetõttu võite võidelda samamoodi nagu A Chance Meeting missioonil.
Erinevusi on ainult kaks. Nüüd kasutab ta tavaliselt mõõga asemel Beowulfi kindaid, mis on palju valusam. Temast saab ka deemon, täpselt nagu Dante. Sellises olekus on parem temast eemale hoida. Seinajooks ja paarishüpped on head.
Vergil blokeerib enamiku teie rünnakutest ja ignoreerib tulirelvi. Seetõttu tasub rünnata alles siis, kui ta ise oma rünnaku lõpetab. Probleemid algavad siis, kui eemaldate peaaegu kogu tema tervise - ta muutub palju sagedamini deemoniks.
Sõida!
Pärast lahingut hüppa üle purustatud telliskiviseina, mine lõpuni ja hüppa üles. Koguge 1500 punast palli. Nüüd minge kuristikku, kuhu Virgil kukkus, ja võtke kätte Beowulfi kindad. Kasutage neid, et murda kuju, mis blokeerib väljapääsu, võtke sinine pall ja liikuge edasi.
Murdke kristall punaste pallide kogumiseks ja minge lifti. Minge edasi, kuni jõuate altariga saali. Tapke deemonid, minge siit minema ja istuge vankrile. Veeremise ajal peate taas tegelema koletistega.
Mine otse ja sisene rohelisse tuppa. Tegelege koletistega, pöörduge tagasi tuppa, kust tulite, ja minge roosasse tuppa. Seal kohtute uute deemonitega, mida on Beowulfist väga mugav hävitada.
Mine tupikuppa, võta pluss ja mine oranži tuppa. Sealt minge väljapääsu juurde, unustamata haarata sinist palli. Võtke kuju peal olev roheline pall ja minge uksest sisse. Hävitage koletised ja liikuge edasi.
Koguge baarist pallid, hävitage mööbel ja minge õue. Võtke viimasest vasakpoolsest hoonest punased orbid ja püha vesi ning jookske torni poole. Seal leiab Dante mootorratta ja ronib tippu ning seda väga ekstravagantsel moel.
Väravamurdja
Taseme algus on tüütult raske. Esimest korda kohtate vaenlast, keda on raskem võita kui mõnda ülemust. Üksikasjalikumat teavet leiate peatükist "Koletised". Järgmises toas peate võitlema liiga suurte ämblikega.
Siit pääseb liftiga saali. Selle käivitamiseks vajate kolme mustri fragmenti. Need on torni erinevates otstes laiali ja sinna jõudmiseks peate aktiveerima pöördemehhanismi.
Minge läbi ainsast ligipääsetavast uksest, koguge punased pallid (ka deemoni silmadest) ja süütage kivil tuled. Mine tagasi ja mine ämblikega tuppa. Seal tõusis värav ja avas kivi.
Löö teda, kuni tuled süttivad. Torn läheb ümber. Väljuge embleemiga uksest. Rattad pöörlevad ja tükeldavad su kapsaks, kui komistad. Jookse mööda neid, kuni jõuad järgmise ukseni. Teel pidage meeles, kus asub torni pöörlev kivi.
Hüpake üle terade, tegelege vaenlastega, haarake ehtetükist ja naaske hammasratastega tuppa. Lõpetage deemonid ja süütage kivil tuled, et torni pöörata. Nüüd väljuge embleemiga uksest.
Hüppa üle terade, tegele vaenlasega ja mine järgmisesse tuppa. Lõpetage ämblikud, korja üles teine kild, naaske eelmisesse tuppa ja süütage kivil tuled, et torni pöörata. Väljuge embleemiga uksest.
Koguge pallid ja minge läbi sinise ukse. Siin peate üle terade hüppama äärmise ettevaatusega. Arvutage oma liigutused hoolikalt. Seejärel korja kolmas fragment, tegele koletistega ja naaske eelmisesse ruumi.
Ukse keeramiseks süütage kivi ja minge embleemiga uksest läbi. Minge otse, kuni jõuate sillani, mis viib areenile, kus võitlesite hobusega. Minge alla, lõpetage deemonid, võtke sinine pall ja minge platvormi kasutades üles. Kuigi võite minna kaugemale ja naasete linnatänavatele.
Pöörake torn uuesti, minge embleemiga uksest välja ja asetage kolm ornamendi fragmenti liftile. Siis mine alla. Tase lõpetatud.
Võida või kaota
Üllatavalt lihtne tase. Ukse avamiseks peate leidma kaks sümbolit. Kõigepealt läheme ülemise ukse juurde. Vahetult enne kolimist soovitan kuju lähedal peatuda ja valida aja peatumise tehnika.
Hävitage ruumis olevad deemonid ja väljuge ülemisest uksest. Süüta kivile tuli ja peale kukub pealuude pall. See tuleb hävitada umbes 15 sekundiga. Seda on üsna problemaatiline teha, sest pärast esimest tabamust hakkab ta mööda tuba ringi keerlema.
Parem on seda teha: jookse üles, peata aeg, löö seda mitu korda ja hüppa pallile. Aeg läheb taas kiiremaks ja sa murrad palli mitme võimsa löögiga. Ja ei mingit mööda tuba jooksmist.
Võtke sümbol ja valmistuge kohtuma uue vaenlasega. Laserkiire tabamine on ohtlik, kuid see pole midagi tõsist. Ainult et neid saab olema palju... Siis kao siit ära. Nüüd saate teise sümboli saamiseks minna alumise ukse juurde.
Tegelege koletistega, minge trepist üles ja minge uksest sisse. Ruumi uksed sulguvad ja sisse hüppab kamp deemoneid. Hävitage need, võtke plussid ja väljuge trepist. Minge alla ja minge läbi avause.
Süütage tuli kahel kivil. Kaks palli laskuvad ülalt. Peate neid lükkama nii, et nad põrkaksid ja laguneksid. See probleem on palju lihtsam kui eelmine: kõigepealt lööd ühe palli ühelt poolt, siis teist teiselt poolt. Nad lendavad keskusesse, kohtuvad ja lendavad tükkideks.
Võtke sümbol üles, lõpetage deemonid ja naaske suletud väravaga ruumi. Lõpetage linnud, ronige üles ja hüppage auku. Liikuge edasi, kuni jõuate raamatukokku. Seal ootab ees ebatavaline boss.
See on lihtne vastane. Haara hetkest kinni – selliseid mõnulemisi enam ei tule. Tüdruk ründab eranditult oma koletu granaadiheitjaga. Enne tulistamist võtab ta pikalt sihikule ja ütleb midagi. Kui teil on aega, jookske lähedale ja sooritage seeria lööke. Kui ei, siis hüppa küljele.
Samuti ronib ta pidevalt kuskile konksu otsa ja tulistab kuulipildujatest. Seda saab hõlpsasti vältida, kui liigute pidevalt küljelt küljele. Kui võtate suurema osa tema tervisest lahti, hüppab ta alustele ja viskab granaate.
Kuidas võidelda? Väga lihtne. Jooksete rünnakute eest ära ja kui ta laskub maapinnale, jooksete üles ja viskate ridamisi lööke. Peate lihtsalt hoolikalt jälgima, et mitte raketi alla saada. Tõsi, teda on raske tabada, sest tüdruk jookseb pidevalt minema. Aga kui oled asjast aru saanud, siis probleeme ei teki. See on kõik.
Sisemised deemonid
Koridoris korja pluss, tuppa pääsemiseks murra sein ja alusta lahingut. Olete juba selles kambris viibinud, kui läbisite sõdalase testi. Lubage mul teile meelde tuletada reegleid: peate kividele tule süütama ja selle põlemise ajal tapma deemonid. Tõsi, vastased on muutunud karmimaks, nii et kui see ei õnnestu, võite ruumi vahele jätta. Seda ei nõuta. Kui täidad ülesande, võta auhind ja mine koridori. Siis mine läbi sinise ukse.
Õhus ründamisel on mitmeid eeliseid. Tegelast on raske tabada. |
Murdke kuju ja kristall, et saada sinine ja punane pall. Nüüd pead üles minema. Selleks peate kuubikutele hüppama. Järjekord on järgmine: kõigepealt hüpake ruumi keskel olevale kuubikule; kui mõni teine ülevalt alla tuleb, hüppa sellele peale.
Oodake, kuni teine kuubik alla tuleb, ja ronige sellele. Siis treppi, sealt ukseni. Minge sisse, hävitage vaenlased, koguge esemeid - sealhulgas sinine pall - ja pöörduge tagasi. Hüppa tagasi platvormile. Sealt ringikujulisele kuubile, sealt neljale seina lähedal liikuvale ja pidevalt oma kuju muutvale kuubile.
Roni üles ja hüppa ukseni. Siin on valida: minna otse üles või minna esimesena uksest läbi viimane kord võitle naljamehega. Ta ei ole oma viise muutnud, nii et teate, mida teha. Ainus erinevus: ta kutsub deemonliku palli, kui pool tema elust on jäänud.
Hävitage toas olevad deemonid ja liikuge edasi. Mäletate naelu hunnikuga koridori, kus sooritasite oskuste testi? Nii et nüüd läheb kordades hullemaks. Peate liikuma kiiremini ja ettevaatlikumalt. Sellele järgneb reisimine läbi saalide, esemete kogumine ja võitlus deemonitega (sh uute isenditega).
Varsti jõuate taseme bossi. Kui tead tema nõrka kohta, pole temaga suhtlemine palju keerulisem kui daamiga. Kuna ta on vari, tähendab see, et ta kardab valgust. Tavalises olekus ei saa te üldse läbi murda, nii et peate löökidega avama seinal olevad "silmad". Valgus langeb varjule ja see kükitab. Võite lüüa. Selleks kulub mõni sekund. Kui kõik "silmad" on avatud, on teil viis sekundit aega löökide kombinatsiooni sooritamiseks. Varju rünnakud on järgmised: tume energia lask, mis kustutab avatud "silma"; vari langetab käe ja tume energia tabab Dantet põrandalt; kaks võimalust mõõkadega lüüa ja terav vise.
Kuidas võidelda? Seisad ja ootad, kuni vari Dante poole tormab. Avad löögiga “silma”, tabad varju ja põgened, et vältida vasturünnakut. Seejärel seiske teise "silma" juures ja oodake.
Avades kõik "silmad", saate pikemalt lüüa ja rohkem kahju teha. Kuid varsti katab vari valgusallikad ja peate otsast alustama. Üldiselt on peamiseks raskuseks aru saada, millisel hetkel peate oma "silma" avama, et mitte lüüa ja vaenlast kinni püüda. Kuid kui olete asjast aru saanud, saate mõne minutiga deemoniga hakkama. Preemiaks on uus stiil.
Põrgu sissetungimine
Kui olete põrgust veidi läbi jooksnud, leiate end malelaualt. Peame mängima hullu mängu. Peamine taktika on järgmine: lõpetage kuningas kiiresti, siis ülejäänud nupud surevad. Seetõttu on kogu tähelepanu kuningas. Tegelege ülejäänud deemonitega ainult siis, kui nad liiga palju segavad.
Pärast malelauast väljumist lõpetage deemonid ja hüppage portaali. Kas sa näed rohelisi palle? Ärge võtke neid. Neid läheb hiljem vaja. Parem leidke kividega laud. Iga kristalli värv vastab konkreetsele bossile.
Need leiate, kui lähete kujundiga kivitahvlisse. Sa pead valgustama kristallid sellises järjekorras, et neist tekiks järgmine pilt: kolm kristalli on ühendatud, tekib poolring, tekib täisring. See tähendab, et keegi ei sunni teid kõiki tapma, piisab kolmest. Näiteks Cerberus, Agni ja Rudra, Beowulf. Aga kui tapate kõik, saate sinise palli. Tõsi, tasu pole pingutust väärt.
Üldiselt otsustage ise. Siin on nimekiri värvidest ja neile vastavatest ülemustest.
- Valge-Beowulf
- Must-Doppelganger
- violetne-Nevan
- Roheline-Agni ja Rudra
- Sinine-Geryon
- Sinine-Cerberus
- Kollane-Gigapede
- Oranž-hunnik väiksemaid deemoneid
- Punane-Leviatani süda
Pärast portaali avamist korja rohelised pallid ja hüppa oma saatuse poole.
Jõud põrkuvad
Soovitan valida Swordmasteri stiil, sest taseme lõpus toimub bossilahing, mis nõuab pigem toore jõudu kui kavalust. Esimeses toas hävita vaenlased ja hüppa portaali.
Siin peate vaenlast ebatavaliselt tabama. Ärge püüdke deemoneid hävitada, parem on lõhkuda seinte vahel liikuv roheline peegel. Kui teete seda, avaneb portaal.
Selles piirkonnas peate hävitama vaenlased enne, kui kell saab liiva otsa, vastasel juhul peate otsast alustama. See pole raske, deemonid pole eriti tugevad. Seejärel jookse kella juurde, võta ese üles ja hüppa portaali. Siis uuesti portaali, veel üks – ja lõpuks sisestage leitud objekt kujusse.
Jääb üle vaid hüpata portaali, et alustada bossi lahingut. See ei ole liiga raske. Pea seda hingetõmbeks enne viimast lahingut. Pagana võitlus.
Vormitu limahunnik ründab järgmistel viisidel: löö kombitsatega; ülemine ja külg; löök ja lask; peita end maa alla ja rünnata hambulise kalaga; ja lõpuks rümbaga rammimine.
Jookse üles ja soorita kohutavaid löökide kombinatsioone. Hüppades väldid lähenevaid rünnakuid. Kui koletis laguneb kaladeks, tulistage neid püstolitega ja tükeldage neid mõõgaga. Olles hävitanud väikesed olendid, võtke koletis uuesti vastu.
Pärast poole oma elu eemaldamist saate toeks Virgili, kes kordab Dante liigutusi. Sina ründad – tema ründab. Sina hüppad – tema hüppab. Mida teha nüüd? Sarnased. See saab olema ainult kaks korda lihtsam.
Karjuvad hinged
Viimane võitlus vennaga ja üldiselt viimane mängus. Ärge arvake, et see saab olema lihtne! See saab olema raske. Osta tervendavaid tooteid, lillasid palle ja võimalusel paar pudelit püha vett. Kui sul pole piisavalt sularaha, on parem punaste pallide kogumiseks läbida mitu taset.
Virgili rünnakud: kaks tabamust, ülemine löök, rünnak ülalt, terav tõmblus ja löök; rünnak ülalt; kaks lööki kahe mõõgaga; terav tõmblus ja ümberminek; energiavõtted; muutumas deemoniks.
Peamine probleem ei ole rünnakud, vaid kiirus, millega ta neid sooritab, ja tekitatud kahju. Paljud tema nipid jäävad samaks, kuid nendega on raskem toime tulla. Seda tuleb aga kasutada. Ta on nagu varemgi pärast rünnakuid haavatav. Seetõttu väldid lööke, seejärel ründad, olles esmalt muutunud deemoniks, et rohkem eemaldada.
Pärast deemoniks muutumist hakkab ta tohutut kahju tekitama. Kuid teda tuleb rünnata, sest ta taastab järk-järgult oma elu ja - mis kõige tähtsam - pärast paari Dante lööki muutub ta kohe inimeseks. Beowulfi kindad ja õhurünnak töötavad tavaliselt hästi.
Samuti võib ta deemoni varjus välja kutsuda tohutu musta palli ja hakata tulistama. Või muutuda puhtaks energiaks ja jälitada Dantet. Sellistel hetkedel peate ise muutuma deemoniks ja kiiresti põgenema.
Kuid pärast sellist rünnakut muutub Virgil mitmeks sekundiks haavatavaks, mida tuleks ära kasutada. Kuid peamine taktika on järgmine: vasturünnak pärast rünnakut ja muutumine deemonist inimeseks. Proovige teda ka mingi tehnikaga uimastada, et sooritada täisväärtuslik löökide kombinatsioon. Ja ärge unustage kasutada püha vett, kui asjad lähevad väga halvaks - olete võidule vähemalt veidi lähemal.
Mäng on läbi, kuid on liiga vara lõõgastuda. Kuni tiitrid veerevad, tapa 100 vaenlast ja näed videot Virgili seiklustest põrgus. Mida saab veel teha, et lõbutseda? Lõpetage mäng teist korda venna Dantena, proovige uusi stiile ja erinevaid kombinatsioone. IN Lõpuks, võite loomulikult osaleda salajastes missioonides, kui soovite.
Pärast mängu lõppu sai kättesaadavaks: uus mängitav tegelane - Vergil, uued kostüümid Dantele, menüü kõigi videotega, täiendavad raskusastmed, galerii jooniste ja videotega mängu loomise kohta.
Salajased missioonid |
Salajased missioonid on valikulised ülesanded, mis premeerivad teid sinise kerafragmendiga. Nende leidmine pole lihtne ja nende tegemine on kahekordselt raske. Räägime sellest, kuidas seda teha. Vaimude väljaajajaKus on: Teine missioon, 13. avenüü (uks rusude lähedal). Mida teha: Hävitage deemonid ühe minutiga. Määratud aja jooksul peate lõpetama kümmekond väiksemat deemonit. Vaenlane on nõrk ja sureb kiiresti. Ärge püüdke teha midagi uskumatut, kasutage tavalisi kombinatsioone. Kui teil on aega, purustage mööbel, et saada punased pallid. PuutumatuKus on: Viies missioon, Surge of Fortunas (enne liftiga sõitmist uurige seina lähedal olevat punast eset). Mida teha: Hävitage deemonid kahju tegemata. Enigmasid on kokku neli. Kuid nende võitmiseks peate kiiresti liikuma. Väga kiiresti. Seetõttu soovitan teil valida Trickster stiili. Surm ülaltKus on: Seitsmes missioon, The Dark Corridor (kohe pärast missiooni algust hüpata väikesesse süvendisse). Mida teha: püsige õhus 20 sekundit. See on keeruline ülesanne, kuid seda saab lahendada. Edu võti on vastastele pähe hüpata. Ebareaalne? Väga reaalne. Hüppa üles ja tee topelthüpe. Tulistate püstolitest lõpuni, et aeglaselt alla minna. Siis maandute pähe ja hüppate uuesti püsti. Tõsi, klaviatuuril on seda peaaegu võimatu teha. Devil's Teeter-totterKus on: Kaheksas missioon, Leviathan's Stomach (piraadilaeva lähedal asuvas koopas murra lauad). Mida teha: sõitke liftiga üles. Probleem on selles, et deemonid hüppavad pidevalt ülevalt ja üritavad sind alla lükata. Platvorm võib kokku kukkuda ka siis, kui sellele koguneb liiga palju vaenlasi. Mida teha? Löö koletised tagasilöögi rünnakuga. Või võite oodata, kuni saate granaadiheitja ja tulistada vaenlast. Deemonid hajuvad koheselt erinevatesse suundadesse. HävitajaKus on: Üheksa ülesanne, lubjakivikoobas (peate üles hüppama). Mida teha: hävitage kõik objektid määratud aja jooksul. 50 eset 40 sekundiga? Pole probleemi. Valige kiire relv, pidage meeles, mis kuhu läheb. Seejärel purustage see, kuni see töötab. Peaks varsti saadaval olema. Deemoni lendKus on: kümnes missioon, maa-alune järv (kui sisestate kivimaski ja hankite neogeneraatori, minge kujust paremale). Mida teha: koguge kõik pallid kokku enne, kui aeg otsa saab. 40 palli on veel vaja leida. Seetõttu otsi esmalt hoolikalt peidukohti. Seejärel muutuge deemoniks ja koguge kiiresti. See võib normaalses olekus töötada, kuid see ei töötanud minu jaoks. Hang 10Kus on: Üheteistkümnes missioon, Gears of Madness (mine alla ja mine ukse juurde, leia väike platvorm ja hüppa üles). Mida teha: Jõua sinise palli fragmendini ettenähtud aja jooksul. Veenduge, et saaksite Devil Triggeri reale 7-8 palli. Kui missioon algab, muutu deemoniks ja jookse edasi. Ära pööra oma vastastele tähelepanu, ära hooli neist. Hüppa pähe. Kui energia saab otsa, kasutage selle taastamiseks palle. Karmid poisidKus on: Kolmeteistkümnes missioon, keerdtrepp (pange tähele punast tuld valge asemel - see on kõik). Mida teha: hävitage vastased. Ei mingeid piiranguid, lihtsalt järjekordne lahing. Ainult keeruline. Kõik sõltub oskustest ja valitud relvast. Parem võta midagi võimsamat. SihtpraktikaKus on: Neljateistkümnes missioon, vestibüül (tuppa sisenedes pööra ümber ja hüppa üles). Mida teha: hävita vaenlased enne, kui nad põgenevad. Võtke kaasa snaipripüss ja püstolid ning tulistage kiiresti, vahetades vastavalt olukorrale relvi. Pidage meeles, et peate kiiresti tulistama. Kui te ei saa, tulge siia tagasi, kui leiate stiili, mis võimaldab aega aeglustada. JuhtvalgusKus on: Kuueteistkümnes missioon, Waking Sun Chamber (palli hävitamisel avaneb sein – sealt leiate sissepääsu). Mida teha: Lahendage ülesanne kristallidega. Niipalju kui mina aru saan, siis kristallide paigutus muutub iga kord. Seetõttu vaadake enne tegutsemist hoolikalt ja mõelge pool tundi. Kaardistage vaimselt tee, seejärel proovige. Nõeltel ja nõeltelKus on: Kaheksateistkümnes missioon, Pitch-Black Corridor (hüppa üles). Mida teha: Sinise pallini tuleb minna läbi naeltega koridori. Valige Tricksteri stiil (teine tase) ja kasutage liikumist põrgatama,liikumise võti ja ring. See võimaldab teil okkaid kahjustamata läbida. Kui te pole teisele tasemele jõudnud, peate kannatama hüppamise ja põiklemise pärast. Lõplik ülestõusmineKus on: üheksateistkümnes missioon, Road to Despair (joosta suur jalg ja mine alla). Mida teha: Mine sinise palli juurde. Palli juurde pääsemiseks peate hüppama üle kuubikute. Kõrgeima taseme akrobaatika, sõnadega ei saa kirjeldada. Kõik sõltub oskustest ja visadusest. Ja ärge arvake, et teil õnnestub esimesel või isegi kümnendal korral. |
1 2 Kõik
Peatükk I. Leitud
Nagu kombeks, on esimene missioon väljaõpe. Tundmatu tüdruk äratab peategelase üles ja hoiatab teda ohu eest. Hetk hiljem on Dante treiler juba tagurpidi keeratud, mis tähendab, et probleemi ei saa rahumeelselt lahendada.
Esimesed relvad on elevandiluust ja eebenipuust püstolid – deemonikütt Dante igavesed kaaslased. Mängu algusest peale on kangelasel juurdepääs topelthüppele. See tuleb kasuks kohe esimesel takistusel – kokkukukkuval sillal. Jookse mööda seda ja hüppa topelthüppe abil üle eriti pikkade vahede.
Püstolid saavad asendamatuks relvaks lahingus lendavate vaenlaste ja nendega, kes hoiavad kangelasest eemale.
Esimesed inimesed, kellega kohtute, on väikesed lendavad deemonid ja koos nendega ka ämblikulaadsed olendid. Vaatamata oma arvukusele ei kujuta koletised ise erilist ohtu. Tapa nad ja järgi tüdrukut. Temast saab selgeltnägija nimega Kat, kes mängib hiljem rolli Dante saatuses.
Järgmine väljakutse on viskamise õppimine. Kuid selles osas peksab kangelane juba halastamatult mõõgaga vaenlast, kes tugev löök lendab õhku.
Pea kohal keerleb atraktsioon. Jah, olete deemonlikus kuupargis, kus tavaliste külastajate asemel on kohutavad deemonid. Piisab vaenlaste taevasse viskamisest, et sõiduratas need tükkideks purustada.
Mööda muuli jõuate vaenlastega järgmisse piirkonda. Need on jällegi ämblikud, kuid niipea, kui nendega tegelete, avaneb pood, kus saate teenitud sfäärid kulutada tegelase versiooniuuendustele või laokaupadele (tervisesfäärid jne).
Kohtute esimese ülemusega, kuid praegu on ta vaid taustaks, kuigi võib teid kriimustada. Kui jooksed Katile järele, ole ettevaatlik tema löökide eest. Läbi katkise peegli koridoris satute väikese tüdruku kujuga tuppa ja sealt hammasratastega ruumi. Tegele vaenlastega ja hüppa üle mehhanismi. Kui leiate end suure vaateratta juurest, ründab ülemus teid.
Boss: Jahimees
Kuna see on koolitusboss, siis ärge kartke teda. Kogu lahing jahimehega toimub kolmes etapis:
- Tavalises võitluses hoiduge tema rünnakutest ja ründage teda lähivõitluses. Kui ülemus väsib, kaldub ta sinu poole. Siis peate teda lööma "ülelõikega", löögiga, mis paiskab vaenlase üles.
- Kui bossil on 2/3 tervisest alles, ronib ta vaaterattale ja lööb sealt sind. Sa ei saa talle lähedale minna, kasutada püstoleid ja vältida õigel ajal tema lööke.
- 1/3 tervise juures viskab Hunter sulle suure tera, millest pead mitu korda kõrvale põiklema. Lõpetage boss.
II peatükk. Kibe tõde
Siin kohtute oma kaksikvenna Virgiliga. DMC-s loobus ta maailma ülevõtmisest ja sai vastupanu juhiks – inimeste viimaseks tugipunktiks võitluses deemonite isanda Munduse vastu.
Nüüd lähevad nad kolmekesi, Dante, Kat ja Virgil kahe venna vanemate Spardade mahajäetud maavaldusele. Eesmärgini jõudmiseks peab Dante läbima Limbo – teise maailma.
Koridori kaudu sisenege avarasse esikusse, kust mööda peatreppi minge parempoolsesse korterisse. Seal võtke vaskvõti ja naaske trepi juurde.
Ronige kõrgemale, trepist vasakule jääb ruum uue koletisega - surmarüütel on kilbiga relvastatud ja eestpoolt tulevate rünnakute eest hästi kaitstud. Mine tema selja taha ja löö teda.
Arbiter aitab toime tulla eriti vastupidavate deemonite ja takistustega Dante teel.Pärast tema surma näeb Dante oma isa Sparda portreed. Seda puudutades saab kangelane uue relva - Arbiteri kirve. See on võimas kahe käega relv, mis suudab läbida kilpe. Lõpetage koletised ja minge järgmisse koridori.
Allosas, saali jõudes, mine uuesti trepist üles, aga paremale. Nüüd saate kirve abil pragudega ustest läbi murda. Tapke magamistoas kõik vaenlased ja leidke voodi alt Sparda medaljon.
Pärast seda leiab kangelane end tundmatus kohas, kus keset udu seisab hiiglaslik kuju. Kivid hõljuvad õhus ja eesmärgini jõudmiseks peate hüppama üle rohkem kui ühe kuristiku.
Saate uue oskuse – põrgutõukepiitsa. Nad võivad meelitada platvorme, mis lendavad läbi õhu. Platvormidest saab rajada tee. Nii et murrad ühe keti, mis kuju seob. Pärast seda leiab Dante end meie maailmast. Esimesel korrusel kohtute tüdrukuga, kes põgeneb millegi eest. Jookse talle järele. Kohe nurga taga on Dante kujuga taas rahus.
Nüüd rebitakse teda reaalajas tükkideks. Õhus lendab uut tüüpi vaenlane – kilbiga Batod – need on lendavad deemonid, kes on kuulide suhtes immuunsed. Kasutage piitsa, et tõmmata neid enda poole ja tappa.
Vikat muudab Dantest Kratos, kes tapab nüüd meeletu kiirusega vaenlasi enda ümber.Ühest toast leiate Dante ema Eva portree. Puudutage seda, et saada Osirise vikat – uut tüüpi relv, mis tabab piirkonda. Maja peasaal hävis. Mine sinna tagasi. Siniste võrega uksi saab nüüd vikatiga lõhkuda. Dante leiab koridorist sinise roosi ja ta transporditakse kohe teise maailma.
Angel's Hook on peategelase uue relva nimi. Selle abil saate meelitada sinisega esiletõstetud sihtmärke.
Juba meie maailmas, raamatukogus, kohtub Dante uute vaenlastega. Pärast nende surma leiab kangelane vana foto oma vanematest ja tema mälu taastub. Nüüd, kui olete kogunud kõik Sparda ja Eva esemed, on aeg perehäärberist lahkuda.
Esikust viib väljapääsuni koridor, mida mööda saab välja. Kuid olge ettevaatlik, maja variseb kokku, ärge raisake aega.
III peatükk. Sugupuu: Sparda, Eva, Virgil
Kangelane saab teada, et deemon Mundus, Saatana armee juht linnas, oli tema perekonna genotsiidi taga. Areenil kohtate uut koletist - mootorsaega relvastatud Ravagerit. Peaasi, et tema sae käest pihta ei saaks. Samuti ei tasu teda praegu lüüa, ta on rünnakute suhtes haavamatu.
Jälgi Katit. Koridorist väljudes märkad, et tee on hävinud ja sinu ees on veel üks kuristik. Mine tagasi. Amfiteatris ründavad teid taas deemonid.
Teisel astmel võite märgata sinist sära. Kasutage konksu, et ronida kõrgemale, ja vastupidi, tõmmake platvormi enda poole. Järgmisena kohtute kahe pöörleva platvormiga. Hüppa ühele neist, kui see on horisontaalasendis. Ja hüpake kohe teise juurde. Seal saate teise sinise roosi.
Sellist psühhedelismi näete regulaarselt; Dante ei põlga maailmade vahel liikumist.Paralleelmaailmas omandab Dante uue võime – ingelliku kiirenduse. See võimaldab kangelasel pärast hüpet pikki vahemaid lennata. Mööduge mitmest kuristikust. Paar korda peate lennu ühendama konksu, kiirenduse ja isegi tõukejõuga.
Kui Dante jookseb läbi kõigist takistustest, avaneb tema ees läbipääs kolmandasse ketti. Murra see kirvega. Leiad end tagasi kaasaegsest maailmast. Uued deemonid - Pathos - lendavad koletised pikamaarelvadega (amb). Kui kõik koletised on surnud, hüppa alla. Mine Kati juurde. Kui ta ruuni joonistab, transporditakse ta ja Dante Limbost välja.
IV peatükk. Relva ähvardusel
Mehelikkus on kaasaegse ühiskonna nuhtlus. See jook zombistab kõiki ümberringi, muutes nad verejanulisteks koletisteks. Ja Dante otsustab mürgitehasele lõpu teha. Hellspawn on uus deemon. Näeb välja nagu tavaline, aga tal on rohkem tervist ja rünnakud tugevamad.
Kui jõuate tippu, hüpake üle vastashoonesse. Kui leiate end turvakaamerast, tõmmake objektiiv sellest välja ja liikuge edasi.
Tee ebaõnnestub ja Dante peab tegema ümbersõidu. Pöörake Kati järel paremale. Tulista püstolitega punaseid kive ja hüppa üle kuristiku. Leiad end väljakult, mis on täis deemoneid. Tapa nad kõik. Ristteel kohtate uut vaenlast - Jäärüütlit. Teda saab lüüa vaid Osirise vikatiga, mille sa varem said. Kui ta on lõpetanud, minge parempoolsele alleele ja haarake konksuga rõdule.
Teie eesmärk on uus kaamera. Lenda järgmisse hoonesse ja hüppa alla Kati juurde. Tõmmake redel välja, kasutades artefakti, mille Kat maha jättis. Ronige mööda seda üles ja jätkake liikumist, ehitades ikka ja jälle uusi treppe.
Vahetult altpoolt leiate sama kambri, kuhu te varem ei jõudnud. Ta on lõpetanud. Nüüd kõndige mööda tänavat, hävitades teel deemoneid. Veidi hiljem hakkab kogu allee kokku varisema ja peate põgenema.
Templis kohtate uut vaenlast - türanni. Kahju teda kirvega, aga ainult tagant. Tema selja taha pääsemiseks oodake vaenlase võimsat lööki. Ta jääb mõneks ajaks liikumatuks, kasutage hetke ära. Ületage mitu kuristikku, kasutades haaratsikonksu ja kiirendust. Kui Dante templist lahkub, saab peatükk valmis.
V peatükk. “Viiraalsus”. Segamisruum
Kat ja Dante lähevad Virility tootmistehasesse. Jälgi Katit läbi alleede. See avab läbipääsu Limbosse.
Kasutades piitsa ja konksu, ronite üles, kus teid juba ootab deemonite salk. Veel kõrgemale tuleb konteiner, kus ainsaks tõsiseks vaenlaseks saab põrgusõdalane. Lülitu kirvele ja lõpeta temaga. Läbi koridori, mööda bokse jõuab tänavale.
Laske paar lendavat Pathost, seejärel tõmmake padjast ja ronige sellele. Konteinerist - vasakule teele. Järgmisel areenil on ainsad vastased Põrgusõdalane ja Jääratsu.
Järgmine koridor on täis seintest välja ulatuvaid värelevaid kombitsaid. Kui kõik deemonid on surnud, minge edasi. Pärast happest möödumist leiab Dante end sinisest võrgust. Murra see vikatiga ja liigu edasi tunnelisse, kus on kaks Virility lompi.
Suures saalis ründavad teid deemonite lained. Tegelege nendega, kuid jälgige oma sammu – aeg-ajalt ilmuvad teie alla happelombid, mis põhjustavad tõsist kahju.
Kõik bossivõitlused toimuvad neil väikestel areenidel. Žanri seadus.VI peatükk. Salajane koostisosa
Koos Katiga lähete kaevanduse põhja. See on pikk tee ja seetõttu lülitab tüdruk sisse seadme, mis muudab gravitatsioonivälja. Nüüd jooksed juba mööda kaevanduse seinu, pead 2 minutiga päris lõppu jõudma, muidu lülitub seade välja ja sina ja Kat surete.
Siin pole midagi keerulist, lihtsalt ületa oma võimeid kasutades takistused: lenda üle eriti pikkade kuristike, tõmba ligi platvorme, kiirenda, et kiiremini joosta. Kui jõuate ventiilini, avage sellest vasakul olev luuk. Ärge kartke, kui aeg otsa saab. Tase on loodud selleks, et saaksite lõpetada 1 sekundiga. Kaevanduse lõpus ootab sind boss.
Boss: Succubus
See on kõigi linnas toimuvate mürgistuste põhjus. Tohutu vastne, mis toodab mürgist jooki Virility, peab surema. Ja sa peaksid teda selles aitama. Bossil on ainult kaks lihtsat rünnakut: ühe käega löök (peate sellest üle hüppama) ja võimas alarünnak (küljele jooksmine). Iga kord, kui boss sind tabab, süttib tema otsaesisele punane tuli. See on koht, kus peate lööma.
Teatud hetkel hakkab Succubus areenile hapet valama. Kahjustuste vältimiseks tõmmake end mõlemal pool ühele platvormile. Üles ronides lõigake esimene toru ära. Pärast seda murrab boss kolonni ja te leiate end jälle areenilt. Seejärel, kui võtate tema tervisest veel ühe lati, tehke sama teise veeruga.
Kolmas šaakal kukub ja Dante viskab bossi happejõkke. Kuid ärge rõõmustage enne tähtaega, vaid mõne sekundi pärast murrab vastne põrandast läbi ja areen upub mürki. Haara konksuga parempoolsest servast ja tõmba kivi kruubi alt välja. Hüppa nüüd selgele platvormile ja lõika bossi käed. Vool lööb Succubuse maha ja suunab selle hiiglasliku ventilaatori poole ning rõhk ja hõõrdumine teevad ülejäänu. Boss saab lüüa ja Dante saab uue artefakti – Eriksi – kivirusikad.
VII peatükk. Subversioon: Munduse vang
Suurlinna elanike zombistumise epitsenter on linna teletorn. Sellest edastatakse deemonlikke telesaateid. Kuid tema juurde jõudmiseks peavad Dante, Virgil ja Kat minema tagasi Limbo teise maailma.
Hüppa mööda platvorme helepunase kiviga ukseni. Äsja omandatud Erics aitab teil edasi liikuda.
Erixi rusikate abil saate murda enamiku takistusi, mis segavad mitte ainult jutukampaaniat, vaid ka paljude saladuste saavutamist.Lendage kaugemale kuristikku ja ärge unustage uue relvaga harjumist paarikümne vaenlase arvelt, kes ründavad teid kohe, kui uksed avanevad. Kui leiate end kasemaatide juurest, tõmmake platvormid välja ja hüppage mööda neid uuesti helepunase kiviga ukseni.
Nii et leiate end deemonlikust vanglast. Takistuste ületamiseks haara konksuga kerast ja lenda läbi väreleva rõnga. Tehke sama teisega. Nüüd minge suure monitoriga piirkonda. Sellest vasakule jääb sinise keraga kalju, millest tuleb kinni haarata. Sealt hüppa uuesti ringi ja lenda rajale, see juhatab sind poodi.
Koletistega ruumis on lae lähedal väike ripp. Tema abiga pääsed teisele poole. Järgmises hoones ründab teid uus deemon - Wrath. See on selline torkiv koletis, mis näeb välja nagu hiiglaslik siil. Jookse tänavalt vasakule, kuni pea lakke lööb. Minge lifti ja aktiveerige põrandal olev kristall (lüües Eriksit õhku). Peotäis deemoneid ootavad teid taas allpool.
Olles tegelenud tavaliste vastastega, leiate end raudteelt. Loomulikult läheb see katki ja rongid ripuvad õhus. Mööda neid jõuate asukoha lõppu, kus kohtate vanameest Phineast - Sparda vana sõpra ja samal ajal ka Munduse vangi, kellel on puudu pea teine pool. Seal kohtad ka uusi deemoniid – Harpies. Neid olendeid ei võta Dante deemonlikud relvad, vaid ainult inglite relvad: Osirise püstolid, konks ja vikat.
Kui tiivulised koletised on valmis, pöörduge tagasi vanamehe juurde. Ta palub teil teine pool peast välja võtta.
VIII peatükk. Silmadeta: Phinease okulaar
Harpiad varastasid Phinease silma ja nüüd on teie ülesanne see tagasi saada. Harpiaparv näitab sulle teed pesani. Kihva ja piitsa abil saad nendega hakkama ja murrad koos Eriksiga esimese ettetuleva ukse. Siis veel üks ja siis hüpata alla platvormile.
Järgmistes peatükkides on peamiseks vaenlaseks harpiad. Kasutage nii palju kui võimalik kaugrelvi, see muudab nendega võitlemise lihtsamaks.Leiad end metrootunnelist. Valige õige tee ja järgige seda. Teie poole sõidetakse rongid, mille lähenemisest annavad märku foorid ja laternad. Niipea, kui arvate, et rong on lähedal, kallistage roheliste laternate kõrval olevat seina. Juba jaamas hakkate tegelema koletistega, kes autod välja lasid. Ülevalt avanevad uksed, kust tullakse mööda koridori ausambapoodi. Liigu edasi.
Klaaskupliga amfiteatrist leiate Phinease okulaari. Kuid kõigepealt peate tegelema kõigi ülejäänud harpiatega. Kui nad surevad, võtke artefakt ja klammerduge astangu külge, millel on kiri "Väljapääs". Minge tagasi mööda rada, mida te juba teate.
IX peatükk. Kurat sees: Assieli võti
Andke Phineasele silm, selle eest taastab ta teletorni viiva silla. Murdke oma deemonliku kirvega tee ääres olevad teemantseinad.
Kui kohtute hiiglasliku inglikujuga, lendake oma platvormilt kuju tiivale. Pärast seda ründab teid uus vaenlane - nõid. Ta ümbritseb end maagilise barjääriga, millest pääseb läbi vaid Osirise vikat. Kui kilp on maha löödud, võtab nõid välja leegitseva tera, mille saad ligi meelitada ja deemonile pihta saada.
Nõid on surnud. Nüüd jääb üle vaid jõuda järgmisse tiiba ja sealt päris tippu, kus teid ootab artefakt, mis viib kangelase paralleelreaalsusesse. Jääb üle ausammas viimasest, neljandast ketist vabastada. Lenda üle kuristiku, purusta kirvega kristallsein ja murra viimased köidikud. Pärast seda saab Dante uue oskuse - Infernal Trigger. See võimaldab kangelasel muutuda deemoniks. Tema kahjustused suurenevad ja tema tervis taastub järk-järgult. Sel ajal külmuvad kõik vaenlased õhus ja ootavad paratamatut surma deemoni Dante käes.
Kui koletised on valmis, naaseb kangelane Limbosse. Liikudes mööda kaljusid, jõuab Dante järgmisesse hoonesse. Läbi teise korruse akna väljuge hoonest ja jätkake teekonda. Tee lõpus tervitab sind taas salapärane Phineas.
X peatükk: Halvad uudised
Phineas taastab tee teletorni, kus on kinni telesaatejuht, Munduse parem käsi ja osalise tööajaga deemon Bob Barbas. Selleni jõudmine ei ole keeruline: jookse üle plahvatava silla. Järgmisena hüppa konksu abil üle prahi. Torni pääsemiseks hüpake lihtsalt suurimasse monitori.
Boss: Bob Barbas
Dante satub uudistesaatesse, mida juhib Bob Barbas. Lahingu esimestel minutitel on boss haavamatu. Kaitse eemaldamiseks peate Ericuga purustama põrandal olevad punased täpid. Pärast võid bossi lüüa, kuid ole ettevaatlik: pärast paari lööki hakkab ta enda alla energiat koguma – hüppa tagasi ja löö õhku, et selles kauemaks jääda.
Esimene terviselatt on langenud nulli – haara telesaatejuhil silmast kinni ja tõmba end sisse. Dante teeb õhtuste uudiste otseülekande. Tapke kõik ruumis olevad deemonid ja teid teleporteeritakse tagasi bossi juurde.
Bob on jälle meie rünnakute suhtes immuunne. Korrake seda, mida varem tegite (ainult nüüd on põrandal kaks punast täppi korraga). Sind visatakse tagasi otsesaatesse, kus pead leppima tavaliste vastastega. Pärast seda näidatakse Dantele uudistesaadet, milles öeldakse, et Virgilius, Kat ja kogu ordu on kurjuse jõudude poolt vangi võetud.
Kolmandas faasis ilmub bossile kolm punast täppi. Murrad need, lööd bossile, hüppad püsti, lööd uuesti (kõik nagu enne) ja lõpetad sellega Barbase. Kurja tabamise preemiaks on Dante uus mänguasi, Aquila viskamine.
XI peatükk. Kaose ordu
Dante naaseb ordu peakorterisse. Kat ja Virgil on veel päästetud, kuid selleks peate kõvasti pingutama. Nüüd, kui teil on Aquila labad, saate väikeste koletistega hõlpsalt hakkama. Vahetult pärast "pisiasja" ilmub areenile uus vaenlane - Lihunik - see on tohutu deemon, kellel on mõlemas käes ringkirjad. Ta on haavamatu igast küljest, välja arvatud kõht. Löö sinna Eryxi või kirvega.
Mööda rihve jõuab Dante sisehoovi ülemisse astmesse, kus tee on blokeeritud sinise ämblikuvõrguga. Ta reageerib hästi Aquila teradele.
Nüüd, kui olete hoones, on teil tee alla. Murdke Eryxiga põrandat, kuni leiate end maa-aluselt areenilt. Seal ründab sind uuesti Lihunik, kes annab endast parima, et Kati artefakti murda. Veelgi madalamal kohtate deemoneid, kes tuleb samuti tappa.
Aquila visketšakramad on suurepärane asendus püstolitele.Paralleelmaailmas (see tähendab reaalses maailmas, paralleelmaailmas, kus te praegu olete) tungib eriüksuslaste rühmitus ordu peakorterisse. Nad avavad seal uksi ja vastavalt sellele avavad need teie maailmas. Jätkake edasi, hävitades teel kurje vaime. Kui näete ülaosas võrku, lõigake see Aquilaga ja hüpake saadud servale. Sealt läheb see koridori.
Minge vasakpoolsesse tunnelisse, mis viib teid poodi. Varuge ja jätkake vasakule. See viib teid raamatukokku. Puhasta see deemonitest. Seal kohtate uut vaenlast - Unistajat. See on väga liikuv olend, kes liigub teleportatsiooni abil. Parim on lüüa teda vastuseks tema võimsale rünnakule, siis ta tardub mõneks ajaks ja avaneb teie kombinatsioonile. Kui koletised on valmis, leiab Dante Kati.
XII peatükk. Piiramise all
Žanri parimate traditsioonide kohaselt satuvad Dante ja Kat lõksu, ainult sina ja tema olete maailmade vastaskülgedel. Tema on karmis reaalsuses ja sina psühhedeelses limbos. Me peame välja saama. Teele jõudmiseks peate veojõu abil purustama seinad ja toed. Kat liigub sinuga paralleelselt ja ta joonistab vajalikud sümbolid.
Kui jõuate Ordu serveriruumi, ilmub Lihunik. Tegele temaga ja vabasta oma vend. Sel ajal, kui Kat ja Virgil kõiki andmeid kustutavad, peate kaitsma neid deemonite lainete eest. Virgil kingib sulle uue relva – ülestõusnud haavlipüssi. Nüüd saate selle ja püstolite vahel vahetada. Püss töötab hästi vaenlaste rühmade, harpiate ja deemonlike kristallide vastu.
XIII peatükk. Kuradi kirg
Pärast sündmusi peakorteris on ordu kord streikida. Dante ilmub deemonlikku ööklubisse asutuse omaniku ja Munduse usaldusisiku Lilithi pea taha. Kogu tase koosneb võitlusest tantsupõrandal (omamoodi areenil). Lilith saadab teie poole deemonite horde, mis tuleb välja lõigata.
Kui Dante transporditakse Limbosse, avaneb tee edasi, kuid mitte kauaks. Silla aktiveerimiseks peate lülituma Erixile ja murdma põrandal oleva punase nupu. Peate manööverdama punaste ja siniste plaatide vahel, kahjustamata. Punased (deemonlikud) peksavad Dantet, kui tal on käes inglirelv, ja inglikud teevad vastavalt vastupidi.
Mõnikord muutub tantsupõrand selliseks psühhedeelseks ruumiks nagu see, kuid ka see on lihtsalt lihtne esik.Kui jõuad lõppu, alustab Lilith väljakutsete ahelat, mille lõpus ootab sind ees bossivõitlus. Kõik 6 vooru areen muutub, uued lõksud jalge all ja deemonid ei lase sul puhata. Peaasi on tulest eemale hoida ja vaenlase rünnakutest kõrvale hiilida, vastasel juhul on võitlus deemonitega sama.
Phantom Wrath on uus vaenlane, kellega Dante kokku puutub. Ta võtab kahju ainult inglirelvadest. Kohe ilmub tema sõber Bloody Wrath. Sellest pääsevad läbi ainult deemonrelvade tekitatud kahju. Kui nendega ükshaaval tegeletakse, siis tekib veel kaks, aga nendega tuleb tegeleda korraga.
XIV peatükk. Viimane tants
Selle peatüki bossiks ei saa üldse Lilith, vaid tema sündimata laps deemonist Mundusest. Olend osutub oma emast suuremaks ja aja jooksul neelab ta endasse.
Boss: Mundus Spawn
Sellel ülemusel on korraga kaks päästeriba: Lilithi tervis ja jõleduse enda tervis. Tema võitmiseks peate selle olendi ümber jooksma paremale, haarama konksuga tal silmast kinni ja hakkama teda lööma. Ülemus avab suur silm otsaesisele, nüüd pead sa teda lööma. Aja jooksul saab tema tervisekang tühjaks ja Munduslaps kukub pikali.
Tõmba Lilith bossi kõhust välja ja peksa teda. Järglane ärkab ellu ja imeb ema uuesti endasse. Korrake samme, kuni saate Lilithi uuesti lüüa. Kolmandas faasis hakkab ülemus oma suurt silma varjama, nii et peate selle esmalt välja tõmbama, seejärel konksuga kinni haarama ja alles siis maha lööma.
Kui Lilithi tervisekang nulli langeb, lõpetab Dante oma lapse ja püüab deemoni kinni.
XV. Vahetada
Kat Munduse käes. Tema päästmiseks peate sõlmima lepingu Munduse endaga. Kuid viimasel hetkel ei lähe kõik plaanipäraselt ja Virgil tapab Lilithi. Nüüd peame oma venna ja Kati sellest põrgust välja tooma.
Deemonid jälitavad su sõpru. Dante siseneb Limbosse, kus aeg peatub (tegelikult on Dante tänu oma deemonlikele võimetele meie maailma jaoks liiga kiire ja seetõttu toimub kõik tema jaoks liiga aeglaselt).
Dante hüppab autosse. Tõmmake konteiner teelt välja, et Virgil saaks ohutult edasi minna. Kui te seda ei tee, juhtub teie sõpradega õnnetus ja missioon ebaõnnestub.
Kui auto möödub, hüppa konteinerile ja purusta see koos Eriksiga (TÄHTIS! Ole alati liikvel, ära kunagi seisa paigal). Konksu kasutades lendab Dante lattu. Ilmuvad deemonid ning auto Kati ja Virgiliga jääb praami labade alla. Ignoreeri vaenlasi ja jookse kaugemale. Tõmmake kruvi enda poole, vabastades masinale tee.
Dante hüppab veokile, kuid tee hakkab kokku varisema. Lennake mööda siniseid sfääre oma sõprade järel. Nad hüppavad taas mäest üles ja seekord on nad valmis otse rongi rataste alla kukkuma. Selle vältimiseks tõmba buss enda poole, jookse mööda seda vasakpoolsele rajale ja sealt edasi rööbastega sillale. Murra sild Ericuga ja auto läheb vaikselt mööda.
XVI peatükk. Plaan
Nüüd, kui Kat teab, kuidas Munduse koopasse pääseda, on see teie otsustada. Et tüdrukul ja Virgilil oleks aega deemoni kabinetti lipsata, juhib Dante kogu Munduse saatjaskonna tähelepanu eesmise sissepääsu juures. Kaose ajal kolib kangelane Limbosse.
Kõik teie ümber plahvatab, linn sõna otseses mõttes kaob teie jalge alt. Kohe pärast katastroofi ründab teid Elite Hellspawn - tavaliste deemonite ohvitser, keda eristab jõud ja vastupidavus, kuid lahing temaga kulgeb samamoodi nagu tema eelkäijatega.
Kui ta on lõpetanud, tapa Unistaja ja jookse läbi vasakpoolse ukse. Poest liikuge vasakule lifti juurde. Ta viib kangelase 87. korrusele, katusekorterisse peab ta jõudma omal jalal.
Enne järgmist lahingut lahkub Virgilius sinust. Jookse õigesse tunnelisse, hävitades teel deemonid. Vasakust uksest sisenete laseritega ruumi. Oodake, kuni teie vend need välja lülitab, ja alles siis minge läbi.
On aeg meeles pidada kõike, mida olete õppinud.Pärast järgmist veresauna ronige konksu abil järgmisele korrusele. Sinna tuleb mitu lifti. Sa tahad seda, kus pole valget sära.
Tulge maha 105. korrusel. Vasakpoolsetest ustest tegelege kummitusliku vihaga (tuletan teile meelde, ainult deemonlikud relvad võtavad neid). Klaaskupli katusel klammerduge platvormi külge ja ronige 106. peale. Nüüd peate kiiresti edasi jooksma, enne kui kaks seina muudavad teid pannkoogiks. Koridori lõpus ootab teid uus platvorm, mida mööda ronite 107. korrusele.
Sisenege suurde saali, mille seinad on laseriga. Taas tuleb appi Virgil ja lülitab laserid välja, kuid mitte kõik: punased jäävad põlema, lillad lülituvad aeg-ajalt välja. Hüppa üle kõigist taradest, tapa deemonid ja lahku ruumist. Väljapääsust paremale jääb kauplus, mille taga asub teile vajalik lift. Virgilius juba ootab sind seal.
154. korrusel saate uue relva - uimastamispüssi. See on pikamaa kahur, mis tulistab elektrimürske. Seejärel nad plahvatavad. Liftist pöörake vasakule ja järgige koridori, lõigates välja vaenlased. Siis õige. Tunnel hakkab kokku varisema, nii et peate kiiresti hüppama üle sammaste ja kivide tükkide järgmisesse ruumi. Siit pääsete taas lifti.
Teisel korrusel ründab teid Drekovac, maskeeritud deemoni täiustatud versioon. Ta suudab ka teleporteeruda, kuid erineb oma eelkäijast suurenenud kahjustuste ja vastupidavuse poolest. Nüüd, kui olete temaga lõpetanud, hüppa mööda platvorme üles. Ummikus murra põrand ja hüppa alla.
XVII peatükk. Hingede tiigel
Kogu peatükk leiab aset Hingede tiiglis, mis on rohkem nagu kalju, milles möllab laava, ainult et kuuma vedeliku asemel lendavad kivide alt pidevalt hinged välja. Löögi vältimiseks peate õigeaegselt hüppama platvormilt platvormile.
Liikuge vasakule, hüpates üle pragude ja haarates õigel ajal konksuga servadest kinni. Aeg-ajalt puutute kokku tavaliste deemonitega, nendega võitlemine ei tekita ebamugavusi. Aeg-ajalt kasutage tõmmet koos konksuga, olenevalt asjaoludest: perioodiliselt peate ise tiiglis olevaid platvorme tõmbama või nende külge klammerduma.
Kui jõuate sinisesse võrku, seiske areeni keskel ja visake Aquila visketera takistusele. Kui ilmub sinine kera, haarake sellest kinni. Tapke suures amfiteatris kõik koletised, kes Dantet ründavad. Mööduge haakekonksu abil veel kahest platvormist ja hüppage lõhesse.
XVIII peatükk. Deemonite urg
See tase koosneb rohkem mõistatustest kui deemonite võitlusest. Kuid see ei tee asja lihtsamaks. Kõigi toas olevate rõngaste aktiveerimiseks peab Dante minema igasse tunnelisse.
Tõmbe abil aktiveerige kaks vett sümboliseerivat rõngast lähimas parempoolses tunnelis. Tuppa ilmuvad deemonid, kelle peate tapma. Nüüd minge parempoolsesse tunnelisse. Seal käivitage tähemärgid. Tapa deemonid uuesti. Järgmine on vasakpoolne tunnel, millele järgneb lähim vasak tunnel.
Kui kõik märgid on aktiveeritud ja Päikese sümbol hakkab tööle, ründab teid tuli ja kummituslikud vihad. Lõpetage need ja naaske tuppa. Peate sobitama kujud põrandal olevate sümbolitega. Selleks seiske näoga keskelt suletud ikooni poole nii, et ülemine nupp on ees, vasak nupp on vasakul, parem nupp on paremal ja alumine nupp on taga. Nüüd lülitage Ericsile ja aktiveerige vastavalt järgmisele algoritmile: paremale, paremale, paremale, alla, paremale, paremale, paremale, alla, alla, vasakule, vasakule, vasakule, alla. Pärast seda avaneb uks.
XIX peatükk. Deemoni nägu
Ees ootab viimane lahing. Vennad imbusid Munduse kontorisse ja samal ajal kui Virgil põrguväravad sulgeb, meelitab Dante deemonite isanda oma koopast välja. Esialgu on eelis kaabaka poolel, kuid niipea, kui Virgil portaali sulgeb, muutub Mundus surelikuks. Jõud on võrdsed ja Dante astub lahingusse tohutu golemiga, milleks Mundus on muutunud.
Mundus lööb vastu katust, millel sa seisad. Vältige tema lööki, tõmmates teda siniste sfääride poole. Ronige konksuga koletise peale ja tõmmake selle silm välja. Kui Dante maha kukub, on ta hoones sees. Mundus haarab Virgili, nüüd tuleb temaga täiel jõul võidelda.
Ülemus: Mundus
Kõigepealt võitlete Munduse mõlema käega. Neil on kaks terviseriba: paremale ja vasakule. Võitlus meenutab väga viimast bossi võitlust filmis Devil May Cry 4: vasak käsi tabab piirkonda, peate hüppama üle laine ja võite lihtsalt õigest eemalduda. Aeg-ajalt ujutab Mundus katuse laavaga üle, nii et tuleb pidevalt klammerduda sinistest keradest. See paneb Dante teisele katusele hüppama.
Kui boss tabab katust, tõmmake oma parema või vasaku käe poole (olenevalt sellest, kumb on läheduses) ja hakake seda lööma. Kui ühel käpal tervis tühjaks saab, näitab Mundus oma nägu. Tõmmake tema pilku. Pärast seda hakkab ta sind uuesti käega lööma. Korrake sama teise silmaga.
Kui mõlemad käed on hävitatud, sülitab Mundus sinu pihta laavat ja tulistab tulepalle. Tõmmake end oma konksuga tema poole ja pekske teda. Kui Munduse tervis halveneb, teeb Dante talle otsa ja päästab ta venna.
XX peatükk. Lõpp
Deemonite isand Mundus saab lüüa, inimkond on päästetud ja mõlemad vennad on nüüd kaitstud. Kuid Virgil, olles mõistnud kogu oma "jumalikku" osalust, ei saa enam tavainimeste seas elada. Ta kutsub Dante endaga koos valitsema, kuid kangelane teeb tavaelanike kasuks õige valiku.
Boss: Virgil
Lihtsad rünnakud Virgili vastu ei tööta, ta blokeerib neid pidevalt. Kõigepealt pead sa visketerad talle tagasi lööma ja külili jooksma, kui ta Yamato mõõgaga taevast sulle vastu sukeldub.
Kui sa teda nugadega lööd, jääb Virgil ajutiselt kadunuks. Sel ajal saate teda lüüa, kuni ta mõistusele tuleb. Kui Vergil saavutab 1/3 oma tervisest, hakkavad areenil ilmuma tema koopiad. Teda on mõttetu lüüa, ta on haavamatu. Jätkake võitlust oma vennaga. Viimaste jõuvarudega kukub Virgil põlvili. Teda on võimalik lõpetada ainult deemonlikul kujul, kõik muud rünnakud tõrjub edukalt tema duubel.