Kõige lõbusamad võistlused lõbusale seltskonnale.
Sõltumata sellest, milliseks sündmuseks rõõmsameelne täiskasvanute seltskond on kogunenud – juubeliks või lihtsalt sünnipäevaks, ei tee sünnipäevalisele paha ette valmistuda. Kahtlemata, hea menüü, sobivad joogid, sobiv muusika on ühise aja veetmise oluline osa. Kuid lõbusad võistlused täiskasvanud seltskonnale laua taga või looduses annavad erilise efekti.
Seltskonda võivad kuuluda nii kauaaegsed sõbrad kui ka võõrad inimesed. Võimalik, et mitteametlikku suhtlust korraldatakse inimestele, kes näevad üksteist esimest korda. Need võivad olla erinevas vanuses inimesed – mehed ja naised, poisid ja tüdrukud. Olenemata sellest, kuidas suhtlus peaks olema, vähemalt tingliku tegevusplaani olemasolu, mis hõlmab noorte võistlusi, täiskasvanutele mõeldud viktoriine, naljakaid nalju ja teatrietendusi, tähendab iga ürituse õnnestumise tagamist!
Niisiis, võistlused noortele: tudengid, kooliõpilased, täiskasvanud, hingelt noored!
Lõbus võistlus “Mõtete” lauas
Eelnevalt koostatakse muusikaline valik, kus soove väljendatakse lauludes või naljakad ütlemised. Näiteks "Ma olen šokolaadijänku, ma olen hell värdjas...", "Ja ma olen vallaline, kellelgi on seda väga vaja..", "Tore, et oleme täna kõik siia kogunenud.." jne. Peremees lihtsalt läheneb igale külalisele ja paneb talle pähe võlumütsi, mis suudab mõtteid lugeda.
Süsinikuvõistlus “Lõpsa lehma”
Pulgale, toolile... (mis iganes sulle mugavam) kinnita igale võistlusel osalejale 1 meditsiiniline tavaline kinnas, tee iga sõrme otsa tillukesed augud ja vala kinda sisse vett. Osalejate ülesanne on kinda lüpsta.
Rõõm on kirjeldamatu nii osalejatele kui ka pealtvaatajatele. (Eriti kui keegi pole näinud, kuidas lehma lüpstakse ja seltskond jõi natuke). Tuju tuleb läbi katuse!!!
Võistlus "Arva ära loom"
Eelnevalt on vaja ette valmistada mitu kuulsate staaride fotot. Konkursil osaleb ainult üks inimene – saatejuht. Saatejuht valib publiku hulgast mängija, mängija pöördub ära, saatejuht ütleb - ma näitan publikule looma fotot ja teie esitate suunavaid küsimusi ja me kõik ütleme jah või ei. Kõik peale mängija näevad fotot (näiteks Dima Bilan fotol), kõik hakkavad naerma ja mängija arvab, et see on naljakas loom ja hakkab pööraseid küsimusi esitama:
– kas tal on palju rasva või mitte?
- kas tal on sarved?
Mobiilikonkurss ettevõttele
Osaleb kaks suurt, kuid võrdset meeskonda. Iga osaleja seob täispuhutud õhupall teie meeskonna värvid. Niit võib olla mis tahes pikkusega, kuigi mida pikem, seda parem. Pallid peavad olema põrandal. Käsu alusel hakkavad kõik hävitama oma vastase palle, astudes neile samal ajal peale, takistades neil sama tegemast omadega. Lõhkenud palli omanik astub kõrvale ja peatab lahingu. Võidab meeskond, kelle pall jääb lahinguväljal viimaseks. Lõbus ja mitte traumeeriv. Kinnitatud. Muide, iga meeskond saab välja töötada mingi võitluse strateegia ja taktika. Ja pallid ei pruugi meeskonnas olla ühte värvi, kuid edukaks võitlemiseks on vaja partnereid hästi tunda.
Võistlus janulistele (saab läbi viia õues) -)
Peame võtma umbes 10 plastklaasi, täitma need võistlejate silme all erinevate jookidega (nii maitsvad kui ka tahtlikult soola, pipra või muu taolise lisandiga “rikutud”, aga mis kõige tähtsam eluga kokkusobivad). Prillid asetatakse hunnikusse. Osalejad viskavad kordamööda pingpongi palli klaasidesse ja millisesse klaasi pall satub, selle klaasi sisu juuakse ära.
Konkurss "Soovin"
Osalejad koguvad igast ühe eseme, mis pannakse kotti. Pärast seda seotakse ühel osalejal silmad kinni. Saatejuht tõmbab asju ükshaaval välja ja kinniseotud silmadega mängija mõtleb välja tõmmatud asja omanikule ülesande. Ülesanded võivad olla väga erinevad: tantsida, laulda laulu, pugeda laua alla ja möllata jne.
Konkurss “Muinasjutud tänapäevase vimkaga”
Sünnipäevapeole kutsutute hulgas on mõistagi erinevate ametite esindajaid. Igaüks neist on oma ala professionaal ja loomulikult on tal täielik terminite komplekt ja oma eriala inimestele omane spetsiifiline sõnavara. Miks mitte hoolitseda selle eest, et igavate ja ebahuvitavate professionaalsete vestluste asemel külalised üksteist naerma ajaksid? Seda tehakse lihtsalt.
Osalejatele jagatakse paberilehed ja antakse ülesandeid: esitada erialakeeles tuntud muinasjuttude sisu.
Kujutage ette muinasjuttu “Flint”, mis on kirjutatud politseiraporti või psühhiaatrilise haigusloo stiilis. Ja “Scarlet Flower” kui turismimarsruudi kirjeldus?
Võidab kõige naljakama muinasjutu autor.
Konkurss "Arva pilti ära"
Saatejuht näitab mängijatele pilti, mis on kaetud suure linaga, mille keskel on kahe-kolme sentimeetrise läbimõõduga auk. Saatejuht liigutab lehte üle pildi. Osalejad peavad ära arvama, mis pildil on kujutatud. Võidab see, kes arvab kõige kiiremini.
Kirjutamisvõistlus (lõbus)
Mängijad istuvad ringides ja kõigile antakse tühjad paberilehed ja pastakad. Saatejuht esitab küsimuse: "Kes?" Mängijad kirjutavad oma kangelaste nimed lehe ülaossa. Pärast seda voldi leht nii, et kirjutatu poleks nähtav. Pärast seda edastavad nad paberi paremal asuvale naabrile. Saatejuht küsib: "Kuhu sa läksid?" Kõik kirjutavad, voldivad paberi kokku ja annavad selle parempoolsele naabrile. Saatejuht: "Miks ta sinna läks?"…. Ja nii edasi. Pärast seda algab koos lõbus lugemine.
Sütitav mäng "Lähme tantsima!?"
Ettevalmistus on lihtne: valitakse kaelarätt ja saatejuht, kes vastutab muusikalise saate eest. Saatejuhi põhiülesanne on pakkuda võistlusele kiireid tuliseid meloodiaid, mis suudavad osalejas elevust tekitada, et nad tahaksid sooritada kõige tulisemaid samme ja piruette.
Kõik, kes meelelahutusest osa võtavad, saavad suur ring. Valitakse esimene tantsija. See võib olla sündmuse kangelane; kui seda pole, saate otsustada loosi või loendamisega. Mängija seisab improviseeritud ringis, tema külge seotakse sall, muusika lülitatakse sisse ja kõik tantsivad. Pärast mõne või mitme liigutuse tegemist peab tantsija oma atribuudi üle andma teisele ringis seisvale inimesele. Sall tuleb siduda sõlme ümber kaela ja suudelda ka “pärijat”. Uus tantsija astub eelmise asemele ja teeb oma samme. Tants kestab nii kaua, kuni jätkub muusikaline saate. Kui juht selle välja lülitab, tabab ringi allesjäänud tantsijat üllatus ja ta on sunnitud hüüdma midagi sellist nagu "ku-ka-re-ku". Mida ootamatumalt muusika peatub, seda lõbusam on kohalviibijatel.
Konkurss “Riieta üksteist”
See meeskonnamäng. Osalejad jagatakse paaridesse.
Iga paar valib eelnevalt ettevalmistatud paki, mis sisaldab rõivakomplekti (esemete arv ja keerukus peab olema sama). Kõik mängus osalejad on seotud silmadega. Käskluse peale peab üks paarilistest ühe minuti jooksul puudutamisega saadud pakist teisele riided selga panema. Võidab paar, kes “riietub” teistest kiiremini ja korrektsemalt. See on lõbus, kui paaris on kaks meest ja nad saavad kotitäie puhtalt naisteriideid!
Võistlus "Metsajaht"
Mängimiseks vajate mitut jahimeeste meeskonda, mis koosnevad 3 inimesest ja ühest metssiga. “Jahimeestele” antakse padrunid (see võib olla mis tahes paberitükk), mille järel nad üritavad “kultile” pihta saada. Sihtmärk võib olla papist ring, millele on joonistatud märklaud. See sihikuga ring on kinnitatud nimmepiirkonna vööle "kuldi" külge. “Metsade” ülesanne on põgeneda ja kõrvale hiilida ning “jahimeeste” ülesanne on tabada just seda sihtmärki.
Salvestatakse kindel aeg, mille jooksul mängu mängitakse. Soovitav on ulukite jaoks ruumi piirata, et ulukist ei saaks päris jaht. Mängu tuleb mängida kaines olekus. “Jahimeeste” meeskondadel on “kulti” käes hoidmine keelatud.
Ahne
Põrandal on laiali palju palle.
Huvilised on oodatud. Ja käsu peale, kiire muusika saatel, peab iga osaleja võtma ja hoidma võimalikult palju palle.
Võistlus "Proovi ja arva"
Osaleja topib endale suhu tohutu tüki kuklit nii, et rääkida pole võimalik. Pärast seda saab ta teksti, mis vajab lugemist. Osaleja püüab seda ilmekalt lugeda (eelistatavalt on tegemist võõra salmiga). Teine osaleja peab üles kirjutama kõik, millest ta aru sai, ja seejärel juhtunu ette lugema. Selle tulemusena võrreldakse selle teksti originaaliga. Kukli asemel võite kasutada mõnda muud toodet, mis raskendab sõnade hääldamist.
Võistlus "Ületa takistus"
Lavale kutsutakse kaks paari. Asetatakse toolid ja nende vahele tõmmatakse nöör. Poiste ülesanne on neiu üles võtta ja üle nööri astuda. Kui esimene paar seda teeb, teeb seda ka teine paar. Järgmiseks tuleb köis üles võtta ja ülesannet uuesti korrata. Köis tõuseb, kuni üks paaridest ülesande täidab. Nagu juba selgunud, kaotab paar, kes langeb enne teist paari.
Võistlus "Kartul"
Võistlusel osalemiseks on vaja 2 mängijat ja kahte tühja suitsupakki. Mängijate vöö külge seotakse köied, mille otsa seotakse kartul. Võistluse olemus on tühja pakk kiirelt finišisse lükata nende samade kartulitega, mis nööri otsas rippuvad. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.
Võistlus "Riidelõksud"
Kesksel kohal on paarid. Kõigile osalejatele antakse riietele 10-15 pesulõksu. Siis seotakse kõigil silmad kinni ja mängitakse kiiret muusikat. Igaüks peab oma vastastelt eemaldama suurima arvu pesulõksu.
Võistlus "Kes on kiireim?"
Värbatakse kaks viieliikmelist meeskonda. Iga meeskonna ette asetatakse pott veega, mõlemas pannil on vesi samal tasemel. Kumb meeskond kõige kiiremini lusikate abil potist vett joob, see meeskond võidab.
Võistlus "Tuukelduja"
Sellel võistlusel osaleda soovijatel palutakse etteantud distantsi läbimiseks kanda uimed ja vaadata läbi binokli tagant.
Konkurss "Assotsiatsioonid"
Mängus osalejad seisavad reas või (kõik istuvad rivis, peaasi, et oleks selge, kus on algus ja kus lõpp). Esimene ütleb kaks täiesti mitteseotud sõna. Näiteks: puit ja arvuti. Järgmine mängija peab ühendama mitteühendatud ja kirjeldama olukorda, mis võib nende kahe objektiga juhtuda. Näiteks: "Naine tüdines sellest, et tema abikaasa istus pidevalt arvuti taga ja ta seadis end temaga puu otsa." Seejärel ütleb sama mängija järgmise sõna, näiteks "Voodi." Kolmas osaleja peab selle sõna lisama sellele olukorrale, näiteks "Osal magamine pole muutunud nii mugavaks kui voodil magamine." Ja nii edasi, kuni kujutlusvõimet jätkub. Saate mängu keerulisemaks muuta ja lisada järgmise. Ettekandja katkestab mõne osaleja ja palub tal korrata kõiki öeldud sõnu; see, kes seda ei tee, eemaldatakse mängust.
Konkurss "Kuidas kasutada?"
Võistlusel osaleb 5-15 inimest. Mängijate ette asetatakse lauale mis tahes ese. Osalejad peavad kordamööda rääkima, kuidas eset kasutatakse. Eseme kasutamine peab olema teoreetiliselt õige. Kõik, kes ei suuda eseme kasutust välja mõelda, eemaldatakse mängust. Võidab see, kes jääb mängus viimaseks.
Saate võistlusi keerulisemaks muuta ja muuta need loovamaks ja loovamaks. Olge õnnelik mitte ainult pühade ajal. Kingi oma sõpradele, perele ja lähedastele naeru ja naeratusi.
Pühade-eelne sagimine, ostlemine, ettevalmistused – kõik need on sünnipäeva, õigemini selleks valmistumise atribuudid. Ja et sünnipäev ise silmapilkselt ja märkamatult mööda ei lendaks, et külalised filosoofiliste vestluste ajal igavusest ei haigutaks, tuleks ettevalmistustesse lisada veel üks punkt - sünnipäevaks mõeldud muusikalised võistlused.
Võite palgata meelelahutustööstuse professionaali ja tugineda täielikult tema maitsele, siis on teie puhkus lõbusalt täidetud ja jääb teie külaliste mällu pikka aega. Sünnipäevavõistluste stsenaariume saate ise välja mõelda, kuid selleks peate väga hoolikalt valmistuma. Nemad ju peavad külalisi lõbustama ega jätma aega haigutamiseks.
Niisiis, sünnipäevamuusika võistlused ise, mõned neist sobivad suurepäraselt nii lastele kui lastele. Mõningaid saab piiritleda vanusega, vajalik on ainult saatejuhi olemasolu.
Muusikalised teadmised
Sellel võistlusel palub võõrustaja külalistel meeles pidada ja laulda valitud kategoorias olevaid laule, näiteks laule, mis sisaldavad numbrit:
- Esimene meeskond - Viis minutit
- Teine meeskond – Argentina – Jamaica 5:0
- Esimene meeskond - Kus on mu seitseteist aastat...
- Teine meeskond - miljon Scarlet roosi
- Esimene meeskond – Meie kümnes dessantpataljon
Võistlusel saab osaleda nii meeskondlikult kui ka individuaalselt. Võitja on võistkond või mängija, kes viimati mäletas ja laulis laulu antud teemal.
Lausa laulmine
Saatejuht kuulutab välja parima laulu konkursi, kuid sellel on konks: laulda tuleb mitu pulgakommi suus. Kõik osalejad püüavad kordamööda taasesitada oma lemmiklaulu, mis neile arusaadavalt väga välja ei tule. Sellel konkursil kuulutatakse tavaliselt välja kaks võitjat: esimene, kelle laul siiski tunnustati, ja teine, kes oma “võrramatu” lauluga külalisi kõige rohkem naerma ajas.
Kõige tundlikum laulja (laulja)
Konkursi alguses valitakse populaarne laul, et kõik kohalviibijad teaksid sõnu. Seejärel annab saatejuht kõigile teada, et seda peab esitama koor, kuid teatud tingimustel. Juhi plaksutamise hetkel lõpetavad külalised valju häälega laulmise ja laulavad laulu endale, peale teist plaksu hakkavad kõik laulma sealt, kus seda vajalikuks peavad. Mõne plaksu järel kaotab keegi kindlasti jälje, kuid enamikul juhtudel hakkavad peaaegu kõik pärast teist plaksu laulma laulu erinevaid osi.
Tantsuteade
Loomulikult on seda võimatu ignoreerida tantsuvõistlused sünnipäevaks, siin on üks neist. Osalejad rivistuvad ringi, vaheldumisi naised ja mehed. Saatejuht võtab välja võlukepi ja hoiab seda põlvede vahel. Ja all, tantsuliigutusi tehes, annab ta selle edasi järgmisele osalejale, seistes näost näkku ja alati käsi kasutamata. Kes teatepulga vastu võtab, annab selle edasi ja nii edasi. Pärast ühte ringi tuleks ülesannet keerulisemaks muuta, näiteks kepi edasiandmise meetod: selg näkku, selg selga, peaasi, et käed möödalaskmise protsessis ei osaleks. Positiivsel noodil sellel konkursil on "suured fotod".
Ood sünnipäevalapsele
Kõik külalised tuleks jagada meeskondadeks, saatejuht annab igaühele paberilehe. Osalejad peavad sünnipäevalast austama, kuid ühe tingimusega: kõik laulu sõnad peavad algama sama tähega. Sünnipäevalaps valib igale meeskonnale eraldi kirja. Pärast komponeerimiseks määratud aega peavad võistkonnad kordamööda oma laule esitama. Võitja selgitab välja sünnipäevalaps.
Kõik sünnipäevamuusikavõistlused on omamoodi head. Kumba konkreetseks tähistamiseks valida, sõltub külalistest, nende vanusest ja arvust. Peaasi, et võistlused kannaksid endas positiivsust ja lõbusust nii sündmuse kangelase kui ka tema külaliste jaoks. Ja see võimaldab kõigil meenutada oma lapsepõlve, muretuid tundeid, kui kõik oli nagu muinasjutus - lõppude lõpuks on sünnipäev lapsepõlves seotud ainult nende sõnadega.
Ja lõpuks vaadake lõbusat videot teisest võistlusest, mis sobib igaks puhkuseks:
Ükskõik milline lastepidu ei saa ilma igasuguste muusikavõistlused. Laulame ju kõikidel pidulikel üritustel väga rõõmsaid ja kaasahaaravaid laule. Laul on igal pidustusel kohustuslik number. Kuidas aga korraldada lastele muusikavõistlusi?
Lastele mõeldud muusikavõistluste parim stsenaarium: kuidas valida?
Saate korraldada mängu, mis sarnaneb tuntud muusikaliste telesaadetega: “Kaks tiibklaverit”, “Arva ära meloodia”, “Laulud tähtedega” ja palju muud. Muusikavõistluse stsenaarium võib olla täiesti erinev.
Muusikaline saade peab täpselt vastama pakutava meelelahutuse tempole, et ei jääks muljet, et muusikat mängitakse eraldi tükkidena.
Saate pakkuda lastele regulaarseid lõbusaid ülesandeid ja võistlusi, kus nad saavad näidata oma lauluteadmisi ning saada selle eest oma meeskonnale meeldejäävaid auhindu või punkte.
Siin on mõned näited lastele mõeldud muusikavõistlustest, mida saate oma peol kasutada.
"Muusikaline müts"
Kõik osalejad seisavad ringis ja hakkavad muusika saatel mütsi edasi andma, eemaldades selle peast ja pannes naabrile pähe. Kui muusika peatub, eemaldatakse mütsi kandev mängija. Võistlus kestab seni, kuni on jäänud üks võitja.
"Laula oma laulu"
Iga mängija laulab oma laulu, mille sõnu ta hästi teab. Juhi käsul laulavad kõik seda vaikselt omaette. Kui kostub näiteks 2 plaksutamist, peaks iga osaleja laulma oma laulu võimalikult valjult, ilma et teised segadusse läheksid või segaksid. Siis kordub kõik uuesti. Võidab see, kes ajab kõige vähem sassi ja suudab laulu lõpuni lõpetada.
"Sõna laulust"
Osaleb kaks võistkonda. Esimene hakkab oma laulu laulma. Juhi käsul peab teine võistkond laulma laulu, kasutades ühte kõlavast kompositsioonist kuuldavat sõna. Mõnes mõttes meenutab see sõnamängu, aga siin tuleb laulda.
Sellised võistlused võivad lastes arendada rütmitunnet ja muusikalist maitset. Need on alati väga lõbusad ja põnevad mängud.
Lisaks saavad kutsutud piduliku sündmuse tüdinud külalised elevust tekitada. Muusikaline seltskond ei muutu takistuseks, vaid vastupidi, ainult kaunistab ja mitmekesistab teie õhtut elava muusikaga.
Lastele mõeldud muusikavõistlused muutuvad palju huvitavamaks ja põnevamaks, kui finaalis osalejale pakutakse võidu eest mõni sümboolne auhind.
Muusika võib luua hämmastava rütmitunde, mis ei lase konkurentidel väsida. Seetõttu on sellised võistlused pälvinud uskumatu populaarsuse.
Muusikalised võistlused võivad muuta iga puhkuse pidustuseks ja muretuks lõbutsemiseks, mida saab pidada isegi kodus. See on eriti lõbus, kui lapsi on palju.
Konkursi võitmine lapsele on eelkõige uhkus nii lapse kui ka tema vanemate jaoks.
Selliste mängude läbiviimine annab võimaluse mitmekesistada vaba aega ja rõõmustada iga külalist. Need meloodiavõistlused äratavad suuremat huvi igas vanuses laste seas. Lisaks saavad muusikaprogrammid arendada osalejate muusikakõrva ja tähelepanu.
Kas otsite pidude jaoks tantsuvõistlusi?
Täna oleme teie jaoks ette valmistanud suur hulk mängud, mis teie külalistele meeldivad! Pidage meeles, või veel parem, kirjutage see üles!
Lõbus kast
Seda võistlust saab läbi viia lõbusa loteriina. Iga kohalviibiv külaline võtab endale numbri ja hoiab seda kuni konkursi alguse väljakuulutamiseni. Pärast seda antakse talle “tavalise” numbri järgi üks ese naljakast karbist. Näiteks külaline, kes joonistab nr 16, saab lastemütsi.
Konkursi tingimused on lihtsad - järgmise tantsulõigu ajal ära võta eset karbist välja, naudi ja kasuta seda tantsides. Usu mind, saate teha palju lõbusaid fotosid!
Lõbusa kasti asjade nimekiri: lipsud, vööd, naljakad prillid ja mütsid, vannimütsid, hommikumantlid, särgid, keebid, lokirullid, erinevad sarved (mida kasutatakse Uus aasta või müüakse tsirkuses) ja maskid.
Ideaalne peoks, kus kohalviibijaid saab jagada tüdrukute ja meeste meeskondadeks. Kui jõud on ebavõrdne, jagage külalised võrdselt. Esimest alustavad tüdrukud, nimetades esindaja, kes peab muusika saatel paar liigutust näitama (5-10 sekundit), seejärel helistab ta partnerile ja too peab kordama tema liigutust ja näitama enda oma. Omakorda kutsub kutt pärast sooloesinemist järgmise naiskonna esindaja duellile jne.
Üksteise järel näitavad kõik kohalviibijad oma tantsuoskusi.
Lõpus saate korraldada täieõigusliku tantsuosakonna.
MuusikaSestkonkurentsi: Gloria Estefan – Conga, Locksley – The Whip, Five – Everybody Get Up, Quest Pistols – Heat (DJ ED & DJ NICKY RICH RADIO MIX), Tacabro – Taca ta, Lady Gaga – maniküür.
Inimesed kohtuvad, inimesed eksivad...
Paar (tüdruk ja poiss) kutsutakse lavale ja alustavad võistlust esimese tantsuga. Pärast 30 sekundit kuni 1-minutilist tantsimist lähevad nad laiali ja valivad oma partneriks ükskõik millise kohalviibiva külalise. Nüüd tantsivad meil kaks paari. Peale muusika taas vaikimist läheb juba neli inimest välja “jahtima” :). Mõni minut hiljem tantsivad kõik külalised põrandal! Parim on luua segu aeglastest ja kiiretest kompositsioonidest.
Muusika konkursile: Lounge Cover – The Show Must Go On, Ani Lorak – Süüta südant, Lana Del Ray – noor ja ilus, Vera Brežneva – Head päeva, Ani Lorak – Kallista mind tihedamalt, Secret – Spotlight.
Tantsufestival
Valitakse kõik, kes soovivad paarivõistlusel osaleda. DJ sisaldab muusikalist segu erinevatest muusikažanritest – pop, jive, tango jne. Võistluse eesmärk on tantsida kõige sobivamalt mängitava muusika saatel.
Suurima efekti saavutamiseks võite valida žürii, kes valib asjatundlikult võitja!
Soovitav on valida kuni 30 sekundi pikkused väikesed muusikasketšid (koorid või iseloomulikud lõigud).
MuusikaSestkonkurentsi: The Platters – Sixteen Tons, Matia Bazar – Vacanze Romane, Bump & Stromae – Papaoutai (Samba), Vass – Rowdy Arabia (Victor Niglio Edit), Fergie – Väike pidu ei tapa kunagi kedagi, Sergei Prokofjev – Valss (filmist War and Peace) , Lisa Bassenge & The J - Chestra-Võib-olla, Võib-olla, Võib-olla, Carlos_Gardel - Tango_Por_Una_Cabeza.
Seksikas pudel
Kõik kohalviibijad jagunevad kahte võistkonda – tüdrukud ja poisid – ning seisavad üksteise vastas. Juht annab ühele tantsijale pudeli, mis tuleb jalge vahele panna ja tantsu ajal vastassoost inimesele edasi anda. Konkursi eesmärk on teha seda kõige värvikamalt ja erootilisemalt. Kõige ilusam paar saab lõpus auhinna :).
MuusikaSestkonkurentsi: THE HARDKISS — meik, Dr. John – Revolution, Elize – Hot Stuff (Donna Summeri kaas)
Üllatus
Meenutab Fun Boxi. Sellel võistlusel tantsivad aga kõik kohalviibijad ringis, andes kasti kordamööda üksteisele üle. Ühel hetkel läheb muusika summutama, see, kelle käes karp on, valib ühe asja ja paneb selle endale peale.
MuusikaSestkonkurentsi: Elize – Hot Stuff (Donna Summeri kate), Shaft – Mambo Italiano
Digitantsud
Külalised tantsivad tantsupõrandal "organiseeritud rahvahulga" koosseisus. Hetkel, kui muusika peatub, hüüab saatejuht suvalise numbri, näiteks “VIIS”. Kõik kohalviibijad peaksid jagunema väikestesse rühmadesse. Võistkonnata jäänud külaline langeb mängust välja.
Autasustatakse 2-3 viimast osalejat.
MuusikaSestkonkurentsi: Fall Out Boy – tants, tants, Ylvis – rebane, Bianca – öö langeb
Muusikaline võistlus
Seda mängu saavad kõige paremini mängida need, kes on muusikaga hästi kursis. Valitakse juht, ta võtab palli endale ja seisab ringi keskel, viskab seejärel palli ühele mängijatest ja nimetab helilooja. Mängija peab viskama palli juhile tagasi ja nimetama mõne selle helilooja muusikapala. Näiteks viskab saatejuht palli ja ütleb: "Mozart." Mängija vastab: "Türgi marss." Siis viskab saatejuht palli teisele mängijale ja ütleb: "Mendelssohn." Mängija vastab: "Pulmamarss." Mäng jätkub. Kui mängija ei suuda kiiresti oma teed leida, lahkub ta mängust. Seda mängu saab mängida erineval viisil. Saatejuht ei saa nimetada mitte heliloojaid, vaid kaasaegseid lauljaid, nii vene kui ka välismaalasi. Ja mängijad mäletavad laule, mida nad esitavad. Teine mängu variatsioon - saatejuht kutsub muusikapala või laulu. Ja mängija peab nimetama selle loo helilooja või esitaja. Ülejäänud mäng kulgeb sarnaselt.
Tuletõrjujad
Ühes nurgas ehitatakse kuubikutest või lauast ja toolidest maja. Selles “majas” elavad nukud, karud ja muud mänguasjad. Ja saali vastasnurgas on “tuletõrjedepoo”. “Valvevalves olevad tuletõrjujad” istuvad valmisolekus toolidele, sest “häiresignaalid” võivad tulla iga hetk. Nende peas on paberist tuletõrjekiivrid. Märguande peale peavad “tuletõrjujad” kiiresti püsti tõusma, panema käed üksteise õlgadele, teeseldes samas tuletõrjeautot. Lasterühmast, kes asuvad maja lähedal, on kokku 8 inimest. Igaüks hoiab ühes käes punast paberit ja teises sinist paberit. Kui on vaja luua tule välimus, peaksid lapsed neid paberilehti lehvitama. Kogu mängu kulgu saadab muusika, mõnikord rahulik, mõnikord murettekitav, ja lastest koosnev koor. Koori esinemise ajal on oluline jälgida, et lapsed laulaksid kõik sõnad selgelt ja juht peab kontrollima nende hingamist: lauljad ei tohi unustada suud ümardada, laulda tuleb hääleasendis, mitte sisse. rahvalik viis.
Üks kaks
See mäng on mõeldud lastele vanuses 7 kuni 9 aastat. Sellel saab osaleda vähemalt 2 mängijat. Õpetaja käsul peavad lapsed hingama koos (üks “üks”) ja, mis kõige tähtsam, hinge kinni hoidma ning seejärel aeglaselt õhukese joana õhku järk-järgult vabastama (üks “kaks”). Võidab see, kes suudab kõige kauem õhku kopsudes hoida. Mängu saab jätkata, kutsudes lapsi laulma mis tahes tuntud laste meloodiat silbil “la” või “a”. Jagage kogu laul fraasideks. Kuid enne iga fraasi ärge unustage hingata. Peate püüdma kogu muusikalise lause jaoks piisavalt hinge tõmmata. Vanemate laste puhul saate ülesande keerulisemaks muuta ja mängu kaasata häälitsusi. Kahele meeskonnale pakutakse valida mitme meloodia vahel. Lühikese aja jooksul peavad nad etteantud meloodia võimalikult värvikalt ümber tegema, kasutades erinevaid silpe. Võitjaks loetakse see, kellel on parim vokaal ja kes seda meloodiamalt esitab. Ja kui soovite ülesannet keerulisemaks muuta, võite asetada hingamise sinna, kus see ei tohiks olla. Kas lapsed saavad aru ja leiavad vigu? Selle ülesande eest saab saatejuht anda neile lisapunkte. peamine ülesanne on õpetada lapsi õigesti hingama, mis on laulmisel nii oluline.
Mõistatusmäng
Osalejate arv on piiramatu. Need võivad olla vanavanemad, isa ja ema, vennad ja õed ja sõbrad. Nad kõik istuvad mugavalt toolidel. Üks mängijatest seisab seljaga istujate poole ja sulgeb silmad ning laps, kes täidab ka juhi rolli, pöördub mängijate poole. Temast saab dirigent, kes peab toolidel istujatele käega näitama, kes ja kuidas heli esitab [a]. Keegi peab seda heli kõvasti laulma ja keegi peab seda vaikselt laulma, keegi peab seda laulma madalalt või kõrgelt. Mängija, kes seisab seljaga istujate poole, peab laulja tämbri järgi ära arvama ja iseloomustama tema hääle iseloomulikke omadusi. Kui kõik on ära arvatud, saate heli [a] kõigile erinevate muusikaliste varjunditega laulda.
Tähestik
See mäng on praktiliselt lõputu. Mängijate vanus ei ole piiratud, osalejate arv jääb vahemikku 4-10 inimest. Mängida saab mitmel viisil.
1. Saatejuht mõtleb tähe peale, loetledes mõtteliselt tähestiku, kuni mängija, kellele see täht on mõeldud, ütleb "stop". Saatejuht nimetab tähe, millel ta peatus, ja mängija mäletab selle tähe jaoks laulu rida. Juht vahetub pärast seda, kui kõik mängijad ringi ümber käivad. Vahetust saab läbi viia kahel viisil: juhiks saab järgmine mängija või valitakse kõige aktiivsem ja musikaalsem osaleja.
2. Saatejuht ütleb lihtsalt tähe ja ülejäänud esitavad kordamööda laulude rida peidetud tähe jaoks. Juht vahetub pärast seda, kui kõik mängijad laulavad laulust ühe rea ja parimast mängijast saab liider.
3. Juhti ei ole, esimene mängija loeb mõttes ette tähestikku, teine peatab ta ja laulab selle tähe rea, millel juht peatus, siis teeb sama järgmise mängijaga ja nii edasi ringis. Laule ei saa korrata, ühes voorus peavad need olema samateemalised või saab valida ühe artisti või esitaja.
4. Juht puudub, esimene laul arvatakse ära, nagu ka eelmises versioonis, ja järgnevad esitatakse selles kirjas, millega eelmine lõpetati. Kui laul lõpeb pehme märgiga või “th”, siis võetakse aluseks eelmine täht. Samamoodi saate mängida "nimesid": on laule, milles neid mainitakse. Saate mängida, kasutades aluseks ainult mehe- või ainult naisenimesid. Kes kõhkleb, langeb mängust välja. Kui 3 inimest järjest ei mäleta laulu nimega, siis mäng lõpeb ja teema muutub.
Küsimus Vastus
Mäng on mõeldud lastele alates 10. eluaastast, mängijate arv peab olema vähemalt 6. Mäng arendab mälu, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust ja keskendumisvõimet. Saatejuht esitab laulu küsimuse: "Kus sa oled?" Mängijad peavad meeles pidama laule, mis näitavad võimalikke asukohti. “Lagedal väljal, lagendikul...”, “Päikeselisel lagendikul...”. Iga mängija peab esitama oma versiooni vastusest ja kui keegi ebaõnnestub, siis ta eemaldatakse mängust. Saatejuht vahetub, kui küsimused otsa saavad. Teda asendab mängija, kes vastas küsimusele viimati. see küsimus. Teine muudatus võib toimuda, kui alles jääb 1 mängija, kes vastab laulu küsimustele, ja kõik teised lahkuvad mängust.
Peopesad-peopesad
Mängijate vanus on alates 8 eluaastast, arv vähemalt 5 inimest. Mäng arendab kuulmist, eruditsiooni ja tähelepanu. Saatejuht plaksutab kavandatud laulu motiivi ning mängijad peavad selle ära arvama ja esitama. Kui mitu inimest arvas laulu korraga ära, arvab saatejuht ära keerulisema meloodia või valib mängija, kes laulu kõige paremini esitas. Igal juhul ei saa te sõita rohkem kui 3 korda. Erandiks on juhus, kui ükski mängija ei arva laulu kolmandat korda ära. Selle valikuga saate seda uuesti korrata ja alles siis arvata järgmist. Laul võib olla käte plaksutamine, jalgade trampimine või pliiatsi või muu eseme koputamine lauale. Arvatakse ainult neid laule, mida teavad kõik või peaaegu kõik mängus osalejad. Parem on mitte võtta vanu, tundmatuid laule, kuna neid on väga raske ära arvata.
Aastaajad
See mäng on sarnane eelmisele, kuid ainus erinevus on see, et selles saate laulda ainult neid laule, mis mainivad aastaaegu või loodusnähtusi (vihm, lumi jne). Mäng arendab osalejate mälu ja tähelepanu. Saatejuht mõtleb välja teema (talv, suvi, vihm jne). Mängijad peavad meelde jätma võimalikult palju antud teemalisi laule ja neid laulma (ükshaaval). Need, kes on segaduses ja ei mäleta laule, langevad mängust välja. Saatejuht saab lisaks teemale soovida sellel teemal ka konkreetset lugu (ilma mängijaid sellest teavitamata), mille esitaja saab eestvedajaks. Kui seda laulu ei esitata, jääb saatejuht samaks. Mängida saab ka teistmoodi: saatejuht mõtleb mitte ainult teemale, vaid ka lugude arvule, kus seda teemat kajastatakse. See pikendab mänguaega ja selle võimalikke variatsioone. Lisaks pole teatud arvu lugude puhul alati võimalik ära arvata seda, mille saatejuht ise endale tellis.
Ümmargune tants
Siin tohib kasutada ainult lastelaule. Arv – vähemalt 4 inimest. Lapsed seisavad ringis (ringis), ühendavad käed ja hakkavad liikuma. Juht hakkab laulu laulma, järgmise rea laulab isik, kes seisab juhi kõrval (sellel küljel, kus ringtants liigub), see jätkub kuni laulu lõpuni. See, kes laulis viimast rida, hakkab laulma uut laulu. Refrääni või salmi saab laulda ainult siis, kui mängijate arv on piiratud. Nii kasutatakse mängus lühema aja jooksul rohkem lugusid.
Mäng muutub raskemaks, kui mängijate vanus seda võimaldab. Ringtantsu saab läbi viia erinevates suundades, olenevalt sellest esitatakse lugu kas õigesti või lõpust alguseni. Kui ringtants käib päripäeva, siis esitatakse lugu ootuspäraselt, kui vastupäeva, siis lõpust. Sel juhul tuleb ka kiiresti reageerida ja mitte eksida. Igaüks, kes laulab valet rida, on mängust väljas. Vastassuunas liikudes saate laulda ainult seda laulu, mis on juba õigesti esitatud, et osalejad mäletaksid kogu lugu. Valitakse lugusid, mis on kõigile tuttavad.
Rulett
Selles mängus on teatud arv osalejaid (paaris), vähemalt 4 inimest. Osalejad jagatakse paaridesse. Iga paar mõtleb laulust ühe rea. Seejärel näitavad partnerid seda pantomiimi kujul, ülejäänud peavad arvama, millega tegu me räägime. Paar, kes arvab õigesti, peab laulma mitte ainult demonstreeritud rea, vaid ka kogu laulu ning seda tuleb teha koos, vastasel juhul võitu ei arvestata. Õige paar jätkab mängu, näidates oma rida laulust.
Võite oletada kas laulu esimese rea või salmi või refrääni keskelt. Lugu korrata ei saa: kui soovitud laul on juba kuuldud, siis peab paar nõu pidama ja teist soovima. Kui mitu paari arvas rea korraga ära, valib juhtiv paar mängijad, kes loo laulavad, või arvab rea ümber. Saate muuta mängu pisut keerulisemaks, kui arvate ära tunnuslaulud või laulud konkreetsetelt artistidelt.
Rahvapidustused
Vene rahvas on pikka aega armastanud pühi lärmakalt tähistada. Ükski pidu ei möödunud ilma rõõmsate lauludeta. Kuid lisaks sellele, et meie esivanemad esitasid mõnuga arvukalt laule, mängisid nad ka omavahel väga edukalt. Pakume mängu, mis sobib praktilise nalja ja muusika poolest meie vanavanavanemate meelelahutusega. Osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks peab valima kapteni. Sellesse rolli sobib kõige paremini hea huumorimeele ja loominguliste võimetega inimene. Seega, kui ettevalmistused on lõppenud, algab mäng. Meeskonna kaptenid lähevad ruumi keskele ja lülitavad sisse lõbusa muusika.
Soovitav on, et see ei oleks laulu kompositsioon, vaid lihtsalt meloodia. Edasi laulavad kaptenid kordamööda suvalist laulu, püüdes seda antud muusikale sobivaks muuta ehk siis võtavad mõne populaarse laulu teksti ja laulavad selle enda valitud muusika järgi. Kuna selle valiku teevad kaptenid ise, siis reeglina toimub esimene võistlus üsna tõsises keskkonnas. Kuid hiljem kõik muutub. Sest kui kaptenid on oma osa teinud, helistavad nad ühele mängijale oma meeskondadest ja selgitavad, et neil on vaja korrata seda, mida nad just tegid. Pahaaimamatud mängijad eeldavad loomulikult, et nad peavad nagu kaptenid laulma sama laulu sama viisi järgi. Kuid tegelikult on kõik mõnevõrra erinev. Kui naiivsed mängijad lähevad keset tuba ja võtavad tekstiga paberitükid, siis mängitakse ka neile meloodia... ainult mitte see, mis on juba mängitud, vaid hoopis teine. Ja see ei vasta absoluutselt ei laulu sõnadele ega meloodiale, mis kõlas esimest korda. Kas mängijatel on Macarena muusika saatel hällilaulude sõnu lihtne laulda?
Muusikaline komöödia
See mäng on midagi tsiviliseeritud jousting-turniiri sarnast. Osalejad on inimkonna tugeva poole esindajad. Mängu reeglid on sellised, et "vaprat rüütlid" peavad oma esituses demonstreerima mõnda muusikalist numbrit - laulu või tantsu muusika saatel. Žürii määrab, milline tegu on auhinda väärt. Ka daamid saavad selle esinemisest osa võtta ja oma härrasmehi aidata. Võistlusel on võimalik läbi viia teine voor.
Selle võidab paar, kes oskab kõige paremini tantsida. Niisiis, magnetofon lülitatakse sisse ja esmalt mängitakse kiiret muusikat, seejärel umbes 1 minuti pärast aeglast muusikat ja seejärel rahvusliku poplaulja esituses lugu. Tantsijad peavad kiiresti orienteeruma saate muutuvas rütmis ja kohanema muusikaga, et nende tants oleks ühtne ja harmooniline. Iga paari jaoks peate mängima erinevat muusikat. Žürii valib paari, kes tuleb sellega teistest paremini toime.
Tantsunumber
Järgmine mäng on parima tantsu võistlus. Esialgne ettevalmistus seisneb selles, et kõik, kes soovivad sellest osa võtta, tuleb jagada kahte võistkonda numbritega 3 kuni 8. Iga võistkond peab ise oma numbri ehk ühistantsu läbi mõtlema. Hindamist viivad läbi kohtunikud, kes tuleks eelnevalt välja valida. Selleks, et tantsunumber oleks selline, nagu ta olema peab, on loomulikult vajalik muusikaline saate. Osalejad määravad ise, millist meloodiat nad oma tantsule saadavad – kas levimuusika, klassikaliste teoste või, vastupidi, avangardmuusika salvestust.
Üldiselt on siin jälle vaja parajalt fantaasiat. Saatejuht võib tegutseda kunstilise juhina. Ja loomulikult peab ta jälgima tantsu ettevalmistamiseks eraldatud aega. Kõige parim variant valmib 10-15 minutiga. Saate ette valmistada tantsu konkreetseks kuupäevaks, näiteks kontserdinumbriks. Omal moel on see ka mäng, mida kõik rõõmsameelsed inimesed kindlasti hindavad. Muide, tantsud ise võivad olla humoorikad, mis on teretulnud.
Muusikainstrument
Juht teeb viiest lapsest muusikalise “instrumendi” ja aitab neil välja mõelda oma pilli kõla ja tonaalsust. Lapsed jagunevad 6-liikmelistesse rühmadesse. Viiest lapsest saab "pill" ja ühest "muusik". Juht hakkab töötama ühe rühmaga, ülejäänud jälgivad. Üks mängijatest lamab põrandale. Juht küsib mängijalt, milliseks heliks ta saada tahaks? Seejärel palub ta mängida tema valitud heli ja jätta selle heli meelde, kuna ta peab seda heli mitu korda mängu jooksul laulma ja tegema seda kogu aeg samamoodi. Nüüd liitub järgmine õpilane.
Juht palub tal lamada juba lamava õpilasega risti ja panna pea kõhule. Seejärel küsib ta, milliseks heliks ta saada tahaks? Ja ta palub teil ka seda heli laulda. Viis last asetatakse põrandale "redelil" - nii et iga järgmine paneb oma pea eelmisele kõhule ja enne seda demonstreerivad oma heli. Järgmisena näitab juht, kuidas seda pilli mängida. Kui ta puudutab oma otsaesist, hakkab õpilane oma heli laulma, kuni juht eemaldab käe. Seega peab ta mängima vaid ühe noodi. Kui juht "mängib" kahe käega, tähendab see, et ta suudab "instrumendist" korraga eraldada 2 heli, võib-olla erineva pikkusega. Juht demonstreerib “pilli” erinevaid võimeid ja annab muusiku rolli üle kuuendale õpilasele. Seejärel aitab ta teistel rühmadel oma "instrumente" kujundada. Selles mängus peate tagama, et võimalikult paljudest lastest saaksid "muusikud".
Tantsukompositsioonid
Variant 1. Saatejuht esitab prooviesinemise jaoks meloodia, mis on võetud laulust, klassikalisest teosest või filmist. Mängus osalejad peavad selle meloodia järgi välja mõtlema tantsuliigutused ja tantsu demonstreerima, seega jagatakse kõik mängijad väikestesse 5-8-liikmelistesse rühmadesse või paaridesse, kui tants seda nõuab. Juht annab igale rühmale ülesande kasutada teatud tantsu suurust. Näiteks valsi meeter on kolmetaktiline, polka kahetaktiline ja marssil neljataktiline. Neile, kes tantsude taktimõõte ei tea, selgitab juht, et kolmelöögilise taktimõõtmise puhul on esimene löök tugev, järgmine löök nõrgem ja viimane löök kõige nõrgem; kaheidulehelises: esimene on tugev, teine on nõrk; neljalöögis: esimene löök on tugevaim, teine on nõrgem kui esimene, kuid tugevam kui kolmas, kolmas on oluliselt nõrgem kui teine ja viimane on kõige nõrgem. Aga igas suuruses peab viimane löök kalduma järgmisele, sellesse üle minema. Lapsed peavad arvestama tantsu rütmi ja tempoga.
Liigutused võivad olenevalt meloodiast olla väga erinevad. Kuid igal juhul peaks tants järgima osalejate improviseeritud süžeed. Kui meloodia on võetud abstraktse teemaga klassikalisest teosest, näiteks W. A. Mozarti "Fantasiast" (d-moll), siis antakse osalejatele võimalus näidata oma loovust - mõelda välja süžee või laenata seda. mõnest muinasjutust, filmist, kirjanduslik töö. Variant 2. Mängus osalejad jagunevad kahte mitmest inimesest koosnevasse gruppi (5-6). Üks rühm näitab juhi poolt määratud tantsu liigutusi ja teine koostab muusikalise saate. Liikumised võivad koosneda hüpetest, hüppamisest ja jooksmisest. Teine rühm peab kahe tantsu jaoks välja mõtlema muusikalised meloodiad. Muusika valimiseks tuleb teada, et näiteks hüppamine on iseloomulik galopiliigutus ning polkas kasutatakse hüppeid ja kriipse. Juht saab määrata klahvi ja osalejad peavad kirjeldama juhile muusika liikumist või proovima seda muusikainstrumendil esitada. Näiteks hüppamist iseloomustavad rohkem järsud pöörded muusikas (akordid, hüpped teatud intervalliga, näiteks oktaav üles või alla jne), rütmiline esitus, kiire tempo. Hüpete ja kriipsude jaoks saab tempoks valida mõõdukama, järkjärgulise meloodia edenemise, ilma järskude pööreteta. Seejärel hakkab esimene rühm etteantud viisi järgi tantsima. Kui lapsed ei saa rütmi järgi liikuda, loetakse võitjaks teine rühm.
Ühendused
Lastele koolieas. Juht mängib valitud meloodiaid (3-4, mitte rohkem). Need võivad olla katkendid klassikalistest teostest, näiteks P. I. Tšaikovski tsüklist “Aastaajad”, Vivaldi “Talv”, Beethoveni sonaadid “Kuuvalgus” või “Pateetilisus”. Lapsed peaksid kuulama muusikat ja kirjutama assotsiatiivselt üles oma kuulamise ajal tekkinud mõtted ja tunded. Tulemuseks peaks olema lühike essee (5-6 rida). Võib-olla tuleb keegi välja luuletuse või joonistab väikese pildi.
Kuulamisaeg 5-7 minutit. Kui ühest korrast ei piisa, esitab saatejuht meloodia uuesti. Seejärel laseb juht salvestust uuesti kuulata ja iga mängus osaleja loeb muusika ajal oma kompositsiooni. Kindlasti tuleb aga muusikaga kohaneda ja õigeaegselt lugeda, peegeldades oma häälega muusikalisi lööke ja nüansse (klaver, forte, crescendo – järkjärguline intensiivistumine, diminuendo – järkjärguline nõrgenemine). Ühesõnaga, hääle värvimine peab andma edasi meeleolu, näitama kulminatsioonihetki, mis vastavad meloodiale.
Tõlgendamine
Mõeldud 6-aastastele ja vanematele mängijatele. Lapsed jagunevad 6 inimeseks meeskonna kohta. Iga meeskond mõtleb välja muusikaga seotud nime, määrab kapteni, kes valib ühe pakutud ülesannetest. Ülesandeks on mõne kuulsa laulu, laste- või nüüdispopi tekst. Meeskond peab valitud laulu ümber tegema, seda omal moel tõlgendama: muutma täielikult või osaliselt sõnu ja vastavalt muutma pealkirja. Lisaks pakutakse laulule välja konkreetne teema (kool, armastus, headus, kunst, loodus jne), mida saab osalejate soovil laiendada või kitsendada, mida pealkirjas rõhutatakse; laulu tempo võib olla erinev: allegro (kiire), vivo (elav), sostenuto (ühtlane), largo (lai), adagio (aeglane) jne.
Ülesannet täidab kogu meeskond, koor, dirigendina tegutseb kapten. Tema äranägemisel võib “koori” jagada nais- ja meeshäälteks, madalaks (bass, alt) ja kõrgeks (metsosopran, sopran); meeskond saab valida solisti. Siin pakutakse lapsi loominguline vabadus, võimalus fantaseerida, näidata oma näitlejaoskusi ja esitada lugu väikese sketina kujul. Mõlemat võistkonda hindavad laste hulgast valitud juht ja žürii liikmed. Mängu kestus võib kesta 30-40 minutit või rohkem: kõik sõltub laste võimetest ja nende individuaalsetest omadustest.
Vikerkaar
Muusikajuht ütleb: "Sadas vihma ja taevasse ilmus vikerkaar (näitab kaarti, millel on 5 muusikarida, varjutatud 7 värviga ja millel asuvad noodid). Vikerkaare 7 värvi vastavad 7 noodile. Vikerkaare nägemiseks peate laulma skaalat (mängib C-duur skaalat, nimetab iga värvi ja jagab värvid laste vahel).
Esimene noot C on punane värv, põhinoot; teine on oranž, ebastabiilne; mi - kollane; fa - roheline, ka põhiline, kuid mitte väga stabiilne; sool - sinine, aluseline, ebastabiilne; la - sinine; si - violetne, ebastabiilne, muutub alati peamiseks. Juht selgitab, et peate "vikerkaare laulma" täishäälikute abil; igal värvil on oma vokaaliheli: punane - [a], oranž - [a]< [о] (дети поют звук [а], при этом немного огубляя его), желтый - [у], зеленый [о], голубой - [о] (с призвуком [у]), синий - [и], фиолетовый [э] < [а], красный (до второй октавы) - [а]. Каждый ребенок поет своим звуком. Когда первые 8 человек споют, начинают петь следующие 8. Дети могут петь все вместе.
Tsirkuse koerad
Selle mängu jaoks nagu visuaalne abi Teil on vaja 2 kaarti, millel on kujutatud kuubikutest valmistatud redelid, millel hüppavad tsirkusekoerad. Igal sammul on oma värv ja see vastab kindlale helile (alustades alt üles: do, re, mi, fa, sol, la, si). Mängu jaoks on vaja ka järgmisi kaarte: 1) joonistatakse täielik skaala; 2) ülespoole minev 5 heli jada: do-sol; 3) allapoole minev 5 heli jada: sol-do; 4) duuri kolmkõla 3 heli jada: do-mi-sol; 5) ülalt alla kulgev duurkolmkõla 3 helist koosnev jada: G-mi-do; 6) 2 erineva kõrgusega heli: C (esimene oktav) - C (teine oktaav). Ülesandeid võib olla rohkem. Saatejuht kutsub lapsi üles saama "tsirkusekoerteks". Iga mängija saab ülesandekaardi. "Koer jooksis trepist üles ja peatus kollasel astmel (märkus B)," räägib saatejuht, näidates kaarti ülespoole viiva redeliga, mida mööda koerad hüppavad.
Mängija, kellel on kaardile joonistatud täisskaala, laulab skaalat heli a (domajor) saatel. "Siis jooksis koer alla ja jäi punasele astmele seisma (noot kuni esimese oktaavini)," jätkab õpetaja ja näitab kaarti, millel on alla viiv redel. Osaleja, kellel on kaardile joonistatud täielik skaala vastupidises järjekorras, laulab skaalat, et kõlada ülevalt alla. „Nad võtsid redelilt 4 kuubikut: oranži (märkus D), sinise (märkus F), lilla (märkus A) ja kollase (märkus B). Alles on ainult kolm kuubikut. Koer peab hüppama punasest kuubist (do) rohelisele (mi), rohelisest sinisele (sol),“ ütleb saatejuht ja sulgeb üles viiva redelil 4 kuubikut, nii et moodustub kolmkõla. Lapsed, kelle kaardil on 3-st helist koosnev jada, laulavad kolmkõla (do, mi, sol) helile a. Nii on ka kaardiga, mis näitab alla viivat redelit. Seejärel sulgeb saatejuht redelil 5 kuubikut ja lapsed, kelle kaartidele on joonistatud 5 heli jada, laulavad neid samm-sammult üles või alla; nüüd jätab juht ainult punase kuubi (kuni esimese oktaavini) ja paneb roosa kuubi (kuni teise oktaavini) ning lapsed laulavad 2 erineva kõrgusega heli, moodustades 8-astmelise intervalli (oktaavi). Juhataja hoolitseb selle eest, et lapsed laulaksid erinevate toonidega helisid selgelt. Kui "koer" mõnel sammul "komistab", peab ta naasma alguspunkti ja kordama ülesannet.
Võistlus!
"Lõppfaasis peaks olema mäng, mille eesmärk on selgitada välja teie pürgivate laulutähtede rühma parimad. Muidugi on sul juba kogemusi ja võid nimetada neid, kes hästi laulavad ilma konkurentsita. Kuid küsimus on selles, milline programm valitakse. Igal endast lugupidaval vokaalikonkursil on kindel programm. Loomulikult on võistlused, kus iga osaleja esitab oma originaallaulu. Kuid soovitame korraldada konkursi, kus üks laul on kõigile kohustuslik ja ühe saab valida suvaliselt ehk siis võistleja soovil. Siin, edasi kohustuslik programm Võib selguda, et parim pole see, keda tavaliselt arvasid, vaid keegi teine. Kohustuslik laul ei tohiks muidugi olla liiga keeruline, aga ka liiga lihtsaga ei tasu leppida. Vaevalt, et õnnestub valida lugu, mida kõik väga armastavad, aga see ongi asi – laulda hästi seda, mis tegelikult ei meeldi, aga nii, et see meeldiks teistele. Ja seda, mis sulle meeldib, saab laulda valikprogrammi teise numbrina. Võistlusele pidulikkuse lisamiseks võid loosida numbrid, mille all osalejad esinevad, et kõik oleks nagu päris võistlusel.
Selle konkursi kavasse saab pakkuda järgmisi laule: “Sügislehed”, “Kuskil valges maailmas”, filmidest “Seitseteist kevadist hetke”, “Tüdrukud”, “Karnevaliöö” jne. nagu mõned teised laulud, tehke oma otsus. Muide, konkursil peab olema tõeline žürii. Võite kutsuda oma vanemaid või sõpru. Igal juhul ei tohiks lauljate arv olla ülemäära suur, vastasel juhul peate terve päeva lihtsalt istuma ja kuulama, kuulama, kuulama. Teie ettevõtte võib lihtsalt jagada kahte ossa – žürii ja konkurendid. Järgmine kord saad vahetada (arvame, et keegi ei jää kõrvale). Meie peatüki viimane osa on mängud, mis arendavad muusikalist mälu. Nagu olete ilmselt juba näinud, ei suuda need, kes mäletavad hästi luuletusi, telefoninumbreid või isegi lihtsalt nalju, alati kiiresti ja täpselt muusikalist motiivi meelde jätta ja reprodutseerida. Nagu teate, oli suurel saksa heliloojal Wolfgang Amadeus Mozartil fenomenaalne mälu. Alates lapsepõlvest avastas ta absoluutse muusikakõrva ja absoluutse muusikalise mälu, kuigi sellist kontseptsiooni pole olemas. Ühel päeval juhtus temaga üsna kurioosne juhtum. Ta varastas loo! Ja kellelt! Linna lähedal! Igal aastal peeti ühe Saksa linna kirikus jumalateenistust, kus mängiti spetsiaalselt selleks päevaks orelile kirjutatud pala. Selle teose noodid kuulusid magistraadile ja keegi peale organisti ei saanud neid näha, mängida ega kopeerida. Kuid ärge unustage: need, kes laulavad, ei tohiks teiste üle kohut mõista. See on absoluutselt erinevad valdkonnad ja need ei tohiks ristuda. Jumalateenistusel viibis tol ajal 8-aastane Mozart, kes koju tulles esitas selle täies mahus mälu järgi ja pani ühegi veata kirja. Järgmisel hommikul, kui ta mängis seda teost oma isale, kuulsale muusikule Leopold Mozartile, kartis ta alguses, sest neid võidakse süüdistada varguses. Kuid pärast järelemõtlemist otsustasin seda ümbrist enda huvides kasutada. Ta kirjutas selle näidendi kauni käekirjaga ümber ja kinkis selle samal päeval selle linna peapiiskopile – märgiks oma poja geniaalsusest. Selline talent on väga haruldane ja me loomulikult ei sea teile nii keerulisi ülesandeid, eriti kuna selleks peate valdama noodikirja. Kuid meie eesmärk on kontrollida, kui hea on teie muusikaline mälu ja proovida seda veidi arendada. Muide, ka kõik varasemad mängud kasutasid seda inimese võimet helisid meelde jätta. Ja rütmilistes mängudes ja veelgi enam laulmisega seotud mängudes on mälu ilmtingimata olemas ja loodame, et see on juba läbinud mõningase treeningu. Kuid peaaegu kõik varasemad laulud olid seotud vokaalsete võimetega, mis muidugi pole kõigile sobival tasemel. Ja viimane, ainult mälule pühendatud osa, võib aidata taastuda ehk lihtsalt tagasi saada neid, kes varem ei suutnud end väärikalt tõestada.
Veeprotseduurid
Rütmiliste mängude üheks võimaluseks on mäng, mis valmistab lapsi ette lihtsate meloodiate meeldejätmiseks. See nõuab ka teatud ettevalmistust. Peate võtma mitu (5-7) klaasi, eelistatavalt identset ja mitte liiga paksude seintega. Täida need veega ja löö metallvardaga vastu klaasi, et näha, mis häält need teevad. Püüdke mitte liiga tugevalt lüüa, et klaase katki ei läheks ega maha kukuks, kuid samal ajal nii, et heli oleks võimalikult selge. Iga klaas peaks "helima" omal moel. Isegi kui see pole liiga meloodiline ja harmooniline, on peamine, et helid oleksid kõrva järgi selgelt eristatavad. Mängijate ülesanne muutub sel juhul palju keerulisemaks. Nüüd peaksid nad meeles pidama mitte ainult tämbrit, vaid ka iga klaasi helikõrgust. Parem on, kui enne mängu algust seatakse need kõrguse kasvades ritta, nii et esinejast vasakul on madalad helid ja paremal - kõrged. Oleks väga hea, kui mõni “arenenud” mängija suudaks kogu selle sarja muusikalise skaala järgi tuunida.
Kuid isegi kui see ei tööta, ärge ärrituge, proovige järgida suunda: pidage meeles, millises suunas järgnev heli muutus, kas see oli eelmisest kõrgem või madalam. Ja lihtsalt proovige etteantud rütmi võimalikult täpselt korrata, samal ajal kui meloodia pole teie jaoks kõige olulisem. Rütmimustrite näiteid võib võtta eelmistest. Niisiis, oleme õppinud rütmi tabama ja meeles pidama. Nüüd proovime asuda lahendama keerukamat probleemi: muusikalist kõrva ja mälu arendavaid mänge. Kõrvad on üsna keeruline seade, mis nõuab hoolikat reguleerimist. Kuid ärge laske raskustel teid peatada. Peate kindlasti teadma: kuulmine on kõigil, ainult ühe jaoks tundub see "pinnal lebavat", teise jaoks aga sees peidus ning seda tuleb sealt väga hoolikalt ja visalt "välja tuua".
Kui rütmitaju on inimesele loomupäraselt omane (kõige elementaarsem rütm on ju meie südamelöögid), siis helikõrgusega on kõik palju võltsem. Tihti pole neil, kelle kõrvadest räägitakse, et elevandid jooksevad, lihtsalt häält. Hääl kas murdub puberteedieas või ei jõua areneda. Tavaliselt nad lihtsalt ei oska oma häält kasutada, kuid samal ajal kuulevad, et laulmine pole väga õige. Kuid selle mehe kõrvad on korras, kuulmine kontrollib häält, kuid mõnikord ei saa see aidata. Mängud, mida teile pakume, aitavad teil end ja oma kuulmisseisundit muusikalises ja helikõrguses proovile panna.
Karneval
Noh, proovime nüüd rütme valdada Ladina-Ameerika. Me kõik tunneme selliseid sõnu nagu samba ja rumba. Populaarne Macarena tants põhineb ju samuti Ladina-Ameerika rütmidel. Neid kuuldes kujutame kohe ette kuumi ladina-ameeriklasi sombreros, kitarridega ja selliste kahisevate kuulidega kätel (neid nimetatakse marakadeks). Selle mängu jaoks vajavad lapsed uusi tööriistu ja nad peavad need oma kätega valmistama. Neist ühe valmistamiseks tuleb täita gaseeritud joogist valmistatud lihtne plekkpurk mõne väikese puisteesemega – riisi, liiva või väikeste kivikestega – ja sulgeda auk ettevaatlikult teibi või kleeplindiga. Selle pilli prototüübiks on Ladina-Ameerika instrument chocalo, mis on omamoodi puidust silinder. Teine pill meenutab guirot, mis oma kodumaal on valmistatud kuivatatud kõrvitsast. Selle tööriista valmistamiseks valage herned või kuivatatud oliiviaugud samasse plekkpurki, sulgege auk ja toode on valmis. Kui kellelgi on lastemarasid, siis see tähendab, et omanäoline Ladina-Ameerika ansambel on kohal peaaegu kõikjal. täies jõus. Ka tamburiin ja trumm pole üleliigsed. Chocalosid, guirosid ja marakasid tuleb mängida helisid raputades või kõigutades. Chocalo raputamise asemel saate seda telje ümber pöörata, siis tekitab selle sisu vaikne kahisev heli. Nüüd vajame meloodiat samba, rumba, tango või bossa nova rütmis. Kindlasti on kellelgi teie rühmas magnetofon: sellistel kaasaegsetel esinejatel nagu Alsou (tema kuulus singel koos Enrique Iglesiasega) on laule Ladina-Ameerika tantsude rütmides. Võite kasutada ka kuulsat Macarenat. Mängu eesmärk on, olles eelnevalt harjutanud, "sulanduda" eelnevalt ettevalmistatud laulu või kompositsiooni kõlaga. Püüdke tagada, et teie instrumentide helid ühtiksid täpselt mängitava muusika "löökidega" trummide või basskitarri helidega. Nii lihtsa rütmi mängimine tamburiinil ja trummil pole keeruline, kuid guirol või maracas'el ei jõua kõike kohe teha, kuna sellised lihtsa välimusega pillid nõuavad suurt oskust ja rütmitaju. Kuid mõne pingutusega tunnete, et teie grupist "muusikud" on saamas tõeline Mehhiko orkester või Brasiilia karnevali osalejad. Kui te ei leia soovitud kirje, võite kasutada mis tahes meloodiat, mis on rütmilt sarnane, mõnda Britney Spearsi laulu või grupi “Spleen” lugusid (näiteks “My Heart”). Kombineerides nii spetsiifilise saatega lugusid, mis stiililt päris kokku ei sobi, võib leida isegi humoorika efekti (paljud kollektiivid katsetavad nüüd stiilide miksimisega). Kombineerige oma löökpilliansambli kõla selliste rühmade meloodiatega nagu "Tatu", "Hands Up", "Ivanushki-International" jne. Proovige, vaadake, mis juhtub.