Mängutüübid ja nende roll eelkooliealiste laste elus, kasvatuses ja treenimises. Peamised mänguliigid Mängutüübid lastekirjanduses
Nagu kirjanduses näidatud, võib lastemänge liigitada erinevatel alustel. Psühholoogilise ja pedagoogilise uurimistöö raames eristatakse erinevaid mängude klassifikatsioone. Lasteaias laste kasvatamise ja õpetamise programm sisaldab järgmist: liiki mängud:süžee, didaktiline, liikuv, muusikaline ja didaktiline.
Nende erinevus tüübi järgi peegeldab eelkooliealiste laste sensoorse, vaimse ja füüsilise arengu kasvatuslikke ülesandeid.
S. L. Novoselova välja töötatud klassifikatsioon põhineb ideel, kelle algatusel mäng tekib. Ta eristab 3 mängude klassi:
1. Mängud tekivad lapse algatusel.
Need on amatöörlugude mängud:
ü Krunt - väljapanek;
ü Süžee-rollimäng;
ü Direktor;
ü Teatraalne.
2.Täiskasvanu algatatud õpetlikud mängud nende rakendamine hariduslikel ja hariduslikel eesmärkidel. Need sisaldavad:
ü Didaktiline;
ü Süžee – didaktiline;
ü Liigutatav;
ü Vaba aeg.
3. Rahvamängud, mis võivad tuleneda
täiskasvanute ja vanemate laste initsiatiiv.
Etnograafilise uurimistöö raames on välja töötatud erinevad reeglitega mängude klassifikatsioonid. Kõige üldisema selge reeglitega mängude liigituse annab Shvartsman.
Nad tõstavad esile mänge, mis põhinevad:
a) osavus, s.o füüsiline pädevus;
b) vaimset pädevust nõudvad strateegilised mängud;
c) juhusel, õnnel põhinevad mängud, kus tulemus sõltub mängija füüsilisest või vaimsest pädevusest.
Traditsiooniliselt määratleb kirjandus kaks enamus üldised mängutegevuse tüübid: rollimängud ja reeglitega mängimine.
Lavastajamängu ei tõsteta esile kui erilist iseseisvat tüüpi, vaid seda tõlgendatakse süžeemängu liigina, individuaalse lapsemängu vormina.(2, lk 58)
Uuring psühholoogi E.E. Kravtsova mängutegevuse genees eelkooliealiste laste vanusega seotud psühholoogilise arengu kontekstis - kujutlusvõime - näitas veenvalt, et lavastajamängul on iseseisva tüübi staatus, kuna kogu mängu areng koolieelses eas algab ja lõpeb sellega. Režissööri mängude hulgast eristab ta järgmisi sorte: mängud väikeste mänguasjadega, multifunktsionaalsete esemetega, kuubikud, pliiats paberil.
Seega kasutatakse klassifitseerimise aluseks järgmisi tunnuseid:
2) Täiskasvanute korralduse vorm ja meede;
3) Mängus nõutavate oskuste olemus;
4) Objektid, mille ümber mäng on ehitatud.
Nagu kirjanduse analüüs näitab, ei võta teadlased piisavalt arvesse eri tüüpi mängude eripärasid. Ja see muudab õpetajal erinevat tüüpi mängude juhtimise keeruliseks ega võimalda oma arengupotentsiaali täielikult ära kasutada.
Seda tüüpi mängude spetsiifilised omadused - režissöör, süžee, mängud reeglitega ilmnevad minu arvates kõige selgemalt siis, kui neid omavahel võrrelda.
Sellega seoses tundub asjakohane, võttes aluseks ülaltoodud mängu üldised eripärad, (tegelane tegevusprotsess, kujuteldava olukorra olemasolu) viia läbi lavastaja, süžee-rollimängu, reeglitega mängu võrdlev analüüs, et tuua esile nende eripära.
Oluline punkt, mis eristab režissöörilisi süžeepõhiseid mänge reeglitega mängudest oluliselt tegevusprotsessi enda olemus. Lavastaja- ja süžeepõhistel mängudel pole lõplikku tulemust. Nende mängude lõpetamise hetk on meelevaldne ja sõltub mängijate soovidest. Reeglitega mängudes määravad tulemuse reeglid, osalejate poolt ettevalmistaval perioodil kehtestatud võidukriteeriumid.
Kõiki neid kolme tüüpi mänge eristavad põhijooned, nagu näitavad E.E. Kravtsova nähtava ja semantilise välja lahknemise mehhanism (imaginaarne olukord).
Lavastaja- ja reeglipõhises mängus on mängu eelduseks kujutlusvõime. Mõeldes mängus välja “mis saab mis saab”, jagades funktsioone mänguasjade vahel, kombineerides esemeid tähenduse järgi, õpib laps olukorda konstrueerima. Reeglitega mängudes on kujuteldav olukord varjatud kujul, reeglid määravad lapse käitumise. Need antakse väljastpoolt, valmis kujul või mängus osalejate poolt genereeritud. Mängu eripärana on E.E. Kravtsova märgib, et vajalik on ettevalmistav etapp, kus laps peab neist aru saama ja omastama enne reeglite järgi tegutsemist.
Rollimängus on mängu ja kujutlusvõime vahel teist tüüpi suhe. Rollimäng on kujutlusvõime tegevuses. Kujutletav olukord on selles puhtal kujul olemas. Võttes vastu rolli, täites seda mängu käigus, tegutseb laps vastavalt täiskasvanu käitumisloogikale, realiseerides rollisuhteid ning sooritab toiminguid asendusobjektidega.
Paljudes psühholoogilistes ja pedagoogilistes uuringutes väljendatakse seda ideed põhimõtteliselt reeglite erinev olemus mängudes.
Vaatamata reeglite mitmekesisusele nõustuvad mängijad mängu olemasolu huvides kõigil juhtudel vabatahtlikult ja saavutavad nende rakendamise.
Põhimõtteliselt on arenenud lavastamisvormides, süžee-rollimängudes, reeglitega mängudes reeglite kohustuslikkus kõigile selles osalejatele iseloomulikuks tunnuseks, mis on seotud ühinemisega, erinevate mängijatevaheliste suhete rakendamisega: roll. - süžee-rollimängude mängimine,
võistlus- ja koostöösuhted reeglitega mängudes. Sellest järeldub, et seda tüüpi mängud erinevad üksteisest mängijate huvide kombinatsiooni olemus.
Seega võib kogu mängude iseloomulike tunnuste loendist välja tuua: lavastaja, süžee-rollimäng, mängud reeglitega. kujuteldav olukord. Sellega on seotud kõik eri tüüpi mängude eripärad: tegevusprotsessi olemus, nähtava ja semantilise välja lahknemise mehhanism, mängu ja kujutlusvõime vahelise suhte tunnused, reeglite olemus mängus. rollimäng ja reeglitega mäng, mängijatevahelise suhte tüüp.
Täpselt nii kujuteldav olukord annab seda tüüpi lastetegevustele mängulise iseloomu oma ettearvamatuse, üllatuslikkusega ning võimaldab eristada mängutegevusi laste lihtsatest tegevustest esemete ja mänguasjadega reegli järgi.
Mängutegevuse eripära määrab selle erakordse tähtsuse vaimse ja isikliku arengu jaoks
koolieelikud. Seetõttu tundub asjakohane mõelda mängu rollile lapse isiksuse kujunemisel.
Oksana Tsybulko
Mängutüübid lasteaias ja nende arendav tähendus
Mängu tüübid Eesmärgid ja eesmärgid Rakendusmeetodid
(vanuse järgi) Spetsiifilised omadused Arenguväärtus
1) Loominguline (laste algatatud mängud) ;
lapsed määravad iseseisvalt eesmärgi, sisu ja reeglid mängud, mis enamasti kujutab ümbritsevat elu, inimtegevust ja inimestevahelisi suhteid.
moodustavad koolieelikutele kõige küllastunud tüüpilisema mängurühma. Loominguline mäng õpetab lapsi mõtlema, kuidas konkreetset ideed ellu viia. Loomingulises mängus arenevad väärtuslik tulevase õpilase jaoks kvaliteet: aktiivsus, iseseisvus, iseorganiseerumine.
on kõige olulisem tähtsus lapse igakülgsele arengule. Mänguliste tegevuste kaudu püüavad lapsed rahuldada oma aktiivset huvi ümbritseva elu vastu ja kehastuda täiskasvanud kunstiteoste kangelasteks. Niiviisi mängulist elu luues usuvad lapsed selle tõepärasusse, on siiralt rõõmsad, kurvad ja mures.
1.1. Süžee-rollimäng (tööjõu elementidega, kunstilise ja loomingulise tegevuse elementidega).
Mängude sisu rikastamise mõjul muutub lastevaheliste suhete iseloom. Nende mängud saada ühiseks, lähtudes ühisest huvist nende vastu; tase tõuseb laste suhted. Huvi loominguliste rollimängude vastu areneb lastel vanuses 3-4 aastat. Rolli struktuur mängud, sisaldab D. B. Elkonini sõnul järgmist Komponendid:
1. Rollid, mida lapsed protsessis võtavad mängud.
2. Mängutoimingud, mille kaudu lapsed mõistavad enda võetud rolle ja nendevahelisi suhteid.
3. Mänguline esemete kasutamine, lapse käsutuses olevate reaalsete esemete tinglik asendamine.
4. Mängivate laste omavahelised reaalsed suhted, mis väljenduvad erinevates repliikides, mille kaudu on reguleeritud kogu rada mängud.
Mängulistele lastele saab omaseks tegevuste koordineerimine, teema eelvalik, rahulikum rollide ja mängumaterjali jaotus ning vastastikune abistamine protsessis. mängud.
Lisaks aitab rollisuhete taseme tõstmine parandada reaalseid suhteid eeldusel, et rolli täidetakse heal tasemel.
Samas on ka tagasiside - rollisuhted tõusevad kõrgemaks edukate heade suhete mõjul grupis. Laps palju Ta täidab oma rolli mängus paremini, kui tunneb, et lapsed usaldavad teda ja kohtlevad teda hästi. See viib järeldusele, et partnerite valiku tähtsust, õpetaja positiivne hinnang iga lapse teenete kohta
1.2. Teatritegevus lavastajana mängud ja mängud – dramatiseeringud.
need aitavad lastel teose ideed paremini mõista, tunnetavad selle kunstilist väärtust ja avaldavad sellele positiivset mõju arengut kõne ja liigutuste väljendusvõime. Huvi pärast peaks lapse roll selles mängus tema vanusega järk-järgult keerulisemaks muutuma, need on loodud kirjandusteose või teatrietenduse valmis süžee järgi. Plaan mängud ja toimingute jada määratakse eelnevalt. Selline mäng on lastele keerulisem kui elus nähtu pärimine, sest peate hästi mõistma ja tunnetama tegelaste kujundeid, nende käitumist, meeles pidama teose teksti (järjestus, tegevuste kasutuselevõtt, iseloomujooned) Et lapsed saaksid sobiva pildi edasi anda, vajavad nad arendada kujutlusvõimet, õppige seadma end teose kangelaste asemele, olema läbi imbunud nende tunnetest ja kogemustest.
Lastega töötamise protsessis kujutlusvõime areneb, kujunevad kõne, intonatsioon, näoilmed ja motoorsed oskused (žestid, kõnnak, kehahoiak, liigutused). Lapsed õpivad ühendama liikumist ja sõnu rollides, areneda partnerlustunne ja loovus.
1.3. Disain mängud suunata lapse tähelepanu erinevatele ehitustüübid, aitavad kaasa organisatsiooni disainioskuste omandamisele, meelitades neid tööle Huvi areneb juba varakult, peaks lapse roll selles mängus vanusega järk-järgult keerulisemaks muutuma Ehitusmängude käigus loob laps aktiivselt ja pidevalt midagi uut. Ja ta näeb oma töö tulemusi. Lastel peaks olema piisavalt ehitusmaterjali, erinevat kujundust ja suurust.
Ehitusmängudes ilmneb selgelt laste huvi eseme omaduste vastu ja soov õppida sellega töötama. Nende mängude materjaliks võivad olla erinevat tüüpi ja suurusega ehituskomplektid, looduslikud materjalid (liiv, savi, käbid jne, millest lapsed oma plaani järgi või õpetaja korraldusel erinevaid asju loovad. väga oluline, et õpetaja aitaks õpilastel minna üle sihitult materjali kuhjamiselt läbimõeldud hoonete loomisele.
2. Didaktiline (mängud täiskasvanute algatusel koos valmis reeglitega);
panustavad peamiselt arengut laste vaimsed võimed, kuna need sisaldavad vaimset ülesannet, mille lahendamine on mõttekas mängud. Nemadki panustavad meeleelundite areng, tähelepanu, loogiline mõtlemine. Didaktika eelduseks mängud on reeglid, ilma milleta omandab tegevus spontaanse iseloomu.
Didaktilisi mänge kasutatakse erinevas vanuses laste õpetamisel, erinevates klassides ja väljaspool neid (kehaline kasvatus, vaimne kasvatus, kõlbeline kasvatus, esteetiline kasvatus, töökasvatus, suhtlemisoskuste arendamine).
Lastele didaktilisi mänge korraldades tuleb arvestada, et alates 3. kuni 4. eluaastani muutub laps aktiivsemaks, tema tegevused on keerukamad ja mitmekesisemad, suureneb enesekehtestamise soov; Kuid samal ajal on beebi tähelepanu endiselt ebastabiilne, ta hajub kiiresti. Probleemi lahendamine didaktilistes mängudes nõuab suuremat tähelepanu stabiilsust ja vaimset aktiivsust kui teistes mängudes. See tekitab väikesele lapsele teatud raskusi. Nendest saab üle meelelahutusliku õppimise ehk didaktiliste mängude kasutamisega Didaktiline mäng on mitmetahuline, kompleksne pedagoogiline nähtus: see on nii eelkooliealiste laste õpetamise mängumeetod kui ka kasvatusvorm ja iseseisev mängutegevus ja lapse igakülgse hariduse vahend. Objektidega mängides kasutatakse mänguasju ja päris esemeid. Nendega mängides õpivad lapsed võrdlema, tuvastama esemete sarnasusi ja erinevusi. Nende mängude väärtus seisneb selles, et nende abiga saavad lapsed tuttavaks esemete ja nende omadustega märgid: värv, suurus, kuju, kvaliteet. Nad lahendavad probleemide lahendamisel võrdlemise, klassifitseerimise ja järjestuse kehtestamise ülesandeid. Kuna lapsed omandavad uusi teadmisi ainekeskkonna kohta, muutuvad mänguülesanded objekti tuvastamisel selle omaduse (värv, kuju, kvaliteet, kvaliteet) põhjal keerukamaks. kohtumine jne.., mis on väga oluline abstraktse arendamine, loogiline mõtlemine.
3. Liigutatav mängud on olulised eelkooliealiste laste kehalise kasvatuse jaoks, sest aitavad kaasa nende harmoonilisele arengut, rahuldada laste liikumisvajadust, aidata kaasa nende motoorsete kogemuste rikastamisele Mänguharjutusi iseloomustab motoorsete ülesannete spetsiifilisus, vastavuses laste ealistele iseärasustele ja kehalisele ettevalmistusele 1. Süžeepõhiste õuemängude aluseks on kogemused, mis on seotud laste liikumisega. laps, tema ettekujutused konkreetsele pildile iseloomulikest liikumistest, tema ettekujutused ümbritsevast maailmast ümbritseva maailma kohta (inimeste, loomade, lindude tegevus, mida ta peegeldab
2. Lugudeta mänge iseloomustavad spetsiifilised mänguülesanded, mis vastavad laste eakohasele füüsilisele vormile.
Mänguharjutusi iseloomustavad spetsiifilised motoorsed ülesanded, mis vastavad laste vanuseomadustele ja füüsilisele vormile. Kui süžeepõhistes õuemängudes on mängijate põhitähelepanu suunatud kujundite loomisele, kindla eesmärgi saavutamisele ja reeglite täpsele järgimisele, mis sageli viib liigutuste sooritamise selguse eiramiseni, siis mänguharjutusi sooritades on koolieelikud. peab põhiliigutusi veatult sooritama.
4. Rahvalik (inimeste loodud).
Tänu neile kujunevad sellised omadused nagu vaoshoitus, tähelepanelikkus, sihikindlus, organiseeritus; arenenud jõud, väledus, kiirus, vastupidavus ja paindlikkus. Eesmärk saavutatakse erinevate liikumine: kõndimine, hüppamine, jooksmine, viskamine jne Nooremates rühmades mängud peamiselt suunatud sõnadega kõne areng, õige häälduse õpetamine, sõnavara koondamine ja aktiveerimine, arengutõige orientatsioon ruumis.
Algkooliealistele lastele, kellel on väga vähe kogemusi, on soovitatav kasutada Ukraina liikuvaid mänguasju. mängud süžeepõhine põhireeglite ja lihtsa ülesehitusega. Teises nooremas rühmas on lastel kasutada liikuvad ringtantsud mängud: "Kana", "Kisonka", "Kus meie pastakad on?" See mängud, mis jõudsid meile väga iidsetest aegadest ja olid ehitatud etnilisi eripärasid arvestades. Need on kaasaegses ühiskonnas lapse elu lahutamatu osa, mis annab võimaluse omastada universaalseid inimlikke väärtusi. Arendav Nende mängude potentsiaali ei taga mitte ainult sobivate mänguasjade olemasolu, vaid ka eriline loominguline aura, mille täiskasvanu peab looma.
suurendada lapse huvi tegevuste ja eelkõige didaktilise mänguasja vastu, mis tõmbab tähelepanu oma sära ja huvitava sisuga. Tähtis tähenduses Mäng ühendab vaimse ülesande lapse enda aktiivse tegevuse ja liigutustega.
Kaasaegne pedagoogiline kirjandus kirjeldab mängude klassifitseerimisel üsna laia valikut lähenemisviise. Vaatame vaid mõnda. A.V. Zaporožets ja A.P. Usov töötas välja järgmise klassifikatsiooni:
1) „Loovmängud ja nende sordid: mängud - dramatiseerimis- ja ehitusmängud;
2) õuemängud;
3) didaktilised mängud.
N.Ya läheneb mängude klassifitseerimisele veidi erinevalt. Mihhailenko ja N.A. Korotkova. Nad pakuvad järgmist võimalust:
“...Reeglitega mängud võib jagada kolme alagruppi:
Õuemängud (sildista, peitust, hüppamist jne);
Jutumängud võib jagada mitmeks alarühmaks: rollimängud (kui lapsest saab arst, ema, vanaema);
Lavastajamängud (mängib lahinguid, kontrollib mängusõdureid, juhib nukupere elu); mäng – dramatiseering (näidendiga võib tuua analoogia...)
Meie arvates leidis huvitava lähenemise mängude klassifitseerimisele P.I. Pidkasisty ja Zh.S. Haidarov. Nad tegid ettepaneku jagada mängud kahte põhitüüpi: looduslikud ja kunstlikud mängud.
Seega jagunevad looduslikud mängud kolme tüüpi:
● soojavereliste loomade ja nende poegade mängud;
● ürginimeste ja nende laste mängud;
● kaasaegsete laste mängud erinevatel arenguetappidel.
Kunstlikud mängud jagunevad kaheks suureks tüübiks: lastemängud ja produktiivsed mängud, näiteks “ema-tütar” või “humalamäng”.
Skoorimismängude perekonnal on kaks põhiklassi:
energia, mida iseloomustab "lihasjõu vabanemine"; näiteks hoki ja ümmargused;
Intellektuaalsed on ühendatud kolme tüüpi - abstraktsed, sümboolsed ja imiteerivad, mida iseloomustab suur "vaimse energia vabanemine".
Erilise lähenemise pedagoogiliste mängude klassifikatsioonile tegi G.K. Selevko. Autor liigitab pedagoogilised mängud järgmiste mängutehnoloogia parameetrite järgi:
● tegevusala järgi: füüsiline, intellektuaalne, töö, sotsiaalne, psühholoogiline;
● pedagoogilise protsessi olemuse järgi: õpetav, treeniv, kontrolliv, üldistav, kognitiivne, kasvatuslik, arendav, reproduktiivne, produktiivne, loov, kommunikatiivne, diagnostiline, karjäärinõustamine, psühhotehniline;
● vastavalt mängumeetoditele: teema, süžee, rollimäng, äri, jäljendamine, dramatiseerimine;
● ainevaldkonna järgi: matemaatiline, keemiline, bioloogiline, füüsikaline, keskkonnaalane, muusikaline, teatriteadus. Kirjandus-, töö-, tehnika-, tööstus-, kehakultuuri-, spordi-, sõjalise rakendus-, turismi-, rahva-, sotsiaal-, juhtimis-, majandus-, kaubandus-;
● mängukeskkonna järgi: esemeteta, esemetega, lauaplaat, siseruumides, õues, maas, arvuti, televiisor, tehnilised õppevahendid (TSO), tehnilised koos transpordivahenditega.
Täiendavate õppeasutuste õpetajad kui praktikud liigitavad mängud järgmistesse tüüpidesse:
Istuvad mängud. Mängus võib olla suvaline arv osalejaid, lapsed mängivad istudes või seistes. Neid peetakse siis, kui on vaja valida tulevased osalejad mänguks saalis, laval või teatemänguks. Võib kasutada puhkuse, kontserdi või sõpradega pausi ajal;
Teatemängud on võistlus kahe või enama meeskonna vahel jooksmises, reaktsioonikiiruses, leidlikkuses, erudeerituses ja loovuses. Ülesanded võivad hõlmata esemete kandmist, ebastabiilsete esemetega jooksmist, kinniseotud silmadega sõitu, loomingulisi ülesandeid (pantomiimid, mõistatused, viktoriini küsimused, lauluvõistlused). Teatemängus võivad olla ülesanded tervele võistkonnale või eraldi tüdrukutele ja poistele, fännidele;
Vaatamisväärsused jagunevad saidil suurejoonelisteks ja organiseeritud. Suurejoonelised atraktsioonid on kahe või enama osaleja võistlusmängud osavuses, jõus, täpsuses, reaktsioonikiiruses ja pimedas navigeerimise oskuses. Kõik teised lapsed on fännid, pealtvaatajad;
Vaatamisväärsustel on väike meelelahutusvaru, sest need on põgusad. Nende korraldamisel on oluline kasutada eredaid rekvisiite: palle, keegliid, kuubikuid, maske jne. Saidi vaatamisväärsused on ekstreemsed viskemängud, agility, vastupidavus ja kannatlikkus. Iga osaleja mängib oma rõõmuks ja vajab pealtvaatajaid. Kui peetakse suuri riigipühasid, kus osaleb palju lapsi, on soovitatav ala jagada sektoriteks erinevate atraktsioonide jaoks: jõumängud, rahvamängud, agilityt demonstreerivad mängud, sihipärane viskamine jne. Suure mängijate arvuga saate areneda žetoonide süsteem, kus teatud (5-7) žetoonide arvu eest saab laps spetsiaalselt selleks ettenähtud kohas auhinna kätte;
Mängud lavalt on esiteks mängud kogu auditooriumile: kui korraldaja esitab küsimuse ja vastus kõlab kooris; kui lapsed esitavad koorilaulu või peetakse lauluoksjonit; kui mängitakse istuvat mängu, kus osalejad paigal istudes sooritavad toiminguid (plaksutavad, trampivad jne).
Teiseks saab lavalt mängida koos lavale kutsutud publikust eraldi osalejaga, kellega koos tehakse suurejooneline atraktsioon.
Kolmandaks mäng kahele või enamale meeskonnale, kellega teatemängu mängitakse. Korraldamisel on oluline arvestada laval toimuva hea nähtavusega publiku poolt ning kõikidel ülesannetel peaks olema meelelahutusliku väärtuse reserv.
Võistlusprogrammid on populaarsed ka teismeliste ja noorte seas: KVN, “Brain Ring”, “What? Kuhu? Millal?".
Massilised välimängud, mis hõlmavad liikumist ja kõigi mängijate vormistamist muusika saatel, kus lapsed tantsivad ja laulavad. Nendest võtab osa suur hulk lapsi. Mänge saab mängida fuajees või väljas. Enamasti korraldatakse neid mänge uusaastapühal, Maslenitsas, Neptuuni puhkusel jne, need võivad alata või lõpetada suuri tänavaüritusi. Seega tuleb mängude klassifitseerimisel erinevaid lähenemisi kaaludes mõista, et mäng ei ole ainult laste tegevus või “ärimäng”. See on oma olemuselt korduv ja püsiv ning väljendub selgelt enamiku täiskasvanute käitumises. Elu on mäng ja kus on mäng, seal on ka teine elu.
Mängu kui juhtiva tegevuse spetsiifika.
Mängutüübid ja nende omadused.
Mängu psühholoogiline roll
Mänguteooriad.
Mängud kui parandus- ja arendustöö vorm.
Kodumaiste psühholoogide (L.S. Võgotski, A.N. Leontjev, A.V. Zaporožets, P.I. Zinchenko, P.Ya. Galperin, L.I. Božovitš jt) uuringud avastasid inimtegevuse rolli tema vaimses arengus. Need näitasid, et aktiivsus ei jää kogu inimarengu jooksul samaks. A.N. Leontjev süvendas L. S. ideede arengut. Võgotski umbes juhtiv tegevus . Tänu tema töödele juhtivaid tegevusi peetakse vaimse arengu periodiseerimise kriteeriumiks, kui lapse psühholoogilise vanuse näitajaks. Iseloomustab juhtiv tegevus asjaolu, et selles tekivad ja eristuvad muud tüüpi tegevused, struktureeritakse ümber põhilised vaimsed protsessid ja toimuvad muutused indiviidi psühholoogilistes omadustes tema teatud arenguetapis.
Kaasaegsetes sotsiaalajaloolistes tingimustes, kui paljudes riikides on lapsed kaetud ühtse haridussüsteemiga, saavad lapse arengus juhtivaks järgmised tegevused (vt tabel 1):
Tabel 1.
Juhtivate tegevuste muutumine ontogeneesi protsessis
Juhtivate tegevustüüpide muutumine võtab kaua aega ja on seotud uute motiivide ilmnemisega, mis moodustuvad juhtiva tegevuse raames, mis eelneb teatud arenguetapile ja julgustab last muutuma oma positsiooni muutmiseks süsteemis. suhetest teiste inimestega. Inimarengu juhtiva tegevuse probleemi arendamine on kodumaiste teadlaste põhiline panus arengupsühholoogiasse.
Arvukates uuringutes A.V. Zaporožets, A.N. Leontyeva, D.B. Elkonin näitas vaimsete protsesside sõltuvust välise, objektiivse tegevuse olemusest ja struktuurist. Ontogeneesi juhtiva tegevuse peamiste tüüpide analüüsile pühendatud monograafiad (V.V. Davydova, D.B. Elkonina) on muutunud maailmateaduse omandiks.
Vaatleme mängu spetsiifikat kui juhtivat tegevusliiki.
Mäng on tinglikes olukordades tegutsemise vorm, mille eesmärk on sotsiaalse kogemuse taasloomine ja assimileerimine, mis on fikseeritud sotsiaalselt fikseeritud viisidel objektiivsete toimingute läbiviimiseks teaduses ja kultuuris.
Mäng on tegevus, mis väljendub inimese võimes reaalsust muuta. Mängus avaldub esimest korda lapse vajadus maailma mõjutada.
Mängu olemus seisneb selles, et oluline pole mitte tulemus, vaid protsess ise, mängutoimingutega seotud kogemuste protsess. Kuigi lapse mängitud olukorrad on väljamõeldud, on tema kogetud tunded tõelised. Mängu eripära seisneb oskuses kujundada positiivset suhtumist mittemängulistesse tegevustesse ning selle psühholoogilistesse ja pedagoogilistesse võimalustesse.
(2) N.P. Anikeeva rõhutab, et laste mängu keskseks punktiks saab alati see, mis on nende jaoks kõige olulisem, st sisu, mis vastab lapse olemasolevatele vajadustele. Seetõttu saab sama sisu erinevas vanuses laste puhul erineva tähenduse.
Mäng, mis on laste kõige olulisem tegevus, mängib lapse arengus ja kasvatamises tohutut rolli. See on tõhus vahend lapse isiksuse, tema moraalsete ja tahteomaduste kujundamiseks, mäng mõistab maailma mõjutamise vajadust. V.A. Sukhomlinsky rõhutas, et "mäng on tohutu särav aken, mille kaudu voolab lapse vaimsesse maailma ümbritseva maailma kohta elu andev ideede ja kontseptsioonide voog. Mäng on säde, mis sütitab uudishimu ja uudishimu leegi.
Lae alla:
Eelvaade:
Mängutüübid ja -vormid koolieelses eas
Mäng, mis on laste kõige olulisem tegevus, mängib lapse arengus ja kasvatamises tohutut rolli. See on tõhus vahend noorema koolilapse isiksuse, tema moraalsete ja tahteomaduste kujundamiseks, mäng mõistab vajadust maailma mõjutada. V.A. Sukhomlinsky rõhutas, et "mäng on tohutu särav aken, mille kaudu voolab lapse vaimsesse maailma ümbritseva maailma kohta elu andev ideede ja kontseptsioonide voog. Mäng on säde, mis sütitab uudishimu ja uudishimu leegi.
Mäng on peaaegu lapsepõlve peamine atribuut. See on lapse põhitegevus, mis tekib tema jaoks spontaanselt, ilma täiskasvanute kutsete ja kasvatuslike mõjutusteta ning köidab teda nagu miski muu.
Laste mängude mitmekesisuse tõttu osutub nende klassifitseerimise esialgse aluse määramine keeruliseks.
Iga mänguteooria pakub välja kriteeriumid, mis vastavad antud kontseptsioonile. Nii lähtus F. Frebel, olles esimene õpetajate seas, kes esitas mängu kui erilise kasvatusvahendi positsiooni, oma klassifitseerimisel põhimõttel mängude diferentseeritud mõju mõistuse (vaimsed mängud), välismeelte arengule. (sensoorsed mängud), liigutused (motoorsed mängud).
Saksa psühholoogil K. Grossil on mängutüüpide kirjeldus ka nende pedagoogilise tähtsuse järgi: tahet arendavad aktiivsed, mentaalsed, sensoorsed mängud liigitab K. Gross “tavaliste funktsioonide mängudeks”. Teine mängude rühm on tema klassifikatsiooni järgi "erifunktsioonidega mängud". Need mängud on harjutused instinktide parandamiseks (peremängud, jahimängud, kurameerimine jne).
Koduses koolieelses pedagoogikas on välja töötatud laste mängude klassifikatsioon, mis põhineb laste iseseisvuse ja loovuse astmel mängus. Esialgu lähenes P.F. Lesgaft lastemängude klassifitseerimisele selle põhimõtte järgi, hiljem arendati tema ideed välja N. K. Krupskaja töödes.
P.F. Lesgaft uskus, et koolieelne vanus on uute muljete jäljendamise ja nende teadvustamise periood vaimse töö kaudu. Ta jagas lastemängud kahte rühma: jäljendamine (imitatiivne)ja aktiivne (reeglitega mängud).
N. K. Krupskaja teostes on lastemängud jagatud kahte rühma sama põhimõtte järgi nagu P. F. Lesgaftis, kuid neid nimetatakse veidi erinevalt: laste enda leiutatud mängud ja täiskasvanute leiutatud mängud. Krupskaja nimetas esimesi loomingulisteks,rõhutades nende peamist omadust – iseseisvat iseloomu. See nimi on säilinud kodumaise koolieelse pedagoogika jaoks traditsioonilises lastemängude klassifikatsioonis. Teine mängude rühm selles klassifikatsioonis on reeglitega mängud. Oleks ekslik ette kujutada, et loomingulistes mängudes pole mängijatevahelisi suhteid reguleerivaid reegleid; mängumaterjali kasutamise viisid. Kuid need reeglid määravad esiteks lapsed ise, püüdes mängu sujuvamaks muuta (peale mängimist panevad kõik mänguasjad ära, mängima nõustumisel tuleb kuulata kõiki, kes tahavad mängida), ja teiseks mõned mänguasjad. need on peidetud. Seega keelduvad lapsed last mängu vastu võtmast, kuna ta hakkab alati tülli minema ja “segab mängu”, kuigi nad ei kehtesta eelnevalt reeglit “Me ei võta mängu vastu kedagi, kes tülitseb”. Seega on loomingulistes mängudes reeglid küll vajalikud tegevuste tõhustamiseks ja demokratiseerimiseks, kuid need on vaid tingimuseks plaani edukaks elluviimiseks, süžee arendamiseks ja rollide täitmiseks. Fikseeritud reeglitega mängudes (liikuv, didaktiline) näitavad lapsed üles loovust, mõtlevad välja uusi võimalusi, kasutavad uut mängumaterjali, kombineerivad mitu mängu üheks jne.
Viimastel aastatel on laste mängude klassifitseerimise probleem hakanud taas teadlaste tähelepanu köitma.
Kõigi erinevate mängude puhul saab eristada mitut tüüpi:
- Sensomotoorsed mängud: liigutuste tegemine, mille eesmärk on saada lapsele huvitavaid aistinguid. Sellised mängud on ülekaalus esimesel 2-3 eluaastal. Näiteks: kõristid, üksteise vastu esemete löömine, soov sattuda lompi, end poris ukerdada.
- Loopõhised mängud hõlmavad tegevusi objektidega, mis illustreerivad teatud süžeed, laenatud nii päriselust kui ka muinasjutust, multikast vms. Autode transportimine, nuku toitmine ja magama panemine, liivast linna ehitamine on näiteks sellised mängud. Nad arenevad kiiremini 3-4-aastaselt, kuid ei kao hiljem, mõnikord isegi täiskasvanutel.
- Rollimängud: siin võtavad lapsed teatud rollid, inimese positsioonid ühiskonnas ja reprodutseerivad neid käitumismudeleid, mis nende arvates vastavad neile. Need võivad olla näiteks tööga seotud ametikohad, sõdurite ja ohvitseride rollid lahingutegevuses jne. Just need mängud on 4-6-aastase lapse arengu jaoks kõige olulisemad.
- Reeglitega mängud on kunstlikud olukorrad, sageli ilma otseste ja ilmsete paralleelideta päriseluga, milles inimesed tegutsevad eelnevalt sõnastatud reeglite alusel. Enamasti kaasneb sellega konkurents.
S.L. Novoselova välja töötatud uus lastemängude klassifikatsioon esitatakse programmis "Päritolu: koolieelse lapse arendamise põhiprogramm". Klassifikatsioon põhineb ideel, kelle algatusmängud tekivad (lapse või täiskasvanu).
Seal on kolm mänguklassi:
1. Lapse (laste) algatusel tekkivad mängud on iseseisvad mängud:
a) mängu katsetamine;
b) iseseisvad jutumängud:
Krunt - väljapanek;
Rollimäng;
Direktor;
Teatri;
2. Mängud, mis tekivad neid tutvustava täiskasvanu algatusel hariduslikel ja kasvatuslikel eesmärkidel:
a) harivad mängud:
Didaktiline;
Süžee-didaktiline;
Liigutatav;
b) vaba aja mängud:
lõbusad mängud;
Meelelahutusmängud;
intelligentne;
Pidulik ja karneval;
Teatrilavastused;
3. Ajalooliselt väljakujunenud traditsioonidest (rahvapärasest) pärit mängud, mis võivad tekkida nii täiskasvanu kui ka vanemate laste algatusel:
traditsioonilised või rahvapärased (ajalooliselt on need paljude harivate ja vaba aja mängude aluseks).
Loomingulised mängud hõlmavad mänge, milles laps näitab oma loovust, algatusvõimet ja iseseisvust. Laste loomingulised ilmingud mängusvaheldusrikas: mängu süžee ja sisu väljamõtlemisest, plaani elluviimise viiside leidmisest kuni kirjandusteosega määratud rollide mängimiseni. Olenevalt iseloomustlaste loovust, alates kasutatud mängumaterjalistmängud, loovmängud jagunevad lavastaja-, süžee-rollimänguks.
Reeglitega mängud on spetsiaalne mängude rühm, mis on spetsiaalselt loodud rahva- või teaduspedagoogika poolt teatud probleemide lahendamiseks laste õpetamisel ja kasvatamisel. Need on valmis sisuga mängud, kindlate reeglitega, mis on mängu asendamatu komponent. Õppeülesandeid viiakse ellu lapse mänguliste tegevuste kaudu mõne ülesande täitmisel (leida, öelda vastupidist, püüda pall jne).
Sõltuvalt õppeülesande iseloomust jagunevad reeglitega mängud kahte suurde rühma – didaktilised ja mobiilsed, mis omakorda liigitatakse erinevaid aluseid arvestades. Didaktilised mängud jagunevad sisu järgi (matemaatika, looduslugu, kõnejne), mis põhineb didaktilisel materjalil(mängud esemete ja mänguasjadega, tahvlile trükitud, sõnaline).
Õuemängud liigitatakse liikuvuse astme järgi(madala, keskmise ja suure liikuvusega mängud),valitsevate liikumiste järgi(mängud hüppamise, jooksmisegajne), teemade kaupa,mida mängus kasutatakse (mängud palliga, paeltega, rõngastega ja jne).
Didaktiliste ja õuemängude hulgas on süžeemänge, milles mängijad mängivad rolle (“Kass ja hiir”, “Suveniiripood”), ja süžeeta mänge (“Võlukepp”, “Mis on muutunud?” jne).
Reeglitega mängudes köidab last mänguviis, soov sooritada mängutoiminguid, saavutada tulemusi ja võita. Aga seda mängimist vahendab mingi ülesanne (mitte lihtsalt pilte ümber paigutada, vaid paarikaupa panna, mingi tunnuse järgi sobitada; mitte lihtsalt joosta, vaid põgeneda rebase eest). Ja see muudab lapse käitumise meelevaldseks. Nagu õigesti märkis A.N. Leontjev, mängureeglite valdamine tähendab oma käitumise valdamist. See, et reeglitega mängudes õpib laps oma käitumist kontrollima, määrab nende kasvatusliku tähtsuse.
Moraalse arengu mõttesD. B. Elkonin tõstis eriti esile neid reeglitega mängudes, millel on kahekordne ülesanne.Niisiis saab laps ümardajate mängus pärast palli püüdmist varem “rasvase” mängija ringi tagasi saata. See tähendab, et käitumist mängus juhib topeltülesanne: ise palli eest põigelda ja palli püüdmine, et aidata pallilt tabatud sõpra. Lapse tegevus võib piirduda ainult osava jooksmisega, kuid ta seab endale teise eesmärgi - aidata oma sõpra, kuigi see on seotud riskiga: kui katse palli püüda ebaõnnestub, peab ta mängijate ringist lahkuma. Seega mängib laps kahekordse ülesandega mängudes omal algatuselaitab sõpra ja rõõmustab, kui see õnnestub. Reaalses elus selliseid olukordi sageli ette ei tule ja laste käitumist juhivad sagedamini õpetaja suulised juhised: "Aita Artemil salli siduda"; "Aita Lisal kuubikud eemaldada." Selliste juhistega on raske seltsimehelikku solidaarsust kasvatada. Teine asi on mängud reeglitega, mis nõuavad osalejate vastastikust abi, eriti kui võistkonnad tegutsevad ja võistlevad (“kelle meeskond kõige tõenäolisemalt maja ehitab?”, teatevõistlused).
Mängu kaudu õpivad lapsed suhtlema, läbi rääkima ja oma tegevusi koordineerima, tulemusi arutama ning ühise eesmärgi saavutamiseks ühiseid jõupingutusi kavandama. Omandatud koostööoskused kanduvad edaspidi üle muudesse produktiivsetesse tegevustesse (ühisjoonistamine, projekteerimine).