Tumedate silmadega deemonliku tegelaskuju loomine. Drakensang: Tume silm
- Klassikaliste mängude klassikaline imitatsioon
- Lisaülesanded – plussid ja miinused
- Mida teha, kui jääte kinni?
- Kelleks saada ja mida õppida?
- Kümme esimest algaja küsimust
Tänapäeval tehakse üha enam rollimänge, milles liigume pidevalt mööda süžee rööpaid. Isegi The Witcher ei luba meil praktiliselt mängumaailmas lihtsalt "elada". Küll aga hakati paar kuud tagasi rääkima, et peagi tuleb välja saksa rollimäng, milles saab kaasa elada nagu The Elder Scrollsis, arendada tegelasi nagu filmis Neverwinter Nights 2 ja süžees liikuda nagu gooti stiilis. Väide on julge ja huvitav, kuid kas žanri kolme titaani on võimalik ühte mängu kokku segada?
Proloog
Päkapikud, inimesed, päkapikud – kõik need rassid on omavahel hästi läbi saanud juba palju sajandeid. Unustatakse kohutavad sõjad, unustatakse vihkamine ja hirm... Rahvad ei jaganud maailma, vaid tegid selle ühiseks.
Praegusel täiesti rahulikul ajal, mil sõda käib vaid piiril orkimaadega ja linnades panevad mõrvad toime vaid kurikuulsad pätid, saab meie kangelane sõbralt ülimalt salapärase kirja, mis räägib rituaalsetest mõrvadest. Ei näe välja nagu kohaliku varaste gildi töö. Seltsimees on mures ja palub meil kiiresti tema juurde tulla.
Sellest sekundist algab mäng. Leiame keset maateed, mis viib väikesesse Avestru külla – transiidipunkti mandri kesklinna ja pealinna vahel. On ainult üks konks: me saame tagasi minna, kuid me ei saa edasi minna. Kuritegevuse tase linnas on kohutavalt kasvanud ning reisida saavad ainult poliitikud ja kaupmehed. Siin pole kohta tundmatutele ränduritele. Mis jääb alles? Jookseme mööda küla ringi, äkki keegi annab tööd, ära istu niisama. Ja siis, ennäe, teed avanevad.
Kümmekond puumajakest, neli poodi, keskväljak – see on kogu küla. Kuid ka siin on palju probleeme. Lähedal asuvas metsas on mustkunstnik eksinud, naljameeste kaelakee on varastatud (näib, et see on tema väljavalitu töö), metsameest ründavad hundid ning noor huligaan unistab liituda varaste gildiga. Ülesannete hulk ajab silmad pärani... Meenub “Gootik”, kus igal maatükil midagi lebas - või toimus. Siin on katkine käru ja selle kõrval selle omanik, valmis meid ülesande täitmisel aitama, veidi kaugemal on sild goblinidega, mille all tiirlevad ringi bandiidid.
Drakensang üritab ka Unustuse kombel asukohti mitte tohutuks teha, kus kohtusime liiga järel ühtede ja samade koletiste, taimede ja sabaga bandiitidega. Selles maailmas on raske eksida, sest on täiesti selge, et see tee viib linna poole, paremale pöörates leiad end veski juurest ja kui lähed metsa, komistame peagi röövlite koobas.
Igasugune maastik uuritakse väga kiiresti – suurepärane tingimus ülesannete täitmiseks. “Kliendilt” küsime, kuhu minna ja mis läheduses on, viisakalt ja vahel isegi liiga detailselt selgitatakse, mida nõutakse. Kuid ikkagi oleks väga tore otsida metsast kadunud mustkunstnikku, kellel on ainult ähmane ettekujutus, kuhu ta võis rännata. Kas õpilased rääkisid teile, et võlurile meeldib lilli korjata ja koobastesse ronida? Niisiis, jookseme lagendikule ja siis lähimasse koopasse. Lõbus ja lihtne! Kuid arendajad otsustasid teisiti ...
Tic Tac Toe
Algul on maailm meie ümber helge - roheline muru, ojad... Aga mida edasi, seda tumedamaks ja süngemaks see läheb.
Miski ei riku muinasjutu tunnet rohkem kui kõikidest pragudest välja roomavad putukad. Kui kolmandas “Korsaaris” astus meie laeva pardale kuberneri või millal “Mor. Utoopia" pidi samal päeval kümme korda taasesitama, raske oli uskuda toimuva tegelikkusse. Drakensangis, nagu ma juba ütlesin, vigu praktiliselt pole, kuid need asendatakse edukalt ülesannete ristidega kaardil. Me ei murra oma ajusid selle üle, kuhu kadunud mustkunstnik läks. Mis vahet sellel on, kas talle meeldib lilli korjata või kõrtsis juua? Leiame selle ikka sealt, kus kaart meid näitab. Seda pole absoluutselt vaja täielikult avada; Minikaardil olevad nooled näitavad soovitud suunda. Ja sellest pole pääsu.
Kas mäng suudab meile muinasjutu tunde tagasi anda? Vaatame...
Liigume soodesse. Ja mis meid seal ees ootab? Luuletuses sisalduv mõistatus, mille osad on raiutud surnud sõdalaste hauakividele. Hauad on kaardil laiali ja seal pole ühtegi märki. Abiks on ainult otsingu kirjeldus ja siis salm ise. Kui suudame mõistatuse lahendada, saame suurepärased turvised. Ei? Kahju...
Isiklikult ma ei saa siiani aru, kuidas sellised ülesanded ühes mängumaailmas koos eksisteerivad. Samamoodi jääb arusaamatuks, miks me algul ka dialoogides ainult “jah” või “ei” ütleme, aga mõne tunni pärast peame süžeed nii sõnade kui tegudega vahetama sõna otseses mõttes iga viieteistkümne minuti tagant!
Aga ärme jää endast ette. Nüüd möödub meie kangelane kõrtsist ja üks noor daam vaatab teda väga ebasõbralikult. Ta on riietatud tähelepanuväärselt kõige raskematesse soomustesse ja lisaks vehib ta pikka mõõka. Ta ei näe välja nagu taluperenaine. Kas me kohtume?
Peateelt ära keeramine
"Tere, daam," naeratab meie kombekas kangelane viisakalt... ja saab vastuseks terve hulga "soojaid" soove. Erakordselt rõve. Miks järsku selline ootamatu ebaviisakus, ütlesime midagi valesti? Ei, daamile ei meeldi mehed üldse.
Kui väärkohtlemist ja alandust ignoreerida, selgub, et neiu vajab abi ning haletsusväärne kõrtsmik kardab temaga kaasa tulla. Tuleb vaid karu paljaste kätega kägistada! Habras neiu teeb seda kolm korda päevas ja kõikvõimalikud pätid, kes läbi arusaamatuse peavad end tugevamaks sooks... ja nii edasi samas vaimus.
Meie kangelane ei ole argpüks ja otsustab ennastsalgavalt rehabiliteerida mehi ilusates, ehkki nördimust täis silmades. Ja selleks liitub meiega liitlaseks sõjakas daarüütel - kui tahame, siis mängu lõpuni. Tõsi, kui kurjast väsid, saad hiljem temast lahti. Peaasi, et sellest sekundist alates ei võitle kangelane enam kunagi üksi.
See tähendab, et me riskisime oma eluga, aga ta istub põhimõtteliselt kongis!
Kui tahame oma kamraadi vabastada, peame rääkima naljakuningannaga.
Koos elukaaslasega täidame kiiresti kõik külaülesanded. Esiteks leiame kadunud mustkunstniku (ta annab meie tegelasele kirjaliku kirjelduse) ja seejärel leiame teiste inimeste kaelakeede armastaja. Ta osutub ju naljameeste kuninganna armastatuks, kes kiirgava viha vältimiseks palub ka meie juurde tulla. Te ei saa enam muid ülesandeid teha; kuninganna annab ka tegelase viite ja grupp lubatakse pealinna.
Täiendavad ülesanded mis tahes asukohas ei ole aga vaid mõned lisatunnid mängimiseks. Kui me näiteks külas varaste gildile ülesandeid ei täida, siis (juba pealinnas) me lihtsalt ei saa sellega liituda. See tähendab, et me ei avasta osa maailmast ega omanda mingeid oskusi.
Tulevikku vaadates oletame, et meie uus elukaaslane – ebaaus kena mees Dranor – satub vanglasse. Ja ühes ülesandes saame ta vabastada (ja kui tahame, siis jäta ta igaveseks vanglasse).
Kangelased laskuvad koopasse, tapavad rottide horde, läbivad vaevu kongi all olevast kanalisatsioonist ja leiavad end lõpuks tema kongist. Aga sõber ei naerata meile, vaid ütleb vaid tõrjuvalt: "Noh, miks sa tulid?" Samal ajal avab ta grilli, et see ei segaks silma vaadata. Selgub, et Dranor pääseb vanglast ainult siis, kui ta on süüdi. Seekord pandi ta raamidesse, mis tähendab, et meie sõber jääb vangi, kuni ta õigeks mõistetakse. See tähendab, et kogu mu elu.
Siin areneb püüdlus kategooriast "tappa kõik, kõik ja vabasta oma seltsimees" detektiivilooks. Peame tõestama Dranori süütust, suhtlema tunnistajatega ja otsima tõendeid.
Ootamatu ja huvitav.
Võitlus piraatlusega
Internetis kurdavad inimesed mängu üle aktiivselt: “Läksin kaardil risti juurde, ootasin - kedagi polnud. Jooksin terve ala ringi – jälle mitte kedagi. Süžee seisab paigal, maailm on tardunud, ootab. Mida teha?!" Ja seda juhtub igal sammul. Kuid ärge oodake plaastreid, need ei paranda seda "takistust". Sest see pole viga, vaid kaitse piraatluse eest ja ainus võimalus kõike parandada on osta Drakensangi litsentsitud versioon.
Niipea kui mäng mõistab, et sellesse on sisse häkitud, blokeerib see lihtsalt mängija edasise tee. Quest, mis peaks meid süžee tiibadel edasi viima, lakkab töötamast. Sa võid täita mis tahes lisaülesandeid, joosta tunde mööda maailma, kuid enam edasi liikuda pole võimalik.
Käsitöölised on õppinud mängufailides fikseerima “suletud” ülesandeid, kuid Drakensang reageerib ka sellele. Pärast häkkimist hakkab see teed pidevalt blokeerima ja tavapärane mängimine muutub võimatuks.
Leid on uudishimulik ja, julgen öelda, elegantne. Arendajad lubavad mängijatel projektiga tutvuda, kuid ootavad litsentsitud versiooni ostmist. Internetis ei kosta aga endiselt midagi peale oigamise kohutava piraatlusvastase süsteemi üle... Kas Starforce on teile südamelähedasem, härrased, kavalad inimesed?
Nad peaksid siin elama
Bandiit "nool". Oleme vasakpoolsete poolt. Nüüd ei tasu oodata ülesandeid paremalt...
Mäletate, kui arenenud olid tegelased filmis Neverwinter Nights 2? Paljud mängijad kuulasid nende nääklemist mõnuga, püüdes seda lärmakat seltskonda kuidagi rahustada. Sa tundsid, et sinu kõrval on elavad inimesed. Drakensangis on meie partnerid kahjuks üsna igavad ja vaikivad inimesed. On haruldane, et kuulete neist pool sõna. Nad ütlevad mõnikord midagi sellist: "Kui suur krüpt, seal peab olema palju kummitusi" - ja tõmbuvad jälle endasse ja ülejäänud ei kiirusta vestlust jätkama.
Kangelased elavad oma elu ainult seni, kuni nad meiega ühinevad. Sõjakas amatsoon võib kõrtsmikuga vaielda, ähvardada teda peksta, meie peale haukuda, aga kui ta grupiga liitub, on kõik, nüüd ta vaidleb. Naistemees ja varas lõpetab nalja tegemise ja tüdrukute tülitamise kohe, kui temast saab meeskonna kolmas võitleja. Kangelaslikud seiklused on kangelastele halvad...
Ainus, mis olukorda parandab, on see, et peategelane ise on särav ja silmapaistev isiksus, kes pole sõnadest puudu. Ja kui grupis on vähemalt üks tegelane, kes oskab inimestega suhelda, siis kasutab peategelane täiendavaid vastusevariante (ähvarda, ürita veenda, võrgutada jne).
Kuid ähvardused või veenmine pole imerohi. Kõigepealt peate kõigepealt ära arvama, mis seekord töötab. Kas ma peaksin paremate tunnete peale apelleerides veenma bandiite krüptide röövimisest loobuma või ähvardama neid peksmisega? Vastus ei ole alati ilmne. Ülaltoodud näites õnnestus mul dialoog “võita”, öeldes röövlitele, et kummitused tulevad nende hinge järele. Kaabakad peksu ei kartnud, kuid nalja ei julgenud muu maailmaga. Teiseks ei tohiks te uuesti ähvardusi kasutada. Vaenlane võib suhtlemise lõpetada ja lahingusse tormata. Pärast seda ei saa te muidugi temaga rääkida. Kuid ta võib aidata ülesande lõpule viia!
Elu ilma ülesanneteta
Räägime edasi partneritest. Drakensangis, nagu ka Neverwinter Night 2-s, võib meie juhtimise all olla kuni neli kangelast. See muudab mängu paljuski mitmekesisemaks ja huvitavamaks – kui muidugi valime klassid adekvaatselt.
Kõige edukam kombinatsioon on tank, "jutupoisi" löökmurdja, ravitseja-koguja ja mõni eranditult sotsiaalne klass. Selline rühm ei suuda mitte ainult kõiki ülesandeid täita, vaid ka elada maailmas. Rollimäng ei seisne ju ainult süžee läbimises.
Linnades tülitseme harva, palju sagedamini peame minema metsa. Igas asukohas on need erilised, kuid kõigis neist leiate ühe asja - kasulikke ressursse.
See on kass. Nüüd näitab ta meile teed ja me viime ülesande lõpule.
Kas olete kunagi käinud metsas seenel või metsloomi jahtimas? Mis siis, kui sa pead metssiga tapma mitte relva, vaid tulekeraga? Lisaks võib iga seene juures karjatada kahe inimese suurune ämblik. See on pagana naljakas, nagu kuulus filmitegelane ütles...
Kohalik rollimängusüsteem lubab meil olla ükskõik kes - kaupmees, jahimees, korilane, varas, sepp või alkeemik, daam, arst... Ja kui seltskond sobib, siis võib isegi oma äri teha.
Järgmise ülesande ajal läheme metsa, kuid me ei kiirusta soovitud koletist otsima, vaid vaatame vajalikke taimi otsides ringi. Kogume kokku, siis püstitame metsloomadele varitsused ja alles päris lõpus teeme otsingu. Nüüd saate linna naasta ja "swag'iga" tegeleda. Kui meeskonnas on röövel, võtab ta osa ebavajalikest ressurssidest ja jookseb neid turule müüma. Iga kaupmees määrab oma hinna, seega tuleb leida kõige heldem ning unustada ei tasu ka allahindlust.
Vahepeal valib päkapikk või alkeemik välja jookide jaoks vajalikud ürdid ning sepp haarab kõõlused ja loomaluud. Kõik, mis oma kätega toodetakse, on üsna kallis ja röövel müüks hea meelega kõrtsis kauba maha ja jooks õlut. Kuid joogid on lahingus väga kasulikud, ilma nendeta on tugevate koletiste jälitamine puhas enesetapp. Sepp oskab sepistada tugevat soomust ja teravat mõõka. Neid poest ei saa, miks siis müüa?
Kuid tootmine ja kogumine ise on vaid pool võitu. Samuti on vaja leida vajalikud retseptid ja õppida oskusi. Ühesõnaga, tegemist on piisavalt! Ja mis kõige parem, rahulik elu on mängu oluline osa. Lõppude lõpuks ei lähe te lahingusse ilma hea mõõga ja tugeva soomuseta?
Aventuuria geograafia
Aventuria on tohutu kontinent, kus leiab aset suurem osa Dark Eye universumi seiklustest. Kõiki teisi territooriume mainitakse vaid aeg-ajalt möödaminnes. Kuid nii-öelda Aventuria on täiesti isemajandav ja meenutab keskaegse Euroopa, Vana-Kreeka, Vana-Aafrika ja Ida ristandi.
Aventuria ulatub põhjast lõunasse kolm tuhat miili, läänest itta - poolteist tuhat. Sellel territooriumil elavad päkapikud, erinevad päkapikud ja inimesed, orkid, rändrahvad ja kõikvõimalikud koletised, kes ei loo oma riike, vaid ainult kõnnivad, urisevad ja muigavad kohalike kangelaste kallal.
Mandrit eraldab muust maailmast tohutu ja peaaegu ületamatu mäeahelik. Võib-olla sellepärast pole keegi veel ülejäänud Dare'i maailma vallutanud. Isegi teadus ei tea ikka veel täpselt, millised rahvad väljaspool kurusid elavad. Ainus võimalus tulnukate maid vaadata on varustada mereekspeditsiooni.
Mõõga ja pistoda tango
Drakensangis näeme klassikalisi lahinguid Neverwinter Nightsi vaimus. Võitlused toimuvad voorudena, kusjuures tegelased löövad kordamööda. Kahju sõltub suuresti juhusest. Kohe mängu alguses võitlevad kangelased üsna nõrgalt ja lahingud muutuvad piinamiseks. Vaenlase tabamine üks kord viiest on juba õnnelik. Ja teise või kolmanda taseme tegelastega koopasse puhastamine on teine ülesanne...
Kõik lähivõitlejad surid enneaegselt, kuid me ei kaota südant. Kui vähemalt üks tegelane jääb võidu üle, ärkavad kõik teised ellu.
Rabades kohtame esimest korda nii tohutut hulka koletisi. Kangelasi ründab korraga kakskümmend zombit. Tunned, et oled järgemööda Diablos...
Lisaks muutub lahingute raskusaste kogu mängu jooksul väga kummaliselt. Ühel minutil siblime läbi ühe kongi, siis veidi hiljem kihutame kergelt läbi kolmest korraga. Kas me tapame kolmkümmend vastast esimest korda või proovime tappa ühte kolmkümmend korda. Muide, just seetõttu, et täringud määravad väga sageli meie saatuse, võime väljuda võitjana peaaegu igast olukorrast. Ühel päeval sul veab.
Kõrgemal tasemel muutub võitlus palju huvitavamaks. Ilmub palju spetsiaalseid rünnakuid, kangelase omadused suurenevad ja täringute pakkumine suureneb. Siin aga tekib järgmine oht – grupi tasakaalustamatus. Ebaõnnestunud klasside kombinatsioon - ja te ei saa tugevat vastast võita. Näiteks Nõiapuu ei ründa mustkunstnikke ja vibulaskjaid, vaid tapab lähivõitlejad peaaegu kohe. Oh, te ei võtnud ühtegi tulistajat rühma? No mis sa teha saad...
Samal ajal annavad nad väga vähe kogemusi vaenlaste tapmiseks. Keskmine ülesanne algtasemetel on 100-300 kogemuspunkti ja ühe vaenlase eest saavad tegelased ainult üksüksus. See on aga isegi hea. Laua RPG-des ei tõuse kangelased kunagi vaenlasi tappes. Samas Vampire: The Masquerade'is ei saa te tapmiste eest isegi ühikut. Mis üldiselt on õige...
Pole lihtsalt selge, miks arendajad teevad tohutuid koopasse paljude koletistega. Lahingud on juba veninud ja pikad sõjalised kampaaniad muudavad olukorra ainult hullemaks. Tõsi, ma ei taha üldse öelda, et siin kaklemine pole huvitav. Kõrgematel tasemetel, kui taktika hakkab mängima olulist rolli, muutuvad lahingud palju põnevamaks. Aga varajases staadiumis...
Rändaja silmade läbi
Graafikat ei saa nimetada mängu tugevaks küljeks. Loodus on siin üsna kaunilt kujutatud ja linnad näevad head välja. Aga miks on tegelased joonistatud halvemini kui näiteks puud? Pikslid venivad nagu kumm ja osa soomusrüüst jätab mulje, nagu oleks kangelast üle määritud.
Uskumatu valguse mäng on hämmastav. Jah, ja päriselus läheb tihedasse metsa sisenedes kõik ümberringi veidi roheliseks, aga mitte nii palju... Mäletan, et midagi sarnast tegid ka mängu “Death to Spies” arendajad. Tõe hetk." Ainult seal tegi valguse muutus silmale haiget, aga Drakensangis näeb see väga koomiline välja. Nüüd erekollane tuli, nüüd haiglaselt roheline, nüüd punakas...
Teine asi on liides - mugav ja üsna hea. Suur paneel oskuste ja loitsude jaoks, millel on võimalus seda läbi kerida; ilus kaart. Tahaksin ka märkida, et tegelast saab juhtida WASD abil ja nii tunneb tegelane end palju paremini ja temaga tugevneb afiinsus.
Õppis klassikutelt
On teatud tüüpi lugu, milles autori individuaalsust ei tunneta. Kõik žanri kaanonid on järgitud, süžee on õigesti üles ehitatud, tegelased on loogilised, maailm on huvitav, aga... nagu öeldakse, hinge pole.
Kummaline koletis. Kogu tema nahk on üks venitatud mitmevärviline piksel.
Drakensangi maailma valitseb mitu jumalat korraga. Meie ees on monument neist peamisele.
Drakensang on tehtud hingega, mida iganes see ka ei tähendaks, kuid originaalseid ideid on mängus väga vähe. Algus on nii standardne, et imestate isegi, kuidas kangelane amneesiata sai?
Edenedes kajab mäng aina enam gooti stiili. Ja kõigi osadega korraga. Seal on lahingud laagrite vahel, võitlused orkidega, liitumine vargade gildiga ja isegi sarnane arhitektuur. Kuid loojad ammutasid inspiratsiooni mitte ainult “Gootikast” – tähelepanuta ei jäetud nii Neverwinter Nightsi osi kui ka paljusid teisi projekte. Kogenud mängija märkab kergesti sarnasusi klassikaga.
Võib-olla kartsid arendajad mängu uusi ideid tutvustada, kuna vanad olid end juba tõestanud. Puudub julgus ja kogemus? Ristid kaardil, et ka kõige nõrgem mängija saaks edasi liikuda. Segadus raskustega on katse mitmekesistada mängu. Lineaarne süžee, mis on lahjendatud valikuliste kahvlitega, mis mõjutavad edasisi sündmusi - ideaalse variandi otsimine.
Ja lõppude lõpuks tuli Drakensang välja praktiliselt ilma vigadeta, tõestatult, et see särab nagu suurepärase õpilase märkmed. Kuid tal puudusid ilmselgelt plekid, vead ja kõver käekiri. Tahaks hüüda arendajatele: „Tehke vigu, härrased, tehke vigu, aga töötage ja looge! Oleksid võinud, koos nägime, et sa oled selles hea, miks sa siis kartsid?!”
Meie ees on peaaegu eeskujulik mäng. Aga autoreid paraku selles näha pole...
Aventuuria teoloogia
Aventuurias valitseb suures osas endiselt polüteism ja suurem osa elanikest usub nn Kaheteistkümne panteoni, mis hõlmab tosinat igat sorti demiurgi päikesejumala Prayose juhtimisel, jõudu. ja tellida. See on tema kuju, mis uhkeldab peaaegu kõigis templites ja linnades.
Kaheteistkümne panteoni tunnustatakse ka Bornlandis, Kesk-Kuningriigis, Horatiuses ja paljudes teistes provintsides. Talupojad peavad kõige suuremat tähtsust religioonile, uskudes, et üks panteoni jumalatest vastutab iga kuu eest aastas. Nii et kui suvel on tõsine põud, võite julgelt süüdistada taevast.
Panteoni preestrid ütlevad, et jumalik tosin on inimeste vastu lahke ja kui see oleks nende tahe, oleks maailm sõjad juba ammu unustanud. Kuid on veel üks jõud... Nimetu – nii kutsusid aventurlased seda jumalat. Tema järgijaid on vähe, kuid nad on fanaatiliselt pühendunud oma jumalusele. Need, kes Nimetut ei kummarda, kardavad teda nagu katku. Isegi päkapikud, kes üldse jumalatesse ei usu, on kolmeteistkümnenda mainimise suhtes ettevaatlikud.
Epiloog
Kas mäletate, mida meie kangelane alguses vajas? Lihtsalt minge pealinna. Ei mingeid seiklusi, ei mingeid saavutusi – lihtsalt minge patrullidest mööda. Ja isegi siis, soovitavalt legaalselt ja ilma asjatu tülita. Kuid kõik muutub pärast ühte uudist – vana sõber, kelle pärast ta nii pika tee läbi sõitis, sai surma. Ja see on linnavalvuri sõnul samade röövlite töö, kes linnas juba pikemat aega tegutsenud. Neid on kirjas mainitud...
Sadamavõitlused. Tundub, et igas mängus, millel on port, saab tänavavõitlustest raha teenida.
Oleme varaste gildis. Selle leidmine on üsna lihtne, peaasi, et esimeses kohas valmiks kolm hoonet.
Mida edasi teha? Kangelane otsustab valvureid aidata. Ta ei ole suutnud mitu kuud mõrvade seeriat lahendada ja ilmselt lõpetab ta uurimise. Seega saab kogu linn ainult meile loota. Kuid keegi ei tea seda veel.
Nendest sekunditest muutub mäng detektiivilooks. Mõrvade lahendamiseks läheme probleemsesse sadamapiirkonda. Purjus meremehed ja kalamehed laulavad kõrtsides laule, rusikavõitlused toimuvad väljaspool elamurajooni ning tihedalt kardinatega akendega kõrghoone lähedal suhtleb turvaülem tillukese tüdrukuga. Kedagi ei huvita mõrv. Enamik "ei näinud midagi, ei kuulnud midagi". Ja see, kes vähegi aidata saab, võtab info eest raha või nõuab enda heaks töötamist. Räpasest sadamast saab meie kodu, töö- ja mängukoht.
Aga me ei jää sinna kauaks. Kangelane saab teada, et mõrvu ei pane toime mitte varaste gild, vaid fanaatikud, kes karjuvad maailmalõpu ja maailma ülevõtmise pärast. Kuritegudega on seotud nii kirik kui poliitikud. Nad üritavad kangelast linnast delikaatselt eemaldada. Kõik teavad, et ta lahendas mõrvad, päästis tüdruku elu, nad on talle tänulikud ja isegi maksid, kuid paluvad tal asjasse mitte sekkuda. Mis siis edasi...
Seejärel muutub mäng kangelaslikuks saagaks, milles neli vaprat meest päästavad maailma. Võitlus bandiitide vastu sadamas annab teed sõjalistele kampaaniatele orkide vastu ja tundmatust rändajast saab rahva viimane lootus. Ja on raske uskuda, et see kõik sai alguse sellest, et otsustasime sõpra aidata...
EELISED | VEAD | |
Lõbus 8 | taktikalised lahingud, klasside mitmekesisus | igav algus |
Graafika 7 | ilus loodus | tegelasmudelid, mõned linnad |
Heli 8 | muusika | ülesandeid praktiliselt välja ei kuulutata |
Mängumaailm 8 | loogika, tõelise muinasjutu tunne | ...mida rikuvad kaardil olevad ülesannete ristid |
Mugavus 9 | kasutajasõbralik liides, vigu pole | Kaamera hakkab mõnikord tööle, te ei saa kaardil olevat märki välja lülitada |
Heroes of Might, Magic ja Lockpick
Juba enne mängu algust teete oma kõige olulisema valiku. Tegelase klass mõjutab peaaegu kõiki edasisi tegevusi, nii et te ei tohiks vahele jätta. Jah, grupis on neli tegelast ja kehvast algusest saab hea meeskond alati üle, kuid mitte kõik klassid pole teisejärgulistena saadaval. Nüüd proovime koos valida peategelase. Lõppude lõpuks, ükskõik kui head teised võitlejad ka poleks, jääb lemmikuks ikkagi esimene...
Sõdalane. Meie ees on "tanki" ja hitboy ristand. Sõdalasel on väga hea tervis ja ületamatu oskus ühe käega mõõgaga vehkida. Samuti ei karda ta kahekäelist.
Me teame selle kangelase elust vähe. Ta õppis sõjaväelist käsitööd mitte ainult kasarmus, vaid ka akadeemias ning oskab seetõttu erinevate inimestega õigesti suhelda ning tänu tutvustele pääseb ta kõrgseltskonda. Kuid kas see kõik on mängus kasulik? Vaevalt. "Rääkijana" on sõdalane täiesti kasutu, palju huvitavam on see, et ta on tera meister.
Ilma kaks korda mõtlemata valisin selle klassi oma esimeseks läbimängimiseks... ja teate, ma ei eksinud. Warrior on tõesti suurepärane algajale mängijale, peab kaua vastu ja teeb korralikku kahju. Unistus, kas pole?
See on tähtis: Teises asukohas liitub meiega palgasõduri kääbus. Ta on ka "tank", nii et kui te ei soovi rühma kaitsetundidega üle koormata, on parem sõdalane koju jätta...
Sõdur. Erinevalt sõdalasest ei õppinud sõdur akadeemias ja kasarmus ei jäänud tal teoreetiliste ainete jaoks aega. Kangelane õppis sõjas võitlema. Ta magas vabas õhus ja sõi metsas. Sõjast naastes ei õppinud ta end kunagi elegantselt väljendama ja inimestega läbi saama. Tema põhioskus on kahekäe mõõgaga perfektne lõikamine ja linnamüüride vahel hästi liigelda.
Mulle jääb aga siiani arusaamatuks, mis selles klassis nii head on. Tal on vähem tervist kui sõdalasel, ta ei vehi ka kahe käega mõõka paremini ja me ei vaja väiksemaid sotsiaalseid oskusi. Seetõttu saadame sõduri esialgu kasarmusse tagasi. Las ta pärast pikki matku puhkab.
Pall pea kohal on lihtsalt latern. Millegipärast valgustas mu lahingumaag meie teed palju paremini kui sülitanud välk...
Ambur. Inimarmee peamine tulistaja. Ta, nagu sõdur, ei õppinud akadeemias ja osales kogu oma täiskasvanuea sõjalistel kampaaniatel ning teab seetõttu metsas ellujäämisest omal nahal.
Ambur kardab vaenlastega näost näkku võidelda, nii et lähivõitluses võitleb ta hullemini kui ükski teine klass. Maagid on ka julgemad ja ei kõhkle vajadusel pistoda ja mõõku kasutamast. Samas, miks on laskuril lähivõitlusrelva vaja? Veelgi enam, klassil on piisavalt eeliseid: ta teab natuke, kuidas inimesi mõista ja veenda, näeb kaugele ja suudab hiilida.
Ma ei soovitaks kohe alguses vibulaskjat võtta. Esimestel tasemetel eksib ta märksa sagedamini, kui tabab sihtmärki. Samas maksavad nooled raha ja nende tekitatav kahju on täpselt sama suur kui mõõga puhul. Parem on võtta "tank", kuid me saame ikkagi tulistada. Meiega ühineb rabades päkapikk.
Lahingumaag. Võimsate loitsude õppimiseks tuleb õppida kaua ja kõvasti ning aastatepikkune vangistus raamatukogudes jätab mustkunstiakadeemiate lõpetajatele oma jälje. Võitlusrattur on täiesti unustanud, kuidas teistega suhelda. Ta räägib halvasti ja mõistab inimesi veelgi halvemini. Kuid ta tunneb suurepäraseid võlusid ja tal on ka suurepärane enesekontroll. Mustkunstnik on võimeline taluma ka kõige kohutavama valu. Ta ei kaota teadvust, ei jookse minema ega kurda lihtsalt halva enesetunde üle.
Soovitaksin seda klassi algajatele. Iga loits põhjustab peaaegu kindlasti sihtmärgile kahju ja mängu alguses lööb mustkunstnik tugevamini kui kõik grupi võitlejad kokku. Lõppude lõpuks tabasid nad parimal juhul üks kord viiest.
Esialgu oskab mustkunstnik tõsta enda kaitsevõimet ja partnerite väledust ning suudab vaenlasele tulejoa ja valguskeraga kahju teha, vajadusel aeglustab sihtmärki ja kahjustab relva. Võluraamat on muljetavaldav.
See on tähtis: tasemel 4-7 võib tunduda, et mage on muutunud täiesti kasutuks klassiks. Tema loitsud teevad vähe kahju, tema mana saab kiiresti otsa ja tervis saab kiiresti otsa. Kuid kümnendal tasemel on teil tulekera. See on väga võimas loits, mis katab kohe absoluutselt kõik klassi puudused.
Maag ravitseja. Meie ees on üks mängu kõige vajalikumaid klasse. Peaaegu iga mustkunstnik saab õppida tervendamist, kuid see on üks parimaid. Haavade ravimiseks ei kasuta ta mitte ainult maagiat, vaid ka ravimit. Teiste võitlejate käes olevad sidemed on kasutu prügikast ja tervendusmaagid on igast küljest meditsiini õppinud. Seetõttu pole vahet, kas patsient on mürgitatud või lõikab end lihtsalt ära – ta saab kindlasti terveks.
Linna ostude peale pole vaja minna. Arst tunneb zooloogiat, botaanikat ja alkeemiat ning on valmis vajalikud ained ise hankima. Eelisteks on kõrge mana regeneratsioon, võime inimestega hästi suhelda ja ka... miinusparameetrite puudumine.
See on tähtis: rabades (asukoht, kuhu leiame end pärast viit-kuut mängutundi) ühineb meiega päkapikk, kes suudab haavu ravida. Aga kui teie rühmas on juba tervendaja maag, tehke temast vibulaskja. Ta on selles rollis palju kasulikum.
šarlatan. Nagu eespool öeldud, õpib hea mustkunstnik akadeemias aastaid, püüab saada parimaks, suhtleb vähe eakaaslastega ja veelgi enam vastassooga. Mõnele inimesele nii igav elu ei meeldi, nad hakkavad pahandust tegema, jooma ja ropendama. Akadeemia saab kiiresti huligaansusest lahti ja ka meie kangelane sattus väljaviskamise nimekirja. Nad viskasid ta välja nagu labase väikese poisi ja määrasid ta seega nälga. Ma pidin välja saama.
Šarlatan lõpetas mustkunstiga tegelemise ja hakkas ümbritsevaid uurima. Ta on suurepärane inimhingetundja, mõistab inimesi hästi ja oskab nendega manipuleerida. Ta räägib oma hambaid ja võtab siis kogu kulla teiste inimeste rahakotist välja. Šarlatan ei suuda uusi loitse õppida, kuid ta leiab kergesti võõras linnas kõrtsi. Ta võitleb mõõgaga, kuid oskab ka maagiat kasutada. Vajadusel võib see vaenlase pimestada ja teda välguga lüüa.
Mõnikord ei saa te aru, kus on elementaal ja kus see on lihtsalt tuli. Kogu ala põleb!
Meie ees on nekrut ja tema parim sõber.
Tavaliselt on röövlid seotud tumedate tegudega. Nad meenutavad paljuski šarlatani, kuid nad ei oska maagiat kasutada. Ja siin on meil üks äärmiselt huvitav ja ebatavaline hübriid. Tal on tohutud eelised sotsiaalsetes oskustes ja kelm võitleb hästi. Tõsi, ta ei õpi kunagi “looduslikust” vahemikust pärit oskusi, kuid ta ei kannata selle all üldse.
Elementalist. Ta saab hakkama... Aga esmapilgul ei saa ta midagi teha. Ainus inimene, kes suudab uusi loitse õppida, on äärmiselt keskpärane seltsimees. Kui mitte ühe "aga" jaoks - tule elementaal. See naljakas olend (näete seda pildil) tuleb mitme vastasega hõlpsalt toime, kuigi tabab maagiaga kõiki ümbruskonnas viibijaid ja põhjustab isegi pikaajalisi tulekahjustusi. Elementalist ise praadib vajadusel vaenlase isiklikult läbi või põletab ta välguga...
Algtasemetel on see kõige tugevam tegelane. Seal, kus sõdalased sihitult mõõkadega oma vaenlasi lehvitavad ja mustkunstnikud löökide rahe all põlvili kukuvad, kõnnib elementalist püsti tõstetud peaga. Ma ei võtnud teadlikult uusi võitlejaid rühma ja kõndisin omal käel. Esimene asukoht sujus probleemideta. Mugav...
Nekrut. Nagu elementalist, ei hiilga ta annetega. Natuke enesekontrolli, natuke maagiat, see on kõik. Samas on nekrut ühelegi elukutsele täiesti sobimatu. Jumal küll, tal on lihtsam õppida mõõka vehkima, kui segada jooke või lõhkuda rindu.
Kui aga vaadata tema võluraamatut... see ei hämmasta meid oma mitmekesisusega. Nekrut võib välja kutsuda skelette ja tekitada külmakahjustusi. Pisiasi? Kuid mitte. Skelett on osav võitleja ja külmarünnak algfaasis on võimsam kui teised loitsud. Lisaks kulub loitsu sooritamiseks vaid üks kord. Nekruti jõud on nagu lahingumaagil, ainult et tema kõrval jookseb skelett. meeldib?
See on tähtis: Tänu oma kõrgele vastupidavusele maagiale peetakse nekrut loitsude parimaks vastaseks. See teeb ise tohutult kahju, luustik aitab üsna hästi, kuid maagia seda peaaegu ei võta. Mugav.
Alkeemik. Nominaalselt on ta huvitav tegelane, kuid kuna mängus on tervendav mustkunstnik ja uurimisgeoloog, on alkeemikust vähe kasu. Ta tunneb “loodust” üsna hästi, kuid veidi halvemini kui konkurendid. Võimeline heitma lahinguloitsu ja paranema, kuid tema kahju on naeruväärne ja tema tervisevarud ei kata kahju. Noh, kõrge alkeemia tase ei ole imerohi. Nad ei võta teda sel põhjusel meeskonda. Tõsi, tema põll on ilus...
Piraat. Teoreetiliselt on see klass mängu üks parimaid "tanke". Ta ei saa teha absoluutselt mitte midagi peale ühe asja – lüüa ühe käega kirvestega. Kõik muu pole tema jaoks. Puuduste hulgas nimetan väga madalat maagilist vastupanu. Üks eeliseid on hea tervis. Kui me sõna otseses mõttes pärast kahetunnist mängimist ei kohtaks päkapikku, kes on praktiliselt võrdne piraadiga, oleks sellegipoolest mõistlik võtta. Ja nii - paraku.
Amazon. Arusaamatu klass. Oskustelt ei erine ta eriti piraadist, kirveste asemel vehib ta mõõkadega. Samal ajal on tal vähem tervist kui sõdalasel. Ma ei saa ikka veel aru, miks meeskond Amazoni vajab...
See on tähtis: Amazon liitub meie rühmaga esimesena, isegi enne debüütlahingut kuldidega. Nii et ükskõik, milline on teie armastus metsiku ja õiglase soo vastu, on parem oodata viisteist minutit ja ärge võtke teda peategelaseks.
Metsaelanik. Nagu kõik päkapikud, suhtub ta inimestesse täieliku ükskõiksusega. Metsaelanik linnades ei käi ja metsavahtidega ei suhtle. Ta lihtsalt kõnnib läbi metsa, ronib puude otsa ja jookseb kurjade loomade ümber. Kõik tema “loodusliku” liini oskused on hästi arenenud ja ta suudab ellu jääda ka sügavaimas metsas. Samal ajal saab päkapikk loomadest ja taimedest kasulikke koostisosi ammutada. Aga kahjuks ma ei saa neid töödelda.
Metsaelanik eelistab relvana vibu, kuid ta armus loodusesse nii palju, et leidis ühise keele kõigi elusolenditega. Ja kui mõni näljane hunt teda liialt tülitab, ei võta päkapikk vibu välja, vaid paneb vaesekese magama ja läheb mööda. Tänu oma maagiale suudab ta ka haavu ravida ja taju teravdada.
See on tähtis: Ma juba ütlesin, et meiega ühineb rabades päkapikk, nii et mõelge kolm korda, enne kui selle tunni oma peamiseks teete. Teisest küljest, kui sulle metsaelanik väga meeldib, siis võid teist lihtsalt gruppi mitte võtta. Teisi soovijaid on rohkem kui küll.
Maagiline Weaver. Jällegi, nagu kõik päkapikud, tunneb ta loodust väga hästi, kuid kõik tema sotsiaalsed anded pole mitte ainult nullis, vaid sõna otseses mõttes miinuses. Siiski pole tal vaja. Meie ees on päkapiku lahingumaag.
Märgin, et päkapikkudel on kummalised ideed lahingute ja maagia kohta. Nende tugevaimat loitsu "löök valgusega" inimmustkunstnikud ei kasuta, nad peavad seda liiga nõrgaks. Kuid päkapikk teab, kuidas loomakest appi kutsuda. Esialgsel tasemel on see lihtsalt hiiglaslik rott. Omamoodi elementalist, ainult mitu korda hullem. Lõppude lõpuks võib tuleelementaal üksi tappa viis päkapikurotti...
Kuid kuduja suudab rühma tugevdada ja tervendada. Tulemuseks on tugiklass, mis suudab kahju teha, rühma parameetreid tõsta ja loomi välja kutsuda. Tõsi, eelistatakse ikkagi metsaelanikku.
Haldjavõitleja. Taas on meil tegelane, kes ei saa inimestega läbi. Kuid erinevalt oma hõimukaaslastest ei mõista see ka loodust. Võib-olla suudab ta aeglaselt lilli koguda...
Relvana eelistab ta oda, kuid on võimeline ka vibulaskmiseks. Tõsi, lähivõitluses tunneb ta end palju mugavamalt. Nii nagu metsaelanik, võib ka päkapikuvõitleja suvalise looma magama panna, mitte teravaga silma torgata. Päkapikul pole selleks vajadust. Eriti see – ta ei võta isegi hundilt nahka maha.
Veedame kolmandiku mängust pimeduse ja sünguse kuningriigis. Vangikoobastes võib vahel tõesti igav minna...
Üldiselt mitte väga edukas klass. Teistel lähivõitlejatel on peale võitluse ka muid oskusi ja “tanki” rolli võitleja kindlasti ei sobi – tervist on tal nagu mustkunstnikul.
Gnoomi palgasõdur. Üks parimaid "tanke" mängus. Peaaegu identne piraadiga, välja arvatud mõned väikesed erandid. Esiteks on tal rohkem vastupidavust. Teiseks oskab ta leida mägedest vääriskive ja linnadest õigeid inimesi. Kõik muu on vaid kosmeetilised erinevused.
Ma soovitaksin gnoomi algajatele mängijatele, kuid halb õnn - just tema liitub meiega teises linnas. Seega ei vaja seda ei algajad ega kogenud võitlejad. Ta tuleb ise!
Sapper. Võitlusomaduste poolest ei erine see päkapikk eelmisest kuigi palju, välja arvatud see, et tal on üks ühiku võrra vähem tervist ja ta on vähem võimeline käsitsema relvi. Oma kahekäekirveste meisterlikkust suudab ta ka märgiredaktoris peaaegu maksimumini tõsta.
Kuid tema peamised oskused on endiselt mittevõitluslikud. Päkapikk oskab suurepäraselt sepistada, lukke noppida, püüniseid desarmeerida ja leida vääriskive. Üldiselt saab seda klassi kasutada peamise tankiklassina. Ta ei jää teistele palju alla, kuid samas on tal väga kasulikud oskused. Soovitan seda päkapikkude austajatele.
Uurimisgeoloog. Paraku pole sellel kääbikul nii fenomenaalne tervis kui kahel eelmisel, nii et "tankina" jääb ta neile palju alla. Miks ma sellega alustan? Tema saatust mõjutas tema suhteliselt kehv tervis. Uurimisgeoloog tunneb “looduslikku” joont väga hästi, metsaelanik aga veidi paremini. Ja nüüd seisame valiku ees, keda võtta: kas päkapiku, kes ei saa olla ei “tank” ega tabamustapja, või päkapiku, kes on nii tabamustapja kui ka ravitseja? Ma arvan, et valik on ilmne. Paraku...
Röövel. Ees ootab kolm tervet klassi, mis erinevad vaid ühe-kahe oskuse poolest. Röövel on mängus peamine petis. Ta oskab kõige paremini inimestega innustada, inimesi veenma ja suudab kergesti kõrgseltskonda tungida. Võitluses kasutab ta rapiire.
Murdvaras. Erinevalt röövlist oskab ta suurepäraselt lukke noppida ja püüniseid desarmeerida. Tal on ka poes alati suured allahindlused, kuna kreeker on mängu parim kaupmees. Ta veenab inimesi veidi halvemini ja ta ei pääse kunagi kõrgseltskonda. Kuid ta tunneb suurepäraselt linnade tänavaid ja tal on erakordsed vaatlusvõimed.
Kasutab relvana mõõke. Seda oskust saab arendada maksimaalselt juba loomise hetkel.
See on tähtis: sissemurdja ühineb meiega esimeses linnas, aga teises kaob pikaks ajaks. Ja põhimõtteliselt on võimalus temaga enam mitte kunagi kohtuda. Kui soovite, võite teha sissemurdja põhiklassiks.
Varas. Viimases kolmes on just see tegelane kõige parem rahakottide puhastamisel. Ta suudab väga vaikselt ligi hiilida ja vajadusel valib keskmise luku ja demonteerib kõik lõksud. Erinevalt röövlist mõistab ta inimhinge väga halvasti ja tema keel on hullem kui kahel teisel bandiidil.
Ta kasutab lahingus pistoda, kuid kuna tal on väga vähe tervist, ei pea ta tõsise vaenlase vastu kaks minutitki vastu. Vaevalt on see tegelane peategelaseks olemist väärt. Tema spetsialiseerumine on muidugi kasulik. Kuid isegi ilma varastamiseta on mängu lõpuleviimine väga lihtne. See lihtsalt juhtus nii...
Kümme küsimust algajale
Kust leida kolm esimest kangelast, kes meeskonnaga liituvad?
Esimene, kes meie juurde tuli Amazon. See asub esimeses kohas kõrtsi lähedal. Teda on raske mitte märgata - ta vannub valjult, nõuab kõrtsmiku abi ja vaatab väga ähvardavalt kõiki möödasõitvaid mehi. Teine saab olema röövel. Selleks, et ta saaks liituda, peab ta täitma naljakuninganna ülesande. Ja meie meeskonnas saab olema kolmas gnoom palgasõdur. Ta võib kõrtsist leida pärast seda, kui saame teada sõbra surmast.
Kuhu röövel läheb ja kust teda leida?
Ta, nagu öeldud, kardab peasissekäigu kaudu valvuritest mööda minna, ta siseneb lossi omal jõul, aga... jääb vahele ja läheb vangi. Saate ta vabastada alles pärast seda, kui oraakel annab teile esimese ülesande. Pärast seda ilmub templi lähedale väljakule naljade kuninganna. Räägi temaga.
Ma ei saa loo otsingut lõpule viia. Nõutavat NPC-d ei kuvata risti asemel.
See on kaitse piraatluse eest.
Kuidas saada varaste gildi liikmeks, kui mu tegelane ei suuda esimest laeka avada?
Isegi esimeses kohas liitub teiega röövel, kes lõhub luku.
Mul on meeskonnas puudu tervendaja, kust ma selle saaksin?
Rabades on kaks tegelast, kes saavad õppida tervendavat maagiat - varas ja päkapikk. Teine sobib paremini haavade ravijaks.
Kas maag võib kanda rasket raudrüüd?
Jah, aga ta ei suuda sellesse maagiat heita.
Millised relvad või raudrüü mõjutavad maagilisi rünnakuid?
Mitte ühtegi. Mustkunstnik loitsib üsna edukalt alasti ja relvastamata. Teine asi on see, et kui mana saab otsa, läheb ta lähivõitlusse. See on koht, kus ta vajab soomust ja relvi.
Miks vahel loitsutakse kohe, aga vahel tuleb paarkümmend sekundit oodata?
Kui te ei ole lahingus, toimub igasugune tegevus kohe, kuid lahingus nõuavad loitsud, joogid jne teatud arvu pöördeid. Seetõttu suudavad kõrge tajutasemega mustkunstnikud enne lahingu algust vaenlase pihta kaks tulekera visata (kuigi see on tõenäoliselt viga). Mida suurem on lahinguraadius, seda lihtsam on võita.
Miks kangelased mõnikord surevad, kui koletis pole veel pooltki nende tervisest võtnud?
Kui teie võitleja saab rohkem kui neli haava, kukub ta enamikul juhtudel elutuna maapinnale. Seetõttu proovige grupp enne rünnakut täielikult tervendada.
Ma ei saa tappa ühte koletist, see tapab pidevalt kogu rühma.
Kui vaenlane kõnnib ise ja sul pole vaja teda hävitada, siis jookse temast mööda. Koletis võib õgida vähemalt kolm teie võitlejat, kuid kui neljas jääb ellu, on kõik tema läheduses. Kui teil on vaja vaenlane hävitada, proovige juua võimalikult palju kasulikke jooke ja uuendada oma relvi ja soomust. Jah, ja kuna mõnikord sõltub palju õnnest, proovige ikka ja jälle. Ühel päeval on vaenlasel ebaõnne.
Oskused
Pärast meie kangelase suurde maailma sattumist peab ta pidevalt õppima. Mõnel juhul teame kindlalt, et selline oskus on vajalik (alkeemiku jaoks botaanika, röövli jaoks kauplemine), kuid siis peame valima rohkem kui üks kord põhioskuste hulgast. Kas meie mustkunstnik vajab enesekontrolli ja kas sõdalane peaks arendama tänavatarkusi?
See on tähtis: Tunnused, mis suurendavad oskuse eduka käivitamise võimalust, on kirjutatud kaldkirjas. Vaadake, millistel teie tegelaskujudest on kõige kõrgemad omadused – see muudab põhioskuste arendamise palju lihtsamaks.
Keha
hiilima. Julgus, intuitsioon, väledus. Röövlite, varaste ja sissemurdjate profiilioskus. Seda on raske kasulikuks nimetada. Tegelased hiilivad peamiselt siis, kui tahavad sihtmärgist märkamatult mööduda. Aga sel juhul ei tähenda ühe grupiliikme kõrge punktisumma midagi. Oskusi arvestatakse meeskonna valjuhäälseima kangelase järgi. Ma ei soovitaks seda oskust arendada. Bandiidid on selles põhimõtteliselt juba head, kuid ülejäänud ei vaja seda.
See on tähtis: hiiliva kangelase saavad kõrge tajutasemega NPC-d hõlpsasti tuvastada.
Närviline maag ei saa loitsu teha, kui koletised teda ründavad. Arendage loitsude enesekontrolli.
Enesekontroll. Julgus, kehaehitus, füüsiline jõud. See parameeter on oluline kõigi klasside jaoks. Rahulikkus takistab eelkõige seda, et tegelane saaks valust haavata ja kaotaks teadvuse (loe: surema). Paljude lahingute ajal põhjustavad kõige suuremaid probleeme just haavad. Kangelased muutuvad nõrgemaks, löövad vaenlast kaks korda tugevamini ja kaotavad tervise neli korda kiiremini. Nii et isegi kui teie tegelane on sotsiaalne, vajab ta ikkagi enesekontrolli; kõik võitlevad korraga koletistega. Lisaks aitab see oskus dialoogides.
See on tähtis: enesekontroll on mustkunstnikele väga kasulik. Kui oskus on halvasti arenenud, võib vaenlane loitsu tegemise kergesti katkestada – tuleb vaid võlurile pihta saada. See on eriti oluline kõrgetel tasemetel, kui nõiad peavad loitsima nelja kuni viie käigu jooksul!
Taju. Tarkus, intuitsioon, võlu. Piisab, kui selle oskuse valdab üksainus rühmaliige. Taju aitab märgata püüniseid ja varitsusi ning suurendab ka teie nähtavust minikaardil. Teine pole nii oluline, kuid siiski mugav - märkate vaenlasi suurema vahemaa tagant. Sa lähed kellestki mööda, vastupidi, ründad teisi massiliselt...
Taskuvargus. Julgus, intuitsioon, kavalus. Varastamine on päris igav tegevus. Mõnikord aitab see raha säästa, kuid tõenäoliselt ei taha te kõigi suurlinna elanike taskuid tühjendada. Selgub, et röövlid ei pea oma varastamisvõimet parandama - see on juba väga kõrge ja ülejäänud jaoks on see lihtsalt kasutu.
Märkusele: Varguse ebaõnnestumise eest ei ole ette nähtud tõsiseid karistusi. Ohver karjub teie peale ja rahuneb. Ainus miinus on see, et te ei saa enam kätt sellesse taskusse pista.
Gnome Flair. Intuitsioon, intuitsioon, kavalus. Võimaldab leida ja eemaldada kalliskive. Need sobivad nii müügiks kui ka relvade tootmiseks. Kuid igaühel seda oskust arendada ei tasu, piisab ühest kolme-nelja punkti võrra arenenud päkapikumeelega tegelasest.
Loodus
Zooloogia. Julgus, tarkus, intuitsioon. Paljud kangelased, kes pole kunagi nutikaid raamatuid lugenud, usuvad, et tapetud loomalt saab eemaldada ainult naha. Kui need seltsimehed oleksid õppinud akadeemiates, oleksid nad teadnud zooloogiateadusest, mis võimaldab loomadelt välja võtta tohutul hulgal kasulikke esemeid. Kõõlused, luud, hambad – need on vajalikud alkeemias ja vibu valmistamises. Ja aeg-ajalt vajab sepp eduka zooloogi teenuseid. Nii et rühmas on lihtsalt vaja hoida ühte tegelast, kes on võimeline loomakese pärast surma nagu pulka nülgima. Ja mida kõrgem on oskuste tase, seda vähem vigu kangelane teeb.
Märkusele: kaevandatavate “kommunaalteenuste” hulk ei sõltu zooloogia tasemest.
Botaanika. . Kasulike ürtide kogumine on vajalik ka kutseoskuste jaoks, seega on zooloogiat tundvale kangelasele kõige parem õpetada nii botaanikat (ja ideaalis päkapiku instinkte). Siis muutuvad teie metsareisid mitu korda produktiivsemaks - see pole enam ainult metssigade nülgimine ja vase eest müümine...
Elu looduses. Intuitsioon, osavus, kehaehitus. Mida teeb tark botaanik ja zooloog pärast oma lemmikainete õppimist? See on õige, ta kogeb elu looduses. Kuid selleks pole vaja hommikust õhtuni metsas seigelda, loomade kogunemiskohti pähe õppida ja kohalikku taimestikku uurida. Piisab, kui leida linnast õpetaja ja anda talle üks dukaat. Mida rohkem oma oskusi arendate, seda lihtsam on taimi ja loomi leida. Need ilmuvad minikaardile ja kõik, mida pead tegema, on edasi-tagasi joosta.
Varitsus. Tarkus, käeline osavus, füüsiline jõud. Võimaldab seada püüniseid nii tavalistele metsloomadele kui ka kahjulikele bandiitidele. Mida kõrgem on oskuste tase, seda keerulisem on vaenlasel silmade eest peidetud lõksu avastada. Oskus on nii-nii ja seda kasutatakse väga harva, lisaks nõuab see erinevaid tööriistu, nii et vaevalt tasub seda sihipäraselt arendada.
Teadmised
Nüüd nad meid kirikusse ei lase – peame krundil veidi edasi liikuma. Mängu lõpuks muutuvad esimesed linnad peaaegu kaks korda suuremaks. Paljudes majades avanevad meie ees uksed.
Tänavateadmised. Tarkus, intuitsioon, võlu. Meenutab veidi “elu looduses”, vaid võilille ja metssea asemel ilmub teie minikaardile kaupmees või sepp. See on muidugi väga mugav, aga linn pole mets, õige inimese leidmine on palju lihtsam kui väike rohulible. Teisest küljest võimaldab Streetwise rääkida mõne vaikiva tegelasega. Mõnikord väga kasulik. Igal juhul tasub omandada selle oskuse mitu taset. See aitab teil kiiresti leida õiged kauplejad ja seega säästa palju aega.
Mürgistuse ravi.Julgus, tarkus, intuitsioon. Kui rühmas on tervendaja, õpib ta tavaliselt selle oskuse. Vastasel juhul peab keegi seda "ravi" ikkagi uurima. Mürgitusega lahingusse minek on ju hull. Kangelased on nõrgestatud ega suuda isegi poole jõuga võidelda. Üldiselt väga oluline oskus, ärge unustage seda.
Haavade ravi.Tarkus, intuitsioon, võlu.Veelgi kasulikum oskus, kuna absoluutselt kõik tegelased saavad lahingu ajal haavu, mis vähendavad kaitse- ja rünnakutaset. Rasked haavad võivad kangelase isegi tappa, nii et peate lihtsalt leidma võitleja, kes seob kogu rühma.
See on huvitav: Miks on ravi ajal võlu vaja? Surmavalt haavatuid tujudega rõõmustada?..
Maagia uurimine. Tarkus, intuitsioon, intuitsioon. Võimaldab kangelasel maagilisi esemeid tuvastada. Mõnikord saame raudrüüd, odad, mõõgad, mida me isegi kätte ei saa, ja pildi asemel on neil lihtsalt must piirjoon. Selline asi tuleb kiiresti anda kogenud nõiale, kellel on kõrge "maagiauuringute" tase. Kui teie rühmas selliseid inimesi pole, on see väga kurb. Mõned head asjad tulevad peale. Ilmselt peate oma oskusi arendama ja mida varem, seda parem. Esimene selline asi tuleb rabas vastu.
Ühiskond
Pettus. Intuitsioon, sarm, sarm. See toimib ainult siis, kui vestluskaaslane on vastassoost. Oskus aitab NPC-sid milleski veenda, kuid mitte eesmärgiga saada voodisse ilus päkapikk hermeliintrikoos või kutsuda vägev päkapikk õhtusöögile. Kõik taandub täiendavatele küsimustele ja vastustele dialoogides. Nendest pole suurt kasu, nii et vaevalt tasub “pettust” arendada. Kui sa just ei taha mõne kaunitari pead pöörata...
Aristokraatlus. Tarkus, intuitsioon, võlu. Võimaldab kangelasel sattuda kõrgseltskonda ja seal käituda, nagu öeldakse, comme il faut. Kasu sellest, mis on naljakas, on vähe ja ma ei soovita seda sihikindlalt uurida. Edukalt saab mängida ka ilma kõrgseltskondliku kasvatuseta.
Kaubandus. Julgus, tarkus, võlu. Drakensangis ei saa kahjuks kaupa edasi müües võita, kuid kauplemine on siiski oluline ja tore oleks, kui see oskus oleks ühel meeskonnaliikmel. Tõsi, kui kavatsete tõesti tõsiselt kauplemisega tegeleda, võtke peategelaseks röövel - tema on selles küsimuses parim.
Inimeste tundmine (Tarkus, intuitsioon, võlu) Ja Usk(Julgus, intuitsioon, sarm). Nende oskuste olemus on sama – need on, kui võib, kõige sotsiaalsemad oskused. “Diplomaadi” väljatöötamisel tuleb esimese asjana neid uurida. Need võimaldavad teil täita paljusid ülesandeid lihtsalt sõnaosavus ja isegi abiga saada mõned ülesanded. Nii et kui soovite mängu lõpule viia ja selle kohta rohkem teada saada, peate seda arendama. Suurema efekti saavutamiseks tuleks mängu kaasata röövel või šarlatan. Nad tõesti teavad, kuidas veenda...
Elukutse
Alkeemia. Julgus, tarkus, kavalus. Pikale ja raskele matkale minnes ei tasu loota ainult enda jõule. Mängus on tohutult erinevaid jooke, mis mitte ainult ei ravi ega taasta jõudu, vaid suurendavad ka võitlejate täpsust, kaitsevõimet ja löögist kõrvalehoidmise võimet. Tõsi, nende ostmine on kas liiga kallis või pole kuskilt osta, palju lihtsam, kiirem ja huvitavam on keetmist oma kätega valmistada. Selleks peate korjama kümmekond lille, tapma sada looma ja leidma läheduses ka mördi. Alkeemia arendamiseks sobib muidugi kõige paremini tugimaagid. Nende ülesanne on rühma kaitsta, teised tegelased peavad tavaliselt parandama kas sotsiaalseid või võitlusoskusi.
Oraakel Drakensangis näeb välja selline.
See on tähtis: Joogi tegemiseks ei piisa kahest kimpust erinevatest ürtidest ja soovist seal midagi valmistada. Peate leidma retsepti ja seda õppima. Tavaliselt võetakse see mentoritelt ja raha eest. See kehtib kõigi kutseala oskuste kohta. Ilma retseptita - mitte kuskil.
Sibulate valmistamine. Tarkus, intuitsioon, kavalus. Võimaldab luua kaugrelvi ja nooli. See oskus on mõeldud ka teie rahaliste vahendite säästmiseks ja pealegi ei pruugi laskemoonamüüja sattuda ääremaasse. Ja noolteta jääda mõnes krabiaugus, teate, on väga ebameeldiv! Seda oskust kasutavad tavaliselt päkapikud, kuid igaüks võib seda õppida, sealhulgas tervendav mustkunstnik. Nii efektne kui ka naljakas.
Sepistamine. Käeline osavus, kehaehitus, füüsiline jõud. Kui vibu meisterdamine võimaldab... vibu teha, siis sepistamine annab rühmale lähivõitlusrelva. Tõsi, see oskus pole kuulus ainult selle poolest. Sepp saab luua ka erinevaid parendavaid esemeid: näiteks tera määrdeainet, mis muudab teie löögid täpsemaks, või suurepärase peavõtme. Ühesõnaga, see on praktiliselt alkeemia, ainult purkide ja pudelite asemel on meil haamrid.
Lukkude valimine.. Võib-olla ainus röövlite erioskus, mis on kasulik igale tegelasele. Mängus on palju laekasid, mille sees on palju kasulikke ja kalleid asju ning see võib olla kohutav pettumus, kui me ei suuda lossiga midagi peale hakata. Kurat, nad tapsid draakoni, kuid nad ei suutnud rinda võita! Lisaks on ülesandeid, kus tuleb lukke avada, üks neist on pääseda varaste gildi. Üldiselt on oskus äärmiselt kasulik, las keegi kangelastest arendab seda esimesel võimalusel.
Mängus on üsna vähe stseene. Ja kõik, mis on, on mängumootoris.
See on tähtis: Kas sul ei õnnestunud rinda lahti murda? Vahet pole, me proovime veel sada korda ja võib-olla annab ta siis lõpuks järele! Ainus karistus ebaõnnestunud katse eest on oskustaseme alandamine seitsmeks sekundiks. Siinsed lukud ei purune liigse innukuse tõttu, muide pole ka põhivõtmeid.
Püüniste desarmeerimine.Intuitsioon, kavalus, kavalus. Ideaalis on oskus kasulik, kuid praktikas pole see üldse vajalik. Igasugune püünis neutraliseeritakse sageli nii: võetakse terviserohke “tank” ja saadetakse lõksu. Enesetaputerrorist kukub elutuna ja lõks kaob. Isegi kui "paak" sureb, pole see oluline. Sekundi pärast tõuseb ta püsti ja me teeme ta terveks.
Kolme suure seeria üheks ühendamine on tõeliselt raske ülesanne. Ja RadonLabsi arendajad olid edule lähedal, kuid neil puudus kogemus. Nad olid keerukuse osas pisut liiga nutikad, ei parandanud tasakaalu, ei suutnud tegelaste tegelasi arendada... Selle tulemusel osutus Drakensang põnevaks, kuid ei paljastanud oma täit potentsiaali. Loodame, et see pole arendajate viimane katse teha rollimäng.
Võib-olla tuleks ülevaatamist alustada sellest, et selle ilmumist lükati ja lükati mitu korda edasi. Nagu kõik on juba märganud, ei lõpe sellised tõusud ja mõõnad millegi heaga.
Kui minna tagasi stuudio Silver Style varasemate teadete juurde, siis lõpuks oleksime pidanud saama täisväärtusliku RPG, millel on mittelineaarne süžee ja iga tegelase kohandamine.
Seetõttu ei vastanud nähtu öeldule päris täpselt. Täiesti uue, ainulaadselt arendatud RPG komponendiga mänguviisi asemel osutus see omamoodi gooti klooniks. See muutub märgatavaks lihtsalt ekraanipilti vaadates.
Süžee
Mängu algus tundub sünge ja enne 16 hoiatus ei ole soovitatav, siin poleks saanud sobivam olla. Elusa raseda naise kehast lõigatakse ohvri nimel välja sündimata laps. Kohutav stseen, mis mängu süžeed alustab, ei jää sugugi viimaseks, hiljem juhtub sarnaseid asju sageli.
Meie peategelane on tugev inimrassi mees, kellel on nivelleerimisel põhineva vihje teatud klassi poole kaldu. Sündmused, millest lugu algab, on põimunud veresidemetega selle sõna otseses mõttes. Kyron, see on kangelase nimi, armastab oma õde rohkem kui venda. Kõik arvavad, et see on verepilastus ja see on täpselt nii. Isa sekkub nende raskesse suhtesse ja keelab rangelt sellised lastevahelised suhted. Et Kalandra (tütre nimi) midagi rumalat ei teeks, otsustab ta temaga esimesel võimalusel abielluda.
See aga ei kuulunud rinnaka kaunitari plaanidesse (mängustandardite järgi) ja ta põgeneb vahetult enne pulmi tundmatusse koopasse. Isa, arvates, et tütre mõtted on tema au diskrediteerida ja uus peigmees teda naiseks ei võta, saadab venna kiirelt otsima.
Ja Kyron leiab lõpuks oma õe. Tüdruku kehal on väikesed haavad, mille ta sai võitluses tohutute sisalike vastu, kuid kangelane ise sai haavata. Kaste tehes segunes nende veri ikkagi, ainult selle sõna otseses mõttes.
Hiljem avastab kangelane, et ta on omandanud mõned maagilised võimed, ehkki nõrgad.
Püüdes arvestada vähemalt vihjega RPG-le, läbiti palju teste. Ja kõik need testid tapsid mõtte, et see oli märulimäng, mis käivitati.
Lahingurežiim, mängimine
Nõrganärvilised, palun lahkuge ekraanidest. Iga võitluse ajal vastastega, olenemata sellest, kas tegemist on ühe lahinguga või ründas tegelast terve rühm, kulgeb kogu mäng aegluubis. Siiani pole selge, kas see on idee või tõrge. Kiired pöörded, põiklemised ja vasturünnakud pole võimalikud. Rahvamassis tabab konkreetset vaenlast väga harva. Tundub, et mängu mehaanika jääb 2000. aastasse.
Muide, mängija saab kogemusi lahingute ajal, see antakse välja "seikluspunktidena". Selle nimel me töötame. Saate neid kulutada mitmes suunas:
- Võitlusoskuste jaoks
- Talentide tasandamine
- Abioskuste jaoks.
Ja kogu hulga huvitavate võimete ja oskuste juures pole neid sisuliselt kusagil rakendada. Mängu lõviosa saab läbida vaid ühe oskuse ja maagilise võime abil. Sama probleem seisneb kohtades, mis kopeerivad üksteist aeg-ajalt missioonilt missioonile.
Kokkuvõtteks võib öelda, et kogu arendajate kujutlusvõime on leidnud missioonide jaoks ühe käsu - otsi ja hävita. Kas The Dark Eye: Demonicon on mängimist väärt, on teie otsustada. See on enam kui piisav, et päev tappa. Tulemusena:
- Süžee pole selgelt lastele mõeldud
- Mängu käik – puudub
- RPG komponent – kehtib 10%.
- Graafika – gooti kloon
Nimi Venemaal: Drakensang: Tume silm
Nimi Saksamaal: Das Schwarze Auge 4: Drakensang
Arendaja: Radooni laborid
Väljaandja: ValuSoft
Kirjastaja Venemaal: Uus ketas
Jaotusmudel: jaekaubandus
ISO olek: vabastamine toimus 25. veebruaril 2009. aastal
Mängu Venemaal ilmumise kuupäev: 4. juuni 2009
Ametlik sait: Ava (Ava venekeelne veebisait)
Mängužanr(id): RPG / 3D / 3. isik
Platvormid: PC
Mitmikmäng: Puudub
Aeglaselt, kuid kindlalt uurib mängutööstus Internetti. Ilmub üha rohkem online-laskemängijaid ja MM0RPG-sid, isegi strateegiad on hakanud proovima World Wide Webi vetes. Ja see on loogiline - interaktiivsuse elemente, mida võrgumängudes on lihtne rakendada, on ühe mängijaga projektides raske, kui mitte võimatu rakendada. Kõigil pole aga veel tasuta juurdepääsu Internetile. Ja keegi ei väitnud, et ühe mängijaga mängud peaksid areenilt lahkuma. Veelgi enam, viimasel ajal rõõmustavad paljud arendajad, kummalisel kombel, meid oma loomingu kvaliteediga.
Radoonilaborid pole pikka aega tootnud ühtegi silmapaistvat projekti. Umbes kuus kuud tagasi rõõmustasid nad meid aga seiklusmänguga Treasure Island. Mitmeid varasemaid mänge, ehkki mitte ilma indu, ei saanud nimetada eriti tabatuks. Ja see trend on kestnud alates 2002. aastast, mil Radon paistis silma projekti “Vagabonds” väljalaskmisega, millest sai ettevõtte kollektsioonis tõeline pärl. Varasema põlvkonna mängijad võivad mäletada ka Urban Assaulti strateegiat. Nüüd on Radoni laborid lisanud oma rekordile veel ühe pügala – Drakensang: The Dark Eye. Tõenäoliselt näete juba, mis see märk on – väljateenitud kümme pluss.
Saksamaal ilmus Drakensang eelmisel suvel, kuid ingliskeelne versioon ilmus alles kevadel. Muidugi oli ka mitteametlik anglofictor, aga niimoodi oma mängunaudingu rikkumine on täiesti mõttetu mõte. Ja neil, kellel on probleeme ka inglise keelega, on parem veidi kauem olla kannatlik - vene keele lokaliseerimine on teel.
Meie ees on klassikaline või, nagu praegu on moes öelda, "vana kooli" RPG. Mäng põhineb populaarsel lauamängul. Selle tulemusena näeme üsna keerulist ja hargnenud rollimängusüsteemi. Ausalt öeldes on sellest juba tükk aega möödas, kui olin tegelaste genereerimise aknas umbes poolteist tundi. See on muidugi veidi liialdatud – alter ego loomises pole midagi keerulist. Kuid kui näete nii erinevaid elukutsete valikuvõimalusi, siis lõpuks lähevad silmad lihtsalt metsi. Kolm rassi inimesi, päkapikud ja päkapikud, igas rassis kolm klassi (juba 15), pluss Amazon ja piraat. Kokku 17 erinevat kangelast. Ja võimalust mängu alguses saadaolevaid kogemuspunkte veidi korrigeerida pole tühistatud. Ja siin avaneb innukale rollimängijale terve avarus. Esmane ja sekundaarne statistika, relvaoskused, tänavatarkused, vargused, lukud, lõksud, ellujäämine, maagia, mitmed sotsiaalsed oskused ja sepatöö. Ja see pole täielik nimekiri. Lisage kõigele ülaltoodule lai valik loitsusid ja spetsiaalseid ründe- ja kaitsetehnikaid ning arenenud Arcanumi väärilist meisterdamissüsteemi. Kuid vaatamata charlisti kohmakusele on süsteem mängijale üsna lojaalne - kõik on intuitiivne ja kergesti mõistetav, seega pole vaja kolmeköitelist juhendit õppida. Tõsi, arvutamise põhimõtete kohta võime vaid oletada ja mõned muud nüansid tuleks selgemaks teha, kuid üldiselt pole põhjust rollimängusüsteemi keerukasse matemaatikasse süveneda. Kogemuspunktid kogunevad mängu edenedes; kangelased saavad neid koletiste tapmise, ülesannete täitmise ja tasemete saavutamise eest. Samuti saate oma omadusi igal ajal suurendada, ainult peate jooksma õpetajate juurde loitsude ja erirünnakute jaoks ning otsima käsitööliste ja kaupmeeste diagramme ja retsepte.
Oma osa oli laudadel olnud jäljendil. Võitlused jagunevad voorudeks, mille käigus tehakse kõik rünnakute, blokkide ja kahjustuste arvutused. See näeb välja umbes selline - rünnaku kontrollimine ja pareerimine, kahjude loendamine. Kui kahjustus on suurem kui põhiseaduse näitaja, on tegelane vigastatud, mille tõttu tema omadused vähenevad oluliselt. Kontrollitud paus on paigas, kõik parteiliikmed on mängija selge kontrolli all. See võimaldab teil valida taktika iga konkreetse olukorra jaoks. Mis on parem – kas kogu seltskonnaga pimesi lahingusse tormata või lõkse seada ja vaenlast meelitada? Milliseid loitsusid on kõige parem kasutada? Üldiselt on lahingud pingelised ja huvitavad, kahju on ainult sellest, et alguses on need üsna üksluised - me ei tööta sanitaar- ja epidemioloogiajaamas, et hundirotte kõikjalt kongidest eemaldada. Kuigi ringvõitlussüsteemil on hästi läbimõeldud mehaanika, mõjuvad kõigi kakluses osalevate tegelaste sünkroonrünnakute jadad koomilised. Viimane on aga vabandatav – meie puhul pole vaja karmi hinnangut anda. Kui aga visuaalse teostuse ees saab silmad kinni pigistada, siis mehaanikas selgub, et suuremate kahjustustega relv valitseb. Haamriga löök tekitab peaaegu alati "haava" (haava) ja vaenlase statistika väheneb oluliselt. Noaga vaenlaste näppimine tundus mulle tänamatu tööna. Aga see on maitse asi, lõppkokkuvõttes mängivad olulist rolli erirünnakud, mis on sageli kompenseerivad tegurid. Muide, on huvitav, et väsimuspunkte kulutatakse ainult füüsilistele eriliigutustele, nagu feint m või purustav löök. Ja loitsud nõuavad mana kasutamist. Seega võivad lahingumaagid olla väga ohtlikud vastased, kes on pärast mana loitsude peale kulutamist suutelised andma paar tugevat lööki ka käsivõitluses. Viimane ei tee neid aga teistest klassidest tugevamaks, lähivõitluses kukub mage kahes raundis.
Nagu öeldakse, on rahvamassis lõbusam. Mängija saab peole kutsuda kuni 4 tegelast. Kaaslaste valik on üsna rikkalik, kompenseerides sellega kangelase nõrkused. Kui kaitsealuse loomisel jätsite häkkimisoskuse tähelepanuta, võib turvakrakkeri teenuseid pakkuda teile Dra-nor, kellega peategelane kohtub mängu esimeses etapis. Jah, ja sotsiaalsed oskused pole üleliigsed - siin pakkus Radon mugavat funktsiooni - dialoogis osaleb kogu osapool korraga. Nii võivad parteikaaslased vahel oma “kaks senti” jutu sisse pista, kui muidugi mängija seda vajalikuks peab.
Süžee on esitatud väga huvitaval viisil. Peategelane saab vanalt sõbralt kirja, milles ta palub enda juurde tulla, põhjust täpsustamata. Lõpuks Ferdoki linna jõudes saame teada, et muulile on õmmeldud antiik. Ja Ardo surma põhjuse lahenduse taga on terve rida sündmusi, mis järk-järgult üksteisele keerlevad. Tuleb märkida, et DTDE dialoogid võtavad lõviosa ajast. Iga enam-vähem oluline NPC kallab GG-le infovoogu, mis on sageli ebaoluline, kuid mõnikord võib üks tähelepanuta jäänud fakt lõppeda tundidepikkuse mõttetu ringijooksmisega. Mängijatel, kellele ei meeldi pisidetailidesse süveneda, on aeg oma intuitsiooni täiendada, et selgelt mõista määratud ülesannete olemust, jättes vahele mittevajalikud faktid.
Sellist tegevusvabadust nagu TESis me ei näe. Sel moel on DTDE sarnane The Witcheriga. Meilt ei võeta ära võimalust valida, kuidas eesmärki saavutada, vaid täielikust vabadusest võime vaid unistada. No kui järele mõelda, siis hea rollimäng võib olla täiesti lineaarne, peaasi, et mängijal selle vastu huvi ei kaoks. Drakensang võib kohati olla igav, mõned episoodid tunduvad liiga pikad. Kuid siiski on mänguviis piisavalt mitmekesine ja huvitav, et mängijat haarata.
Üks neist esiletõst on graafika, mis võlub sõna otseses mõttes esimestest minutitest peale. Graafika osas ma igatahes eriti valiv ei ole, aga ega ma tahtmise korral ka siin viga ei leiaks. Väikeste detailide tohutu hulk on hämmastav. Karakterimudelid on hästi tehtud ja hea näoilmega. Looduslikud peegeldused veele, realistlik muru ja päikesevalgus. Modellide joonistusvalik ja kaunid sobivad taustad annavad peaaegu fotograafiliselt täpse pildi. Samal ajal jõudlus praktiliselt ei kannata, seesama Witcher tootis minu koduses masinas oluliselt vähem kaadrit sekundis ja Sacred 2 poole vähem. Enamik kaasaegseid mänge näevad minimaalsete seadistustega väga kehvad välja; üllataval kombel näeb DTDE isegi minimaalsete efektidega rohkem kui meeldiv välja.
Heliriba on ka suurepärane. Taustaks mängivaid lugusid ei märka peaaegu üldse – need sulanduvad harmooniliselt keskkonda. Dialoogide häälnäitlemisega on olukord hullem, ka põhidialoogid on vaid osaliselt häälestatud, teksti maht on endiselt kolossaalne. Ja kahju, et keskkonnahelisid pole piisavalt, ma pole kunagi kuulnud lindude laulu metsas.
Võib-olla oleme fantaasiamaailmadest pisut väsinud. Aga kui see on nii hästi tehtud, oleks kuritegu sellest ilma jääda. Ja Radon Labs valmistab juba ette järge – Drakensang: The River of Time, mis peaks ilmuma 2010. aastal.
Video mängust "Drakensang: The Dark Eye"
Vana režiimi eskapism
Tänu geniaalsele vanahärrale Gary Gygaxile, nüüdseks surnud Dungeons & Dragonsi rollimängusüsteemi leiutajale, said 1974. aastal kõik seiklussõbrad (olgugi, et väljamõeldud) täiesti uue, seninägematu meelelahutuse.
Pass
Žanr RPG
Arendaja Radooni laborid
Kirjastaja dtp meelelahutus
Turustaja SRÜ-s"Uus ketas"
Vanus 12+
Arendaja kohta
Radooni laborid Saksa stuudio kontoritega Berliinis ja Leipzigis. Viimase kaheksa aasta jooksul pole ma midagi huvitavat teinud, kui võib-olla Project Nomads välja arvata. Drakensangi järg on ettevalmistamisel.
Mängud Urban Assault, Project Nomads, Paws & Claws Pet Vet, Riding Star
Hinne
Idee Tõeline rollimäng
Graafika Mitte just kõige muljetavaldavam, aga atmosfääriline ja mõnus
Heli Täpselt nagu graafika
Mäng Natuke vanamoodne, suhteliselt juhuslik, suurepärane
Alumine joon 4.5/5
Vaata, räägime praekana! - Kus?! |
Ja tal kasvavad peopesadel ka karvad... |
Keegi saab haiget |
Ja kuhu nad öösel vaatavad? |
Kui suured hambad sul on! |
Grupifoto. Ei, sa ei vaja ahvi |
Ah, jälle need huligaanid! |
Ametlik vastuvõtt suure hooga |
Poisid, lähme siit minema, eks? |
Pretensioonika tüübi nimi on Suurinkvisiitor ja Vanya. Raske on aru saada, kas see on nali või mitte |
Aga kuidas oleks ilma ämbliketa? |
Sportlane, komsomoli liige, Amazon |
Ja see ütles neile inimhäälega... |
D&D fännid hakkasid kogunema kümnete kaupa keldritesse, köökidesse, garaažidesse või lihtsalt värskesse õhku, et vestelda ja taas ette võtta "virtuaalne" teekond läbi koopasse. Gygax ja tema mõttekaaslaste seltskond muutsid lauamängud sisuliselt revolutsiooniliseks.
Lauamäng kestis tavaliselt mitu õhtut. Üks osalejatest, kaetud reeglitega köidetega, asus meistri rolli - kohaliku jumala, kellest sõltus tundmatu poole marssiva vapra sõdalaste ja mustkunstnike salga tulevik. Kogu selle kavala lõbu juures oli ja jääb põhiliseks tõeline inimsuhtlus. Mängijad arutasid oma tegusid, vaidlesid omavahel, üritasid salaja petta jne.
Kuna D&D geekide hulka kuulusid sageli ka algajad programmeerijad, siis pole üllatav, et esimestest videomängudest, mille nad vabal ajal ülikoolimasinatel kirjutasid, said D&D digitaalsed kehastused ehk esimene CRPG (Computer RPG). Algse rollimängusüsteemi leiutamisest arvutianaloogide ilmumiseni möödus vaid aasta – Adventures, Dungeons ja Moria ilmusid 1975. aastal.
Ühel või teisel viisil jätkasid CRPG-d lauamängude kopeerimist kuni 90ndate lõpuni. Mänguritele määrati seiklejate partei juhi roll ja peremeheks sai PC. See ei tulnud lõpuks kuigi hästi välja - te ei saa rauatükiga rääkida. Ja mängu spontaansus ja ettearvamatus oli mitu korda madalam. Seetõttu hakkasid RPG-d aja jooksul üha enam meenutama interaktiivseid filme. Seal on range süžee, mis on võimalusel korraldatud Hollywoodi ulatuse ja paatosega, ning teie tegevuseks on mitu võimalust stsenaariumiga ette nähtud raamistikus. Selle skeemi järgi on loodud palju jRPG-sid, aga ka meile tuttavamaid lääne rollimänge (näiteks BioWare projektid). Harvad erandid nagu Bethesda looming ainult kinnitavad reeglit.
Seetõttu võiks Drakensangi väljalaskmist – kaunist, voolujoonelist, huvitavat – mulje jõu poolest võrrelda müütilise ükssarviku ootamatu ilmumisega metrooplatvormile. Traditsioonilise lauaplaadi ja arvuti RPG peaaegu täiuslik suland. Ime, mida ei osatud oodata. Mäng, mida paljud arendajad on üle kahekümne aasta tulutult teha püüdnud.
See projekt pärineb Saksamaalt ja tema kodumaal tuntakse seda kohutava nime all Das Schwarze Auge - see on õlle- ja vorstide riigi ehk kõige kuulsama rollimängu "lauaplaadi" nimi. Mäng on juba üle 20 aasta vana ja see loodi selgelt Dungeons & Dragonsi põhjal – D&D-ga tuttav avastab kohe palju sarnasusi, alates sarnastest reeglitest ja lõpetades fantaasiaga. Peamine erinevus on suurem läbitöötamine ja tähelepanu detailidele. Näiteks soomusklassid arvutatakse iga jäseme jaoks eraldi, mängija saab kahte tüüpi kogemusi, mitte ühte jne. Sakslased on alati olnud kuulsad oma täpsuse poolest.
Maailm, kus tegevus toimub, meenutab vaatamata oma fantaasialoomusele pigem und keskaegset Euroopat. Siin ei näe te Apokalüpsise lävel seisvaid maagiliste kuningriikide liite ega muid laene Tolkieni teostest. Kas mäletate, kuidas saksa gootikas tundsid autoreid mõnikord rohkem huvi talupoegade igapäevatoimetused kui ajaloo eepilisus? Siin on olukord ligikaudu sama.
Aventuuria mandril asustavate rasside hulka kuuluvad inimesed, päkapikud, päkapikud ja teised fantaasiakaanoni humanoidid. Drakensangis on ka jaotus kultuurideks – kohe alguses kangelast luues palutakse valida kaheksa variandi vahel, mis on mõeldud inimestele ja mitteinimestele. Igal alamliigil on oma elukutsed (kuni kolm).
Näiteks võivad lahingumaagid, ravitsejad ja šarlatanid olla ainult andergastilaste inimkonna esindajad. Ja päkapikkudest on määratud saama sapöörid, palgasõdurid või skaudid. Kokku mängus
20 märgiklassi.
Kangelaste peamised atribuudid pole midagi muud kui D&D omaduste koopia, ainult neid nimetatakse erinevalt. Ja talendid, mis aitavad näiteks võidelda, loitsuda või esemeid valmistada, kopeerivad Dungeons & Dragonsi oskusi peaaegu otse. Seega, kui olete populaarse süsteemiga tuttav, saate Drakensangist ilma probleemideta aru.
Olenemata tegelase valikust on süžee alati sama. Vana sõber saadab peategelasele kirja teel sõnumi ja palub teatud olukorras abi. Keelduda on muidugi võimatu. Pärast väikest treeningtsooni (omamoodi küla) satub kangelane Ferdoki linna, kus elab kirja autor. Meie sõbra uksele koputades algab pikk detektiiviseiklus, mis mõnes mõttes isegi meenutab Agatha Christie klassikalisi teoseid. Ardo on surnud, pole teada, kes ta tappis, ja linn (suur kaubanduskeskus) on hirmust aheldatud. Selgub, et sõber oli üks ohvritest terves salapäraste rituaalmõrvade ahelas.
Esimese tõeliselt tõsise ülesande täitmiseks kulub vähemalt tund ning quest ei lõpe isegi väikese sekti hävitamisega (spoileri!) ning läheb sujuvalt järjekordsesse uurimisse. Süžee on kirjutatud hämmastava täpsusega (arendajad meenutavad, et trükitud kujul võttis see umbes tuhat lehekülge). Märkamatult imbute järk-järgult üha enam olustikust ja selle elanike probleemidest. Siin vaidlevad kaks talupoega, kas puud maha võtta. Siin on kummaline luuser, kes tunnistab oma armastust tüdrukule. Kuid rühm bandiite üritab tappa naiivset varast... Valikulised ülesanded on väga huvitavad. Igavaid "posti" lähetusi peaaegu pole. Mõnikord tehakse teile isegi moraalne valik. Ütleme, keda aidata: kas inkvisitsiooni jubedaid fanaatikuid või pimedate metsade närvilisi nõidu? Raske on otsustada.
Muide, Drakensangi loomisel osales neli algse lauamängu autorit. Kõik said suurepäraselt hakkama – mäng on põnev ja paneb sõna otseses mõttes une ja toidu unustama. Projekt võtab kuulsalt lõviosa 90ndate CRPG pärandist ja üsna pea on tunne, et osaled lausa lauamängupeol koos särava meistriga. Just see on Drakensangi peamine eelis. Kuigi mündil on ka teine pool. Tänu viimase kolmekümne aasta jooksul vähe arenenud lauamängude kaanonite hoolikale järgimisele on projekt šokeerivalt konservatiivne – seda on raske soovitada neile, kellel on fantaasia-RPG-dest juba ammu kõrini. Noh, kas mäng tõesti palub meil tappa koopasse rotid? Kindlasti.
Samuti on selles žanris palju räigeid laene kolleegidelt. Midagi kopeeriti The Witcherist, midagi Neverwinter Nights 2-st, midagi (ja see tundub väga hea) klassikalisest Baldur’s Gate duoloogiast. Kuid arendajad ei varja oma allikaid: "Algusest peale määratlesime selle projekti kui Balduri väravat 3D-vormingus," ütlevad nad. Ja tõepoolest, siin on suur pealinn ja reaalajas võitlus koos pausiga ja igavlevad reisijad, kes soovivad meie meeskonnaga liituda.
Muide, viimaseid on mängus kümmekond. Nende hulgas on amatsoonid, vargad, võlurid, alkeemikud, ravitsejad... Üldiselt kõik klassid, mis võivad olla kasulikud tõhusa erakonna moodustamiseks. Iga NPC on kaunilt joonistatud ja "sõna otseses mõttes" usutav ning partnerite välimus on mõnikord isegi meeldivam kui nende tegelaskujud. Oleksite pidanud nägema vaprat sõdalast Rulanat (tema põhiparameetrid: 90-60-90)! Vaid kolm kangelast saavad peategelasele kampaania moodustada, ülejäänud ootavad teid spetsiaalses mõisas, kuhu võite soovi korral peaaegu igal ajal tagasi pöörduda.
Visuaalid meenutavad neidsamu Neverwinter Nightsi. Ja üldine graafika tase on sarnane ja kaamera töötab samamoodi. Kuigi Drakensang sündis palju hiljem ja ta on armsam. Kuid juhtnupud oleksid võinud olla mugavamad. Üldiselt on kohmakas liides projekti üks peamisi puudusi. Mõned põhitoimingud, näiteks riiete sorteerimine laos, põhjustavad palju probleeme. Infonäpunäiteid napib, vahel on raske aru saada, milline relv lööb tugevamini, kuidas loitsud toimivad... Ka hoolealuste juhtimisskeem pole kaugeltki ideaalne: kangelastele ei saa anda käitumisjoont, seega tuleb kannatlikult tegutseda. juhtige kõiki käest kinni, andes ikka ja jälle lihtsamaid käsklusi stiilis "Lööge seda kaabakat, palun."
Tõenäoliselt ma ei eksi, kui ütlen, et Drakensangilt palju ei oodatud. Ja arendusstuudio (tuntud vaid eksperimentaalprojektidest Projects Nomads) oli üsna kahtlase kuvandiga. Tal polnud RPG-de loomise kogemust ja selliste mängude olemasolu nagu Paws & Claws Pet Vet (veterinaarkliiniku simulaator) ei äratanud enesekindlust. Ja loomulikult suhtuti nende uue projekti teadaandesse pehmelt öeldes suure skepsisega.
Aga mis on tulemus! See on selline mäng, mida Brian Fargo oleks võinud teha, kui ta poleks filmis The Bard's Tale satiirist vaimustunud. Stuudio Obsidian oleks võinud meile anda samal tasemel projekti, kui see poleks BioWare tiibades töötanud. Noh, BioWare ise lubab seni ainult oma Dragon Age'is midagi sarnast. Tõepoolest, juhtus uskumatu: tagasihoidlik sakslaste meeskond andis välja suurepärase RPG. Kaasaegsete standardite järgi haletsusväärse eelarvega (ainult väidetavalt
2,5 miljonit eurot), aga fantastiliselt huvitav, atraktiivne, terviklik. Ausalt öeldes võiksid teisedki neilt õppida.
Enne selle ilmumist olid mõned eriti unistavad ja veidi naiivsed kamraadid selle mänguga (nagu ka mõne teisega) erilised ootused. Miks: täisväärtuslik RPG varem tundmatutelt arendajatelt. Mäng põhineb üsna huvitaval ja täiesti kulumata rollimängusüsteemil, mis oma algsel, arvutivälisel kujul on oma kodumaal populaarsuselt ületanud isegi AD&D. Sakslaste rollimäng lõpuks! Kes muu kui sakslased ja isegi uustulnukad, keda pole rikkunud oma maailma maine ja hunnik hästi reklaamitud kaubamärke oma rinnas, suudavad luua midagi originaalset, hingelist, mis suudab hiiglaslike kaupmeeste hingetut käsitööd ikka ja jälle häbisse ajada. näitab, et arvutimängud on kunst, mitte ainult tööstus?!..
Ime ei juhtunud. Kahest ja poolest miljonist eurost (umbes see oli avalikult kättesaadavate allikate järgi Drakensangi eelarve) ei õnnestunud surematut meistriteost luua. Kuid žanri fännid nautisid siiski veel üht kvaliteetset projekti. Kvaliteetne, kuigi lõpmata kaugel originaalsusest, mida temalt millegipärast oodati.
Meie ees on Aventuuria kontinent, osa kõige tavalisemast "kõrgema fantaasiamaailma" - planeet, mille nimi on sõbralikul viisil ühes või teises keeles "Maa" anagramm: sakslaste jaoks Dere (Erde). , Ethra (Maa) brittide jaoks, kuid millegipärast nimetame seda lihtsalt Eth. See on asustatud, nagu tavaliselt, inimesed, päkapikud, päkapikud, orkid... no saate aru. Täiesti standardne komplekt. Alguses pakutakse meile aga veidi keerulisemat valikut: inimeste, päkapikkude ja päkapikkude hulgas on veel alamrasse ja rahvusi, kuid nende üksteisest erinevad ei saa tõenäoliselt varem mängukogemuseta mängija aru. rollimängusüsteemi peensused. Keegi ei paku meile ju üksikasjalikke kirjeldusi lugeda... Olles lõpuks leppinud mõne konkreetse rassi, rahvuse ja klassiga, esitame endale täiesti mõistliku küsimuse: kas see on kõik? Ei, mitte kõike. Kuid millegipärast peitsid arendajad sellise tuttava ja arusaadava ekraani, kus on statistika, oskused ja muud numbrid, mida saab ja tegelikult peakski jubeda “ekspertrežiimi” nupu taha kuidagi laiali puistama. Ilmselt selleks, et eriti kannatamatuid mitte häirida, teeb paar klõpsu ja ilma suurema vaevata otse mängu.
Meeldivalt üllatab mitmesse kategooriasse jagatud võitlusväliste oskuste mitmekesisus, mis avaneb meile, kui vajutame just seda nuppu. Zooloogia, võrgutamine, kodulugu... Vähemalt seekord on meil võimalus lugeda, mis on mis, kuigi lühendite rohkus ja ähmane tähistus ajab kohati segadusse. Kuid üldiselt pole siin palju valida: peaaegu kõik on meie jaoks juba ette laiali, olenevalt rassist, klassist ja muust. Mõnest (mitte kõigist) oskustest saate lahutada vaid mõne punkti, kandes need üle teistele. Nii et tegelase “põlvkond” on pigem rollimängusüsteemiga kiire tutvumine. See tekitab ka teatud lootust, et kogu seda ilu ja toredust peame mängu jooksul siiski kasutama.
Süžee on lihtne ega seleta üldse midagi: peategelane, olenemata rassist, soost ja kõigest muust, saab Koshi vürstiriigi pealinnas Ferdokis elavalt vanalt sõbralt üsna salapärase kirja ja läheb rännakule. temaga kohtuda ja teada saada, mis tegelikult juhtus. Teel aga selgub, et Ferdokis on mingid probleemid ja kes sinna satub, seda niisama sisse ei lasta. Nii et kõigepealt peate looma mõned mõjukad tutvused...
Mängu mootor pole hämmastav. Tegelikult on see umbes sama, mida sellised mängud nagu Neverwinter Nights 1-2 või The Witcher on meile juba õpetanud. Võib-olla mõnes mõttes mõnevõrra nõrgem (või võib-olla lihtsalt halvemini häälestatud), kuid puudub NWN2-le omane väga ebameeldiv probleem. Millegipärast siinne kaamera ei pöörle, kui liigutad hiirt ekraani servale – liigutada tuleb parempoolset nuppu vajutades. Juhtnupud ei ole mugavuse mudel, kuigi sellega on täiesti võimalik harjuda ja sellega me ei harjunud. Tegelased ei jookse eriti loomulikult. No okei... Aga graafika, muide, on päris hea. See ei uhkusta ühegi tipptehnoloogiaga, kuid pilt on pidevalt silmailu, olles märgatavalt parem kui vähemalt NWN2. Nagu ka maastike ja isegi kongide visuaalne mitmekesisus. Ja mängu päris alguses olime lühikeste pausidega valmis kohtuma kahe võib-olla kõige suurejoonelisema (nii väliselt kui mitte ainult) tegelasega mängus, kes lihtsalt anuvad (edukalt) jääda meie teele tulevikus. No muidugi: modelleerijate ja tekstuuride raha ja aeg pole mingi kummik, patt oleks tõeliselt õnnestunud tööst maksimumi mitte välja pigistada. Ühesõnaga, mängu visuaalse komponendi üle pole midagi ette heita.
Kuna me räägime graafikast, tasub öelda paar sõna heliriba kohta. Nagu tänapäeval tavaks, on mängus muusika. Tema kohta on raske midagi täpsemat öelda. Nad ütlevad, et kusagil Saksamaal võitis see parima mängu heliriba auhinna. No ma ei tea – see tundus mulle rohkem kui standardne ega sundis üldse tähelepanu pöörama, erinevalt näiteks sellesama “The Witcheri” või Reetja maski suurepärastest heliribadest (Neverwinteri lisand). ööd 2). Mis puutub häälnäitlemisse, siis näib, et pole millegi üle nuriseda, aga... sellest ei piisa. Katastroofiliselt vähe. Seega soovitan koheselt leppida mõttega, et absoluutselt suurem osa mängu dialoogist koosneb paljast tekstist.
Kuid siin on palju žeste! Ainus võrdlus, mis siin kohe meelde tuleb, on “The Witcher” (ma olen seda üsna sageli maininud). Kas olete seal vestluse käigus näinud käte, torso ja pea aktiivseid ja mitte alati päris adekvaatseid liigutusi? Midagi sarnast, aga toredamat ja mitmekesisemat saab siit näha. Tegelased viskavad pea taha ja teevad hüsteerilisest naerust suu lahti (see juhtus aga NWN2-s), toetavad käed puusadel, vaatavad närviliselt ringi, lasevad piinlikust pilgu alla... Kellelgi silm tõmbleb, kellelgi põsed tõmblevad, kui rääkides saate jälgida valguse ja varju peent mängu. Ma ei nimetaks seda ikkagi näoilmeks selle sõna täies tähenduses: siinse vestluskaaslase tuju ja emotsioone annavad valdavalt edasi ikkagi kogu pea koos või teiste kehaosade liigutused. Ja selles mängus ei märgatud ühtki äkilist naeratust, hapukat ilmet ega süngeid nägusid, millega Oblivion 2006. aastal oma moodsa, kuid mitte eriti ilusa FaceGeniga uhkeldas. Kuid mida iganes võib öelda, võivad arendajad tulemusega üsna rahul olla. Ilmselt on nad õnnelikud. Ja nad ei jäta kasutamata ainsatki eputamisvõimalust, lubamata mängijal mõnest süžeestseenist ja dialoogist lihtsalt “läbi klõpsata”, isegi kui ta kõikvõimsa päästekoormuse tahtel neid sajakümnendat vaatab. aega.
Eraldi väärib märkimist animatsioon longshoremenidest, kes tassivad kopsakaid kaste mööda kvartalit edasi-tagasi. Selline pealtnäha pisiasi jätab õhkkonnast väga hea mulje, kuigi näiteks ühe sellise tegelase algusest lõpuni jälgides võib veidi pettuda, veendudes, et animatsiooni “piiripunktid” (s.t. tõstmine) ja selle sama kasti mahaviskamine) puuduvad üldse – koorem ilmub lihtsalt eikusagilt ja kaob kuhugi.
Mängu käik, nagu tavaliselt, soojeneb aeglaselt, võimaldades teil sellega harjuda. Stardipaigas ei ole nii palju ülesandeid, need on enamasti lihtsalt ülesanded, nagu kadunud rahakoti leidmine või võitlusvõistlused. Siiski on olemas "quest", mis on "kopeerimiskaitse" või täpsemalt boonus "ausatele", kellel palutakse nimetada teatud parool, mida mängus endas pole ja oleks pidanud kaasas olema. koos sellega ostmisel. Muidugi ei mäletanud meie lokaliseerijad seda isegi.
Kuid pealetükkivad märgid kaardil, mis on pärast Oblivioni ilmumist kusagil saanud tänapäevaste RPG-de “neetud standardiks”, on närimist väärt. Ja te ei pääse nendest kuhugi. Isegi kui poole raadiuses teie kaardil märgitud kohast on neitsilikku puhtust, kuid keegi on seda vestluses juba maininud, ei eksi te, kui väga soovite. Kuid asukohtade suurus ja paigutus ei soodusta eksimist. Kuigi te ei saa neid väga väikesteks nimetada. Võib-olla on see suuruselt midagi Neverwinter Nightsi keskmise metsa ja The Witcheri soode vahepealset. Kuhugi hulkuda on, aga mitte liiga kauaks.
Peaaegu kohe, kui mängus eksisteerivast tosinast kaaslasest esimene (täpsemalt esimene) oma seltskonda soetatud ning kõigiga külas ja selle lähiümbruses juttu ajanud, asusime avastama lähedal asuvaid metsi ja koopad. Enamasti taandub see protsess huntide, karude ja muude elusolendite hävitamisele, millele järgneb nende nahkade ja muude varuosade eemaldamine (sama "zooloogia" oskus, mis sellel samal kaaslasel on). Loomulikult on armastusega joonistatud koobastes teisigi vastaseid. Kuid kastide ja lõksudega on kõik range: kui mängija ei mõelnud peategelasest vargaks teha, pole... lihtsalt kedagi, kes neid avaks. Ja teie jaoks pole selliseid valikuid nagu "murdmine". Kas olete juba paanikas? Aga asjata. Rahune: varas tuleb ikka. Peaasi on meeles pidada kõiki kohti, mida peate sellega uuesti läbima. Ja ka õigel ajal mõistma (arendajad muidugi unustasid vastava õpetuse), et kaste saab avada ainult põhiklahvidega, mis tuleb kiirtoimingu paneelile välja tõmmata ja sealt edasi kasutada. Üldiselt need, kes on juba Neverwinter Nightsi mänginud, mõtlevad selle ise välja ja ülejäänud võtavad lihtsalt arvesse kellegi teise kogemust mõtlikult oma otsaesise vastu seina peksmisest. Samamoodi kasutatakse erinevaid tervendavaid aineid, näiteks sidemeid – nii levinud, kuid selles mängus nii hindamatu väärtusega. Siin on lisaks mis tahes RPG tavapärastele hittidele ka selline mõiste nagu “haav”. Võite võtta haava (või mitut korraga), kui saate ühe löögiga vigastusi, mis ületab teie kehaehitust, ja seejärel ebaõnnestute automaatses tahtejõu kontrollis. Need haavad nõrgendavad tegelast ja on märgitud tegelase portree kõrvale, isegi kui kõik tabamuspunktid on taastatud, ei lähe see kuhugi. Ja kui neid koguneb korraga viis, siis tegelane lihtsalt sureb kohe, ükskõik mida. Siiski ei, see ei sure: arendajad pakuvad meile taaskord võimalust mängida "tinglikult surematu" peona, mis ärkab pärast edukalt võidetud lahingut automaatselt ellu, kui vähemalt üks võitleja on teadvusel. Kuid haavad tuleb ikkagi ravida - need ei kao iseenesest. Ja ülestõusnud saavad ka "boonuse" kriitilise haava näol, mis tuleb esmalt tavaliseks muuta ja seejärel ravida. Seetõttu peaksite sidemeid alati kaasas kandma ja neid säästlikult kasutama. Jah, ja kui te ei soovi seda kõike raisata, peaksite arendama vastavaid oskusi.
“Rahulik elu” esialgu ei sära. Saate suhelda NPC-dega, saate kaubelda. Noh, kus see pole võimalik? Muide, siinne valuuta näib olevat usutav, nii et see jaguneb kolmeks "korrusele" - kulddukaatideks, hõbetaalriteks ja vaskhelleriteks. Tegelikult mõjutab see ainult... hmm, aga see ei mõjuta üldse midagi. Atmosfäär, söör. Saab ka mööda külamajasid ringi joosta ja rõõmsalt tünnikaste lõhkuda, leides seest kõikvõimalikku kasulikku. Lasteaed, jumala eest. Kuid me ei saa ühtegi majja minna. Ei ole lubatud. Ja see ei saa muud kui häirida. Külakõrts – ja see on lihtsalt baarilett varikatuse all, mis vaatab taevasse.
Dialoogisüsteem ei erine oma tavapärastest kolleegidest ja, mis on tore, võimaldab teil aeg-ajalt dialoogioskusi kasutada. Näiteks võimaldab piisaval tasemel “knowledge of people” (ingliskeelses versioonis “inimloomus”) tegelasel õigel ajal aimata, et ta üritab teda häbematult petta, pakkudes hindamatu väärtuse eest mõne näruse mündi. toode. Ja “võrgutamine” võimaldab meestegelasel jõuda kokkuleppele eaka talunaisega, kes ei taha, et ta tema õues tuhniks. Kuid selliseid episoode ei juhtu kahjuks nii sageli, kui me tahaksime, ja enamikul juhtudel on neil vähe mõju. Kuid mõnikord annavad nad teile väikese kogemuse. See on tõsi, et see on ebameeldiv, peaaegu mängu alguses puutusin kokku "auguga", mis võimaldas mul seda kogemust lõputult koguda, kasutades sama oskust korduvalt samas mõttetus dialoogis. Kuid kuna me räägime, kui mälu ei peta, siis umbes viiest ühikust kogemustest korraga, võivad tavalised mängijad siiski rahulikult hingata ja jätta sellised perverssused petmise mitmekesisuses veendunud munchkinidele.
Muide, eksp. Ta on ka siin eriline. Tegelaste ekraani vaadates näeme sellel korraga kahte numbrit: “seikluspunktid” ja “kasvupunktid”. Esimesed on sama tuttav ekspo. See koguneb lahinguteks, ülesannete täitmiseks jne. ja tõstab taset, kui teatud väärtused on saavutatud. Teised on üldjoontes seesama expa või täpsemalt see osa sellest, mida me pole veel “ära kasutanud”. Kasvupunkte saate kulutada igal ajal ja millal soovite, ilma et oleksite mingil viisil seotud tasemetõusudega. Just nende abiga saate oma oskusi ja põhiomadusi tõsta. Just nendega (nagu ka teatud summa raha koormas) peavad mõned tegelased maksma lisaoskuste (mida tegelaskujus veel ei ole ja seetõttu tavapärasel viisil täiendamata) omandamiseks või näiteks loitsud. Jah, loitsud tuleb ka osta. Veelgi enam, võimalus osta midagi tõeliselt kasulikku peab veel ootama.
Ja üldiselt on maagiast üllatavalt vähe öelda, isegi kui mängida mustkuna läbi. Loitsud on üsna tavalised - näiteks tuntud “kivinaha”, “võlunool”, kõikvõimalikud süütamised või relvakahjustused analoogid... Üldiselt meenuvad ainult võõrapärased nimed, nagu “armatrutz”, "plumbumbarum heavy hand" või "plym" leegi leek." Mõned võitlusoskused, muide, jäävad paremini meelde ja neid kasutatakse sagedamini. Eriti üks unikaalne. Kuid loitsude "taset" saate vabalt muuta, investeerides neisse rohkem või vähem manat ("astraalpunktid", nagu nad seda siin nimetavad).
Varem või hiljem jõuab mängija linna, kus süžee võtab loomulikult uue pöörde. Püüan vältida igasuguseid spoilereid, öeldes vaid, et teatud punktini suudab narratiiv säilitada teatud intriigi ja isegi mingi “eepilisuse”. Mingil hetkel võtame enda valdusse avara maja, milles kõik meie värvatud kaaslased saavad rahulikult puhata, pidu mitte segades, piirdudes nelja tegelasega, sealhulgas peategelasega. Samal ajal kogub igaüks järjekindlalt kogemusi, olenemata nende otsesest osalusest meie seiklustes. Noh, kuidas me ei mäleta mõningaid arvustajaid, kes viskasid välja fraasid nagu "Drakensang on RPG antoloogia" või "kõik RPGd ühes mängus". See on muidugi liialdus. Mitte kõik, kaugeltki mitte kõik - peamiselt ikka üks väga konkreetne (mis ise suutis midagi laenata). Kuid on laene ja neid on raske mitte märgata. Ja hakitud fantaasiaklišeede arv on edetabelitest väljas...
Linnas endas, nagu selgub, on kuhugi minna, aga teha peaaegu mitte midagi. Tervelt neli linnaosa (mõned neist on esialgu ligipääsmatud, kuid see parandatakse üsna kiiresti), tänavad, alleed ja tohutu hulk maju, kuhu väga harvade eranditega on siiski võimatu siseneda. Aga kaupmehi on palju, häid ja erinevaid, kellelt saab raha olemasolul osta igasuguseid asju - alates kallitest riietest ja haruldasest puidust kuni tavalise seebi ja pallideni, mida teatud oskuste korral saab salakavalalt teie vaenlaste jalge alla asetatud. Muide, kui kaua olete pidanud RPG-s seepi kasutama? Siin sa pead. Samuti peate (loomulikult valikuliselt) ostma, leidma ja kasutama kõikvõimalikke "juhiseid" relvade, turviste, vibude ja noolte meisterdamiseks. Põhimõtteliselt pole see kõik nii vajalik, kuid mõnikord võib see kasuks tulla. Kui otsustate seda proovida, pidage meeles, et mõned ebatavalised koostisosad võivad tunduda saadaval olevat ainult liiga suurtes kogustes. Ja kui olete neist valel ajal vales kohas lahti saanud, võite seda hiljem väga-väga kahetseda.
Linnas on vähe ülesandeid, sealhulgas neli linnaosa. On mõned huvitavad, näiteks sõrmkübarate mängimine kaksikpäkapikkudega (kaksikud ise toimivad sõrmkübaratena) või ajutiselt valvuri asendamine, kes valvab inimesi, kes üritavad linnaväravatest läbi pääseda. Aga üldiselt on kõik lihtne: leia, too, peksa, tõmba kangi... Esialgu üllatab ebameeldivalt selliste meelelahutuste üliväike hulk, kuid mõne aja pärast saab selgeks ka arendajate mõte: vanal, ammu tuntud. kohtades, "kerkivad" aeg-ajalt uued kõrvalülesanded pärast seda, kui mängija on süžee järgmise osa lõpetanud. Peaaegu alati nõuab see linnast lahkumist mõnda uude kohta ja seejärel tagasi naasmist. Seetõttu on iga kord, kui tagasi tulete, kogu linn uuesti läbi jalutada ja vaadata, mida uut seekord meile pakkuda võib.
Paraku kehtib selline “replay value” linnale ja ainult sellele. Peaaegu kõik teised kohad vajuvad meie selja taga lihtsalt kinni. See tähendab, et kui lahkute lähtekülast, et linna minna, ei naase te sinna enam kunagi. Lihtsalt sellepärast, et kirjanikud seda ei taha. Ja kedagi ei huvita, et teil on seal täitmata ülesandeid. Samuti ei huvita kedagi, kui kuskil rabades, olles juba “peamise” süžee lõpetanud, järsku mõistad, et kõrvalülesannete täitmiseks ei teeks tõesti kahju mõnele müüdud kasulikku asja tagasi osta. Ferdoki kaupmeestest. Kui lähed välja asja tooma, ei lase nad sind tagasi sohu. Mäng hoiatab teid ausalt kõigi selliste juhtumite eest, kui proovite asukohast lahkuda, kuid see ei lisa kuidagi rõõmu. Nii et olge ettevaatlik ja äärmiselt ettevaatlik. Eriti millega ja kus sa müüd, kui sa pole kakssada protsenti kindel, et sa seda hiljem tagasi osta ei taha.
Ja muide, üks huvitavamaid ja kindlasti kõige raskemaid ülesandeid mängus on seotud soodega. Siin oleme sunnitud lugema ebaselgeid juhiseid, palju mõtlema, veelgi rohkem kõndima, aeg-ajalt mõtlikult kaarti vahtima, uuesti lugema ja uuesti mõtlema ja kõndima... Uskuge mind, see võtab palju aega. Ja pole tõsiasi, et saate kõik pakutud mõistatused lahendada ilma spoileriteta. Need ise on enam kui ebamäärased ja isegi tänu tõlkijate pingutustele... Üldiselt on raske öelda, mis keelest mäng vene keelde tõlgiti. Otsustades näiteks ühe kaaslase nime järgi, nimega Kladdis (pärast kontrollimist sain teada, et see oli originaalis tema nimi, kuid inglise keelt kõnelevate mängijate jaoks on ta Gladys) - lõppude lõpuks saksa keelest. Mõne muu funktsiooni järgi otsustades on võimalik, et see on inglise keelest. Olgu kuidas on, aga ma ei saa tõlget kiita lihtsal põhjusel: venekeelses versioonis on häbematult välja jäetud peaaegu kõik hetked, kus konkreetsed sõnad on tõesti olulised. Nii et siin see on. Erinevused mõistatuse inglis- ja venekeelse (saksakeelset pole näinud) versiooni vahel on üsna märgatavad ning lahendatavuse poolest sugugi mitte venekeelse kasuks.
Kuid see ülesanne tasub siiski kindlasti läbi teha – vähemalt tasu nimel. Tõenäoliselt ei tekita see erinevate eelistuste ja eelistustega mängijate kõige ühemõttelisemat reaktsiooni, kuid... teate, ma isegi ei mäleta, millal ma RPG-s sellise "standard-ebatavalise" otsingu eest auhinna sain. vormi ja samal ajal võiks sellest reaalset kasu saada. Üldiselt oli mul siiralt hea meel. Ja sina – vaata ise.
Kuid mängu ei saa kahjuks pidada selle mängu üheks tugevuseks. Esmakohtumisel tegelased, kes pretendeerivad end peategelase kaaslasteks, lihtsalt hõõguvad elust, demonstreerides igal sammul oma erakordseid karaktereid ja huumorimeelt. Aga... niipea, kui nad meiega ühinevad, muutub särtsakas ja temperamentne inimene (päkapikk, päkapikk) meie tahtele vastuvaidlematult kuulekaks ja peaaegu sõnatuks “pagasieesliks”. Temaga saab ikka rääkida, küsides mitmel üldisel teemal. Ta võib siiski teha ühe või kaks kommentaari, kui jalutab koos meiega mõnes tema jaoks erilises kohas. Aga see on ka kõik. Ei mingit tüli satelliitide vahel. Ei mingeid romaane (jah, jah, meile, meestele, ulatati jälle võluv varas, kuigi mingil põhjusel puhtast verest ja jällegi ei tohtinud millestki unistada). Ei mingit vaidlemist peategelase tehtud otsuste üle. Ja üksainus isiklik püüdlus kõigile kümnele parteiliikmele. Ja veel üks, mis oleks pidanud heas mõttes isiklikuks muutuma, aga tegelikult pole see nii: tegelase kohalolek selle täitmise ajal, kes on toimuvast ilmselgelt rohkem huvitatud kui keegi teine, mõjutab ainult ühte või kahte ebaolulist. fraasid, kui asi on juba tehtud.
Üldiselt võib öelda, et mäng jätab kestva mulje keskmisest, teiste ideedest rippuvast mängust, milles oleks saanud palju asju palju paremini teha. Ja veel, kui sõltuvust see tekitab! Kui alguses võib veidi tüdineda, siis mida edasi, seda mõnusamaks mängimine läheb, seda vähem tahad vahele segada. Samas võib olla raske mõista, mis täpselt sellise positiivse reaktsiooni põhjustab – helge, suures osas muinasjutuline atmosfäär, mis on kohati maitsestatud pealetükkimatu huumoriga? Või lugude asukohad, mis demonstreerivad märgatavat mitmekesisust ja loovad edukalt illusiooni „eepilisusest” ja toimuvast? Või äkki see, et paaril korral on mängus isegi tavalised hiilimisülesanded, mida peojuhtimise puudujäägid vaid pisut rikkusid? Ja isegi ausalt öeldes nõrk ja tugevalt klišeelik (ausalt öeldes) süžee ei riku üldpilti. Lõpuks on siin tegelikult kaks krunti! Üks, peamine, on tavaline, igapäevane maailmapäästmine (kas keegi veel kahtles selles?), teine, palju huvitavam, on pigem “peategelase isiklik otsimine”, mis lõppeb kuskil keset. mäng. Iseenesest ei saa selline käik positiivseid emotsioone esile kutsuda. Ja positiivsust on sõna otseses mõttes iga uue asukohaga üha rohkem.
Kummalisel kombel on vaatamata dialoogioskuse väga nõrgale rollile mängus ka väike, kuid märgatav kogus ebalineaarsust. Kusagil palutakse meil valida, kumba kahest poolest aidata, et temalt abi saada ja süžees edasi liikuda, kuskil antakse meile võimalus panna toime reetmine, müües oma lojaalsust tohutu hulga kulla eest ja nagu tulemuseks on täielikud ülesanded (peaksin märkima, et mõned neist - väga huvitavad, mis puudutab "kurja" võimalust) juba tema eilse tööandja vastu. Kahju on ainult sellest, et selliseid hetki pole liiga palju ja need ei mõjuta kuidagi põhisüžee arengut.
Ainuke asi, mille üle lõigu lõpus kurta tahtsin, oli paljude RPG-de traditsiooniline kortsunud lõpp, mis on peaaegu täielikult tavaline märulimaraton pikkade koopastega, kust pole enam tagasiteed, lõputu respawn ja muu mitte kõige enam meeldivaid asju. Muide, mõlemad lõpud ei vältinud lahinguid respawniga (üks kummagi süžee kohta). Kuigi ühes neist pole see lõputu, võib see esmapilgul nii tunduda, kuid sellele järgnev video (muidugi mootoril) paneb absoluutselt kõike andestama. Mängus valitseb teatav keerukus ja tasakaal: kuigi suurema osa sellest saab probleemideta läbi teha, ajavad mõned kohad kõvasti higistama või isegi lihtsalt ilma millegita lahkuma, naastes hiljem, kui tase on üles pumbatud või parem varustus. on leitud. Peate peaaegu kindlasti seda tegema vähemalt korra, kui seisate silmitsi ühe kõrvalülesande "bossiga".
Dialoogi-rollimängu elemendid jõuavad haripunkti vahetult enne mainitud maratoni algust, kui arendajad tõmbavad pidulikult varrukast ässa ja pakuvad meile, nagu teiste inimeste kogemus on ammu näidanud, täiesti win-win varianti – questi. kohtuprotsess. Ja jälle õnnestub nende rakendamine sada protsenti. Veelgi enam, seekord lasti meil isegi protsessi osamatult kaotada ja seejärel tekkinud probleemid alternatiivsel viisil lahendada. Jääb üle vaid püsti tõusta ja veel kord aplodeerida.
Ja siis me võitleme. Palju võitlust. Aga mine tea, miskipärast saab see olema huvitav... võib-olla sellepärast, et pead võitlema üsna originaalsete vastastega, keda mängus mujal pole kohatud. Võib-olla sellepärast, et tohutul vangikongil, kus see kõik toimub, on oma ajalugu, mis on meie jaoks huvitav, kuigi seda on mõttetu üksikasjalikumalt uurida. Võib-olla sellepärast, et ühel hetkel mõistame, et meil on ravijoogid lihtsalt otsa saanud ja hambaid kiristades hakkame viimase hingetõmbega välja mõtlema taktikaid, mis aitavad meil ikkagi lõpuni ellu jääda. Või võib-olla ka sellepärast, et kõikehõlmava tegevuse hulgas on väike paus mõistatuse jaoks. Ja pärast seda - informatiivne vestlus väga huvitava ja ootamatu tegelasega.
Ja ometi valmistab päris lõpp mõnevõrra pettumuse. Koopad jäid maha, pidevad kaklused lakkasid huvitavast, jäid kurnavaks. Muinasjutt lõppes ootamatult ja väga lihtsalt, jätmata ruumi hüvastijätuüllatustele ega fantaasiatele tuleviku, tänaste saavutuste tagajärgede kohta. Just sel hetkel on tõesti tunne, et meid on petetud. Aga tagasi vaadates saame kõike meiega varem juhtunut meenutada vaid soojaga. Sellegipoolest oli see ilus muinasjutt.