Naturaallogaritmi tuletis piiri kaudu. Naturaallogaritmi tuletis ja logaritm alusele a
Missioon 1. Avastati.
Vaatame sissejuhatavat videot ja hakkame vaenlasi hävitama. Enne mängu alustamist valime peamenüüs treeningrežiimi ja harjutame strike, kui see on meie esimene mäng slasheri žanrist. Samuti purustame lahingu edenedes kolmanda osapoole objekte, millest punased kerad välja valguvad. Saate neid kasutada poest erinevate seadmete ostmiseks. Me saame neile juurdepääsu enne iga ülesande algust või võime proovida mängust endas jumalikke kujusid leida. Mängus on ka valged kerad. Mida rohkem kogume, seda rohkem täiustusi poes avatakse. Jooksime Katile järele, hüpates üle aia.
Saame kaks püstolit. Tegeleme õhus leiduvate lendlehtedega, mis miinid välja paiskavad. Mõjutatud piirkond on esiletõstetud alalt hästi näha. Me tapame vastaseid ja järgime teed. Pärast Katiga rääkimist laseme ämblikud maha, misjärel liigume edasi. Olles märganud kadunud hinge, hakkame sellele pihta. Hinge eest saame ülesande lõpus punktide juurdekasvu.
Läheme vasakule ja kohtame vaskvõtit, mis vastavalt sellele avab vaskvärava. Läheme tagasi, järgime alleed karussellini. Me viskame vaenlased õhku, sundides neid kokku põrkama pöörleva atraktsiooniga. Ronime topelthüpetega mäkke. Me võtame kuldse kera, see elustab meid, kui me äkki sureme. Pärast hüppamist saame kasutada jumalikku kuju parenduste ostmiseks.
Raevunud Hunter hävitas vaateratta. Hävitame vaenlased ja jookseme kiiresti paremal asuvasse hoonesse (sissepääs on kaugemas otsas). Enne seda peate mitu korda kõrvale põiklema. Liigume mööda koridori, siis laskume madalamale ja leiame end lõksust. Me tapame vastased ja väljume, hüpates, et vältida kokkupõrkeid ohtlikud mehhanismid. Pöörake paremale ja jookske, kuni algab võitlus Hunteri bossiga. Hüppame talle pähe ja anname rea võimsaid lööke, kuni "pehmendame" vaenlast. Jätkame ründamist, varsti ta ärkab ja ronib kõrgemale. Sel juhul tulistame eranditult püstolitest, provotseerides teda tagasi laskuma. Kordame neid samme ja tapame lõpuks jahimehe.
Missioon 2. Kibe tõde.
Koos Katiga jõuame ordu peakorterisse, kus kohtume oma kaksikvenna Virgiliga. Ta toob meid majja, kus me perena elasime. Asjaolude selgitamiseks läheme Limbosse läbi portaali, mille Kat avas.
Läheme saali, läheme mööda vasakut külge üles. Suundume tuppa ja leiame Spardat kujutava maali. Tegeleme vastastega, siis ilmub välja surmarüütel, kellel on kilp, seega ründame teda tagant. Suhtleme pildiga ja ilmub vahekohtunik. Võimas, kuid aeglane – suurepärane kaitsekilbiga vaenlaste vastu. Olles oma vaenlastega hakkama saanud, lahkume ruumist koridori. Me läheme järjest madalamale, siis hüppame üles. Pärast vaenlaste hävitamist läheme mööda paremat külge üles.
Lööme kohtunikuga märgistatud ukse juures. Toas tegeleme vaenlastega. Eemaldame voodi alt rekvisiidid ja liigume vaimselt kindlasse ruumi. Liigume ühelt platvormilt teisele hüpates. Kasutame vahekohtuniku lisafunktsiooni ja tõmbame saared ligi, püüdes neid punaste rõngaste abil. Nüüdsest saame ka vaenlasi üles tõmmata. See on eriti kasulik flaierite puhul. Jõudnud kivist kinnitini, tabasime seda kolm korda vahekohtunikuga.
Naastes Limbosse, liigume edasi. Hüppame alla, siis vajub koridor kokku ja tõmbame punased rõngad nagu ikka. Pärast uksest sissemurdmist kohtume kilpidega Batosoviga. Kui me neid esimest korda enda poole tõmbame, lendab nende kilp maha. Jõuame hoonesse, hävitame ukse. Me läheme ema maaliga tuppa. Tapame vaenlased, puudutame maali ja saame uue relva nimega Osiris. Väliselt näeb see välja nagu vikat, mis võib kergesti hävitada terveid väikeste vastaste rühmitusi. Läheme välja avatud alale ja jõuame järgmisesse hoonesse. Olles uksest sisse murdnud, läheme sisse ja lõikame Osirisega sinised varred pooleks. Leiame roosi ja meid transporditakse kuju juurde.
Liigume saartel ringi, kasutame Osirist, et meelitada meid siniste rõngaste juurde. Samamoodi klammerdume vaenlaste külge, et ületada kuristik. Hävitame mäe ja naaseme Limbosse. Me tapame vaenlasi, sisse viimane hetk märkame katkist pildiraami. Mälestustes läbi kõndides jõuame portaali mööda liikuvaid saari ja siis mööda lagunevat koridori.
Missioon 3. Sugupuu.
Pärast Virgiliga suhtlemist leiame end Limbost ja hakkame kohe vaenlastega võitlema. Kohtume Ravagersidega, kes kasutavad mootorsaage. Nende rünnakute ajal on soovitav põigelda ja alles siis jätkata löömist. Kui käik avaneb, siis me enam edasi ei saa, kuna tee on sisse varisenud ja tekkinud kuristik. Lähme tagasi ja jätkame vastastega tegelemist. Ülaossa ilmub sinine rõngas, ronige mööda seda üles ja tapate teise hävitaja. Jookseme edasi ja lendame mööda rõngaid sinise roosi juurde.
Ingellik kiirendus aitab teil läbida pikki vahemaid õhus. Ärge unustage seda kombineerida tavaliste hüpetega. See tähendab, et kõigepealt teeme tavalised hüpped ja alles seejärel inglite kiirendus. Sõrmuste puhul on asi veidi keerulisem: sooritame tavalise tõmbe, vabastame vajutatud nupu ja vajutame seda uuesti, et sooritada ingellik kiirendus. Jõuame kinnitusvahendini ja hävitame selle.
Naastes Limbosse, kasutame Pathose külgetõmmet ja tapame nad ära. Me läheme alla ja lõpetame ülejäänud vaenlased. Nüüd saame naasta kuristikku ja ületada selle inglikiirenduse abil.
Missioon 4. Relva ähvardusel.
CCTV süsteem tuvastas meid ja meid transporditi Limbosse. Hävitame vaenlased ristmikul, liigume siis mööda vasakpoolset tänavat ja tõmbame paremal asuva hoone ülaosas oleva punase rõnga üles. Tõmmake sinist rõngast, minge üles ja hüppage paremale tänavale. Jõuame CCTV kaamera juurde ja tõmbame sellesse silma.
Me läheme alla ja proovime minna kaugemale, kuid sellest tulenev kuristik ei võimalda meil seda teha. Kat leidis alternatiivse tee, minge paremale ja kohtuge põrgulike kildudega. Tulistame nende pihta kiiresti, et vältida kokkupõrget. Ingellik kiirendus aitab teil kuristikku vältida. Hävitame vaenlased, pöörame vasakule. Et mitte lamedasse olekusse sattuda, jookseme kiiresti otse ja lisaks hüppame, et mitte maha kukkuda. Ilmuvad uued vaenlased – jäärüütlid. Me ründame neid Osirisega, ainult see relv suudab tungida nende vaenlaste soomustesse. Kõnnime mööda paremat tänavat, tõmbame end sinise ringi poole ja hüppame üle vasakule. Olles ümber pööranud, jätkame hüppamist ristmiku poole ja hävitame järgmise silma. Läheme alla ja suundume vasakpoolsesse käiku Kati poole.
Tõmmake punane rõngas välja ja ronige üles. Pöörame paremale ja pingutame silmi. Tegeleme ilmuvate vaenlastega. Läheme mööda vasakut tänavat avatud käiku. Teeme pika jooksu hoonete vahel, kuni jõuame õigesse sisse. Siit hüppame alla ja tulistame kiiresti põrgulikud killud. Läheme nõlvast alla, seal on jälle vaenlased ja lõpuks - Türann. Teda saab rünnata ainult tagant ja enne seda on vaja end Osirise abiga üles tõmmata. Me ei tohiks teha suuri kombinatsioone, muidu pole meil aega vaenlase võimsa löögi eest kõrvale hiilida. Olles titaaniga tegelenud, hüppame nagu ikka saartele/rõngastele ja lahkume templist.
Missioon 5. Mehelikkus.
Tehasesse jõudnud, järgneme Katile lattu. Otsime lõhet, mis viib meid Limbosse. Olles põhjas, hüppame mööda saari, kasutades punaseid ja siniseid rõngaid. Hävitame vaenlased, tõmbame välja musta barjääri, kasutame saarele pääsemiseks topelthüpet ja ingellikku kiirendust. Siit tõuseme kõrgemale, tõmbame end üles sinise rõngani ja tõmbame punase rõnga välja. Läbime konteineri ja alustame võitlust põrgu rüütliga. Kasutame kohtunikku ja anname võimsaid lööke, teisiti ei saa. Perioodiliselt kasutab rüütel infernot, mis katab teatud ala tema ümber laavaga. Niipea kui nägime, et vaenlane oma relva maasse pistis, oli aeg taganeda.
Läheme hoonesse, pärast lõppu ronime kastide abil üles. Liigume vastasküljele, klammerdudes rõngaste külge. Me hävitame rüütlid, kasutades igaühe jaoks sobivaid relvi. Edasi jõuame tuppa, hävitame vaenlased ja naaseme läbi koridoride segamisruumi. Siin tapame palju vaenlasi samamoodi. Lõpuks tegeleme kahe türanniga. Vaatame nii vaenlasi kui ka nende taga, et mitte happelise vedeliku sisse joosta. Ründame vaenlasi eranditult seljalt, meelitades neid Osirise abiga.
Missioon 6. Salajane koostisosa.
Kati saatel jõuame auku ja hüppame sinna. Gravitatsioon muutub, seinast saab põrand. See olek kestab vaid kaks minutit, nii et liigume kohe ventilaatori poole. Me ignoreerime vaenlasi ja meid tõmbavad sinised rõngad. Ventilaatorini jõudes tõmmake vasakpoolsest rõngast. Kõnnime aeglaselt mööda tohutut toru ja kohtume succubusiga.
Vaenlase rünnakud:
1) Kiigutage oma kätt – tehke põiklemiseks hüpe.
2) Löö mõlema käega keskele – põikleme kõrvale.
3) Tugev puhumine – eemaldume.
4) Purse - liigume mööda rõngaid naabersaarele.
Meie rünnakud:
1) Peale vaenlase rünnakuid kasutame abilööki Osirisega punapeal.
2) Võitsime vahekohtunikuna nõrgestatud vaenlase.
Pärast iga etappi peate vooliku välja tõmbama ja seejärel liikuma külgnevale saarele.
Pärast osalise võidu saavutamist viiakse meid vastasküljele ja jätkame lahingut vaenlasega. Tõmbame end sinistest rõngastest üles ja tõmbame sõna otseses mõttes succubusi alt maa välja. Me hävitame viimase takistuse, millest vaenlane on klammerdunud. Uus täiendus relvade nimekirjas on Ericsi kindad.
Missioon 7. Subversioon.
Teleporteerume Limbosse ja läheme üles. Punase kristalli hävitamiseks kasutame erixi lööki. Need põrandas olevad kristallid hävivad õhurünnakus. Järgime siniseid rõngaid kaubikuni ja keerame selle Ericsi abil tagasi. Läheme üles, jagame käigu ja tegeleme vastastega. Jõuame vanglasse, siit haarame vasakpoolsest sinisest rõngast. Saared viivad meid peatänavale.
Nagu tavaliselt, tõmmake end sinise rõnga juurde ja hoidke seejärel kriipsu tegemiseks hüppenuppu. Pöörame vasakule ja liigume ümber takistuse. Tapame kaks batot ja naaseme tänavale. Teeme kriipsu, tungime ruumidesse ja hävitame vastased. Liigume sõrmust püüdes kõrvaltuppa. Me tegeleme vihaga, püüdes nende lõikavatest löökidest kõrvale hiilida. Samuti peate vältima, kui viha on tõesti vihane, täites ereda valgusega. Jõuame lifti juurde, toome selle koos Ericuga õhust alla. Murrame mitu kristalli, tegeleme oma vihaga ja läheme sinise rõnga külge klammerdudes õue. Pärast veidi üle silla jooksmist kukub see kokku. Seetõttu pöörakem paremale ja jõuame vanamehe juurde, keda harpiad mõnitavad. Tulistame või hävitame need, olles need eelnevalt vahekohtunikuga üles tõmbanud.
Missioon 8. Ilma silmadeta.
Vanamehel oli silmaga probleeme. Peame selle harpiatelt ära võtma. Meie uus tuttav meelitab neid ja siis peame nende juurde kolima ja tagaajamist alustama. Haarame sinise ja punase rõnga. Enne kuristikku pöörame vasakule ja läheme sellega ümber. Jõuame tunnelisse ja põikleme aeg-ajalt rongi rööbastele, mida see ei hõivata. Jõuame platvormile, tegeleme vaenlastega ja hüppame vasakpoolsesse käiku. Me läheme alla, hävitades killud teel. Hävitame Ericsi abiga takistuse. Jätkame otse, kuni jõuame silma. Olles ta sisse tõmbanud, hoiame kaitset ilma keskelt taganemata. Flaierite vastu kasutame püstolit. Tulistame harpiate pihta, kui nad valmistuvad ründama. Samuti ärge unustage vastaseid meelitada.
Mööda avatud käiku jõuame tagasi vanamehe juurde. Tee on sama, kuid vaenlased on muutunud tugevamaks. Tegeleme platvormil paari vaenlasega, tunnelis oleva jõmpsikaga ja lõpuks türanniga.
Missioon 9. Kurat seestpoolt.
Ületame taastatud silla vastasküljele. Vahekohtuniku abiga hävitame ukse. Pärast vanamehega rääkimist läheme saarelt saarele alla. Lennu pikendamiseks hoidke õhus vastavat nuppu all. Kohtume uue vaenlasega – nõiaga. Me läbistame tema soomuse Osirise abil, seejärel lööme suvalise relvaga. Ronime üles, klammerdudes rõngaste külge. Teeme kriipsu ja võtame võtme.
Uus Hell Triggeri võime võimaldab teil kõik vaenlased korraks keelata. Selle aja jooksul tõmbame nad enda poole ja tapame nad. Naaseme Limbosse ja läheme läbi rõngaste hoonesse. Hävitame palju vaenlasi, tuleme välja ja läheme järgmisse hoonesse. Samamoodi tegeleme vaenlastega, siis ronime üles ja kohtume vanamehega.
Missioon 10. Halvad uudised.
Liigume mööda silda torni. Kaitsekiir ei lase nii kergelt läbi sõita, seega tegutseme kiiresti mööda saari liikudes. Enne ülemusega kohtumist liigume mööda mitmevärvilisi platvorme. Bob Barbase suur pea on keskel. Saame seda rünnata pärast seda, kui oleme Erixiga õhus olles ühele punasele märgile põrandas pihta saanud. Vaenlane saadab meile mitmevärvilisi hologramme. Hüppame neist kõrvale; Seina moodustavast on võimatu mööda hiilida, kuid sees on tühimikud, millest saab kahju tegemata läbida. Pärast punase märgi lüüasaamist jätkame pea hävitamisega. Jälgime piirkonna punetust, see tähendab, et peate kahjustatud piirkonnast eemalduma. Siis elame jõmpsikate seas ellu, kuni aruanne jätkub. Jätkame võitlust Bobiga, tehes sarnaseid toiminguid. Ainus erinevus on löömiseks vajalike märkide arv. Pärast lahingu võitmist saame paari teravaid aquilasi, mis on kõige tõhusamad paljude väikeste vaenlaste vastu.
Missioon 11. Kaose ordu.
Trepist alla minnes läbime allee. Siin käsitleme paljusid jõledusi, kasutades aquilasi. Kohtume ka uue vaenlasega – lihunikuga. Me lööme tema ümarale kõhule ja liigume õigel ajal eemale, niipea kui ta kõikuma hakkab. Klammerdume rõngaste külge ja ronime üles. Saarel olles viskame akvilat vartele. Me läheme hoonesse ja murrame Ericuga ukse maha. Hävitame varred ja läheme alla. Edasi liikudes purustame põrandas oleva kristalli.
Hävitame suure hulga vaenlasi ja ootame erivägede saabumist. Kui käik avaneb, läheme edasi. Jätkame võitlust vaenlastega. Eriüksuslased ei saa meiega sammu pidada, seetõttu läheme rõnga külge klammerdudes ülevalt uksest ümber, olles eelnevalt varred hävitanud. Me läheme paremalt kõrval asuvast uksest ümber, murrame Ericuga läbi seina. Kohtume pahatahtlikult naeratava vaenlasega. Tema rünnakud on väga kiired. Seetõttu keskendume kogu oma tähelepanu tema trikkidele. Pärast neid laseme valla löökide tulva. Teeme seda mitu korda, kuni vaenlane kaob. Kohtume päris ehmunud Katiga.
Missioon 12. Piiramise all.
Aitame Katil eriüksuslasi kinni pidada. Tõmbame rõngad nendesse kohtadesse, kus neiu pihustiga maalib. Jätkame tema jälgimist, kuni Kat vajab taas meie abi uudishimuliku võitleja neutraliseerimiseks. Jõuame serveriruumi ja leiame Virgili. Hävitame lihuniku, misjärel suhtleme oma liitlastega.
Hoiame vaenlased eemale, samal ajal kui Virgil ja Kat üritavad olulisi andmeid hävitada. Siin kohtame väikseid olendeid - viha kudesid. Saame ka juurde võimas relv püstolite asendamiseks - Resurreced jahipüss.
Missioon 13. Kuradi hobi.
Jõuame Lilithi kontrollitavasse klubisse. Enne sinna jõudmist kõrvaldame vaenlased, kes on meie peale toodud. Lahkume süvendist ja läheme otse kuju juurde. Kuriku ees, põrandal, on näha punane ruut. Pärast püsti hüppamist tabasime seda erixiga ja alustame seitsmest raundist koosnevat mängu.
Liigume edasi, hoides nuppu all, et lülituda deemonlikku olekusse, kui põrandal põleb punane tuli, ja vastavalt sellele hoiame nuppu all, et lülituda inglirežiimile, kui näeme eredat valgust. Liigume ühest saidist teise, tegeledes väikese arvu vaenlastega. Kuuendas voorus tuleb hävitada erinevad vihad, kasutades kummitusliku vastu inglirelva ja tulise vastu deemonlikku relva.
Missioon 14. Viimane tants.
Jätkame mängu, seekord on meie vastaseks Lilith ise ja tema kutsikas. Haarame ingliku haardega käest poega küljes ja lööme erixi või muu relvaga. Pärast mitut edu, avaneb koletise laubal kolmas silm. Nüüd klammerdume tema külge ja anname sarnaseid lööke. Pärast vaenlase tervise kurnamist ilmub pool ema torsost. Tõmbame selle deemonliku käepideme abil täielikult välja. Me ründame Lilithi, kuni ta kaob taas oma kutsika sügavusse. Kordame samme missiooni algusest peale. Pärast kahte tervisekangi tuleb enne ingliku käepidemega haakimist täiendavalt pingutada poega küljes olevat kätt deemonliku käepidemega.
Missioon 15. Vahetus.
Olles deemonitega tehingus kokku leppinud, kohtume nendega sadamas. Vahetuse ajal tulistab Virgil Lilithi, tappes nii tema kui lapse. Aitame sõpru, kes on autos. Nende ette kerkivad suured esemed, mille eemaldame rõngast tõmmates või eriksiga lüües.
Jõuame lattu, siin tapame oma vaenlased ja siis propelleri juurde lennates tõmbame seda punasest rõngast. Maandume kaubiku katusele, millelt klammerdume siniste rõngaste külge ja põikame teisele poole. Viimaseks takistuseks on pea kohal olevad rajad. Lammutame need Eriksi löögiga.
Missioon 16. Plaan.
Hüppame saartel, kasutades siniseid ja rohelisi rõngaid. Jõudnud torni sisse viivate peausteni, hoiame tagasi vaenlaste pealetungi. Elite hellspawn ei erine praktiliselt tavalistest hellspawnidest. Nad tapavad sama kiiresti, kuid suudavad anda maapinnale kaugtulelööke. Kui ajaaruanne ilmub, peate sisse jooksma.
Torni tunginud asusime korruseid uurima. Me tapame eliitvalvuri – unistaja. Liigume mööda vasakut külge, jookseme lifti ja läheme ülemisele korrusele. Suhtleme Virgilusega, läheme paremale poole. Liigume mööda aknaid, pärast vaenlaste hävitamist avaneb uks sillale. Liigume seda mööda torni teise ossa. Pärast vaenlaste hävitamist klammerdume ülaosas oleva rõnga külge. Pärast natuke otse sõitmist on vasakul küljel lift. Tõuseme veelgi kõrgemale, lähme vasakule. Puhastame mitu kontoripinda vaenlastest. Me klammerdume ülaosas oleva rõnga külge. Jätkame vastastega tegelemist, kuni jõuame järgmisele sillale. Laserseina ülaosa lülitub perioodiliselt mõneks sekundiks välja. Hüppame ja sooritame ingelliku kiirenduse.
Kohtume Virgilusega liftis. Uueks relvaks on uimastav relv, mis töötab “tulista ja lõha” põhimõttel. Olles hävitanud vaenlased, jõuame kokkuvariseva sillani. Me läheme teisele poole, haarates rõngad. Lifti kasutame veel mitme korruse ületamiseks. Avastame tuuma, mille kaudu pääsete Munduse koopasse. Me tapame palju vaenlasi, sealhulgas veidi täiustatud unistaja - Drekavaci. Me ründame samamoodi nagu ründasime unistajat. Me murrame südamikusse, klammerdudes siniste rõngaste külge.
Missioon 17. Hingede tiigel.
Liigume saartel ringi kindlal kellaajal. Purske korral on neis ohutu viibida. Lennu ajal tõmba kiiresti punased rõngad. Tükeldame varred ja läbime avatud käigu. Tegeleme paljude vaenlastega, pärast mida läheme Munduse urgu.
Missioon 18. Deemoni pesa.
Külastame kõiki tunneleid ja käivitame neli generaatorit. Kõik, mida pead tegema, on tõmmata neid punastest rõngastest, hävitada vaenlased ja naasta kahvlisse. Seejärel reastame iga kuju vastas maapinnale sildid vastava märgiga. Mehhanismide pööramiseks lööme Erixiga kristalle. Alustuseks asetame kaks märki mõlemasse diagonaalselt vastassuunas asuvasse ringi. Seejärel pöörame ringe ja märke, need langevad ise paika.
Missioon 19. Deemoni nägu.
Niipea kui mäng algab, liigume siniste rõngaste külge klammerdudes paremal asuvasse naaberhoonesse. Pärast põrgupäästiku kasutamist, uuesti rõngaste kasutamist, lendame Munduse silma juurde ja tõmbame selle välja. Hoones olles liigume edasi, puhastades põrguliku haarde, Ericsi ja vahekohtunikuga tee takistustest. Virgil pannakse vangi, kuni me ülemusega suhtleme. Põikleme kõrvale suurtest kätest. Maapinnal on näha märgid, kuhu vaenlase rusikas maandub. Seejärel klammerdume kiiresti nende külge ja sooritame lööke. Perioodiliselt katab Mundus katuse laavaga, sel hetkel peate liikuma mööda rõngaid teise hoonesse. Olles hävitanud kõik vaenlase käed, rakendame tema silme ees põrgulikku haaret. Ja lõpuks, põigeldes tulekerade eest, ründame Munduse suud, kuni alistame deemonite isanda.
Missioon 20. Lõpp.
Võitluses Virgiliga käitume ligikaudu samamoodi nagu võitluses unistajaga. Me tabasime vaenlast pärast tema rünnakuid. Meie poole lendavad ka pistodad ja terad, mida saame proovida tavalise mõõgalöögiga eemalt kõrvale juhtida. Lahingu viimases etapis on Vergilil koopia. Kui infernaalne päästik on täis, siis aktiveerime koheselt võime ja anname Virgilile otsustava löögi. Kui riba on tühjenenud, siis võitleme koopia vastu. Edukad tabamused annavad meile tumedad kerad, mis täiendavad põrguliku päästikskaala. Vaatame viimast videot.
Selles artiklis räägime täielikust mööduv Kurat May Cry 4 (välja arvatud bossilahingud, millest oli juttu viimases numbris) ja salamissioonid.
1. ülesanne: sulelinnud
Esimene missioon on omamoodi koolitus. Nad räägivad teile, kuidas hüpata, tulistada, vaenlase rünnakuid vältida jne. Kui olete õpetuse lõpetanud, algab täielik lahing Dantega. Kuulus kangelane pole aga võitlushimuline ning temast saab jagu tuhandel ja ühel viisil. Saate skoori teha lihtsalt deemonliku käe või mõõgaga.
2. ülesanne: La Porte de L'Enfer
Ooperimaja Plaza
Pärast videot, kus teile näidatakse, kuidas kohutavad deemonid süütuid kodanikke tapavad, algab teine tase. Lõpetage pärast taseme algust ilmuvad koletised, murrake pingid punaste kerade kogumiseks ja minge hoonesse.
Ladu
All möllavad koletiste hordid. Ja lähme teist teed.
Ärge unustage otsida peidukohti - need sisaldavad erinevaid eeliseid.
Murdke paagid, et jõuda plussideni, ronige mööda väikest redelit üles ja hüppake seinalt kaks korda alla, et jõuda kuldse keraga vahemälu. Seejärel hüpake ülemisele astmele, lõpetage ilmuvad koletised ja liikuge edasi.
katedraal
Minge helendava veeru juurde ja võtke artefakt. Nüüd saab Nero käega klammerduda hõõguvate siniste pallide külge ja ka vaenlasi enda poole tirida. Kasutage oma uut võimet, minge ülemisele tasemele, purustage mööbel uuesti, et saada punased kerad, ja lahkuge ruumist.
Terrass
Minge rõdu kaugemasse otsa ja kasutage deemonlikku kätt, et hüpata teisele poole tänavat. Jätkake hüppamist, kuni jõuate terrassile. Siin pole midagi huvitavat, võite minna otse järgmisesse piirkonda.
Elamurajoon
Murdke tohutu kristall, et saada palju punaseid kere. Seejärel hüppa katusele punaste orbide järele. Olles roninud päris tippu, hüpake vasakpoolsesse nišši, et korjata killuke sinisest kerast. Tuletan teile meelde, et kogudes neli sellist killukest, saate elusummale täiendava jaotuse.
Caerula sadam
Pärast tunneli läbimist hüpake seinalt topelthüpe, et haarata punasest kerast ja kontrollida ala. Et edasi minna, tuleb tõstesild kuidagi alla lasta. Kasutage deemonlikku kätt, et hüpata teisele poole muuli ja siseneda hoonesse.
Käikude punaste tihendite eemaldamiseks peate hävitama kõik ruumis olevad koletised.
Tollimaja
Lõpetage jooksvad koletised ja lööge seejärel siniste tuledega ringi, kuni hävitate ülaosas oleva tõkke. Hüppa teisele astmele, minge juhtkabiini ja uurige kaugjuhtimispulti. Nero veenab mehhanismi tõstesilla langetamiseks. Lõpetage ilmuvad vaenlased ja lahkuge ruumist teise sissepääsu kaudu.
Esimene kaevanduspiirkond
Koguge akvedukti punased pallid ja minge kuju juurde. Sinise kera saamiseks peate vajutama sellel kombinatsiooni "Jõhker", mis suurendab Nero tervist ühe punkti võrra. Seejärel ostke vajadusel kujude müüjalt oskusi ja esemeid ning liikuge järgmise ala juurde. Seal ootab teid esimene boss – põrgulik hobune Berial. Sellest, kuidas temaga võidelda, rääkisime viimases numbris.
Salajased missioonid
Edenedes võite leida salajasi missioone lugude missioonid. Kui näete punast kirjarulli, millel on kummalised ruunid, siis see on kõik. Minge lähedale ja vajutage testi alustamiseks suvalist klahvi. Kui täidate ülesande, saate killukese sinisest kerast.
Salajane missioon 1: hävitamine. Sa pead hävitama kõik vaenlased ettenähtud aja jooksul. Parem on minna läbi Nero, rünnates pidevalt deemonliku käega. Teiselt tasandilt leiate salajase missiooni.
Salajane missioon 2: Alley-Oop. Peate sooritama viis lööki deemonliku käega õhus, ilma maad puudutamata. Seisa nurgas ja oota, kuni deemonid lähedale tulevad. Hüppa nii kõrgele kui võimalik, tõmba koletis deemonliku käe abil maast välja ja löö siis kohe sellega. Haara oma vastane uuesti ja löö teda uuesti. Ja nii kuni kibeda lõpuni. Salajase missiooni leiate 4. tasemelt.
Salajane missioon 3: Vägivallatu vastupanu. Peate tõstma stiilitaseme "Carnage!" tasemeni, ilma vaenlast rünnamata. Lihtsaim viis on Dante. Valige kuningliku kaardiväe tehnika ja asetage plokk viimasel hetkel enne vaenlase rünnakut. Peaasi, et hittidest ilma ei jääks ja te täidate skaala kiiresti. Salajase missiooni leiate 5. ja 16. tasemelt.
Salajane missioon 4: Treasure Downi jälgimine. Sinu ülesandeks on koguda kokku kõik peidetud punased orbid. Peate otsima peidukohti, juhindudes Nero deemonliku käe särast. Ajasõit. Salajase missiooni leiate kuuendal tasandil.
Salajane missioon 5: taevakaabits. Peate ajutiselt hüppama punaste ringide abil üles ja üles võtma killu sinisest sfäärist. Agility ja hüppe täpsuse arvutamise oskuse test. Seitsmendalt tasandilt leiate salajase missiooni.
Salajane missioon 6: Vermifuug. Peate takistama kimääriseemnete hüppamist üksikule hernehirmutile. Kokku on kuus deemonit ja nad ründavad erinevatest suundadest. Kui kontrollite oma iseloomu hästi, võite lihtsalt proovida kimääriseemneid tappa. See on raske, kuid võimalik. Või võite deemonliku käega hernehirmutist haarata, ohutusse kohta kanda, seejärel tagasi pöörduda ja koletised lõpetada. Salajase missiooni leiate 10. ja 12. tasemelt.
Salajane missioon 7: tasuta jooksmine. Sa pead jooksma mööda maagilisi kaduvaid platvorme väljapääsuni ja mitte kukkuma kuristikku. Põhiprobleemiks on lendavad deemonid, keda on liiga palju. Võitlemine on kasutu, nii et õppige rünnakutest kõrvale hoidma hüpates. Salajase missiooni leiate 10. ja 12. tasemelt.
Salajane missioon 8: Kuninglik blokeerija. Royal Blocki peate sooritama viis korda järjest. Muidugi on teil Dantet vaja. Kui keeruline ülesanne saab olema, sõltub täielikult teie võimest plokki asetada. Mul õnnestus esimesel katsel. Salajase missiooni leiate 14. tasemelt.
Salajane missioon 9: purunematu. Peate lõpetama kõik vaenlased, ilma et ta tabaks lööki või jääks hiiglasliku pea vahele. See missioon on üsna lihtne. Ostke Air Hike'i liigutus, lülitage sisse Trickster stiil ja alustage hüppamist ümber areeni serva – hüppa, teine hüpe, horisontaalne õhus kriips – kogu samal ajal maha saetud püssiga tulistades. Dante sihib ise, peate järgima ainult tema liigutuste suunda. Kümme minutit hüppamist ja tulistamist ning missioon on täidetud. Salajase missiooni leiate tasemelt 15.
Salajane missioon 10: Nukumeister. Kahe minuti jooksul peate teradega artefakti abil hävitama viis sammast. Sellele missioonile sobib ainult Nero. Esmalt uurige, kus sambad on, ja seejärel hakake kiiresti artefakti lükkama. Pidage meeles, et siin on oluline täpsus ja kiirus. Salajase missiooni leiate viiendal tasandil.
Salajane missioon 11: mõjupunkt. Selle missiooni jaoks ostke Speed skill ja PF398: Revenge käik. Sinu ülesandeks on hävitada kaks kuju kolmekümne sekundiga. Arvestades kaugust, pole see sugugi lihtne. Kõigepealt jookse põhjapoolse trepi jalamile ja lase PF398: Revenge tulistada. Roni tagasi üles, jookse hoone juurde ja tulista uuesti läbi lõunaava PF398: Revenge teise kuju juures. Salajase missiooni leiate 16. tasemelt.
Salajane missioon 12: takistusjooks. Laserkiired tuleb läbida ilma aega aeglustamata ja ühtki asja puudutamata. Hüpe saab olema pikk ja tüütu. Treening, koolitus ja veel koolitus – kõik oleneb sinu oskustest. Salajase missiooni leiate 17. tasemelt.
Missioon 3: Valge tiib
Teine kaevanduspiirkond
Lõpetage tunnelis koletised ja alistage puidust lauad et jõuda punase kristallini, kust saab punaseid orbe välja lüüa. Seejärel kasutage üles hüppamiseks deemonlikku kätt. Siia on peidetud killuke sinisest kerast. Selleni jõudmiseks peab teil aga olema Snatch 2 versiooniuuendus.
Niisiis, kõigepealt hüpake kahele esimesele platvormile. Kui hüppate kolmandale, muudab kaamera vaatenurka. Hüppa ette ja haara oma deemonliku käega sinisest pallist. Saate sellest haarata ainult siis, kui ostsite Snatch 2. Haarake teine pall ja seejärel hüppage seinalt ja haarake kolmas pall. Jätkake ronimist, kuni jõuate sinise kerafragmendiga platvormile.
Seejärel hüppa tunnelisse, lõpeta vaenlased ja mine vasakust varrukast alla, et võtta Vital Star S. Järgi tunnelit, kuni tuled välja.
Fortuna lossi värav
Jäädeemoneid saab kõige paremini lüüa deemonliku käega. Õnneks pole koletised nii väledad kui kolmandas osas ega kiirusta vasturünnakuga.
Jookse edasi, kogudes punaseid palle, kuni kukud maha. Nüüd peate kohtuma jäädeemonitega. Neid tuleb haarata ja peksa deemonliku käega. Kui deemoni keerutamise ajal on läheduses mõni teine vaenlane, saab ta samuti väikese kahju. Pärast koletistega tegelemist minge hoonesse.
Suur saal
Purustage kõik toolid, et koguda punased kerad ja väljuge läänepoolsest uksest. Suure saali koridori kaudu peate pääsema piinakambrisse.
Piinamiskamber
Siin ootab teid hulk koletisi, nii et liikuge aktiivsemalt ja proovige vaenlast õhku lüüa, et kaitsta end tagant rünnakute eest. Ronige üles ja pidage meeles, kuidas sinised pallid liiguvad. Sinu ülesandeks on need õigel ajal kinni haarata ja teisel pool ukseni jõuda. Platvormidel saab lõõgastuda. Kui kukute alla, peate uuesti koletistega võitlema ja alustama otsast peale.
Forise juga
Tegelikult tulime siia ainult Vital Star S pärast, mis asub väikese kolonni peal. Pärast esmaabikomplekti võtmist väljuge teisest uksest ja jookske ülemisse suurde saali. Seal lööge siniste tuledega ring, et kaitse eemaldada, ja minge läbi kagupoolsest uksest.
Galerii\Teek
Koguge peidetud punased pallid - selleks peate pisut hüppama rippudele - ja minge raamatukokku. Seal kohtute esimest korda deemonlike rüütlitega. Hüppa nende selja taha ja kui nad ümber pööravad, löö neid mõõga või deemonliku käega. Pärast koletiste hävitamist võtke ese kollasest valgussambast.
4. ülesanne: külmavereline
Raamatukogu
Lööge oma deemonliku käega kummalist teraga eset. See aktiveerib artefakti. Nüüd lükake ta tõkke lõhkumiseks löökidega embleemiga ukse poole.
Galerii
Siin on ka teradega artefakt. Kuid me kasutame seda muudel eesmärkidel, nimelt ilmuvate koletiste hävitamiseks. Löö seda oma deemonliku käega, seejärel löö seda mõõgaga paar korda. Kui terad hakkavad kiiresti pöörlema, lööge uuesti oma deemonliku käega ja vaadake, kuidas artefakt kiiresti ruumis ringi veereb, hävitades vastased.
Suur saal
Terase artefakti aktiveerimiseks löö seda oma deemonliku käega.
Nende punaste täppidega märkide abil peame hüppama tippu. Aga kuni need pole aktiveeritud, jääb üle vaid alla kukkuda.
Mine ülemisse suurde saali ja hüppa alla. Aktiveerige artefakt uuesti ja hävitage saali keskel olev sarkofaag. Selle all näete punast silti (vajalik kõrgushüpeteks), mida me veel kasutada ei saa. Seetõttu minge välja suurde saali.
Suur saal
Siin peate hävitama ukse sinise tihendi. Seda saab teha, asetades leegitsevatele ringidele neli teraga artefakti. Kaks artefakti on juba püsti, nii et peate tegema vaid poole tööst.
Esiteks aktiveerige üks artefaktidest ja lükake see koridori vastasossa. Seal hävitage pitsat, et vabastada teine artefakt. Nüüd lükake need ukse poole tagasi. Ärge unustage neid oma mõõgaga lüüa, et nad kiiremini veereksid ja samal ajal vastaseid maha lööks. Jääb üle leida viimane artefakt. Minge kiiresti söögituppa.
Söögituba
Lõpetage ilmuvad deemonlikud rüütlid. Seejärel purustage toolid ja söögiriistad, et saada punased kerad, ja minge koridori. Sinna lendab perioodiliselt tulekera, millest ei saa mööda hiilida. Seetõttu aktiveeri nurgas seisev artefakt ja kasuta seda kilbina, hakake mööda koridori liikuma. Suruge, kuni artefakt hävitab tulekerade tulistava suu.
Pärast uksest väljumist leiate end taas Suurest saalist, kuid suletud ruumist. Tapke deemonid ja lööge ring siniste tuledega. See avab käigu. Nüüd aktiveerige artefakt – see on neljas, millest meil puudu jäi – ja lükake see koos tihendiga ukse juurde. Ärge unustage anda sellele hoogu, et koridoris koletised kiiresti hävitada.
Kui kõik neli artefakti on paigas, kaob pitsat ja saate siseneda Keskhoovi. Seal ootab teid deemonlik kärnkonn. Sellest, kuidas selle ülemusega võidelda, rääkisime juba viimases numbris.
5. ülesanne: Trisagion
Sõdurite surnuaed
Tase algab lahinguga uute koletistega. Kuigi neid varjab pimedus, ei saa te tõsist kahju tekitada. Seetõttu eemaldage kaitse püstolist laskudega või oodake, kuni olend tabab, ja haarake siis deemonliku käega kinni. Kui koletis on maas, näete tema tõelist välimust - mingit tohutut putukat. Sel hetkel on deemon abitu, nii et jookse lähedale ja viska mitu lööki.
Tulista koletist, kuni pimedus kaob. Alles pärast seda kukub deemonputukas maapinnale ja te saate selle lõpetada.
Seejärel alustage punaste kerade kogumist. Lõhkuda hauakivid, purskkaevu lähedal jääpurikad, mälestusmärgid. Ärge unustage vahemälu, see asub idaseina lähedal. Kui Nero kinnas põleb, tähendab see, et peate hüppama. Korja üles ka kuldne kera. See asub ka idaseinal, kuid auhinnani jõudmiseks peab teil olema Snatch 2, vastasel juhul ei saa te lihtsalt plussi.
Meistrite koda
Siin pole midagi huvitavat. Seetõttu pekske deemonlikke rüütleid, lõhkuge mööbel, et jõuda punaste keradeni, ja minge piinakambrisse.
Piinamiskamber
Silla pikendamiseks lööge siniste tuledega ringi ja lükake artefakt kuju juurde. Pärast lööki kukuvad kõik koos maasse.
Spiraalkaev
Kui olete allosas, lõpetage lendavad deemonid ja võtke artefakt punaselt sambalt. Nüüd saate kõrgele hüppamiseks kasutada punaseid ringe. Kuid enne kaevust lahkumist uurige piirkond põhjalikult läbi. Peate leidma peidetud punased kerad, punase kristalli keradega, püha vee ja Vital Star S. Olles kogu selle kraami kokku kogunud, võite turvaliselt kopitanud koopast lahkuda.
Suur saal
Nüüd peate jõudma suurde saali. Sa juba tead, kuidas minna, jääb üle vaid vaenlaste massidest läbi lõigata. Suures saalis seiske punasel ringil, et hüpata lühtrile. Lööge kaablit ja lühter teeb preestri portree sisse tohutu augu. Minge avatud käiku. Kasutage deemonlikku kätt trellide tagant, et haarata Vital Star S ja joosta mööda koridori, et tase lõpetada.
6. missioon: ülestõusmine
Uurimis- ja arendustegevuse juurdepääs
Kõigepealt haara sinisest kerast killuke ja hüppa alla. Seal ootavad teid deemonimõõgad. Kui nad õhus lendavad, lase neid püstolist. Kui mõõk maasse torkab, jookse üles ja haara sellest oma deemonliku käega kinni. Võib ka mõõgaga lüüa, aga kahju tuleb palju tagasihoidlikum.
Mängutuba
Selles ruumis peate mängima lihtne mäng. Seal on teatud värvi ringidega väli. Seal on peategelase kujuke ja suur kuubik. Kui vajutate täringut, kuvatakse number ja kujund liigub vastavale väljale. Sõltuvalt välja värvist toimub sündmus. Sinu ülesandeks on tuua Nero kujuke mänguvälja lõppu.
Punane väli - koletised ründavad teid või toimub mõni ebameeldiv sündmus. Mõju sõltub konkreetsest väljast, millel joonis seisab. Sinine väli - mitmesugused eelised, alustades vihmast punastest ja rohelistest keradest ning lõpetades aarete ilmumisega. Kollane väli – joonis naaseb eelmisele kollasele väljale. Valge väli – ei midagi.
Piiritusruum
Leiad end ühest ruumist alkeemik Agnusega ja algab taseme bossilahing. Eelmises numbris juba kirjutasime sellest, aga kokkuvõttes tuleb klaas lõhkuda, visates sinna deemonimõõka. Pärast võitmist ja video vaatamist saate auhinnaks Yamato mõõga. See on Dante venna Virgili kuulus tera, kelle ta kolme osa jooksul mitu korda tappis. Yamato abiga saab Nero mõneks ajaks deemoniks muutuda.
Forise juga
Võtke esmaabikomplekt ja lööge siniste tuledega ring, et pikendada silda ja eemaldada trepilt tihend. Minge üles ja otsige sinist kera fragmenti. Selleni jõudmiseks peate kasutama Striiki tehnikat.
Inglite loomine
Selles ruumis on eriti palju deemonlikke rüütleid, nii et ärge lõdvestage ja jälgige oma tervist. Pärast koletiste hävitamist leidke peidetud pallid (nišš kaugjuhtimispuldi lähedal) ja lahkuge ruumist.
Maa-alune labor
Kasutage kaugjuhtimispulti, minge punasele ringile ja alustage üles hüppamist. Leiad end taas lossist. Kui unustasite midagi teha - koguge auhindu, sooritage teste - see on teie viimane võimalus. Nerona te enam lossi tagasi ei naase. Oled sa kindel, et sa pole midagi unustanud? Seejärel minge üle silla.
7. ülesanne: rästik
Metsa sissepääs
Kui me kose ületasime, olime juba džunglis. Aga kuidas on lood lumega kaetud lossiga, miks selline järsk kliimamuutus? Siin on midagi veidrat... Kõigepealt murra hiiglaslikud munad, et jõuda punaste keradeni. Mõnikord on neid raske märgata; sa navigeerid tuliste veenide järgi. Seejärel purustage kristall ja liikuge edasi.
Tuuline org
Hävitatud kirik
Hävinud kirikus näete, mis juhtub, kui seemned hüppavad tavalistele koletistele - saadakse kimäärid. Need deemonid on ohtlikud, sest nad võivad teie rünnakuid katkestada ja vasturünnakuid teha isegi siis, kui nad maha lööte. Seetõttu proovige rünnata deemonliku käega või tulistada püstolist.
Need plaadid kaovad üsna kiiresti, nii et jookske kiiresti edasi.
Olles end koletistega sidunud, muutuvad kimääriseemned kohe palju aktiivsemaks ja ohtlikumaks.
Lõunapoolse ukseava blokeerib üks kummaline taim, nii et ainus, mida saame teha, on üles hüpata. Maagilise silla aktiveerimiseks lööge siniste tuledega ringi. Tema probleem on selles, et platvormid kaovad liiga kiiresti. Nii et jookse enne alla kukkumist ukse juurde.
Hävitatud org
Kasutage deemonlikku kätt, et hüpata üle pilu ja lüüa ring siniste tuledega. Maagiline sild ilmub uuesti. Kuid nüüd on ülesanne muutunud mõnevõrra keerulisemaks. Plaadid ilmuvad aeglaselt ja seal on ka lendavad koletised, kes üritavad Nerot kuristikku lüüa. Soovitan teil mitte proovida neid lõpetada, vaid lihtsalt rünnakutest kõrvale hiilida.
Kui kukute, satute eksprompt areenile, kust pääsete välja vaid kõiki koletisi lõpetades. Kuid see ei päästa teid uuesti üle maagiliste sildade jooksmast. Üldiselt võib see muutuda järjekordseks peavaluks - vastased ei löö teid maha, nii et saate ise ebaõnnestunult hüpata.
Lapise jõgi
Üsna suur ala, aga midagi hullu seal ei juhtu. Seetõttu koguge kummalistesse munadesse peidetud punased orbid ja minge Ancient Plazasse.
Iidne Plaza
Lõpetage jooksma tulnud kimääride kari ja suunduge kirdesse. Leiad end tuttavast orust, kuid teiselt poolt. Kasutades deemonliku käe lööki, aktiveerige artefakt ja lükake see ruuniseinale kagus. Siis mine uksest sisse. Oh, jälle tuttavad kohad! Kõndige üle sildade...
Kuidagi saabus draakon valel ajal... Ja mis on tõeliselt ebameeldiv, on see, et ta hakkab sildu lõhkuma. Et vältida kuristikku kukkumist, jookske kiiresti edasi ja ärge proovige koletist rünnata. See on kasutu, sa ei saa teda nüüd tappa.
Unustatud varemed
Esmalt lööge komboga kuju vastu, et saada Atomic! stiiliskoor. Edu korral saate sinise kerafragmendi. Minge edasi ja lõigake veel üks koletiste rühm. Kui kiirustate, võite seemned tappa enne, kui nad jõuavad deemonitele kallale hüpata. Seejärel ostke kujude müüjalt ja minge bossilahingusse. Sellest, kuidas võidelda vanakreeka Echidnaga, paljude vastikute olendite emaga, rääkisime juba viimases numbris.
8. missioon: usutunnistus
Iidsed treeningväljakud
Silla alt läbi minnes hüppa üles ja purusta munad, mis blokeerivad sinise kera fragmenti. Võtke pluss, jookske edasi ja ründage koletisi. Kui te ei viivita, võite kimääriseemned hävitada enne, kui need kinnituvad topiste külge. Pärast puhastamist kõndige üle Lapise jõe Ancient Plaza juurde.
Iidne Plaza
Kas mäletate kummalist taime, mis tee blokeeris? Minge otse tema juurde ja vajutage hüppeklahvi. Tänu Echidna võitmise järel saadud võimele hävitab Nero taimed ühe puudutusega. Sind ootab ees üllatus – Nerot ründavad deemonid, kelle võid ära tunda, kui oled mängu eelmisi osi mänginud. Tervitage vanu sõpru deemonliku käe löögiga.
Et omandada võime hävitada kummalisi taimi, peate alistama Echidna.
Hävitatud kirik
Pärast koletistega tegelemist minge läbi Windswept Valley piirkonna varemete kirikusse. Kirikus lõpetage koletised ja puhastage lõunapoolne käik taimedest. Noh, me oleme vähehaaval oma eesmärgile lähemal.
Kadunud Woods
Leiad end äärmiselt huvitav koht. Nelja tee ristumiskohas on sammas. Sellele on kirjutatud vihje, mis vihjab, millist teed mööda minna. Kui valite vale tee, leiate end koletistega areenilt. Sealt on võimalik välja pääseda ainult siis, kui hävitate kõik olendid. Kuid pärast seda ilmub vihje teine osa. Ja kui jälle vead, siis kolmanda (kuigi enne pead ikka deemonitega võitlema).
Esimene vihje on aga juba üsna selge. Järgige alati seda teed, mis on samba varju vastasküljel. Vari näitab lõunasse – mine põhja. Nii et jookske sellest ristmikust läbi – see on normaalne, et naasete sellele kuni väljumiseni võlutud koht.
Gran Albumi sild
Jooksete üle sildade üle Unustatud varemete ja iidse harjutusväljaku alade (ärge muretsege, teil ei hakka igav – koletised ei lase teid), kuni jõuate ordu peakorterisse. Kaasa jooksma pikk sild areenile. Credo tuleb Nero juurde ja paljastab kohutava saladuse. Siis algab lahing.
9. ülesanne: teie jaoks
Gran Albumi sild
Komandör pole mitte ainult ohtlik võitleja, vaid ka osav komandör – tema juhtimisel hakkavad deemonlikud rüütlid palju aktiivsemalt võitlema.
Murdke kõik, mis pole põranda külge kinnitatud, ja liikuge edasi. Teid ootab üsna ebameeldiv üllatus. Deemonlike rüütlite üksuse osana tervitab teid sama deemonlik komandör. Sel ajal, kui ta on meeskonnas, tegutsevad tavalised rüütlid harmoonilisemalt ja ründavad organiseeritud rahvamassis. Lisaks võitleb ohvitser palju kiiremini, teeb rohkem kahju ja kaitseb paremini.
Vaatamata sellele, et komandör rüütleid “parandab”, tuleks ta aga lüüa viimasena. Esiteks tegelege tavaliste sõduritega, seejärel võtke juht. Sellise sihtmärkide valiku põhjus on lihtne – te ei saa tavaliselt komandöri rünnata, rüütlid jäävad pidevalt teele ega anna manööverdamisruumi.
Selles lahingus, nagu ka kõigis teistes sarnastes, soovitaksin mõõka sagedamini kasutada. Muidugi teeb deemonlik käsi rohkem kahju, kuid vaenlane katkestab sageli rünnakud. Kui aga vaenlane on kogunenud ühte kohta rahvamassiks, on parem lüüa käega – nii kahjustad mitut deemonit korraga. Kui komandör jääb üksi, kasutage rünnakute vahelist hetke, hüpake talle selja taha ja lööge teda käega.
Suur saal
Siin on rahulik ja vaikne ning saab hakata pinke maha lõhkuma, et punaseid orbe kokku korjata. Samuti võtke kindlasti loodenurgast Devil Star S. Jääb vaid kujuga tegeleda. Seekord tuleb sinise kerafragmendi saamiseks saavutada stiilihinnang Smokin'!. Seejärel minge lõunapoolse ukse juurde ja kasutage pulti. Avaneb käik, kuid saalis aktiveeruvad laserid, mille puudutus on tervisele väga kahjulik. Seetõttu hüppage ettevaatlikult üle talade ja väljuge suurest saalist.
Võtmekamber
Pärast rüütlirühma hävitamist võtke artefakt laoruumist. Kui vajutate selle klahviga kronomasinat, aeglustub aeg. Tõsi, mõju on väga lühiajaline. Esimene kronomasin on ruumi keskel. Aktiveerige see. Väljapääsu blokeerivad laserid aeglustavad ja saate neist ilma vigadeta mööda joosta.
Känn
Laseritest mööda pääsemiseks tuleb esmalt aktiveerida kronomasin.
Seisake ruumi keskel, et saada peidetud punased kerad. Seejärel lööge siniste tuledega ring, et tõstuk alla lasta. Astuge puuri ja valmistuge lifti liikumise ajal koletistega võitlema. Kui lift peatub, haarake trellide taga sinine kerakild ja minge järgmisesse ruumi.
Siingi tuleb kronomasina abil läbi laserkiirte joosta. Ülesande muudab keeruliseks asjaolu, et peate ületama kaks avamist ja aeg on väga piiratud. Pärast kaitse läbimist minge järgmise lifti juurde. Liftisõidu ajal peame taas võitlema deemonitega, kuid me pole sellega enam harjunud.
Kas olete järgmiseks laserijooksuks valmis? Miski pole muutunud peale raskuste; Nüüd järgivad kiired kavalamaid trajektoore ja aega on veelgi vähem. Jäänud on viimane liftisõit ja veel üks kaklus. Kui lift peatub, jookske mööda koridori, korjake üles roheline orb, soovi korral ostke kujude müüjalt esemeid ja valmistuge Angelo Agnusega võitlema. Sellest lahingust rääkisime ka eelmises artiklis.
10. ülesanne: hiilgusse mähitud
Känn
Naaske lifti, mille lähedal ootavad teid juba uued lendavad deemonid. Nad on palju ohtlikumad kui nende nooremad vennad, kuid neid tapetakse samamoodi. Pärast deemonite hävitamist väljuge liftist ja kasutage kronomasinat, et laserkiirtest mööda kihutada. Minge järgmise lifti juurde ja tabage siniste tuledega ringi, et eemaldada läbipääsu tihend.
Kasutage kronomasinat uuesti, et laseritest mööda kihutada, koguda peidetud punased orbid ja minna läbi võtmekambri suurde saali (siin ootavad teid deemonid). Tõstesild on alla lastud ja pääseb Turvakoridori.
Turvakoridor
See koridor on laserite poolt täielikult blokeeritud, lisaks liiguvad nad pidevalt edasi. Seetõttu on väga soovitav osta Air Hike, et oleks lihtsam eriti kõrgetest laseritest üle hüpata. Niipea kui tala vastu jooksed, visatakse Nero peaaegu koridori algusesse.
Katse kõrvaldamine
Hüppa kaevu põhja ja lõpeta lendavad koletised. See avab juurdepääsu kronomasinale. Teie ülesanne on, kuigi aeg on aeglustunud, hüpata kiiresti pöörlevatest teradest mööda. Kui oled külje pealt teritatud, vajub Nero maha ja sa pead otsast alustama. Õhumatka oskus aitab jällegi suurel määral kaevust välja tulla.
Koosolekuruum
Lõpetage deemonlikud rüütlid ja purustage kristall, et jõuda punaste orbideni. Ärge unustage lõhkuda kõiki ettetulevaid objekte, nendesse on peidetud punased ja rohelised kerad. Seejärel kasutage maagilist lifti ja lahkuge ruumist.
Taevaminemiskamber
Deemoni rüütlid ja nende komandör ootavad teid selles ruumis. Pärast nende sarvede murdmist hävitage mööbel, et saada punased kerad, ostke kuju juurest vajalikud esemed ja minge järgmisesse tuppa. Dante ootab seal Nerot, kes tahab väga oma venna tera tagasi anda. Oleme juba rääkinud, kuidas selle ülemusega võidelda.
11. missioon: üheksas ring
Advendikoda 1F
Nurgas on kuju, mis annab teile Super Smokin' Style! taseme saavutamisel sinise orbi fragmendi ja punased kerad. Kui olete selle kindlasti väljakutsuva väljakutse täitnud, lööge maagiliste tulede aktiveerimiseks siniste tuledega ringile. Nende abiga tõuske teisele tasemele. Lõpetage lendavad koletised, laske lifti alla kaugjuhtimispuldi abil ja minge ülemisele tasemele.
Deemon tuleb asetada ühele plaadile ja sina ise pead seisma teisele - siis avaneb värav.
Advendikoda 2F
Minge liftist paremale ja lugege vihjet. Värava avamiseks tuleb deemonliku käega haarata trellide taga olev koletis ja asetada see teisele poole plaadile. Nero peab seisma tahvlil, külili. Pärast seda värav avaneb. Minge müüja kujuga järgmisse piirkonda ja seiske lifti "šahtis", et saada peidetud punased orbid.
Edasi minemiseks tuleb maagiliste kuulide abil üle müüri saada. Lihtsalt ärge unustage kõigepealt punaseid orbe koguda. Järgmised katsed ei ole väga mitmekesised. Võlupalle tuleb juurde, need hakkavad üles-alla liikuma, kuid see ei muuda ülesannet liiga keeruliseks. Peaasi on meeles pidada punaste kerade kogumist ja deemonite hävitamist, kui kukute.
Kui olete jõudnud ülemisele platvormile, vajutage maagiliste pallide aktiveerimiseks siniste tuledega ringi. Seejärel kasutage neid kolmandale astmele hüppamiseks.
Advendikoda 3F
Koguge kerad kokku ja kasutage kaugjuhtimispulti, mis käivitab lifti teisel tasandil müüja kuju kõrval. Võitke vastutulevad deemonlikud rüütlid ja naaske mööda vana teed lifti juurde. Seal ootab teid varitsus. Muide, pärast deemonite hävitamist saate piirkonnast lahkuda ja uuesti lifti naasta - see elustab koletised. Nii saate koguda palju punaseid sfääre. Kui olete deemonite tapmisest väsinud, astuge lifti ja minge Sanctusega lahingusse. Oleme juba rääkinud, kuidas selle ülemusega võidelda.
12. missioon: uus algus
Koosolekuruum
Võite Neroga ajutiselt hüvasti jätta. Üks ja ainus Dante, mängu eelmise kolme osa peategelane, astub lavale kuni kaheksateistkümnenda tasemeni kaasa arvatud. Kui mängisite Devil May Cry 3, siis meenub teile kiiresti juhtnupud – õnneks pole need muutunud. Alustame lõbu. Tükelda deemonid ja lahku ruumist.
Katse kõrvaldamine
Püstolite abil ja sisse lülitatud Gunslingeri stiiliga saate isegi raskel tasemel rahulikult koletiste vastu ilma liigutamata.
Võtke Nero jäetud artefakt ja minge madalamale tasemele. Peaksite märkama sinist kera fragmenti. Saate selle vastu võtta, muutudes esmalt deemoniks ja kasutades õhumatka oskust. Pidage meeles, et teil on ainult üks katse. Järgmises ruumis teatatakse, et hoone hävimiseni on jäänud kümme minutit. Peame kiiresti ordu peakorterist välja saama.
Tõstke üles kirdenurgas lebav kuldne kera ja vajutage siniste tuledega ringi, et helistada liftile. Astuge lifti ja lõpetage jäädeemonid. Ilma Nero deemonliku käeta on see keerulisem, nii et veereke õigel ajal küljele. Kui olete ülaosas, purustage kristall, et saada punased kerad, ja jookske turvakoridori.
Turvakoridor
Dante kukub koopasse, kus teda ootavad lendavad deemonid. Pärast koletistega tegelemist võtke artefakt, mille Nero kronomasinasse jättis. Seejärel ronige mööda hiiglaslikke labasid üles. Need ei pöörle enam, nii et saate ilma aja laienemiseta hakkama.
Kui olete üles tõusnud, leiate end koridorist laserkiired. Aktiveerige ajakulu aeglustamiseks kronomasin – ilma selleta ei saa te kindlasti koridorist läbi. See on võib-olla laserkiirtega kõige keerulisem lõks. Peate oma hüppe kõrgust täpselt reguleerima - väikseimgi viga ja Dante visatakse tagasi. Peaasi, et ärge kiirustage, olete peaaegu väljapääsu juures ja aega peaks olema piisavalt.
Suur saal
Saalis ootab teid deemonlike rüütlite salk. Ilma Nero deemonliku käeta on tõesti kurb. Vali oma Sword Masteri võitlusstiil, hüppa selja taha ja löö spetsiaalsed tehnikad. Kui teil on piisavalt aega, murdke mööbel punaste kerade kogumiseks ja lahkuge hoonest.
13. missioon: kurat naaseb
Unustatud varemed
Alatu madu Echidna, keda Nerol polnud aega lõpetada, otsustas Dante segadusse ajada. Nüüd ei vii asukohtadevahelised üleminekud kohtadesse, mida võiksite kaarti vaadates mõelda. Esimesest piirkonnast minge Unustatud varemetesse. Läbipääsu sinna udu ei blokeeri. Hävitage koletised – pekske kõigepealt kimääriseemneid, enne kui need koletiste külge kleepuvad. Seejärel trampige siit läbi idapoolse väljapääsu.
Tuuline org
Need olendid on ohtlikud, kui kõverduvad palliks ja hakkavad mööda tuba ringi veerema. Sel hetkel peate põgenema, samal ajal püstolitest tulistades.
Minge orgu ja lõpetage järgmine koletiste pakk. Arvestades lühikesi vahemaid, proovige pidevalt hüpata ja tulistada maha saetud jahipüssist. Kui olete võitnud, väljuge orust läbi idapoolse ukseava, et jõuda Ancient Plaza juurde.
Iidne Plaza
Sa ei pea siin pikutama, kui just ei taha koletistega võidelda, ja suunduge kohe põhjapoolse väljapääsu poole, mis viib Lapise jõeni.
Lapise jõgi/varemed kirik
Minge sillale, lõpetage kiiresti lendavad deemonid, hüppage silla alla ja minge salapärasesse pilve. Teid transporditakse imekombel Windswept Valleysse, kust pääsete varemete kirikusse. Murdke hoones kõik munad, et saada punased orbid, ja lööge kuju rünnakute kombinatsiooniga Atomic! stiilis tasemele. Seejärel minge läbi lõunapoolsest uksest – seda ei blokeeri udu –, et siseneda Lost Woodsi.
Kadunud Woods
Olete siin juba olnud ja teate, kuidas nõiutud ristteelt välja tulla. Kui samba vari osutab lõunasse, tähendab see, et peate minema põhja. Järgmisel alal purustage munad, et koguda punaseid ja rohelisi kere, ostke kujude müüjalt esemeid ja minge teise lahingusse Echidnaga.
14. ülesanne: Varemete mets
Iidne harjutusväljak
Echidna on surnud, mets on nõidusest puhastatud ja võite edasi minna. Kuid just ilmusid uued olendid. Nähes oma jalge all tegelast sinine ring, hüppa kiiresti küljele, vastasel juhul imeb hiiglaslik pea Dante endasse ja kannab ta areenile. Sa saad sealt välja ainult tappes kõik koletised.
Võite tappa hiiglaslikud pead ja saate selle eest isegi rohelise orbi, kuid seda pole mõtet teha. Selliseid koletisi on igal alal küllaga ja nende võitmine võtab kaua aega. Lihtsam on õigel ajal külili hüpata. Kuigi kui võitlete kardlaste ja kimääriseemnetega - nad ootavad teid tunneli taga -, muutub see veidi keerulisemaks.
Lapise jõgi / Ancient Plaza
Lõpetage lendavad koletised, unustamata hiiglaslikke päid, ja minge loodeväljapääsu juurde. Leiate end Ancient Plazast. Siin on teil väga piiratud manööverdamisruum, nii et kõige parem on pidevalt hüpata ja tulistada maha saetud jahipüssist, et vältida hiiglasliku pea hammaste vahele jäämist.
Tuulepuhutud oru/metsa sissepääs
Orus ootab teid taas hulk peadega koletisi, nii et valmistuge palju hüppama ja maha saetud jahipüssist tulistama. Seejärel hüppa rippudest üles ja murra punane kristall ja munad, et saada punased kerad. Ärge unustage võtta Vital Star M-i, mis on palgi sisse peidetud.
15. ülesanne: Fortuna loss
Foris Falls / Central Courtyard
Enne alalt lahkumist lööge kuju vastu rünnakute kombinatsiooniga, kuni saavutatakse Smokin' Style tase, et saada sinine kerafragment. Seejärel minge Keskhoovi. Seal kohtate uut deemonit. Kui elektriolendit mõõgaga lüüa, saab Dante elektrilöögi. Seega hüppa ja tulista püstolitest või maha saetud püssidest. Kui kuulete iseloomulikku heli, tähendab see, et elektriväli on eemaldatud ja võite rünnata mõõgaga.
Suur saal/raamatukogu
Enne selle koletise ründamist peate eemaldama kaitse püstolitest või maha saetud püssist tulistades.
Kõik on jääga kasvanud ja nüüd, et edasi liikuda, peate leidma kärnkonnadeemoni Dagoni ja lõpetama selle.
Kesksaalis oli kõik jääga kaetud ja me ei pääsenud üldse kuhugi. Ja sa pead pääsema portree taga olevasse salaruumi. Seetõttu jääb üle vaid uhkelt Raamatukokku suunduda. Võitke deemonlikke rüütleid ja purustage kristall, et saada punaseid orbe. Siis mine lõunatuppa, hüppa alla ja mine uksest sisse.
Söögituba/piinakamber
Leiad end suure saali kagunurgast, kus jällegi on kõik jääga kaetud ja pääseb ühest uksest. Varsti kohtate hulga koletisi, keda tuleb lüüa. Rohkem meelelahutust pole oodata, nii et suunduge piinakambrisse.
Rõõmsad jäädeemonid jooksevad seal ringi, ilmselgelt puudub soojus. Pärast nende südamete sulatamist vajutage sinise ringi aktiveerimiseks siniste tuledega ringi. Ta viib teid piinakambri teisele tasemele. Enne ruumist lahkumist kasutage punaseid ringe, et koguda punased ja rohelised orbid. Ärge unustage ka punast kristalli purustada.
Meistrite koda/Sõdurite surnuaed
Meistrikambris pole midagi huvitavat peale koletiste, nii et lahkuge sellest ruumist kiiresti. Soldier’s Graveyard on juba palju huvitavam. Siin saate purustada palju objekte ja otsida vahemälu, et saada punaseid orbe. Seejärel minge keskhoovi, kus teid ootab Dagon. Oleme juba rääkinud, kuidas selle koletise vastu võidelda.
16. ülesanne: Inferno
Juurdepääs maa-alusele laborile/teadus- ja arendustegevusele
Võite proovida sinist kerakildu kuju seest välja lüüa, kuid mürgine gaas ei anna teile palju aega.
Tase hakkab üsna ootamatult käima – ventilaator on lakanud töötamast ja ruum on täis mürgist gaasi. Tundub, et peate kiiresti põgenema, kuid siin on kuju. Ja kui saate stiili viia Smokini tasemele, saate sinise orbi fragmendi. Tõsi, sa ei pruugi seda näha – tervis halveneb iga sekundiga.
Kui otsustate siiski auhinna saada, ärge unustage hiljem oma tervise taastamiseks rohelisi kerakesi koguda. Järgmises koridoris ootavad teid koletised. Pole aega nendega koperdada. Esmalt aeglustage koletisi püstolitest tulistades ja seejärel lööge neid Stingeri tehnikaga. Ärge unustage koguda teel rohelisi orbe.
Mängutuba/konteinerituba
Järgmises toas peab Dante lihtsalt kuubiku lõikama, kuid teel peab ta võitlema deemonimõõkade sülemiga. Neid on mugav püstolilaskudega alla tulistada ja mõõgaga lõpetada, enne kui nad lahti lähevad. Järgmises ruumis on lisaks deemoni mõõkadele ka rüütlid. Muide, laboris saab koguda punaseid palle. Kui tervis lubab, siis kontrolli kindlasti.
Foris Falls/Angel Creation
Nüüd olete mürgisest piirkonnast pääsenud. Täiendage oma tervist rohelise orbiga ja minge siis üles. Inglite loomise ruumis on taas mürk ja palju deemonlikke rüütleid, kes tuleb kiiresti hävitada.
Maa-alune labor (B2)/Grand Hall
Lõpuks oleme lõpuks mürgisest piirkonnast väljas. Hüppa üles, kasutades punaseid ringe. Leiate end suurest saalist. Punaste pallide kogumiseks purustage kogu mööbel ja lahkuge lossist.
Fortuna lossi värav / teine kaevanduspiirkond
Tänaval kohtate uusi vaenlasi - tulekoeri, kes suudavad tuld sülitada. Nad jõuavad Danteni isegi hüpates, seega hüppavad pidevalt küljelt küljele. Deemonitele lähenedes tulistage nende pihta jahipüssist ja lõpetage need siis järsult mõõgaga.
Koguge punased ja rohelised kerad ning seejärel hakake üles ronima. Seal kohtate teist deemonikoerte karja. Manööverdamisruumi on märgatavalt vähem, seega jälgi, et koerad sind ei ümbritseks. Pärast koletiste hävitamist minge koobastesse. Otsige üles ja purustage punane kristall, ostke kujude müüjalt esemeid ja minge Berialiga lahingusse. Oleme juba rääkinud, kuidas põrguliku hobusega võidelda.
17. ülesanne: Adagio keelpillidele
Esimene kaevanduspiirkond / Caerula sadam
Võtke kuju lähedalt roheline kera, seejärel koguge punased kerad akvedukti ja lahkuge ruumist. Leiad end sadamast. Ületage tõstesild. Edasi liikumiseks tegelege puidust platvormil hirmude ja deemonlike rüütlitega. Seejärel korja muulilt ja tunneli lähedalt punane kera.
Dantena mängides peame rändama vanadesse kohtadesse. Kuid koletiste mõjutamise meetodid muutuvad täiesti erinevaks.
Elamurajoon/äri
Piirkond/terrass
Kõigepealt kasutage lendavate deemonite hajutamiseks Pandorat. Seejärel koguge punased orbid, purustage punane kristall ja väljuge uksest. Leiad end tänavalt, kus sind ootab koletiste hulk. Võitlemine võtab kaua aega, kuid see pole liiga raske. Enne piirkonnast lahkumist purustage kõik prügikastid, et koguda punaseid kere.
Ooperimaja Plaza/Ooperimaja
Jookse mööda varemeis purskkaevust, kurjade deemonite hordidest ja mõnest päris armsast hoonest, kuni jõuad ooperi juurde. Seal lavastavad Dante ja alkeemik Agnus Shakespeare’i loomingu põhjal tõelise etenduse ning seejärel lahendavad kõik vastuolud jäsemeid maha lõigates. Sellest, kuidas selle ülemusega võidelda, rääkisime juba viimases numbris.
Missioon 18: Hävitaja
Enne kui hakkate bossiga võitlema, peate hiiglaslikku golemit pisut vihastama. Taseme alguses räägitakse teile Yamato labast, Dark Slayeri võitlusstiilist ja sellest, mis sellest tuleneb. Me rääkisime sellest kõigest üksikasjalikult eelmises numbris, nii et me ei peatu sellel, mida on käsitletud.
Kuidas saab kuju kahjustada? Golem vabastab siniseid energiapalle, mida saab püstoliga tulistada, täiendades seeläbi deemonliku energia hulka. Perioodiliselt laseb kuju välja tulepalle, mille eest peate põgenema. Samuti üritab ta Dantet pidevalt rusikatega tappa. Lisage siia deemonlikud rüütlid, mis pidevalt eikusagilt ilmuvad.
Kui golem lööb käega, hüppa peopesale ja purusta kristallid.
Mida on vaja teha? Hävitage kõik golemi kehal olevad kristallid. Ülesande muudab keeruliseks asjaolu, et peate võitlema platvormidel. Nende vahel saab liikuda, astudes põrandal olevale sinisele ringile. Dante läheb kohe üle teisele platvormile. Muide, te ei pea kartma kuristikku kukkumist. Tegelaskujuga ei juhtu midagi – kui ta kukub, ilmub ta lihtsalt põhiplatvormile.
Alustame vasaku käega. Kui kuju tabab sellega padjandit, ronige oma käe esiküljele ja jookske üles. Esmalt hävitage kristall küünarvarrel ja seejärel õlal. Löö mõõgaga või lase maha saetud jahipüssist. Kuju üritab Dantet kuristikku visata, nii et ärge unustage küljele hüpata.
Lülitume paremale käele. Selleks leidke kahetasandiline platvorm, mille paremal küljel on siniste tuledega ring. Kui kuju tahab lüüa parema küünarnukiga, löö siniste tuledega ringi. See aktiveerib laseri, mis põhjustab golemi mõneks ajaks uimastamise. Hüppa paremale käele, purusta kiiresti õlal ja käsivarrel olevad kristallid ning hüppa kuristikku.
Jätkame vandalismitegusid. Leidke teise laseriga platvorm (seal tuleb ka siniste tuledega ring) ja uimasta kuju uuesti. Jookse jälle mööda kätt, aga nüüd kasuta püstolitega kristalli otsaesist tulistamist. Seda tuleb teha kiiresti, enne kui Dante maha visatakse. Pool tööd tehtud, jääb viimane tõuge.
Hüppa uuesti kahetasandilisele platvormile ja jookse tuttava laseri juurde, mis on veidi muutunud. Nüüd on see tõeline kahur, mille lask lööb golemi selga. Nüüd pole aega raisata. Kiiresti platvormilt platvormile hüpates hävitage kristallid paremal ja vasakul säärel ning tagaküljel.
Kui kõik kristallid on hävinud – kui sul ei õnnestunud seda ühe hooga teha, tehke teine laserlask – ärkab kuju ellu ja hakkab tulistama tulise kiirega. Rünnaku vältimiseks hüppa platvormilt platvormile. Varsti see häbitunne peatub ja algab bossilahing, millest viimases numbris rääkisime.
19. ülesanne: järglane
Pärast missiooni algust jookse hõõguvasse pilusse. Leiad end kahtlaselt tuttavast kuubikuga ruumist. Nero ei ole Dante, sa pead mängima reeglite järgi. Need pole eelmisest korrast muutunud: sinine väli on erinevad eelised, punane väli on võitlus vaenlasega, kollane väli on naasmine eelmisele kollasele väljale.
Seega on teie ülesandeks ronida tipptasemele või mängu terminites "mööduda viiest taevast". Igas taevas ootab teid eriline vaenlane. Viies taevas – deemonite rüütlid. Neljas taevas on põrgulik hobune Berial. Kolmas taevas – jääkärnkonna dagon. Teine taevas - alatu madu Echidna. Esimene taevas – deemonlik keemik Agnus.
Üldiselt koosneb üheksateistkümnes tase bossilahingute seeriast. Lahingutaktika pole üldse muutunud, nii et ma arvan, et teil pole probleeme selle läbimisega. Lisaks saate pärast iga lahingut oma elu taastada, korjates üles areeni äärtes peidetud rohelised kerad.
20. missioon: La Vita Nuova
Kahekümnes missioon algab lahinguga Sanctus Diabolicaga. Oleme juba rääkinud, kuidas selle ülemusega võidelda. Kui olete võitnud, leiate end tänavalt. Kuigi peakurjam saab lüüa, ei taha tema hullumeelne golem alla anda. Peame kuju rahustama. Kõigepealt oodake, kuni golem lööb parema käega. Veere end löögist eemale ja löö deemonliku käega tagasi. Kui koletis hakkab ründama vasaku käega, asu vasturünnakule, kui vaenlase käsi on õhus.
Golem on lõpuks võidetud ja pärast ilusat videot lähevad tiitrid veerema. Ärge kiirustage siiski lõõgastuma - kuni krediit veereb, peate tüdrukut koletiste eest kaitsma. Kui koletised talle vähemalt ühe hoobi annavad... midagi kohutavat ei juhtu. Võitlus lihtsalt peatub ja olete sunnitud tiitreid vaatama.
Lase
(1)
on muutuja x diferentseeruv funktsioon. Esiteks käsitleme seda väärtuste hulgal x, mille puhul y võtab positiivsed väärtused: . Järgnevalt näitame, et kõik saadud tulemused kehtivad ka negatiivsete väärtuste korral.
Mõnel juhul on funktsiooni (1) tuletise leidmiseks mugav seda eelnevalt logaritmida
,
ja seejärel arvutage tuletis. Seejärel, vastavalt keeruka funktsiooni diferentseerimise reeglile,
.
Siit
(2)
.
Funktsiooni logaritmi tuletist nimetatakse logaritmiliseks tuletiseks:
.
Funktsiooni y = logaritmiline tuletis f(x) on selle funktsiooni naturaallogaritmi tuletis: (ln f(x))′.
Negatiivsete y väärtuste juhtum
Mõelge nüüd juhtumile, kui muutuja võib võtta nii positiivseid kui ka negatiivseid väärtusi. Sel juhul võtke mooduli logaritm ja leidke selle tuletis:
.
Siit
(3)
.
See tähendab, et üldiselt peate leidma funktsiooni mooduli logaritmi tuletise.
Võrreldes (2) ja (3) saame:
.
See tähendab, et logaritmilise tuletise arvutamise formaalne tulemus ei sõltu sellest, kas võtsime mooduli või mitte. Seetõttu ei pea me logaritmilise tuletise arvutamisel muretsema, mis märgiga funktsioonil on.
Seda olukorda saab selgitada kompleksarvude abil. Olgu mõne x väärtuse korral negatiivne: . Kui arvestada ainult reaalarve, siis on funktsioon määratlemata. Kui aga võtame arvesse kompleksarvusid, saame järgmise:
.
See tähendab, et funktsioonid ja erinevad komplekskonstandi poolest:
.
Kuna konstandi tuletis on null, siis
.
Logaritmilise tuletise omadus
Sellisest kaalutlusest järeldub, et logaritmiline tuletis ei muutu, kui korrutate funktsiooni suvalise konstandiga :
.
Tõepoolest, kasutades logaritmi omadused, valemid tuletissumma Ja konstandi tuletis, meil on:
.
Logaritmilise tuletise rakendamine
Logaritmilist tuletist on mugav kasutada juhtudel, kui algfunktsioon koosneb korrutisest astme või eksponentsiaalsed funktsioonid. Sel juhul muudab logaritmi tehe funktsioonide korrutise nende summaks. See lihtsustab tuletise arvutamist.
Näide 1
Leia funktsiooni tuletis:
.
Lahendus
Logaritme algse funktsiooni:
.
Diferentseerime muutuja x suhtes.
Tuletisinstrumentide tabelist leiame:
.
Rakendame keeruliste funktsioonide diferentseerimise reeglit.
;
;
;
;
(A1.1) .
Korruta:
.
Niisiis, leidsime logaritmilise tuletise:
.
Siit leiame algse funktsiooni tuletise:
.
Märge
Kui tahame kasutada ainult reaalarve, siis tuleks võtta algfunktsiooni mooduli logaritm:
.
Siis
;
.
Ja saime valemi (A1.1). Seetõttu pole tulemus muutunud.
Vastus
Näide 2
Logaritmilise tuletise abil leia funktsiooni tuletis
.
Lahendus
Võtame logaritmid:
(A2.1) .
Eristage muutuja x suhtes:
;
;
;
;
;
.
Korruta:
.
Siit saame logaritmilise tuletise:
.
Algfunktsiooni tuletis:
.
Märge
Siin on algne funktsioon mittenegatiivne: . See on määratletud aadressil . Kui me ei eelda, et argumendi negatiivsete väärtuste jaoks saab defineerida logaritmi, tuleks valem (A2.1) kirjutada järgmiselt:
.
Kuna
Ja
,
see ei mõjuta lõpptulemust.
Vastus
Näide 3
Leia tuletis
.
Lahendus
Diferentseerimise teostame logaritmilise tuletise abil. Võtame logaritmi, võttes arvesse järgmist:
(A3.1) .
Diferentseerides saame logaritmilise tuletise.
;
;
;
(A3.2) .
Sellest ajast
.
Märge
Teeme arvutused ilma eelduseta, et argumendi negatiivsete väärtuste jaoks saab defineerida logaritmi. Selleks võtke algfunktsiooni mooduli logaritm:
.
Siis on meil (A3.1) asemel:
;
.
Võrreldes (A3.2) näeme, et tulemus ei ole muutunud.
Eristamisel on see indikatiivne toitefunktsioon või tülikad murdosaavaldised, on mugav kasutada logaritmilist tuletist. Selles artiklis vaatleme selle rakenduse näiteid koos üksikasjalike lahendustega.
Edasine esitlus eeldab tuletiste tabeli, diferentseerimisreeglite kasutamise oskust ja kompleksfunktsiooni tuletise valemi tundmist.
Logaritmituletise valemi tuletamine.
Esiteks võtame logaritmid alusele e, lihtsustame funktsiooni vormi logaritmi omaduste abil ja seejärel leiame kaudselt määratud funktsiooni tuletise:
Näiteks leiame eksponentsiaalse võimsusfunktsiooni x tuletise astmest x.
Logaritmide võtmine annab . Vastavalt logaritmi omadustele. Võrdsuse mõlema poole eristamine viib tulemuseni:
Vastus: .
Sama näidet saab lahendada ka ilma logaritmilist tuletist kasutamata. Saate teha mõningaid teisendusi ja liikuda eksponentsiaalse võimsusfunktsiooni diferentseerimiselt keeruka funktsiooni tuletise leidmisele:
Näide.
Leia funktsiooni tuletis .
Lahendus.
Selles näites funktsioon on murd ja selle tuletise saab leida diferentseerimisreeglite abil. Kuid väljendi kohmakuse tõttu nõuab see palju teisendusi. Sellistel juhtudel on mõistlikum kasutada logaritmilist tuletise valemit . Miks? Sa saad nüüd aru.
Leiame selle kõigepealt üles. Teisendustes kasutame logaritmi omadusi (murru logaritm võrdub logaritmide vahega ja korrutise logaritm on võrdne logaritmide summaga ning logaritmi märgi all oleva avaldise aste võib olla välja võetud koefitsiendina logaritmi ees):
Need teisendused viisid meid üsna lihtsa avaldiseni, mille tuletist on lihtne leida:
Asendame saadud tulemuse logaritmilise tuletise valemiga ja saame vastuse:
Materjali koondamiseks toome veel paar näidet ilma üksikasjalike selgitusteta.
Näide.
Leidke eksponentsiaalse võimsusfunktsiooni tuletis
X naturaallogaritmi tuletis võrdub ühega, mis on jagatud x-ga:
(1)
(ln x)′ =.
Logaritmi tuletis baasist a võrdub ühega, mis on jagatud muutujaga x ja korrutatud a naturaallogaritmiga:
(2)
(log a x)′ =.
Tõestus
Olgu mõned positiivne arv, ei ole võrdne ühega. Vaatleme funktsiooni, mis sõltub muutujast x, mis on aluse logaritm:
.
See funktsioon on määratletud aadressil . Leiame selle tuletise muutuja x suhtes. Definitsiooni järgi on tuletis järgmine piir:
(3)
.
Teisendame selle avaldise, et taandada see teadaolevateks matemaatilisteks omadusteks ja reegliteks. Selleks peame teadma järgmisi fakte:
A) Logaritmi omadused. Vajame järgmisi valemeid:
(4)
;
(5)
;
(6)
;
B) Logaritmi pidevus ja pideva funktsiooni piirväärtuste omadus:
(7)
.
Siin on funktsioon, millel on piirang ja see piir on positiivne.
IN) Teise tähelepanuväärse piiri tähendus:
(8)
.
Rakendame neid fakte oma piirini. Kõigepealt teisendame algebralise avaldise
.
Selleks rakendame atribuute (4) ja (5).
.
Kasutame omadust (7) ja teist tähelepanuväärset piiri (8):
.
Ja lõpuks rakendame omadust (6):
.
Logaritm baasini e helistas naturaallogaritm. See on tähistatud järgmiselt:
.
Siis ;
.
Nii saime logaritmi tuletise valemi (2).
Naturaallogaritmi tuletis
Veel kord kirjutame välja logaritmi tuletise valemi, mille aluseks on a:
.
Sellel valemil on naturaallogaritmi jaoks lihtsaim vorm, mille puhul , . Siis
(1)
.
Selle lihtsuse tõttu kasutatakse naturaallogaritmi väga laialdaselt matemaatiline analüüs ja teistes diferentsiaalarvutusega seotud matemaatikaharudes. Logaritmilisi funktsioone teiste alustega saab väljendada naturaallogaritmi abil, kasutades omadust (6):
.
Logaritmi tuletise aluse suhtes saab valemist (1), kui võtta konstant diferentseerimismärgist välja:
.
Muud võimalused logaritmi tuletise tõestamiseks
Siin eeldame, et teame eksponentsiaali tuletise valemit:
(9)
.
Siis saame tuletada naturaallogaritmi tuletise valemi, arvestades, et logaritm on eksponentsiaali pöördfunktsioon.
Tõestame naturaallogaritmi tuletise valemit, pöördfunktsiooni tuletise valemi rakendamine:
.
Meie puhul. Naturaallogaritmi pöördfunktsioon on eksponentsiaalne:
.
Selle tuletis määratakse valemiga (9). Muutujaid saab tähistada mis tahes tähega. Asendage valemis (9) muutuja x y-ga:
.
Sellest ajast
.
Siis
.
Valem on tõestatud.
Nüüd tõestame naturaallogaritmi tuletise valemit kasutades reeglid keeruliste funktsioonide eristamiseks. Kuna funktsioonid ja on üksteise suhtes pöördvõrdelised, siis
.
Diferentseerime seda võrrandit muutuja x suhtes:
(10)
.
X tuletis on võrdne ühega:
.
Rakendame keeruliste funktsioonide diferentseerimise reeglit:
.
siin . Asendame (10):
.
Siit
.
Näide
Leia tuletised 2x, 3x Ja lnnx.
Lahendus
Algsed funktsioonid on sarnase kujuga. Seetõttu leiame funktsiooni tuletise y = log nx. Seejärel asendame n = 2 ja n = 3. Ja seega saame valemid tuletisteks 2x Ja 3x .
Niisiis, me otsime funktsiooni tuletist
y = log nx
.
Kujutleme seda funktsiooni keeruka funktsioonina, mis koosneb kahest funktsioonist:
1)
Funktsioonid olenevalt muutujast: ;
2)
Funktsioonid olenevalt muutujast: .
Seejärel koosneb algne funktsioon funktsioonidest ja:
.
Leiame funktsiooni tuletise muutuja x suhtes:
.
Leiame funktsiooni tuletise muutuja suhtes:
.
Rakendame kompleksfunktsiooni tuletise valemit.
.
Siin me selle seadistame.
Niisiis leidsime:
(11)
.
Näeme, et tuletis ei sõltu n-st. See tulemus on üsna loomulik, kui teisendame algse funktsiooni korrutise logaritmi valemi abil:
.
- see on konstant. Selle tuletis on null. Seejärel on meil vastavalt summa diferentseerimise reeglile:
.
Vastus
; ; .
Mooduli x logaritmi tuletis
Leiame teise väga olulise funktsiooni – mooduli x naturaallogaritmi – tuletise:
(12)
.
Vaatleme juhtumit. Siis näeb funktsioon välja selline:
.
Selle tuletis määratakse valemiga (1):
.
Nüüd kaalume juhtumit. Siis näeb funktsioon välja selline:
,
Kus.
Kuid ülaltoodud näites leidsime ka selle funktsiooni tuletise. See ei sõltu n-st ja on võrdne
.
Siis
.
Ühendame need kaks juhtumit ühte valemisse:
.
Sellest tulenevalt on a aluseks oleva logaritmi jaoks:
.
Naturaallogaritmi kõrgema järgu tuletised
Mõelge funktsioonile
.
Leidsime selle esimest järku tuletise:
(13)
.
Leiame teist järku tuletise:
.
Leiame kolmanda järgu tuletise:
.
Leiame neljanda järgu tuletise:
.
Võite märgata, et n-ndat järku tuletisel on vorm:
(14)
.
Tõestame seda matemaatilise induktsiooniga.
Tõestus
Asendame valemiga (14) väärtuse n = 1:
.
Kuna , siis kui n = 1
, valem (14) kehtib.
Oletame, et valem (14) on täidetud, kui n = k. Tõestame, et see tähendab, et valem kehtib n = k korral + 1 .
Tõepoolest, n = k korral on meil:
.
Eristage muutuja x suhtes:
.
Nii et saime:
.
See valem langeb kokku valemiga (14), kui n = k + 1
. Seega, eeldusest, et valem (14) kehtib n = k korral, järeldub, et valem (14) kehtib n = k + 1
.
Seetõttu kehtib n-ndat järku tuletise valem (14) iga n korral.
A-aluse logaritmi kõrgema järgu tuletised
A-aluse logaritmi n-ndat järku tuletise leidmiseks peate selle väljendama naturaallogaritmi abil:
.
Rakendades valemit (14), leiame n-nda tuletise:
.