Създаване на персонаж от демоник с тъмно око. Drakensang: Тъмното око
- Класическа имитация на класически игри
- Допълнителни задачи – плюсове и минуси
- Какво да направите, ако закъсате?
- Кой да стана и какво да науча?
- Десет въпроса за първи начинаещи
В днешно време все повече се правят ролеви игри, в които постоянно се движим по релсите на сюжета. Дори The Witcher практически не ни позволява просто да „живеем“ в света на играта. Въпреки това, преди няколко месеца започнаха да казват, че скоро ще бъде пусната немска ролева игра, в която можете да живеете като в The Elder Scrolls, да развивате герои като в Neverwinter Nights 2 и да се движите през сюжета като в Gothic. Твърдението е смело и интересно, но възможно ли е да смесите три титана в жанра в една игра?
Пролог
Елфи, хора, гноми - всички тези раси се разбират добре помежду си в продължение на много векове. Забравени са страшните войни, забравени са омразата и страхът... Народите не си поделиха света, те го направиха общ.
В това напълно спокойно време, когато войната се води само на границата със земите на орките, а в градовете убийствата се извършват само от прочути главорези, нашият герой получава изключително мистериозно писмо от приятел, в което се говори за ритуални убийства. Не прилича на дело на местната гилдия на крадците. Другарят е притеснен и ни моли спешно да дойдем при него.
От тази секунда играта започва. Озоваваме се по средата на селски път, водещ към малкото селце Авестру – транзитен пункт между центъра на континента и столицата. Има само една уловка: можем да се върнем назад, но не можем да продължим напред. Престъпността в града се е увеличила ужасно и само политици и търговци могат да пътуват. Тук няма място за непознати скитници. Какво остава? Да тичаме из селото, може някой да ни даде работа, не седи само. И тогава, ето, пътищата ще се отворят.
Дузина дървени колиби, четири магазина, централен площад - това е цялото село. Но и тук има много проблеми. Магьосник се е изгубил в близката гора, огърлицата на кралицата на шутовете е открадната (изглежда е дело на нейния любовник), лесничеят е нападнат от вълци, а млад хулиган мечтае да се присъедини към гилдията на крадците. От броя на задачите очите ми се отварят широко... Спомням си "Готика", където на всяко парче земя нещо се въртеше - или се случваше. Ето една счупена количка и до нея е нейният собственик, готов да ни помогне със задачата, малко по-нататък има мост с гоблини, а под него обикалят бандити.
Drakensang също се опитва да не прави локациите огромни, по начина на Oblivion, където лига след лига срещахме едни и същи чудовища, растения и опашати бандити. Трудно е да се изгубите в този свят, защото е абсолютно ясно, че този път води към града; ако завиете надясно, ще се озовете при мелницата, а ако отидете в гората, скоро ще се натъкнем на пещера на разбойници.
Всеки терен се изследва много бързо - отлично условие за изпълнение на задачи. Питаме „клиента” къде да отиде и какво има наблизо, те учтиво и понякога дори обясняват твърде подробно какво се изисква. Но все пак би било много хубаво да търсите изгубен магьосник в гората, като имате само бегла представа къде може да се е скитал. Учениците казаха ли ви, че магьосникът обича да бере цветя и да се катери по пещери? И така, бягаме в поляната, а след това в най-близката пещера. Забавно и просто! Но разработчиците решиха друго...
Морски шах
Отначало светът около нас е светъл – зелена трева, потоци... Но колкото повече отиваме, толкова по-тъмен и мрачен става.
Нищо не разваля усещането за приказка повече от буболечките, които изпълзяват от всички пукнатини. Когато в третия „Корсари” нашият кораб беше качен от този на губернатора или когато в „Мор. Утопия" трябваше да се повтори един и същи ден десет пъти; стана трудно да се повярва в реалността на случващото се. В Drakensang, както вече казах, практически няма грешки, но те са успешно заменени от кръстове на задачи на картата. Ние не си блъскаме главата къде е отишъл изгубеният магьосник. Какво значение има дали обича да бере цветя или да пие в механа? Все ще го намерим там, където ни сочи картата. Абсолютно не е необходимо да го отваряте напълно; Стрелките на мини картата ще показват желаната посока. И от това няма спасение.
Ще успее ли играта да ни върне усещането за приказка? Да видим...
Да се преместим в блатата. И какво ни очаква там? Гатанка, съдържаща се в стихотворение, части от която са изсечени върху надгробните плочи на мъртви воини. Гробовете са разпръснати по цялата карта и няма нито една маркировка. Само описанието на търсенето ще помогне, а след това и самият стих. Ако успеем да разрешим загадката, ще получим великолепна броня. Не? Жалко...
Лично аз все още не разбирам как подобни задачи съществуват съвместно в един свят на игра. По същия начин е неясно защо отначало казваме само „да“ или „не“ дори в диалози, но след няколко часа трябва да променим сюжета с думи и действия буквално на всеки петнадесет минути!
Но нека не изпреварваме. Сега нашият герой минава покрай таверна и една млада дама го гледа много неприветливо. Тя е облечена, забележително, в най-тежката броня и освен това размахва дълга сабя. Не прилича на селянка. Да се срещнем?
Завиване от главния път
„Здравейте, госпожо“, усмихва се учтиво нашият възпитан герой... и получава в отговор цяло съзвездие от „топли“ пожелания. Изключително неприлично. Защо изведнъж такава неочаквана грубост, нещо грешно ли казахме? Не, дамата, разбирате ли, изобщо не харесва мъже.
Ако пренебрегнете малтретирането и унижението, се оказва, че момичето има нужда от помощ, а жалката кръчмарка се страхува да я придружи. Всичко, което трябва да направите, е да удушите мечката с голи ръце! Крехко момиче го прави по три пъти на ден и всякакви негодници, които по недоразумение се смятат за силния пол... и така нататък в същия дух.
Нашият герой не е страхливец и безкористно решава да реабилитира мъже в красиви, макар и пълни с възмущение очи. И за това войнствената дама рицар ще се присъедини към нас като съюзник - ако искаме, тогава до края на играта. Вярно, ако се уморите от злата, можете да се отървете от нея по-късно. Основното е, че от тази секунда героят никога повече няма да се бие сам.
Значи сме рискували живота си, но той седи в килия от принцип!
Ако искаме да освободим нашия другар, трябва да говорим с кралицата на шутовете.
Заедно с моя партньор бързо ще изпълним всички селски задачи. Първо ще намерим изгубения магьосник (той ще даде писмено описание на героя ни), а след това ще намерим любовника на огърлиците на други хора. Той все пак ще се окаже любим на кралицата на шутовете, която, за да избегне сияещия гняв, също ще поиска да дойде при нас. Вече не можете да изпълнявате други задачи; кралицата също ще даде справка за характер и групата ще бъде допусната до столицата.
Въпреки това, допълнителните куестове на всяко място не са само няколко допълнителни часа игра. Ако например не изпълним задачи за гилдията на крадците в селото, тогава (вече в столицата) просто няма да можем да се присъединим към нея. Това означава, че няма да открием част от света и няма да придобием някои умения.
Гледайки напред, нека кажем, че новият ни партньор - нечестният красавец Дранор - ще попадне в затвора. И в един от куестовете ще можем да го освободим (и ако искаме, тогава ще го оставим в затвора завинаги).
Героите слизат в подземието, убиват орди от плъхове, едва преминават канализацията под подземието и накрая се озовават в килията му. Но приятелят не ни се усмихва, а само пренебрежително казва: „Е, защо дойдохте?“ В същото време той отваря скарата, така че да не пречи да гледате в очите. Оказва се, че Дранор бяга от затвора само ако е виновен. Този път той беше натопен, което означава, че нашият приятел ще остане в затвора, докато не бъде оправдан. Тоест цял живот.
Тук мисията от категорията „убийте всички, всички и освободете другаря си“ се развива в детективска история. Трябва да докажем невинността на Дранор, да общуваме със свидетели и да търсим доказателства.
Неочаквано и интересно.
Борба срещу пиратството
Хората активно се оплакват от играта в интернет: „Отидох до кръста на картата, чаках - нямаше никой. Обиколих целия район - пак никой. Сюжетът стои неподвижен, светът е замръзнал в очакване. Какво да правя?!" И това се случва на всяка крачка. Но не чакайте пачове, те няма да поправят това „препятствие“. Защото това не е бъг, а защита срещу пиратство и единственият шанс да поправите всичко е да си купите лицензирана версия на Drakensang.
Веднага щом играта разбере, че е била хакната, тя просто блокира по-нататъшния път на играча. Мисията, която трябва да ни носи напред на крилете на сюжета, спира да работи. Можете да изпълнявате всякакви допълнителни задачи, да тичате по света с часове, но вече не е възможно да напреднете.
Занаятчиите са се научили да коригират „затворени“ куестове във файловете на играта, но Drakensang също реагира на това. След хакване започва постоянно да блокира пътя и става невъзможно да се играе нормално.
Находката е любопитна и, смея да кажа, елегантна. Разработчиците позволяват на играчите да се запознаят с проекта, но чакат закупуването на лицензирана версия. В интернет обаче все още няма нищо друго освен стенания за ужасната система за борба с пиратството... Старфорс ли ви е по-скъпа, господа хитри хора?
Те трябва да живеят тук
Бандитска "стрела". Ние сме за левите. Сега не трябва да очаквате куестове отдясно...
Помните ли колко развити бяха героите в Neverwinter Nights 2? Много играчи слушаха споровете им с удоволствие, опитвайки се по някакъв начин да успокоят тази шумна компания. Имаше чувството, че до теб има живи хора. В Drakensang, за съжаление, нашите партньори са доста скучни и мълчаливи хора. Рядко се случва да чуете дори половин дума от тях. Понякога ще кажат нещо като: „Каква голяма крипта, трябва да има много призраци там“ - и отново ще се оттеглят в себе си, а другите не бързат да продължат разговора.
Героите живеят живота си само докато не се присъединят към нас. Една войнствена амазонка може да спори с ханджията, да го заплашва с побой, да ни лае, но щом се присъедини към групата, това е, сега тя просто се бие. Женкарят и крадецът спира да се шегува и да досажда на момичета веднага щом стане третият боец в отбора. Героичните приключения са лоши за героите...
Единственото нещо, което коригира ситуацията, е, че самият главен герой е ярка и изявена личност, която не губи думи. И ако в групата има поне един герой, който е умел да общува с хора, тогава главният герой ще използва допълнителни опции за отговор (заплашва, опитва се да убеди, съблазнява и т.н.).
Но заплахите или убеждаването не са панацея. Първо, първо трябва да познаете какво ще работи този път. Трябва ли да убедя бандитите да спрат да ограбват криптите, като се позовавам на по-добри чувства, или трябва да ги заплаша с побой? Отговорът не винаги е очевиден. В горния пример успях да „спечеля“ диалога, като казах на разбойниците, че призраци ще дойдат за душите им. Негодниците не се уплашиха от побоищата, но не смееха да се шегуват с другия свят. Второ, не трябва да използвате заплахи отново. Врагът може да спре да комуникира и да се втурне в битка. След това, разбира се, няма да можете да говорите с него. Но той може да помогне за завършването на мисията!
Живот без задачи
Нека продължим да говорим за партньори. В Drakensang, както и в Neverwinter Night 2, до четирима героя могат да бъдат под наше ръководство. Това в много отношения прави играта по-разнообразна и интересна - ако, разбира се, подберем класовете адекватно.
Най-успешната комбинация е танк, разбивач на удари „бърбореща кутия“, лечител-събирач и някаква изключително социална класа. Такава група ще може не само да изпълнява всички куестове, но и на живов света. В края на краищата ролевата игра не е само движение през сюжета.
Рядко се бием в градовете, много по-често трябва да ходим в горите. Във всяко място те са специални, но във всички можете да намерите едно нещо - полезни ресурси.
Това е котка. Сега той ще ни покаже пътя и ние ще завършим мисията.
Ходили ли сте някога в гората да берете гъби или да ловите диви животни? Ами ако трябва да убиете дивото прасе не с пистолет, а с огнено кълбо? Освен това близо до всяка гъба може да пасе паяк с размерите на двама души. Адски е смешно, както каза известният филмов герой...
Местната ролева система ни позволява да бъдем всеки - търговец, ловец, събирач, крадец, ковач или алхимик, дамски мъж, лекар... А ако групата е подходяща, можете дори да започнете собствен бизнес.
По време на следващата задача отиваме в гората, но не бързаме да търсим желаното чудовище, а се оглеждаме в търсене на необходимите растения. Събираме, след това устройваме засади за диви животни и едва в самия край завършваме мисията. Сега можете да се върнете в града и да се справите с „хамата“. Ако в отбора има крадец, той взема част от ненужните ресурси и бяга да ги продава на пазара. Всеки търговец дава своя собствена цена, така че трябва да намерите най-щедрия и не трябва да забравяте за отстъпката.
Междувременно гномът или алхимикът избира билките, необходими за отварите, а ковачът грабва сухожилията и животинските кости. Всичко, което се произвежда със собствените си ръце, е доста скъпо и крадецът ще се радва да продаде стоката и да пие бира в механата. Но отварите са много полезни в битка; без тях преследването на силни чудовища е чисто самоубийство. Ковачът може да изкове силна броня и остър меч. Не можете да ги намерите в магазина, така че защо да ги продавате?
Но самото производство и събиране е само половината от битката. Също така е необходимо да намерите необходимите рецепти и да научите уменията. Накратко, има достатъчно работа! И най-хубавото е, че мирният живот е важна част от играта. В крайна сметка няма да влезете в битка без добра сабя и солидна броня?
География на Авентурия
Aventuria е огромен континент, където се случват повечето от приключенията във вселената на Dark Eye. Всички останали територии се споменават само от време на време. Но Aventuria, така да се каже, е напълно самодостатъчна и прилича на кръстоска между средновековна Европа, древна Гърция, древна Африка и Изтока.
Авентурия се простира от север на юг за три хиляди мили, от запад на изток - за хиляди и половина. На тази територия живеят гноми, различни народи от елфи и хора, орки, номадски народи и всякакви чудовища, които не създават собствени държави, а само ходят, ръмжат и се хилят на местни герои.
Континентът е отделен от останалия свят с огромна и почти непреодолима планинска верига. Може би затова все още никой не е завладял останалата част от света на Dare. Дори науката все още не знае точно какви народи живеят отвъд прохода. Единствената възможност да разгледате извънземни земи е да екипирате морска експедиция.
Танго на меч и кама
В Drakensang виждаме класически битки в духа на Neverwinter Nights. Битките се провеждат в кръгове, като героите се редуват да удрят. Щетите зависят до голяма степен от случайността. В самото начало на играта героите се бият доста слабо и битките се превръщат в мъчение. Уцелването на врага веднъж от пет вече е късмет. А разчистването на подземие с герои от второ или трето ниво е друга задача...
Всички бойци за меле загинаха преждевременно, но ние не падаме духом. Ако поне един герой оцелее след победата, всички останали ще бъдат възкресени.
В блатата за първи път срещаме толкова голям брой чудовища. Героите са атакувани от двадесет зомбита наведнъж. Чувствате се като в походов Diablo...
В допълнение, нивото на трудност на битките ще се променя много странно по време на играта. Една минута скърцаме през едно подземие, а малко по-късно лесно се втурваме през три наведнъж. Или ще убием тридесет противника от първия път, или ще се опитаме да убием един тридесет пъти. Между другото, именно защото заровете много често определят съдбата ни, можем да излезем победители от почти всяка ситуация. Някой ден ще имаш късмет.
На по-високи нива битката става много по-интересна. Появяват се много специални атаки, характеристиките на героя се увеличават и предлагането на зарове се увеличава. Но тук възниква следващата опасност – групов дисбаланс. Неуспешна комбинация от класове - и не можете да победите силен противник. Например, Дървото на вещиците не атакува магьосници и стрелци, но убива бойците в меле почти веднага. О, не взехте стрелци в групата? Ами какво можеш да направиш...
В същото време те дават много малко опит за убиване на врагове. Средният мисия на началните нива е 100-300 точки опит, а за един враг героите получават само единмерна единица. Това обаче е дори добре. В настолните ролеви игри героите никога не преминават нагоре, като убиват врагове. В същия Vampire: The Masquerade няма да получите дори единица за убийства. Което в общи линии е правилно...
Просто не е ясно защо разработчиците правят огромни подземия с много чудовища. Битките вече са продължителни, а дългите военни кампании само влошават ситуацията. Вярно, изобщо не искам да кажа, че битката тук не е интересна. На по-високи нива, когато тактиката започва да играе важна роля, битките стават много по-вълнуващи. Но на ранен етап...
През погледа на един скитник
Графиката не може да се нарече силна страна на играта. Тук природата е изобразена доста красиво и градовете изглеждат добре. Но защо героите са нарисувани по-лошо от дърветата например? Пикселите се разтягат като гума, а някои брони създават впечатлението, че са размазани по целия герой.
Невероятната игра на светлината е невероятна. Да, и в реалния живот, когато влезете в гъста гора, всичко наоколо става леко зелено, но не толкова... Спомням си, че разработчиците на играта „Смърт на шпионите“ направиха нещо подобно. Моментът на истината." Само там смяната на светлината боли очите, но в Drakensang изглежда много комично. Ту ярка жълта светлина, ту болезнено зелена, ту червеникава...
Друго нещо е интерфейсът - удобен и доста добър. Голям панел за умения и заклинания, с възможност за превъртане през него; красива картичка. Бих искал също да отбележа, че можете да контролирате героя с помощта на WASD и по този начин героят се чувства много по-добре и афинитетът към него става по-силен.
Учено от класиците
Има разкази, в които не се усеща индивидуалността на автора. Спазени са всички канони на жанра, сюжетът е изграден правилно, героите са логични, светът е интересен, но... както се казва, душа няма.
Странно чудовище. Цялата му кожа е един опънат многоцветен пиксел.
Светът на Drakensang се управлява от няколко богове едновременно. Пред нас е паметник на главния от тях.
Drakensang е направен с душа, каквото и да означава това, но в играта има много малко оригинални идеи. Началото е толкова стандартно, че дори се чудите как героят е останал без амнезия?
С напредването играта все повече напомня готика. И то с всички части наведнъж. Има битки между лагери, битки с орки, присъединяване към гилдията на крадците и дори подобна архитектура. Но създателите черпиха вдъхновение не само от „Готика“ - и двете части на Neverwinter Nights и много други проекти не бяха пренебрегнати. Опитен играч лесно ще забележи приликите с класиката.
Може би разработчиците се страхуваха да въведат нови идеи в играта, тъй като старите вече се бяха доказали. Липса на смелост и опит? Кръстове на картата, така че дори и най-слабият играч да може да продължи напред. Объркването с трудност е опит за разнообразяване на играта. Линеен сюжет, разреден с вилици по избор, влияещи върху по-нататъшните събития - търсенето на идеалния вариант.
И в края на краищата Drakensang излезе практически без грешки, проверено да блести, като бележки на отличен ученик. Но явно му липсваха петна, грешки и крив почерк. Бих искал да извикам на разработчиците: „Правете грешки, господа, правете грешки, но работете и създавайте! Можеше, заедно видяхме, че си добър в това, така че защо, по дяволите, се страхуваш?!“
Пред нас е почти образцова игра. Но авторите, уви, не се виждат в него...
Теология на Авентурия
В Авентурия в по-голямата си част все още цари политеизмът и по-голямата част от жителите вярват в така наречения пантеон на дванадесетте, който включва дузина демиурзи от всички ивици под ръководството на Прайос, богът на слънцето, силата и ред. Това е неговата статуя, която се издига в почти всички храмове и градове.
Пантеонът на Дванадесетте е признат и в Борнланд, Средното кралство, Хорас и много други провинции. Селяните придават най-голямо значение на религията, вярвайки, че един от боговете на пантеона е отговорен за всеки месец от годината. Така че, ако има голяма суша през лятото, можете спокойно да обвините небето.
Жреците на пантеона казват, че божествената дузина е милостива към хората и ако беше тяхна воля, светът отдавна щеше да е забравил за войните. Но има и друга сила... Безименен - така авантюристите наричат този бог. Последователите му са малко на брой, но фанатично отдадени на своето божество. Тези, които не се покланят на Безименния, се страхуват от него като от чума. Дори елфите, които изобщо не вярват в богове, се притесняват от споменаването на Тринадесетия.
Епилог
Помните ли от какво се нуждаеше нашият герой в началото? Просто стигнете до столицата. Без приключения, без подвизи - просто подминете патрулите. И дори тогава, за предпочитане законно и без излишни караници. Но всичко се променя след една новина - стар приятел, за когото е пътувал толкова дълъг път, е убит. И, според градската стража, това е дело на същите обирджии, които действат в града от дълго време. Те се споменават в писмото...
Пристанищни битки. Изглежда, че във всяка игра, която има порт, можете да правите пари от улични битки.
Ние сме в гилдията на крадците. Намирането му е доста просто, основното е да завършите три сгради на първото място.
Какво да правя след това? Героят решава да помогне на пазачите. Тя не може да разкрие поредица от убийства от няколко месеца и очевидно ще прекрати разследването. Така че целият град може да разчита само на нас. Но никой все още не знае това.
От тези секунди играта се превръща в детективска история. За да разкрием убийствата, отиваме в размирна пристанищна зона. Пияни моряци и рибари пеят песни в таверни, юмручни боеве се провеждат извън жилищен район, а близо до висока сграда с плътно затворени прозорци шефът на охраната общува с малко момиче. На никой не му пука за убийството. Мнозинството „нищо не видяха, нищо не чуха“. И този, който може да помогне дори малко, взема пари за информация или изисква да работи за него. Мръсното пристанище ще стане наш дом, място за работа и игра.
Но няма да останем там дълго. Героят ще разбере, че убийствата не са извършени от гилдията на крадците, а от фанатици, крещящи за края на света и превземането на света. И църквата, и политиците са замесени в престъпления. Те се опитват деликатно да премахнат героя от града. Всички знаят, че той е разкрил убийствата, спасил е живота на момичето, благодарни са му и дори са му платили, но го молят да не се намесва в работата. И така, какво следва...
Тогава играта се превръща в героична сага, в която четирима смели мъже спасяват света. Борбата с бандитите в пристанището отстъпва място на военни кампании срещу орките, а непознат скитник се превръща в последната надежда на хората. И е трудно да се повярва, че всичко започна, когато решихме да помогнем на приятел...
ПРЕДИМСТВА | НЕДОСТАТЪЦИ | |
забавление 8 | тактически битки, разнообразие от класове | скучно начало |
Графични изкуства 7 | красива природа | модели на герои, някои градове |
Звук 8 | музика | куестовете практически не се обявяват |
Светът на играта 8 | логика, усещане за истинска приказка | ...който е развален от кръстове на задачи на картата |
Удобство 9 | удобен за потребителя интерфейс, без грешки | Камерата понякога действа, не можете да деактивирате маркировките на картата |
Heroes of Might, Magic и Lockpick
Дори преди играта да започне, вие правите своя най-важен избор. Класът на героя ще повлияе на почти всички по-нататъшни действия, така че не бива да пропускате. Да, има четири героя в групата и лошият старт винаги може да бъде преодолян от добър екип, но не всички класове са налични като вторични. Сега ще се опитаме заедно да изберем главния герой. В крайна сметка, колкото и добри да са другите бойци, първият пак ще бъде фаворит...
войн. Пред нас е кръстоска между „танк“ и hitboy. Воинът може да се похвали с много добро здраве и ненадминато умение да борави с меч с една ръка. Той също не се страхува от две ръце.
Знаем малко за живота на този герой. Той е учил военен занаят не само в казармата, но и в академията и затова знае как правилно да общува с различни хора и благодарение на познанствата си има достъп до висшето общество. Но дали всичко това ще бъде полезно в играта? Едва ли. Като „говорещ“ воинът е напълно безполезен, много по-интересното е, че той е майстор на острието.
Без да се замислям, избрах този конкретен клас за първото си изиграване... и, знаете ли, не сгреших. Warrior е наистина страхотен за начинаещ играч, той издържа дълго време и нанася прилични щети. Мечта, нали?
Важно е:Във второто място към нас ще се присъедини джудже наемник. Той също е "танк", така че ако не искате да претоварвате групата с отбранителни класове, по-добре е да оставите воина у дома...
войник. За разлика от воина, войникът не е учил в академията и в казармата не е имал време за теоретични предмети. Героят се научи да се бие във война. Спеше на открито и се хранеше в гората. Връщайки се от войната, той така и не се научи да се изразява елегантно и да се разбира с хората. Основното му умение е да сече перфектно с меч с две ръце и да се движи добре извън градските стени.
Все още обаче не ми е ясно какво му е толкова хубавото на този клас. Той има по-малко здраве от воин, той също владее меч с две ръце не по-добре и не се нуждаем от второстепенни социални умения. Затова засега ще върнем войника обратно в казармата. Оставете го да си почине след дълги преходи.
Топката над главата ви е просто фенер. По някаква причина моят боен магьосник осветяваше пътя ни много по-добре от изплютата светкавица...
Стрелец. Основният стрелец в човешката армия. Той, подобно на войника, не е учил в академията и е участвал във военни кампании през целия си живот и затова знае от първа ръка за оцеляването в гората.
Стрелецът се ужасява да се бие с врагове лице в лице, така че в близък бой той се бие по-зле от всеки друг клас. Маговете също са по-смели и не се колебаят да използват ками и мечове, ако е необходимо. Защо обаче един стрелец се нуждае от меле оръжие? Освен това класът има достатъчно предимства: знае малко как да разбира и убеждава хората, вижда надалеч и може да се промъкне.
Не бих препоръчал да вземете стрелец в самото начало. На първите нива той пропуска много по-често, отколкото уцелва целта. В същото време стрелите струват пари и щетите, които причиняват, са абсолютно същите като тези на меча. По-добре е да вземем „танк“, но все пак ще можем да стреляме. Един елф ще се присъедини към нас в блатата.
Боен маг. За да научите мощни заклинания, трябва да учите дълго и упорито, а годините затвор в библиотеките оставят своя отпечатък върху завършилите магически академии. Бойният заклинател напълно е забравил как да общува с другите. Говори лошо и още по-зле разбира хората. Но той познава великолепните чарове и също така има отличен самоконтрол. Магьосникът е в състояние да издържи и най-ужасната болка. Той няма да загуби съзнание, няма да избяга и няма просто да се оплаква, че се чувства зле.
Бих препоръчал този клас на начинаещи. Всяко заклинание почти гарантирано ще причини щети на целта и в началото на играта магьосникът удря по-силно от всички бойци в групата взети заедно. В крайна сметка те удрят врага в най-добрия случай веднъж от пет.
Първоначално магьосникът знае как да увеличи собствената си защита и ловкостта на своите партньори и може да нанесе щети на врага с поток от огън и светлинна топка; ако е необходимо, той ще забави целта и ще повреди оръжието си. Вълшебната книга е впечатляваща.
Важно е:на нива 4-7 може да изглежда, че магът се е превърнал в напълно безполезен клас. Магиите му нанасят малко щети, маната му се изчерпва бързо и здравето му бързо се изчерпва. Но на ниво десет ще имате огнена топка. Това е много мощно заклинание, което веднага ще покрие абсолютно всички недостатъци на класа.
Маг лечител.Пред нас е един от най-необходимите класове в играта. Почти всеки магьосник може да се научи да лекува, но този е един от най-добрите. За да лекува рани, той използва не само магия, но и медицина. Превръзките в ръцете на други бойци са безполезен боклук, а магьосниците-лечители са изучавали медицината от всички страни. Следователно няма значение дали пациентът е отровен или просто се е нарязал - той определено ще бъде излекуван.
Не е необходимо да ходите до града за покупки. Докторът познава зоология, ботаника и алхимия и е готов сам да си набави необходимите съставки. Предимствата включват висока регенерация на мана, способността за добра комуникация с хората, а също и... липсата на минус параметри.
Важно е:в блатата (локацията, в която се озоваваме след пет или шест часа игра), към нас се присъединява елф, който може да лекува рани. Но ако вече имате магьосник лечител във вашата група, направете я стрелец. Тя е много по-полезна в тази роля.
Шарлатанин. Както казахме по-горе, добър магьосник учи в академията в продължение на много години, стреми се да стане най-добрият, общува малко с връстниците си и още повече с противоположния пол. Някои хора не харесват такъв скучен живот, започват да правят пакости, пиене и разврат. Академията бързо се отървава от хулиганството и нашият герой също се озова в списъка за експулсиране. Изритаха го като малко куцо дете и така го обрекоха на гладна смърт. Трябваше да изляза.
Шарлатанинът престана да се занимава с магия и започна да изучава хората около себе си. Той е отличен познавач на човешката душа, разбира добре хората и умее да ги манипулира. Той говори зъбите си и след това изважда цялото злато от портфейлите на други хора. Шарлатанинът не е в състояние да научи нови заклинания, но лесно може да намери таверна в непознат град. Той се бие с меч, но знае и как да използва магия. Ако е необходимо, може да ослепи врага и да го удари със светкавица.
Понякога не можете да разберете къде е елементалът и къде е просто огън. Целият район гори!
Пред нас е некромант и неговият най-добър приятел.
Обикновено разбойниците се занимават с черни дела. Те приличат на шарлатани в много отношения, но не знаят как да използват магия. И тук имаме изключително интересен и необичаен хибрид. Той има огромни предимства в социалните умения и мошеникът се бие добре. Вярно, той никога няма да научи умения от „естествения“ диапазон, но изобщо не страда от това.
Елементалист. Той може... Но на пръв поглед не може нищо. Единственият човек, който може да научи нови заклинания, е изключително посредствен другар. Ако не за едно „но“ - огненият елемент. Това забавно създание (можете да го видите на снимката) лесно се справя с няколко противника, въпреки че удря всички в района с магия и дори причинява дългосрочни щети от огън. Самият елементалист, ако е необходимо, лично ще изпържи врага или ще го изгори със светкавица...
В началните нива това е най-силният герой. Там, където воините безцелно размахват враговете си с мечове, а магьосниците падат на колене под град от удари, елементалистът върви с високо вдигната глава. Съзнателно не взех нови бойци в групата и тръгнах сам. Първата локация мина без проблеми. Удобен...
Некромант.Подобно на елементалистът, той не блести с таланти. Малко самоконтрол, малко магия, това е всичко. В същото време некромантът е напълно неподходящ за никаква професия. За Бога, за него е по-лесно да се научи да върти меч, отколкото да смесва отвари или да разбива сандъци.
Ако погледнем обаче неговата магическа книга... тя няма да ни удиви с разнообразието си. Некромантът може да призовава скелети и да нанася щети от студ. дреболия? Но не. Скелетът е опитен боец и студената атака в началните етапи е по-мощна от другите заклинания. В допълнение, заклинанието отнема само един ход, за да се направи. Силата на некроманта е като на боен маг, само че до него тича скелет. Като?
Важно е:Поради високата си устойчивост на магия, некромантът се смята за най-добрият противник на заклинателите. Самият той нанася огромни щети, скелетът помага доста добре, но магията почти не го поема. Удобен.
Алхимик. Номинално, той е интересен герой, но тъй като играта има магьосник-лечител и геолог-изследовател, алхимикът няма голяма полза. Той познава „природата“ доста добре, но малко по-зле от своите конкуренти. Способен да прави бойни заклинания и да лекува, но щетите му са абсурдни и попълването на здравето му не покрива щетите. Е, високите нива на алхимия не са панацея. По тази причина няма да го вземат в отбора. Вярно, престилката му е красива...
пират. На теория този клас е един от най-добрите „танкове“ в играта. Той не може да прави абсолютно нищо, освен едно - да удря с брадви с една ръка. Всичко друго не е за него. Сред недостатъците ще спомена много ниската магическа устойчивост. Едно от предимствата е доброто здраве. Ако буквално след два часа игра не срещнем джудже, което на практика е равно на пират, пак ще има смисъл да го вземем. И така - уви.
Amazon. Неразбираем клас. По отношение на уменията той не се различава много от пират, вместо брадви той владее саби. В същото време тя има по-малко здраве от воин. Все още не разбирам защо екипът има нужда от Amazon...
Важно е:Амазонката се присъединява към нашата група първа, още преди дебютната битка с глиганите. Така че каквато и да е любовта ви към дивия и нежния пол, по-добре изчакайте петнадесет минути и не я приемайте като главен герой.
Горски обитател. Като всички елфи, той се отнася към хората с пълно безразличие. Горският обитател не посещава градове и не общува с рейнджъри. Той просто се разхожда из гората, катери се по дърветата и тича около злите животни. Всичките му умения в „естествената“ линия са добре развити и той е в състояние да оцелее в най-дълбоката гора. В същото време елфът може да извлича полезни съставки от животни и растения. Но, уви, не мога да ги обработя.
Горският обитател предпочита лъка като оръжие, но той се влюби в природата толкова много, че намери общ език с всички живи същества. И ако някой гладен вълк го притеснява твърде много, елфът няма да извади лъка, но ще приспи горкия и ще отмине. Благодарение на своята магия, той също е способен да лекува рани и да изостря възприятието.
Важно е:Вече казах, че един елф ще се присъедини към нас в блатата, така че помислете три пъти, преди да направите този клас ваш основен. От друга страна, ако наистина харесвате горския обитател, можете просто да не вземете втория в групата. Ще има повече от достатъчно други желаещи.
Магически тъкач. Отново, както всички елфи, той познава природата много добре, но всичките му социални таланти са не само нула, но буквално в минус. Въпреки това, той не се нуждае. Пред нас е елфически боен маг.
Отбелязвам, че елфите имат странни представи за битките и магията. Тяхното най-силно заклинание, „удар със светлина“, не се използва от човешки магьосници; те го смятат за твърде слабо. Но елфът знае как да извика животинчето на помощ. На началните нива това е просто гигантски плъх. Един вид елементалист, само няколко пъти по-лош. В крайна сметка огнен елементал може сам да убие пет елфически плъха...
Но тъкачът е в състояние да укрепи и излекува групата. Резултатът е клас за поддръжка, който може да нанася щети, да повишава груповите параметри и да призовава животни. Вярно е, че горският обитател все още е за предпочитане.
Елфически боец. Отново имаме герой, който не се разбира с хората. Но за разлика от своите съплеменници, този също не разбира природата. Може бавно да събира цветя...
Предпочита копията като оръжие, но умее и да стреля с лък. Вярно е, че в близък бой той се чувства много по-удобно. Точно като горски обитател, елфическият боец може да приспи всяко животно, вместо да го намушка в окото с остро. Елфът няма нужда от това. Особено този - дори кожата на вълк няма да смъкне.
Ще прекараме една трета от играта в царството на мрака и мрака. Подземията понякога могат да станат наистина скучни...
Като цяло не много успешен клас. Други бойци в меле имат други умения освен бойните, а боецът определено не е подходящ за ролята на „танк“ - той има здраве като магьосник.
Gnome Mercenary. Един от най-добрите "танкове" в играта. Почти идентичен с пиратския, с няколко дребни изключения. Първо, той има повече издръжливост. Второ, той е в състояние да намери скъпоценни камъни в планините и правилните хора в градовете. Всичко останало са само козметични разлики.
Бих препоръчал гнома на начинаещи играчи, но лош късмет - той ще се присъедини към нас във втория град. Така че нито начинаещи, нито опитни бойци се нуждаят от него. Той сам ще дойде!
Сапьор. По отношение на бойните характеристики този гном не се различава много от предишния, освен че има една единица по-малко здраве и е по-малко способен да борави с оръжия. Той може също така да увеличи почти до максимум своето майсторство на брадви с две ръце в редактора на герои.
Но основните му умения все още не са бойни. Гномът е отличен в коването, разбиването на брави, обезвреждането на капани и е в състояние да намира скъпоценни камъни. Като цяло този клас може да се използва като основен клас „резервоар“. Той не е много по-нисък от останалите, но в същото време има много полезни умения. Препоръчвам го на феновете на гномчетата.
Проучвателен геолог.Уви, това джудже няма такова феноменално здраве като предишните две, така че като „танк“ той е много по-нисък от тях. Защо започвам с това? Сравнително лошото му здраве повлия на съдбата му. Геологът-изследовател познава „естествената“ линия много добре, но обитателят на гората я знае малко по-добре. И сега сме изправени пред избор кого да вземем: гном, който не може да бъде нито „танк“, нито хит-килър, или елф, който е едновременно хит-убиец и лечител? Мисля, че изборът е очевиден. уви...
разбойник. Предстоят ни цели три класа, които се различават само по едно-две умения. Разбойникът е основният измамник в играта. Той е най-добрият в угаждането на хората, убеждаването им и е в състояние лесно да проникне във висшето общество. За бой използва рапири.
крадец. За разлика от разбойника, той е отличен в разбиването на брави и обезвреждането на капани. Той също така винаги има високи отстъпки в магазина, тъй като кракерът е най-добрият търговец в играта. Той убеждава хората малко по-зле и никога няма да влезе във висшето общество. Но той познава отлично улиците на градовете и има изключителна наблюдателност.
Използва саби като оръжие. Това умение може да се развие максимално дори в момента на създаване.
Важно е:крадецът се присъединява към нас в първия град, но във втория изчезва за дълго време. И по принцип има възможност никога повече да не го срещнете. Ако искате, можете да направите крадецът основен клас.
Крадец. В последните три този герой е най-добрият в чистенето на портфейли. Той може да се промъкне много тихо и, ако е необходимо, ще вдигне средната ключалка и ще обезвреди всеки капан. За разлика от разбойника, той много слабо разбира човешките души, а езикът му е по-лош от този на другите двама бандити.
Той използва кама в битка, но тъй като има много малко здраве, няма да издържи дори две минути срещу сериозен враг. Този герой едва ли заслужава да бъде главен. Специализацията му, разбира се, е полезна. Но дори и без кражба е много лесно да завършите играта. Просто така се случи...
Десет въпроса за начинаещ
Къде да намерите първите трима героя, които се присъединяват към отбора?
Първият, който дойде при нас Amazon. Намира се близо до механата на първо място. Трудно е да не я забележите - тя псува силно, иска помощ от ханджията и гледа много заплашително всички мъже, които минават. Второто ще бъде разбойник. За да се включи той трябва да изпълни задачата на кралицата на шутовете. И третият в нашия отбор ще бъде гном наемник. Той може да бъде намерен в таверната, след като научим за смъртта на приятел.
Къде отива разбойникът и къде може да бъде намерен?
Той, както беше казано, се страхува да мине покрай пазачите през главния вход, той ще влезе в замъка сам, но ... ще бъде хванат и ще отиде в затвора. Можете да го освободите едва след като оракулът ви даде първата задача. След това кралицата на шутовете ще се появи на площада до храма. Говори с нея.
Не мога да завърша мисията с историята. Необходимият NPC не се появява на мястото на кръста.
Това е защита срещу пиратство.
Как мога да стана член на гилдията на крадците, ако моят герой не може да отвори първия сандък?
Дори на първото място, крадец ще се присъедини към вас и той ще разбие ключалката.
Липсва ми лечител в моя екип, къде мога да го намеря?
Ще има два героя в блатата, които могат да научат лечебна магия - крадец и елф. Вторият е по-подходящ като лечител на рани.
Може ли един магьосник да носи тежка броня?
Да, но той не може да направи магия в него.
Какви оръжия или брони влияят на магическите атаки?
Нито един. Магьосникът доста успешно прави магии гол и невъоръжен. Друго нещо е, че когато маната свърши, той влиза в близък бой. Това е мястото, където той ще има нужда от броня и оръжия.
Защо понякога магиите се правят веднага, но понякога трябва да изчакате двадесет секунди?
Ако не сте в битка, всяко действие се извършва незабавно, но в битка заклинанията, отварите и т.н. изискват определен брой ходове. Следователно магьосниците с високо ниво на възприятие могат да хвърлят две огнени топки към врага преди началото на битката (въпреки че това най-вероятно е грешка). Колкото по-голям е радиусът на битката, толкова по-лесно е да спечелите.
Защо понякога героите умират, когато чудовището не е взело дори половината от здравето им?
Ако вашият боец получи повече от четири рани, в повечето случаи той пада на земята безжизнен. Затова се опитайте да излекувате напълно групата, преди да преминете към атака.
Не мога да убия едно чудовище, то постоянно убива цялата група.
Ако врагът върви сам и не е нужно да го унищожавате, просто изтичайте покрай него. Чудовището може да погълне поне трима от вашите бойци, но ако четвъртият остане жив, всички ще бъдат близо до него. В случай, че трябва да унищожите врага, опитайте се да изпиете възможно най-много полезни отвари и да надстроите оръжията и бронята си. Да, и тъй като понякога много зависи от късмета, опитайте отново и отново. Някой ден врагът няма да има късмет.
Умения
След като нашият герой влезе в големия свят, той постоянно ще трябва да се учи. В някои случаи знаем със сигурност, че такова умение е необходимо (ботаника за алхимик, търговия за разбойник), но тогава ще трябва да избираме повече от веднъж от неосновни умения. Има ли нужда нашият магьосник от самоконтрол и трябва ли един воин да развие уличен ум?
Важно е:Характеристиките, които увеличават шанса за успешно задействане на умението, са написани в курсив. Вижте кой от вашите герои има най-високи характеристики - това ще улесни много по-лесното развитие на неосновно умение.
Тяло
промъкне. Смелост, интуиция, ловкост. Профилни умения на обирджии, крадци и крадци. Трудно е да се нарече полезно. Героите се промъкват главно когато искат да преминат незабелязано покрай цел. Но в този случай високият резултат на един от членовете на групата не означава нищо. Умението се брои на базата на най-шумния герой в отбора. Не бих препоръчал развиването на това умение. Бандитите по принцип вече ги бива, но на останалите не им трябва.
Важно е:промъкващ се герой може лесно да бъде открит от NPC с високо ниво на възприятие.
Нервен магьосник няма да може да прави магии, когато бъде нападнат от чудовища. Развийте самоконтрол за заклинателите.
Самоконтрол. Храброст, структура на тялото, физическа сила. Този параметър е важен за всички класове. Хладнокръвието преди всичко предпазва героя от нараняване и загуба на съзнание (да се чете: умира) от болка. По време на много битки раните причиняват най-големите проблеми. Героите стават по-слаби, удрят врага два пъти по-силно и губят здраве четири пъти по-бързо. Така че дори ако вашият герой е социален, той все още се нуждае от самоконтрол; всички се бият с чудовища наведнъж. Освен това това умение помага в диалозите.
Важно е:самоконтролът е много полезен за магьосниците. Ако умението е слабо развито, врагът може лесно да прекъсне хвърлянето на заклинанието - всичко, което трябва да направите, е да ударите магьосника. Това е особено критично на високи нива, когато магьосниците трябва да направят заклинание в рамките на четири до пет хода!
Възприятие. Мъдрост, интуиция, чар. Достатъчно е само един член на групата да владее това умение. Възприятието ви помага да забележите капани и засади, а също така увеличава видимостта ви на миникартата. Второто не е толкова важно, но все пак е удобно - ще можете да забележите врагове на по-голямо разстояние. Ще заобиколите някого, напротив, масово ще нападнете другите...
Джебчийство. Смелост, интуиция, ловкост на ръцете. Кражбата е доста скучно занимание. Понякога помага да спестите малко пари, но едва ли ще искате да изпразните джобовете на всички жители на голям град. Оказва се, че крадците не трябва да подобряват способността си да крадат - тя вече е много висока, а за останалите е просто безполезна.
Забележка:Няма сериозни наказания за липса на кражба. Жертвата ще ви изкрещи и ще се успокои. Единственият недостатък е, че вече няма да можете да пъхнете ръката си в този джоб.
Усет за гном. Интуиция, интуиция, ловкост.Позволява ви да намирате и премахвате скъпоценни камъни. Подходящи са както за продажба, така и за производство на оръжия. Но не си струва да развивате това умение за всички; един герой с усет за джуджета, развит с три или четири точки, е достатъчен.
Природата
Зоология. Смелост, мъдрост, интуиция.Много герои, които никога не са чели умни книги, вярват, че само кожата може да бъде премахната от убито животно. Ако тези другари бяха учили в академии, те щяха да знаят за науката зоология, която позволява да се извлекат огромен брой полезни предмети от животни. Сухожилия, кости, зъби - те са необходими в алхимията и правенето на лъкове. И от време на време един ковач ще се нуждае от услугите на успешен зоолог. Така че в групата е просто необходимо да се запази един герой, който е в състояние да одере малкото животно след смъртта като пръчка. И колкото по-високо е нивото на уменията, толкова по-малко грешки прави героят.
Забележка:количеството извлечени „полезности“ не зависи от нивото на зоологията.
Ботаника. . Събирането на полезни билки също е необходимо за професионални умения, така че е най-добре да научите герой, който познава зоологията, както на ботаника (и в идеалния случай на инстинктите на гном). Тогава вашите пътувания през гората ще станат няколко пъти по-продуктивни - вече не е просто да одирате диви прасета и да ги продавате за медник...
Живот в дивата природа. Интуиция, сръчност, структура на тялото.Какво прави умният ботаник и зоолог, след като изучава любимите си предмети? Точно така, той изживява живота в дивата природа. Но за това не е необходимо да се скитате през гората от сутрин до вечер, да запомните местата, където се събират животни и да изучавате местната растителност. Достатъчно е да намерите учител в града и да му дадете един дукат. Колкото повече развивате уменията си, толкова по-лесно ще намирате растения и животни. Те ще се появят на мини-картата и всичко, което трябва да направите, е да тичате напред-назад.
Засада. Мъдрост, сръчност, физическа сила.Позволява ви да поставите капани както за обикновени диви животни, така и за вредни бандити. Колкото по-високо е нивото на уменията, толкова по-трудно е за врага да открие капана, скрит от очите му. Умението е така и се използва много рядко, освен това изисква различни инструменти, така че едва ли си струва да го развивате целенасочено.
знание
Сега няма да ни пуснат в църквата - трябва да напреднем малко в сюжета. До края на играта първите градове стават почти два пъти по-големи. В много къщи вратите се отварят пред нас.
Улично знание. Мъдрост, интуиция, чар. Донякъде напомня на „живот в дивата природа“, само че вместо глухарче и диво прасе, търговец или ковач ще се появи на вашата мини-карта. Това, разбира се, е много удобно, но градът не е гора; намирането на подходящия човек е много по-лесно от малко стръкче трева. От друга страна, Streetwise ви позволява да говорите с някои мълчаливи герои. Понякога много полезно. Във всеки случай си струва да получите няколко нива на това умение. Това ще ви помогне бързо да намерите правилните търговци и следователно да спестите много време.
Лечение на отравяне.Смелост, мъдрост, интуиция. Ако в групата има лечител, той обикновено усвоява това умение. В противен случай „лекът“ все пак ще трябва да бъде проучен от някого. В крайна сметка влизането в битка с отравяне е лудост. Героите са отслабени и не могат да се бият дори с половината си сила. Като цяло, много важно умение, не забравяйте за него.
Лечение на рани.Мъдрост, интуиция, чар.Още по-полезно умение, тъй като абсолютно всички герои получават рани по време на битка, което намалява нивото на защита и атака. Тежките рани могат дори да убият героя, така че просто трябва да намерите боец, който ще превърже цялата група.
Това е интересно:Защо е необходим чар по време на лечението? Да развеселиш смъртно ранените с песнички?..
Магически изследвания. Мъдрост, интуиция, интуиция. Позволява на героя да идентифицира магически предмети. Понякога ще получим броня, копия, мечове, които дори не можем да вземем и вместо снимка те просто имат черен контур. Такова нещо трябва спешно да се даде на опитен магьосник с високо ниво на „магически изследвания“. Ако нямате такива хора във вашата група, това е много тъжно. Срещат се някои добри неща. Явно ще трябва да развиете умението и колкото по-рано, толкова по-добре. Първото такова нещо ще се натъкне в блатото.
общество
Измама. Интуиция, чар, чар. Работи само ако събеседникът е от противоположния пол. Умението помага да се убедят NPC в нещо, но не с цел да вкарат красив елф в трико от хермелин в леглото или да поканят могъщо джудже на вечеря. Всичко се свежда до допълнителни въпроси и отговори в диалози. Няма голяма полза от тях, така че едва ли си струва да развивате „измама“. Освен ако наистина не искате да завъртите главата на някоя красавица...
Аристократизъм. Мъдрост, интуиция, чар. Позволява на героя да влезе във висшето общество и да се държи там, както се казва, comme il faut. Ползите от него, което е смешно, са малко и не препоръчвам да го изучавате целенасочено. Можете да играете успешно и без възпитание от висшето общество.
Търговия. Смелост, мъдрост, чар. В Drakensang, за съжаление, е невъзможно да спечелите чрез препродажба на стоки, но търговията все още е важна и би било хубаво един член на екипа да притежава това умение. Вярно е, че ако наистина ще се занимавате сериозно с търговия, вземете крадец като главен герой - той е най-добрият в този въпрос.
Познаване на хората (Мъдрост, интуиция, чар) И вяра(Смелост, интуиция, чар). Същността на тези умения е една и съща – това са, ако можете, най-социалните умения. Когато разработвате „дипломат“, първото нещо, което трябва да направите, е да ги проучите. Те ви позволяват да изпълнявате много куестове само с красноречие и дори с помощ получавамнякои задачи. Така че, ако искате да завършите играта и да научите повече за нея, ще трябва да я разработите. За по-голям ефект трябва да вземете в играта разбойник или шарлатанин. Те наистина знаят как да убедят...
Професия
Алхимия. Смелост, мъдрост, ловкост. Когато тръгвате на дълъг и труден поход, не трябва да разчитате само на собствените си сили. Играта има огромно разнообразие от отвари, които могат не само да лекуват и възстановяват силата, но и да увеличат точността на бойците, тяхната защита и способността да избягват удари. Вярно е, че или е твърде скъпо да ги купите, или няма къде да ги купите; много по-лесно, по-бързо и по-интересно е да приготвите отварата със собствените си ръце. За да направите това, ще трябва да откъснете дузина цветя, да убиете сто животни и също да намерите хоросан наблизо. Най-добре е, разбира се, помощните магове да развиват алхимия. Тяхна задача е да защитават групата; другите герои обикновено трябва да подобрят или социални, или бойни умения.
Оракулът в Drakensang изглежда така.
Важно е:За да направите отвара, не са достатъчни две връзки различни билки и желанието да сготвите нещо там. Трябва да намерите рецепта и да я научите. Обикновено се взема от ментори и срещу пари. Това се отнася за всички умения в професионалния бранш. Без рецепта - никъде.
Правене на лук. Мъдрост, интуиция, ловкост на ръцете. Позволява ви да създавате далекобойни оръжия и стрели. Това умение също така е предназначено да спести вашите финанси, а освен това продавачът на боеприпаси не се озовава непременно в пустошта. А да останеш без стрели в някоя дупка на раци, знаеш ли, е много неприятно! Това умение обикновено се използва от гноми, но всеки може да го научи, включително магьосник-лечител. Хем ефектно, хем забавно.
Коване. Ръчна сръчност, структура на тялото, физическа сила. Ако изработката на лък позволява... да се направи лък, тогава коването осигурява на групата оръжие за меле. Вярно, това умение не е известно само с това. Ковачът може също да създаде различни подобряващи предмети: например смазка за острие, която ще направи вашите удари по-точни, или отличен главен ключ. С една дума, това е практически алхимия, само че вместо буркани и бутилки имаме чукове.
Бране на ключалки.. Може би единственото специализирано умение на разбойниците, което е полезно за всеки герой. В играта има много сандъци, вътре в които има много полезни и скъпи неща и може да бъде ужасно разочароващо, ако не успеем да направим нищо със замъка. По дяволите, те убиха дракона, но не можаха да победят сандъка! Освен това има куестове, където трябва да отворите ключалки, един от тях е да влезете в гилдията на крадците. Като цяло умението е изключително полезно, нека някой от героите го развие при първа възможност.
Играта има доста кътсцени. И всичко, което е, е на двигателя на играта.
Важно е:Не успя ли да разбиеш сандъка? Няма значение, ще опитаме още сто пъти и може би тогава той най-накрая ще се предаде! Единственото наказание за неуспешен опит е намаляване на нивото на умение за седем секунди. Ключалките тук не се чупят поради прекомерно усърдие, между другото, няма и главни ключове.
Обезоръжаващи капани.Интуиция, ловкост, ловкост. В идеалния случай умението е полезно, но на практика изобщо не е необходимо. Всеки капан често се неутрализира по следния начин: взема се „танк“ с много здраве и се изпраща в капана. Атентаторът самоубиец пада безжизнен и капанът изчезва. Дори „танкът“ да умре, няма значение. След секунда ще стане и ще го излекуваме.
Комбинирането на три страхотни сериала в едно е наистина трудна задача. И разработчиците от RadonLabs бяха близо до успеха, но им липсваше опит. Бяха малко прекалено умни със сложността, не коригираха баланса, не можаха да развият характерите на героите... В резултат Drakensang се оказа вълнуващ, но не разкри пълния си потенциал. Да се надяваме, че това не е последният опит на разработчиците да направят ролева игра.
Може би прегледът трябва да започне с факта, че пускането му беше отложено и отложено няколко пъти. Както всички вече са забелязали, подобни възходи и падения не завършват с нищо добро.
Ако се върнем към предишни съобщения от студиото Silver Style, тогава в края трябваше да получим пълноценна RPG с нелинеен сюжет и персонализиране на всеки герой.
В резултат на това видяното не отговаря съвсем на изложеното. Вместо напълно нов геймплей с уникално разработен RPG компонент, се оказа един вид готически клонинг. Това става забележимо само като погледнете екранната снимка.
Парцел
Началото на играта изглежда мрачно и предупреждение преди 16 не е препоръчително, тук не можеше да бъде по-подходящо. Неродено дете се изрязва от тялото на жива бременна жена в името на жертвоприношение. Ужасната сцена, която започва сюжета на играта, в никакъв случай не е последната; по-нататък в сюжета подобни неща се случват често.
Нашият главен герой е силен мъж от човешката раса с намек за пристрастие към определен клас въз основа на изравняване. Събитията, от които започва историята, са оплетени в кръвни връзки в буквалния смисъл на думата. Кирон, това е името на героя, обича собствената си сестра повече от брат си. Всеки ще си помисли, че е кръвосмешение и е точно така. Бащата се намесва в трудните им отношения и категорично забранява подобен род отношения между децата. За да не направи Каландра (името на дъщерята) глупост, той решава да я омъжи възможно най-скоро.
Това обаче не влизаше в плановете на едрогърдата красавица (по стандартите на играта) и тя избяга точно преди сватбата в непозната пещера. Бащата, смятайки, че намеренията на дъщеря му са да дискредитира честта й и новият младоженец няма да я вземе за своя жена, изпраща брат си на спешно издирване.
И Кайрон най-накрая намира сестра си. Тялото на момичето има леки рани, които е получила в битката с огромни гущери, но самият герой е ранен. Докато правеха превръзката, кръвта им все пак се смеси, само че в буквалния смисъл на думата.
По-късно героят ще открие, че е придобил някои магически способности, макар и слаби.
Опитвайки се да разгледаме поне някакъв намек за RPG, бяха преминати много тестове. И всички тези тестове убиха мисълта, че е пусната екшън RPG.
Режим на битка, игра
Моля тези със слаби нерви да се махнат от екраните. По време на всяка битка с противници, без значение дали е една битка или цяла група атакува героя, цялата игра протича на забавен каданс. Все още не е ясно дали това е идея или бъг. Не са възможни бързи завои, избягвания и контраатаки. В тълпата е много рядко да се удари конкретен враг. Има чувството, че механиката на играта остава назад в 2000 г.
Между другото, играчът получава опит по време на битки, той се издава като „приключенски точки“. За това работим. Можете да ги изразходвате в няколко посоки:
- За бойни умения
- Изравняване на таланти
- За спомагателни умения.
И с цялото богатство от интересни способности и умения, по същество няма къде да ги приложите. Лъвската част от играта може да бъде завършена само с едно умение и магическа способност. Същият проблем се крие в места, които се копират взаимно от време на време от мисия на мисия.
За да обобщим, цялото въображение на разработчиците е намерило една единствена команда за мисии - търсене и унищожаване. Дали The Dark Eye: Demonicon си струва да играете, зависи от вас да решите. Това е повече от достатъчно, за да убиете деня. Като резултат:
- Сюжетът явно не е за деца
- Геймплей – никакъв
- RPG компонент – приложимо 10%.
- Графика – готически клонинг
Име в Русия: Drakensang: Тъмното око
Име в Германия: Das Schwarze Auge 4: Drakensang
Разработчик: Radon Labs
Издател: ValuSoft
Издател в Русия:Нов диск
Модел на разпространение:на дребно
ISO статус:изданието се състоя на 25 февруари 2009 г
Дата на излизане на играта в Русия: 4 юни 2009 г
Официален сайт:Отворете (Отворете руски уебсайт)
Жанр(ове) на играта: RPG / 3D / 3-то лице
Платформи:настолен компютър
Мултиплейър:Отсъстващ
Бавно, но сигурно игралната индустрия изследва интернет. Появяват се все повече и повече онлайн шутъри и MM0RPG, дори стратегиите започват да тестват водите на световната мрежа. И това е логично – елементи на интерактивност, които лесно се прилагат в онлайн игрите, са трудни, дори невъзможни, за прилагане в проекти за един играч. Все още обаче не всеки има безплатен достъп до интернет. И никой не спори, че игрите за един играч трябва да напуснат сцената. Освен това напоследък много разработчици, колкото и да е странно, ни радват с качеството на своите творения.
От дълго време Radon labs не са реализирали изключителни проекти. Преди около шест месеца обаче ни зарадваха с приключенската игра Treasure Island. Редица предишни игри, макар и не без жар, не могат да се нарекат особено хитови. И тази тенденция продължава от 2002 г., в която Radon се отличи с издаването на проекта „Vagabonds“, който се превърна в истинска перла в колекцията на компанията. По-ранното поколение геймъри може също да си спомнят стратегията Urban Assault. Сега лабораториите на Radon добавиха още една стъпка към своя опит - Drakensang: The Dark Eye. Сигурно вече виждате каква е тази оценка – заслужена десетка плюс.
В Германия Drakensang беше пуснат миналото лято, но английската версия беше пусната едва през пролетта. Разбира се, имаше неофициален Anglofictor, но да ви разваля удоволствието от играта по този начин е напълно безсмислена идея. А за тези, които също имат проблеми с английския, е по-добре да бъдат търпеливи още малко - руската локализация е на път.
Пред нас е класическа или, както е модерно да се казва сега, RPG от „старата школа“. Играта е базирана на популярна настолна игра. В резултат на това виждаме доста сложна и разклонена ролева система. Честно казано, мина известно време, откакто висях в прозореца за генериране на герои за около час и половина. Разбира се, това е малко преувеличено – няма нищо сложно в създаването на алтер его. Но когато видиш такова разнообразие от възможности за избор на професия, в крайна сметка очите ти просто полудяват. Три раси от хора, елфи и гноми, три класа във всяка раса (вече 15), плюс амазонка и пират. Общо 17 различни героя. И възможността за леко коригиране на точките опит, налични в началото на играта, не е отменена. И тук се отваря цял простор за запаления ролеви играч. Основни и второстепенни характеристики, умения за боравене с оръжие, умни умения на улицата, кражба, бране на ключове, капани, оцеляване, магия, няколко социални умения и ковачество. И това не е пълен списък. Добавете към всичко по-горе богат избор от заклинания и специални атакуващи и защитни техники, както и развита система за изработка, достойна за Arcanum. Но въпреки тромавостта на списъка с чарове, системата е доста лоялна към играча - всичко е интуитивно и лесно за разбиране, така че няма нужда да изучавате тритомно ръководство. Вярно е, че можем само да гадаем за принципите на изчисление и някои други нюанси трябва да бъдат по-ясни, но като цяло няма причина да се задълбочаваме в сложната математика на ролевата система. Точките опит се натрупват с напредването на играта; героите ги получават за убиване на чудовища, изпълнение на задачи и спечелване на нива. Можете също така да увеличите характеристиките си по всяко време, само че ще трябва да тичате при учители за магии и специални атаки и да търсите свитъци от диаграми и рецепти от занаятчии и търговци.
Отпечатъкът върху масите изигра роля. Битките са разделени на кръгове, по време на които се извършват всички изчисления на атаки, блокове и щети. Приблизително изглежда така - проверка на атаката и париране, отчитане на щетите. Ако щетите са по-големи от показателя за конституция, героят е ранен, поради което характеристиките му са значително намалени. Налице е контролирана пауза, всички членове на групата са под ясния контрол на играча. Това ви позволява да изберете тактика за всяка отделна ситуация. Какво е по-добре - сляпо да се втурнете в битка с цялата група или да поставите капани и да примамите врага? Какви заклинания е най-добре да използвате? Като цяло битките са интензивни и интересни, единственото жалко е, че в началото са доста монотонни - ние не работим в санитарната и епидемиологичната станция, за да премахнем вълк плъх от подземията навсякъде. Въпреки че кръговата бойна система има добре обмислена механика, поредицата от синхронизирани атаки на всички герои, участващи в битката, изглеждат комични. Последното обаче е извинително - в нашия случай няма нужда да съдим строго. Но ако можете да затворите очите си за визуалната реализация, тогава в механиката се оказва, че оръжието с по-високи щети управлява. Удар с чук почти винаги нанася "рана" (рана), а характеристиките на врага са значително намалени. Да браня врагове с нож ми се струваше неблагодарна задача. Но това е въпрос на вкус; в крайна сметка специалните атаки играят важна роля; те често са компенсиращ фактор. Между другото, интересно е, че точките за умора се изразходват само за физически специални движения, като финт m или съкрушителен удар. И магиите изискват мана за използване. По този начин бойните магове могат да бъдат много опасни противници; след като изразходват своята мана за заклинания, те все още са способни да нанесат няколко силни удара в ръкопашен бой. Последното обаче не ги прави по-силни от другите класове; в близък бой магьосникът пада в два рунда.
Както се казва, в тълпа е по-забавно. Играчът може да покани до 4 героя на партито. Изборът на спътници е доста богат, като по този начин компенсира слабостите на героя. Ако при създаването на протеже сте пренебрегнали уменията за хакване, услугите на разбивач на сейфове могат да ви бъдат предоставени от Dra-nor, когото главният герой среща на първия етап от играта. Да, и социалните умения не са излишни - тук Radon предостави удобна функция - цялата група участва в диалога едновременно. По този начин членовете на партията понякога могат да вмъкнат своите „два цента“ в разговора, ако, разбира се, играчът сметне за необходимо.
Сюжетът е представен по много интересен начин. Главният герой получава писмо от стар приятел, в което той моли да дойде при него, без да уточнява конкретно причината. Най-накрая стигайки до град Фердок, научаваме, че античността е зашита на кея. А зад решението на причината за смъртта на Ардо стои цяла поредица от събития, постепенно спираловидно едно върху друго. Трябва да се отбележи, че диалозите в DTDE заемат лъвския дял от времето. Всеки повече или по-малко важен NPC излива поток от информация върху GG, често маловажна, но понякога един пропуснат факт може да доведе до часове на безсмислено тичане. За геймърите, които не обичат да се задълбочават в дребни детайли, е време да подобрят интуицията си, за да схванат ясно същността на възложените задачи, като пропуснат ненужните факти.
Няма да видим такава свобода на действие като в ТЕС. По този начин DTDE е подобен на The Witcher. Не сме лишени от възможността да избираме как да постигнем дадена цел, но можем само да мечтаем за пълна свобода. Е, ако се замислите, добрата ролева игра може да бъде напълно линейна, основното е играчът да не губи интерес към нея. Drakensang понякога може да бъде скучен, като някои епизоди изглеждат твърде дълги. Но все пак геймплеят е достатъчно разнообразен и интересен, за да закачи играча.
Един от тези акценти е графиката, която буквално завладява от първите минути. И без това не съм особено придирчив към графиките, но не бих могъл да намеря грешка тук дори и да исках. Огромният брой малки детайли е невероятен. Моделите на героите са добре направени и имат добри изражения на лицето. Естествени отражения върху водата, реалистична трева и слънчева светлина. Обхватът на рисуване на моделите и красивите, подходящи фонове дават почти фотографски точно изображение. В същото време производителността практически не страда; същият Witcher, на моята домашна машина, даде значително по-малко fps, а Sacred 2 даде наполовина по-малко. Повечето съвременни игри изглеждат много зле при минимални настройки; DTDE, изненадващо, дори и с минимални ефекти изглежда повече от приятно.
Саундтракът също е отличен. Почти не забелязвате песните, които се изпълняват на заден план - те хармонично се вписват в околната среда. Ситуацията с озвучаването на диалозите е по-лоша; дори основните диалози са само частично озвучени; обемът на текста все още е колосален. И жалко, че няма достатъчно звуци от околната среда; никога не съм чувал птиците да пеят в горите.
Може би сме малко уморени от фантастични светове. Но когато е направен толкова добре, би било престъпление да го пропуснете. А Radon Labs вече подготвя продължение - Drakensang: The River of Time, планирано да излезе през 2010 г.
Видео от играта "Drakensang: The Dark Eye"
Бягство от стария режим
Благодарение на брилянтния старец Гари Гигакс, вече покойния изобретател на ролевата система Dungeons & Dragons, през 1974 г. всички любители на приключенията (макар и измислени) получиха напълно ново, невиждано досега забавление.
Паспорт
Жанр RPG
Разработчик Radon Labs
Издател dtp Развлечения
Дистрибутор в ОНД"Нов диск"
Възраст 12+
Относно разработчика
Radon LabsНемско студио с офиси в Берлин и Лайпциг. През последните осем години не съм правил нищо интересно, с изключение може би на Project Nomads. Подготвя се продължение на Drakensang.
игри Urban Assault, Project Nomads, Paws & Claws Pet Vet, Riding Star
Степен
ИдеяИстинска ролева игра
Графични изкустваНе от най-впечатляващите, но атмосферни и приятни
ЗвукТочно като графиките
ИграМалко старомоден, сравнително непринуден, страхотен
Долен ред 4.5/5
Вижте, говорещо пържено пиле! - Където?! |
И на дланите му растат косми... |
Някой ще бъде наранен |
И къде гледат през нощта? |
Какви големи зъби имаш! |
Групова снимка. Не, не ти трябва маймуна |
Ах, пак тези хулигани! |
Официален прием на голямо събитие |
Момчета, да се махаме от тук, става ли? |
Претенциозният тип се казва Великият инквизитор и Ваня. Трудно е да се разбере дали това е шега или не |
Е, какво ще кажете без паяци? |
Спортист, комсомолец, Amazon |
И то им каза с човешки глас... |
Феновете на D&D започнаха да се събират на десетки в мазета, кухни, гаражи или просто на чист въздух, за да разговарят и отново да предприемат „виртуално“ пътешествие из подземия. Гигакс и неговата компания от съмишленици по същество революционизираха настолните игри.
Настолната игра обикновено продължаваше няколко вечери. Един от участниците, покрит с томове с правила, влезе в ролята на господар - местен бог, от когото зависеше бъдещето на смел отряд воини и магьосници, маршируващи към неизвестното. Основното в цялото това хитро забавление беше и си остава истинското човешко общуване. Играчите обсъждаха действията си, спореха помежду си, опитваха се да мамят тайно и т.н.
Тъй като маниаците на D&D често включват начинаещи програмисти, не е изненадващо, че първите видеоигри, които са написали в свободното си време на университетски машини, са станали цифрови въплъщения на D&D, тоест първата CRPG (компютърна RPG). Измина само една година от изобретяването на оригиналната ролева система до появата на нейните компютърни аналози - Adventures, Dungeons и Moria бяха пуснати през 1975 г.
По един или друг начин, CRPG продължават да копират настолни игри до края на 90-те. Геймърите получиха ролята на лидер на групата на авантюристите, а компютърът стана господар. В крайна сметка не се оказа много добре - не можете да говорите с парче желязо. А спонтанността и непредсказуемостта на играта бяха няколко пъти по-ниски. Ето защо с течение на времето ролевите игри започнаха все повече да приличат на интерактивни филми. Има строга сюжетна линия, по възможност подредена с холивудски размах и патос, и няколко варианта за вашите действия в рамката, предварително определена от сценария. Много jRPG, както и западни ролеви игри, които са ни по-познати (проекти на BioWare, например), са създадени по тази схема. Редки изключения като творенията на Bethesda само потвърждават правилото.
Следователно излизането на Drakensang - красиво, рационализирано, интересно - може да се сравни по силата на впечатлението с неочакваната поява на митичен еднорог на перона на метрото. Почти перфектно съчетание на традиционна настолна и компютърна ролева игра. Неочаквано чудо. Игра, която много разработчици се опитват напразно да направят повече от двадесет години.
Този проект идва от Германия, а в родината си е известен под ужасното име Das Schwarze Auge - това е името на може би най-известната ролева „настолна маса“ в страната на бирата и колбасите. Играта вече е на повече от 20 години и очевидно е създадена на базата на Dungeons & Dragons - всеки, който е запознат с D&D, веднага ще открие много прилики, от подобни правила до силно фентъзи обстановка. Основната разлика е по-голямата детайлност и внимание към детайла. Например, класовете на бронята се изчисляват отделно за всеки крайник, играчът получава два вида опит, а не един и т.н. Германците винаги са били известни със своята скрупульозност.
Светът, в който се развива действието, въпреки фентъзи характера, напомня повече на сънливата средновековна Европа. Тук няма да видите съюзи на магически кралства, стоящи на прага на Апокалипсиса, или други заемки от произведенията на Толкин. Спомняте ли си как в немската готика авторите понякога се интересуваха повече от ежедневието на селяните, отколкото от епичната природа на историята? Тук положението е приблизително същото.
Расите, обитаващи континента Авентурия, включват хора, елфи, гноми и други хуманоиди от фентъзи канона. В Drakensang има и разделение на култури - в самото начало, когато създавате герой, вие сте помолени да изберете от осем опции за хора и не-хора. Всеки подвид има свои собствени професии (до три на брой).
Например, само представители на човешката раса на андергастите могат да бъдат бойни магьосници, лечители и шарлатани. И гномите са предназначени да станат сапьори, наемници или разузнавачи. Общо в играта
20 класа герои.
Основните атрибути на героите не са нищо повече от копие на характеристиките от D&D, само че се наричат по различен начин. А талантите, които помагат, например, да се биете, да правите магии или да правите предмети, почти директно копират уменията на Dungeons & Dragons. Следователно, ако сте запознати с популярната система, ще разберете Drakensang без никакви проблеми.
Независимо от избора на герой, сюжетът винаги е един и същ. Стар приятел изпраща на главния герой съобщение по пощата и моли за помощ в определена ситуация. Разбира се, невъзможно е да се откаже. След малка тренировъчна зона (нещо като село) героят се озовава в град Фердок, където живее авторът на писмото. С почукване на вратата на нашия приятел започва дълго детективско приключение, което в някои отношения дори напомня на класическите произведения на Агата Кристи. Ардо е мъртъв, не се знае кой го е убил, а градът (голям търговски център) е окован от страх. Оказва се, че приятелят е една от жертвите в цяла верига от мистериозни ритуални убийства.
Отнема поне час, за да завършите първата наистина сериозна задача, а мисията не завършва дори с унищожаването (спойлер!) на малка секта и плавно преминава в друго разследване. Сюжетът е написан с невероятна педантичност (разработчиците припомнят, че в печатна форма е заемал около хиляда страници). Без да го забелязвате, постепенно се пропитвате все повече и повече от атмосферата на обстановката и проблемите на нейните обитатели. Ето двама селяни се карат дали да отсекат дърво. Ето един странен неудачник, който признава любовта си на момиче. Но група бандити се опитват да убият наивен крадец... Задачите по избор са много интересни. Почти няма скучни, „пощенски“ мисии. Понякога дори сте поставени пред морален избор. Да кажем на кого да помогнем: страховитите фанатици на Инквизицията или нервните вещици от Тъмните гори? Трудно е да се реши.
Между другото, четирима автори на оригиналната настолна игра участваха в създаването на Drakensang. Всички се справиха страхотно - играта е вълнуваща и буквално те кара да забравиш за съня и храната. Проектът е известен с лъвския пай от наследството на CRPG от 90-те години и много скоро се усеща, че наистина участвате в парти с настолни игри с брилянтен майстор. Именно това е основното предимство на Drakensang. Въпреки че има и друга страна на монетата. Поради внимателното си придържане към каноните на настолните игри, които са се развили малко през последните тридесет години, проектът е шокиращо консервативен - трудно е да се препоръча на онези, които отдавна са се наситили на фентъзи RPG. Е, наистина ли играта ще ни помоли да убиваме плъхове в подземия? Със сигурност.
Има и много крещящи заемки от колеги в жанра. Нещо беше копирано от The Witcher, нещо от Neverwinter Nights 2, нещо (и се чувства много добре) от класическата дуология Baldur’s Gate. Разработчиците обаче не крият своите източници: „От самото начало ние определихме този проект като Baldur’s Gate в 3D“, казват те. И наистина, тук има голяма столица, и битка в реално време с пауза, и отегчени пътници, които искат да се присъединят към нашия отряд.
Между другото, в играта има около дузина от последните. Сред тях са амазонки, крадци, магьосници, алхимици, лечители... Като цяло всички класове, които могат да бъдат полезни за формиране на ефективна група. Всеки NPC е красиво нарисуван и „буквално“ правдоподобен, а външният вид на партньорите понякога е дори по-приятен от техните герои. Трябваше да видите смелия воин Рулана (ключовите й параметри: 90-60-90)! Само трима героя могат да формират кампания за главния герой; останалите ще ви очакват в специално имение, където ви е позволено да се върнете почти по всяко време, ако желаете.
Визуалните изображения напомнят същите Neverwinter Nights. И общото ниво на графиката е подобно, а камерата работи по същия начин. Въпреки че Drakensang е родена много по-късно и е по-сладка. Но контролите наистина можеха да бъдат по-удобни. Като цяло тромавият интерфейс е един от основните недостатъци на проекта. Някои основни действия, например сортирането на дрехи в инвентара, създават много проблеми. Няма достатъчно съвети за информация, понякога е трудно да се разбере кое оръжие удря по-силно, как работят магиите ... Схемата за управление на отделенията също е далеч от идеалната: на героите не може да се даде линия на поведение, така че трябва търпеливо водете всички за ръка, като отново и отново давате най-простите команди в стил „Ударете този негодник, моля“.
Едва ли ще сгреша, ако кажа, че не се очакваше много от Drakensang. А студиото за разработка (известно само от експерименталните Projects Nomads) имаше доста съмнителен имидж. Тя нямаше опит в създаването на ролеви игри и присъствието на игри като Paws & Claws Pet Vet (симулатор на ветеринарна клиника) в нейния опит не вдъхна никакво доверие. И естествено, обявяването на новия им проект бе посрещнато, меко казано, с голям скептицизъм.
Но какъв е резултатът! Това е вид игра, която Брайън Фарго би могъл да направи, ако не се беше увлякъл от сатирата в „Историята на барда“. Студиото Obsidian можеше да ни даде проект от същото ниво, ако не работеше в крилата на BioWare. Е, самата BioWare засега само обещава нещо подобно в своята Dragon Age. Наистина се случи невероятното: скромен екип от немци пусна великолепна RPG. С бюджет, който е жалък според съвременните стандарти (само според съобщенията
2,5 милиона евро), но фантастично интересен, привлекателен, завършен. Честно казано, другите биха могли да се учат от тях.
Преди пускането й някои особено мечтателни и леко наивни другари имаха специални очаквания от тази игра (както и от някои други). Защо: пълноценна ролева игра от неизвестни досега разработчици. Играта е базирана на доста интересна и напълно неизтъркана ролева система, която в родината си в оригиналния си, некомпютърен вид е надминала по популярност дори AD&D. Ролева игра от немците, най-накрая! Кой друг освен немците, та дори и новодошлите, неразглезени от световната си репутация и куп добре рекламирани марки в лоното си, могат да създадат нещо оригинално, душевно, способно да засрами бездушните занаяти на гигантските търговци и отново показвайки, че компютърните игри са изкуство, а не просто индустрия?!..
Не се случи чудо. От два и половина милиона евро (приблизително това, според публично достъпни източници, беше бюджетът на Drakensang), не беше възможно да се създаде безсмъртен шедьовър. Но феновете на жанра все пак се насладиха на още един висококачествен проект. Качествен, макар и безкрайно далеч от оригиналността, която по някаква причина се очакваше от него.
Пред нас е континентът Авентурия, част от най-обикновения "високофантастичен" свят - планета, чието име, по приятелски начин, е анаграма на "Земя" на един или друг език: Dere (Erde) за германците , Ethra (Земя) за британците, но по някаква причина ние просто го наричаме Eth. Обитаван е, както обикновено, от хора, гноми, елфи, орки... е, схванахте идеята. Съвсем стандартен комплект. В началото обаче ни се предлага малко по-сложен избор: сред хората, елфите и гномите има допълнителни подраси и националности, но как се различават една от друга е малко вероятно да бъде разбрано от играч, който преди това не е опитен в тънкостите на ролевата система. В крайна сметка никой не ни предлага да четем подробни описания... След като най-накрая се спряхме на някаква конкретна раса, националност и класа, си задаваме напълно разумен въпрос: това ли е всичко? Не, не всичко. Но по някаква причина разработчиците внимателно скриха такъв познат и разбираем екран със статистики, умения и други числа, които могат и наистина трябва да бъдат разпръснати по някакъв начин зад страшния бутон „експертен режим“. Вероятно, за да не безпокоите онези, които са особено нетърпеливи, направете няколко кликвания и без много да се притеснявате, отидете директно на играта.
Разнообразието от небойни умения, които ни се отварят, когато натиснем точно този бутон, разделени в няколко категории, е приятно изненадващо. Зоология, съблазън, местна история... Поне този път имаме възможност да прочетем какво има, въпреки че изобилието от съкращения и неясни обозначения понякога е объркващо. Но като цяло тук няма какво да избираме: почти всичко вече е разпръснато за нас предварително, в зависимост от раса, класа и други неща. Можете да извадите само няколко точки от някои (не всички) умения, прехвърляйки ги на други. Така че „генерирането“ на герой служи по-скоро за бързо запознаване с ролевата система. Освен това буди известна надежда, че все пак ще трябва да използваме цялата тази красота и великолепие по време на играта.
Сюжетът е прост и не обяснява абсолютно нищо: главният герой, независимо от своята раса, пол и всичко останало, получава доста мистериозно писмо от стар приятел, живеещ във Фердок, столицата на Княжество Кош, и тръгва на пътешествие да се срещне с него и да разбере какво всъщност се е случило. По пътя обаче се оказва, че във Фердок има проблеми и който и да попадне, няма да бъде допуснат току-така. Така че първо трябва да създадете някои влиятелни познанства...
Двигателят на играта не е невероятен. Всъщност това е приблизително същото, на което игри като Neverwinter Nights 1-2 или The Witcher вече ни научиха. Може би малко по-слаб в някои отношения (или може би просто по-лошо настроен), но лишен от някои много неприятни проблеми, присъщи на NWN2. По някаква причина камерата тук не се върти, когато преместите мишката до ръба на екрана - трябва да я преместите с натиснат десен бутон. Управлението не е образец за удобство, въпреки че е напълно възможно да свикнете с него, а не е това, с което сме свикнали. Героите не вървят много естествено. Е, добре... Но графиката, между другото, е доста добра. Той не разполага с авангардни технологии, но картината винаги е приятна за окото, забележимо превъзхождайки поне NWN2. Както и визуалното разнообразие от пейзажи и дори подземия. И в самото, самото начало на играта бяхме подготвени, с кратки паузи, да се срещнем с двама от може би най-зрелищните (и външно, и не само) персонажи в играта, които просто се молят (успешно) да попаднете в нашите пътища в бъдещето. Е, разбира се: парите и времето на моделистите и текстуристите не са нещо гумено, би било грях да не изстискаме максимума от една наистина успешна работа. Накратко, няма какво да се оплакваме от визуалния компонент на играта.
Тъй като говорим за графики, струва си да кажем няколко думи за саундтрака. Както обикновено тези дни, в играта има музика. Трудно е да се каже нещо по-конкретно за нея. Казват, че някъде в Германия е спечелила награда за „най-добър саундтрак на игра“. Е, не знам - изглеждаше ми повече от стандартно и изобщо не привличаше вниманието, за разлика например от отличните саундтраци на същия „The Witcher“ или Mask of the Betrayer (добавка към Neverwinter Нощи 2). Що се отнася до озвучаването, изглежда няма какво да се оплачете, но... не е достатъчно. Катастрофално малко. Затова ви съветвам веднага да се примирите с идеята, че абсолютно по-голямата част от диалога в играта ще се състои от гол текст.
Но тук има много жестове! Единственото сравнение, което веднага идва на ум тук, е „Вещерът“ (доста често го споменавам). Виждали ли сте там активните и не винаги съвсем адекватни движения на ръцете, торса и главата по време на разговор? Нещо подобно, но по-хубаво и разнообразно може да видите тук. Героите отмятат назад глави и отварят широко уста в истеричен смях (това обаче се случи в NWN2), подпират ръце на бедрата си, оглеждат се нервно, свеждат очи смутено... Нечие око потрепва, нечии бузи потрепват, когато говорейки можете да наблюдавате фина игра на светлина и сянка. Все още не бих го нарекъл изражение на лицето в пълния смисъл на думата: настроенията и емоциите на събеседника тук все още се предават в по-голямата си част чрез движения на цялата глава или други части на тялото. И в тази игра не бяха забелязани внезапни усмивки, кисели изражения или мрачни лица, които Oblivion парадираше с модния си, но не много красив FaceGen през 2006 г. Но каквото и да се каже, разработчиците могат да бъдат доста доволни от резултата. Явно са щастливи. И те не пропускат нито един шанс да се покажат, като не позволяват на играча просто да „щракне“ върху някои сюжетни сцени и диалози, дори ако по волята на всемогъщия товар за запазване той ги гледа за сто и десети време.
Отделно, заслужава да се отбележи анимацията на крайбрежни служители, носещи тежки кутии напред-назад около блока. Такава привидно дреболия оставя много добро впечатление за атмосферата, въпреки че, например, след като следвате един от тези герои от началото до края, можете да бъдете малко разочаровани, като се уверите, че „граничните точки“ на анимацията (т.е. повдигане и изпускане на същата тази кутия) липсват изобщо - товарът просто се появява от нищото и изчезва в нищото.
Геймплеят, както обикновено, загрява бавно, което ви позволява да свикнете с него. Няма толкова много куестове в началната локация; те са предимно задачи като намиране на изгубен портфейл или бойни състезания. Има обаче „куест“, който е „защита от копиране“, или по-точно бонус за „честните“, които трябва да назоват определена парола, която не е в самата игра и трябваше да бъде включена с него при покупка. Разбира се, нашите локализатори дори не си спомниха за това.
Но натрапчивите белези на картата, които са се превърнали в „проклет стандарт“ на съвременните ролеви игри някъде след издаването на Oblivion, си заслужават да се дъвчат. И не можете да избягате от тях никъде. Дори ако в радиус от половината местоположение от маркираното място на вашата карта има девствена чистота, но някой вече го е споменал в разговор, няма да се изгубите, колкото и да ви се иска. Въпреки това, размерът и разположението на местата не са благоприятни за изгубване. Въпреки че не можете да ги наречете много малки. Може би по размер е нещо между средната гора в Neverwinter Nights и блатата на The Witcher. Има къде да се скитате, но не за дълго.
Почти веднага след като спечелихме първия (по-точно първия) от дузината спътници, съществуващи в играта, в нашата група и след като разговаряхме с всички, с които можем да говорим в селото и непосредствените му околности, тръгнахме да изследваме близките гори и пещери. В по-голямата си част този процес се свежда до унищожаването на вълци, мечки и други живи същества, последвано от събличане на кожите им и други резервни части (същите „зоологични“ умения, които същият спътник притежава). Разбира се, има и други противници в нарисуваните с любов пещери. Но със сандъците и капаните всичко е строго: ако играчът не е помислил да направи главния герой крадец, просто няма да има кой да ги отвори. И никакви опции като „прекъсване“ за вас. Вече сте в паника? Но напразно. Спокойно: пак ще има крадец. Основното нещо е да запомните всички места, през които ще трябва да преминете отново с него. И също така навреме, за да разберете (разработчиците, разбира се, забравиха за съответния урок), че можете да отваряте сандъци само с главни ключове, които трябва да бъдат извадени в панела за бързо действие и използвани оттам. Като цяло, тези, които вече са играли Neverwinter Nights, ще го разберат сами, а останалите просто ще вземат предвид опита на някой друг за замислено блъскане на челата си в стената. По същия начин се използват различни лечебни средства като превръзки - толкова обичайни, но толкова безценни в тази игра. Тук, в допълнение към обичайните удари за всяка RPG, има и такава концепция като „рана“. Можете да получите рана (или няколко наведнъж), ако получите щети с един удар, който надвишава конституцията ви, и след това не преминете автоматична проверка на силата на волята. Тези рани отслабват героя и са маркирани до портрета на героя, като не отиват никъде дори с възстановени пълни точки за попадение. И ако пет от тях се натрупат наведнъж, героят просто умира веднага, независимо от всичко. Но не, не умира: разработчиците отново ни предлагат да играем като „условно безсмъртна“ партия, която автоматично възкръсва след успешно спечелена битка, ако поне един боец остане в съзнание. Но раните все още трябва да се лекуват - те няма да изчезнат сами. И възкресените също ще получат „бонус“ под формата на критична рана, която първо трябва да се превърне в обикновена и след това да се лекува. Затова винаги трябва да носите превръзки със себе си и да ги използвате умерено. Да, и трябва да развиете подходящите умения, ако не искате да пропилеете всичко.
“Мирен живот” не блести в началото. Можете да комуникирате с NPC, можете да търгувате. Е, къде не е възможно това? Между другото, валутата тук се преструва на правдоподобна, така че е разделена на три „етажа“ - златни дукати, сребърни талери и медни хелери. Всъщност това засяга само... хм, но не засяга абсолютно нищо. Атмосфера, сър. Можете също така да тичате из селските къщи и с радост да чупите кутии от варели, намирайки всякакви полезни неща вътре. Детска градина, боже. Но не можем да влезем в нито една къща. Не е позволено. И това не може да не разстрои. Селска механа - и то просто барплот под навес, гледащ към откритото небе.
Системата за диалог не се различава от обичайните си колеги и, което е хубаво, ви позволява да използвате умения за диалог от време на време. Например, достатъчно ниво на „познаване на хората“ („човешка природа“ в английската версия) ще позволи на героя да се досети навреме, че се опитват безсрамно да го измамят, като предлагат няколко мижави монети за връщане на безценен продукт. А „прелъстяването“ ще позволи на мъжки герой да се споразумее с възрастна селянка, която не иска той да рови из двора й. Но такива епизоди, за съжаление, не се случват толкова често, колкото бихме искали, и в повечето случаи имат малък ефект. Но понякога те ви дават малко опит. Вярно е, че е неприятно, почти в самото начало на играта се натъкнах на „дупка“, която ми позволи безкрайно да натрупвам този опит, като многократно използвам едно и също умение в един и същи безсмислен диалог. Но тъй като говорим, ако паметта не ме лъже, около пет единици опит наведнъж, нормалните играчи все още могат да си отдъхнат спокойно и да оставят подобни извращения на убедените манчкини от разнообразието на измамите.
Между другото, относно експ. Тя също е специална тук. Гледайки екрана на героя, виждаме две числа на него едновременно: „точки за приключения“ и „точки за растеж“. Първите са същото познато изложение. Натрупва се за битки, за изпълнение на куестове и т.н. и повишава нивото при достигане на определени стойности. Вторите са, като цяло, същата експа, или по-точно тази част от нея, която все още не сме „използвали“. Можете да харчите точки за растеж по всяко време, когато пожелаете, без да сте обвързани по какъвто и да е начин с повишаване на ниво. Именно с тяхна помощ можете да увеличите своите умения и основни характеристики. Именно с тях (както и с определена сума пари в товара) някои герои ще трябва да платят, за да получат допълнителни (все още не присъстващи в героя и следователно не надградени по обичайния начин) умения или, за например заклинания. Да, вие също трябва да купите магии. Освен това шансът да купите нещо наистина полезно все още ще трябва да почака.
И като цяло, има изненадващо малко да се каже за магията, дори ако играете през играта като магьосник. Заклинанията са съвсем обикновени - например аналози на добре познатата „каменна кожа“, „магическа стрела“, всякакви палежи или повреда на оръжия... Като цяло се помнят само странни имена, като „armatrutz“, „plumbumbarum тежка ръка“ или „plym“ пламък пламък.“ Някои от бойните умения, между другото, се запомнят по-добре и се използват по-често. Особено един уникален. Но можете свободно да променяте „нивото“ на заклинанията, като инвестирате повече или по-малко мана в тях („астрални точки“, както го наричат тук).
Рано или късно играчът стига до града, в който сюжетът, разбира се, получава нов обрат. Ще се опитам да избегна всякакви спойлери, като кажа само, че до определен момент разказът успява да запази известна интрига и дори вид на някаква „епичност“. В един момент завладяваме просторна къща, в която всички спътници, които сме наели, могат да почиват спокойно, без да пречат на партито, ограничено до четири героя, включително главния герой. В същото време всеки стабилно трупа опит, независимо от прякото си участие в нашите приключения. Е, как да не си спомним някои рецензенти, които изхвърлиха фрази като „Drakensang е RPG антология“ или „всички ролеви игри в една игра“. Разбира се, това е преувеличение. Не всички, далеч не всички - главно все още един много специфичен (който сам успя да заимства нещо). Но има заеми и е трудно да не ги забележите. А броят на изтърканите фентъзи клишета е извън класациите...
В самия град, както се оказва, има къде да отидете, но почти няма какво да правите. Цели четири района (някои от тях са недостъпни в началото, но това се коригира доста бързо), улици, алеи и огромен брой къщи, в които, с много редки изключения, все още е невъзможно да се влезе. Но има много търговци, добри и различни, от които можете, ако имате пари, да купите всякакви неща - от скъпи дрехи и рядко дърво до обикновен сапун и топки, които, ако имате определени умения, могат да бъдат коварно поставени под краката на враговете ви. Между другото, колко време трябваше да използвате сапун в RPG? Тук ще трябва. Вие също ще трябва (по желание, разбира се) да купите, намерите и използвате всички видове „инструкции“ за изработка на оръжия, брони, лъкове и стрели. По принцип всичко това не е толкова необходимо, но понякога може да бъде полезно. Ако решите да опитате, имайте предвид, че някои необичайни съставки може да изглеждат налични само в прекомерни количества. И след като се отървете от тях на неподходящото място в неподходящото време, можете по-късно наистина, наистина да съжалявате.
Има малко куестове в града, включително четири района. Има някои интересни, като игра на напръстници с близнаците гноми (самите близнаци играят ролята на напръстници) или временно заместване на пазача, който бди над хората, опитващи се да преминат през градските порти. Но като цяло всичко е просто: намерете, донесете, победете, дръпнете лостове ... Първоначално изключително малкият брой такива забавления е неприятно изненадващ, но след известно време идеята на разработчиците става ясна: в стари, отдавна познати места, нови странични куестове „изникват“ от време на време, след като играчът завърши следващата част от сюжета. Почти винаги това изисква напускане на града на някое ново място и след това връщане обратно. Съответно всеки път, когато се върнете, ще бъде полезно да се разходите из целия град отново и да видите какво ново може да ни предложи този път.
За съжаление, такава „стойност на повторение“ се отнася за града и само за него. Почти всички други места просто се затварят зад нас. Тоест, след като напуснете началното село, за да отидете в града, никога няма да се върнете в него. Просто защото сценаристите не го искат. И никой не се интересува от факта, че имате незавършени куестове там. Освен това никой няма да се интересува, ако някъде в блатата вие, след като вече сте завършили „основния“ сюжет, изведнъж осъзнаете, че за да завършите страничния куест, наистина няма да навреди да купите обратно някакъв полезен предмет, който е бил продаден на един на търговците на Фердок. Ако излезеш да вземеш нещото, те няма да те пуснат обратно в блатата. Играта честно ви предупреждава за всички подобни случаи, когато се опитате да напуснете местоположението, но това някак си не добавя радост. Така че бъдете внимателни и изключително внимателни. Особено с това, което и къде продавате, ако не сте двеста процента сигурни, че няма да искате да го купите обратно след това.
И между другото, един от най-интересните и определено най-хардкор куестовете в играта е свързан с блатата. Тук ще бъдем принудени да четем неясни инструкции, да мислим много, да ходим още повече, от време на време да се взираме замислено в картата, да четем отново и да мислим и пак да вървим... Повярвайте ми, това ще отнеме много време. И не е факт, че можете да разрешите всички предложени гатанки без спойлери. Самите те са повече от неясни и дори благодарение на усилията на преводачите... Като цяло е трудно да се каже от кой език играта е преведена на руски. Съдейки например по името на един от спътниците, на име Кладис (след проверка разбрах, че това е нейното име в оригинала, но за англоговорящите играчи тя е Гладис), - в крайна сметка от немски. Съдейки по някои други характеристики, възможно е да е от английски. Както и да е, не мога да похваля превода по проста причина: почти всички моменти, в които конкретни думи са наистина важни, са безсрамно пропуснати в руската версия. И така, ето го. Разликите между английската и руската (не съм виждал немската) версия на загадката са доста забележими и изобщо не са в полза на руската по отношение на разрешимостта.
Но това търсене все още определено си заслужава да бъде завършено - поне в името на наградата. Вероятно няма да предизвика най-недвусмислената реакция от различни играчи с различни пристрастия и предпочитания, но... знаете ли, просто не си спомням кога в RPG съм получавал награда за мисия в такъв „стандартен-необичаен“ форма и в същото време може да извлече реална полза от него. Общо взето искрено се зарадвах. А вие – вижте сами.
Но играта, за съжаление, не може да се счита за една от силните страни на тази игра. При първата среща героите, които претендират да станат спътници на главния герой, просто блестят от живот, демонстрирайки своите необикновени характери и чувство за хумор на всяка крачка. Но... щом се присъединят към нас, жизненият и темпераментен човек (елф, гном) се превръща в безпрекословно подчиняващ се на нашата воля и почти безмълвен „магаре за багаж“. Все още можете да говорите с него, като го попитате за няколко общи теми. Той все още може да направи един или два коментара, докато се разхожда с нас през някое място, което е специално за него. Но това е всичко. Без караници между сателитите. Никакви романи (да, да, ние, мъжете, отново получихме очарователен крадец, макар и по някаква причина с чиста кръв, и отново не ни беше позволено дори да мечтаем за нищо). Без спорове относно решенията, взети от главния герой. И едно единствено лично търсене за всичките десет членове на групата. И още нещо, което в добрия смисъл трябваше да стане лично, но всъщност не е: присъствието по време на изпълнението му на герой, който очевидно е по-заинтересован от случващото се от всеки друг, засяга само едно или две незначителни неща. фрази, когато материята вече е направена.
Най-общо казано, играта оставя трайно впечатление за една средностатистическа игра, затрупана с чужди идеи, в която много неща можеха да бъдат направени много по-добре. И все пак колко пристрастяващо е! Ако в началото можете да се отегчите малко, тогава колкото по-нататък отивате, толкова по-приятно става да играете, толкова по-малко искате да прекъсвате. В същото време може да е трудно да се разбере какво точно предизвиква такава положителна реакция - ярка, до голяма степен приказна атмосфера, понякога подправена с ненатрапчив хумор? Или сюжетни локации, които демонстрират забележимо разнообразие и успешно създават илюзията за „епичност“ и мащаб на случващото се? Или може би фактът, че в играта има дори нормални стелт куестове няколко пъти, само леко развалени от недостатъците на партийното управление? И дори откровено слабият и силно клиширан (честно казано) сюжет не разваля цялостната картина. В крайна сметка сюжетите тук всъщност са два! Едната, основната, е обикновеното, всекидневно спасение на света (съмнявал ли се е някой друг?), втората, много по-интересна, е по-скоро „лично търсене на главния герой“, завършващо някъде по средата на игра. Сам по себе си подобен ход не може да не предизвика положителни емоции. И наистина има все повече и повече позитивизъм с буквално всяко ново местоположение.
Колкото и да е странно, въпреки много слабата роля на уменията за диалог, има и малко, но забележимо количество нелинейност в играта. Някъде ще бъдем помолени да изберем на коя от двете страни да помогнем, за да получим помощ от нея и да напреднем в заговора, някъде ще ни бъде даден шанс да извършим предателство, като продадем лоялността си за огромно количество злато и, като резултат, пълни куестове (трябва да отбележа, че някои от тях - много интересни, що се отнася до „злата“ опция) вече срещу вчерашния му работодател. Единственото жалко е, че няма твърде много такива моменти и те не влияят по никакъв начин на развитието на основния сюжет.
Единственото нещо, за което исках да се оплача в края на пасажа, беше традиционният смачкан край за много ролеви игри, който е почти изцяло обикновен екшън маратон с дълги подземия, от които няма връщане назад, с безкрайно прераждане и други не най- приятни неща. Между другото, и двата края не избегнаха битки с прераждане (по един за всеки от сюжетите). Въпреки че в един от тях не е безкраен, може и да изглежда така на пръв поглед, но видеото, което го следва (разбира се, на двигателя) ви кара да простите абсолютно всичко. Има известна сложност и баланс в играта: въпреки че по-голямата част от нея може да бъде завършена без никакви проблеми, няколко места ще ви накарат да се изпотите много или дори просто да си тръгнете без нищо, връщайки се по-късно, когато нивото бъде напомпано или по-добро оборудване се намира. Почти сигурно ще трябва да направите това поне веднъж, когато се изправите срещу „шефа“ на някой от страничните мисии.
Елементите на диалогово-ролевата игра достигат своя апогей точно преди началото на споменатия маратон, когато разработчиците тържествено изваждат асо от ръкава си и ни предлагат, както опитът на други хора отдавна показва, напълно печеливша опция - мисия пробен период. И отново успяват на сто процента в изпълнението им. Освен това този път дори ни беше позволено да загубим процеса неумело и след това да решим възникналите проблеми по алтернативен начин. Остава само да станем и да аплодираме още веднъж.
И тогава ще се бием. Много бой. Но, знаете ли, по някаква причина ще бъде интересно... може би защото ще трябва да се биете с доста оригинални противници, които не се срещат никъде другаде в играта. Може би защото огромното подземие, в което се случва всичко това, има своя собствена история, която ще бъде интересна за нас, въпреки че е безполезно да разберем по-подробно. Може би защото в един момент ще разберем, че просто са ни свършили лечебните отвари и, стискайки зъби, с последния си дъх ще започнем да измисляме тактики, които все пак ще ни помогнат да оцелеем до края. А може би и защото сред пълния екшън ще има кратка пауза за мистерия. А след него - познавателен разговор с много интересен и неочакван характер.
И все пак самият, много край е донякъде разочароващ. Подземията бяха изоставени, постоянните битки престанаха да бъдат интересни, оставайки изтощителни. Приказката свърши внезапно и много просто, без да оставя място за никакви прощални изненади или фантазии за бъдещето, за последствията от днешните постижения. Точно в този момент наистина се чувстваме като измамени. Но поглеждайки назад, можем да си спомним всичко, което ни се е случило преди, само с топлина. Все пак беше красива приказка.