Liitreaalsuse kasutamine hariduses. Liitreaalsuse tehnoloogia kasutamine kaasaegses hariduses
Temaatiliste kogude värskendamine Lan EBS-is
EBS "Lan" teatab, et 2019. aasta novembriks ja detsembriks on uuendatud meie ülikooli käsutuses olevad teemakogud EBS "Lan"-s:
Inseneri- ja tehnikateadused – kirjastus Lan – 29
Matemaatika – kirjastus Lan – 6
Füüsika – kirjastus "Lan" - 5
Saate vaadata uue kirjanduse täielikku loendit.
Loodame, et uus kirjanduskogu on õppeprotsessis kasulik.
Raamatukogu tööaeg seansi ajal
Üksikasjad Avaldatud 01.09.2020Head üliõpilased ja ülikooli töötajad! Seansi ajal (alates 01.09.2020) on raamatukogu avatud:
- liitumised: E-R. kella 10.00-18.00
- lugemissaalid nr 1 ja nr 2: E-R. kella 10.00-17.00
- pildistamine raamatukogukaartide eest: E-R. kell 11.00-16.00, kontor. 11-30 (1 maja, 1 korrus).
Head uut 2020. aastat!
Üksikasjad Avaldatud 27.12.2019Head lugejad! Raamatukogu meeskond soovib head uut aastat ja kauneid jõule! Soovime teile ja teie peredele siiralt õnne, armastust, tervist, edu ja rõõmu!
Saagu algav aasta teile jõukust, vastastikust mõistmist, harmooniat ja head tuju.
Edu, õitsengut ja teie kõige kallimate soovide täitumist uuel aastal!
Khokhlova Tatjana Jurievna
Magistrant
NSPU FTP
Novosibirski linn
Märkus: Artikkel näitab kasutamise võimalustARtehnoloogiad hariduskeskkonnas õppematerjali visuaalse modelleerimise eesmärgil, täiendades seda visuaalse teabega; selle tehnoloogia eelised ja puudused.
Märksõnad: , haridus.
LIITREAALSUSE TEHNOLOOGIA HARIDUSES
Liitreaalsuse tehnoloogiat hakati haridusruumis kasutama suhteliselt hiljuti. Arutelu termini "liitreaalsus" ja selle tehnoloogia kasutamise võimaluse üle "arvutiteaduse" ainevaldkonnas on mitmetähenduslik ja viitab sellele, et termin ise on kujundamata. Paljud eksperdid nimetavad liitreaalsust "täiustatud", "täiustatud" ja isegi "laiendatud reaalsuseks". Nimetus “liitreaalsus” oleks siiski täpsem, kuna see tehnoloogia suudab nii ümbritsevat maailma virtuaalmaailma objektidega täiendada kui ka sealt objekte eemaldada.
Seega oli meil produktiivne pöörduda elektroonilise ressursi poole, millesLiitreaalsust peeti „kaasaegse tehnoloogia vastuseks iga päev esile kerkivatele probleemsetele probleemidele. See on enamikule inimestest arusaadavam ja lihtsam rakendada kui virtuaalmaailmad. Liitreaalsus võimaldab meil muuta igapäevareaalsust rikkamaks. Koos Interneti-ressursside ammendamatusega on selle võimalused lõputud.
Täpsustuse jätkamiseks võib tuua liitreaalsuse (AR) definitsiooni kui „keskkonda, kuhu füüsilise maailma otsene või kaudne lisamine digitaalsete andmetega reaalajas, kasutades arvutiseadmeid – tahvelarvuteid, nutitelefone ja uuenduslikke vidinaid, aga ka tarkvara neile."
Küsimusele liitreaalsuse tehnoloogia kasutamise võimalikkuse kohta hariduses võib vastata jaatavalt, sest see tehnoloogia võimaldab muuta tunnid lõbusaks, huvitavaks ja arusaadavaks.
Liitreaalsuse abil saate "elustada" raamatute ja õpikute staatilisi lehekülgi, jalutada džunglis ja tunda end osalisena ajaloolises sündmuses.
Peaaegu kõikides õppevaldkondades kasutatakse aga kõige sagedamini elektroonilist teavet või interaktiivseid vahendeid. Peaaegu kõik koolid varustavad klassiruumid arvutitehnika, projektsiooniseadmete, elektrooniliste õppevahendite ja muude kaasaegsete õppevahenditega. Kõige sagedamini ei kasutata selle tehnoloogia võimalusi täielikult ära. Kuid liitreaalsuse tehnoloogiat kas ei kasutata üldse või kasutatakse seda väga harva. Liitreaalsust saab kasutada mis tahes aine õppimisel, olgu selleks siis füüsika või ajalugu, bioloogia või kirjandus. Juba praegu leiate palju programme noortele matemaatikutele (TaskuJuhendaja), pürgivad bioloogid (ARMälukaardid) ja teised.
Nagu iga uue tehnoloogia puhul,ARon oma plussid ja miinused. Ühest küljest võimaldab see oluliselt laiendada haridusprotsessi võimalusi. Ameerika filosoofi ja pedagoogi John Dewey arvamus: "Kui me täna õpetame nii, nagu õpetasime eile, röövime lastelt homse," on 20. sajandi alguses kõlanud ka tänapäeval. Kool peab ajaga kaasas käima ja näitama lastele, millega neil lähiajal tööd tuleb teha.
Selle tehnoloogia puudused ulatuvad haridusprotsessist kaugemale ja on seotud peamiselt sotsiaalsete tagajärgedega (liitreaalsusega kontaktläätsede kasutamine, teabe konfidentsiaalsusega seotud probleemid).
Kuidas saab liitreaalsuse tehnoloogiat haridusprotsessis kasutada? Eelkõige abivahendina õpitava aine nähtavuse ja interaktiivsuse maksimeerimiseks, sellesse süvenemiseks ja virtuaalse laboritöö läbiviimiseks. Liitreaalsuse kasutamine ja 3Dmodelleerimine motiveerib ühiselt õpilasi programmeerimist õppima ja 3Dmodelleerimine. Seda tehnoloogiat saab kasutada projektiülesannete täitmisel, et visualiseerida õpilaste projektiga tehtud töö tulemusi, muutes selle võimalikult interaktiivseks.
Seega võimaldab liitreaalsuse tehnoloogia õpetajal kaasata õpilasi uurimistöösse, arendades selleks õpisituatsioone ning kasutada kvaliteetse tulemuse saavutamiseks kaasaegseid tehnoloogiaid, vahendeid ja tegevusviise.
Vastavalt Katkhanova I.F. ja Bestybaeva K.I. ei ole hetkel võimalik kasutadaARharidusprotsessis, kuna puudub ühtne metoodika liitreaalsuse tehnoloogia kasutamiseks hariduskeskkonnas. Hariduses kasutatavaid rakendusi pole palju, kuid sellegipoolest on liitreaalsus kõige tõhusam viis meid ümbritseva maailma mõistmiseks ja tee, mida varem või hiljem järgime, sest elame kiiresti areneval infoajastul. tehnoloogiaid.
Bibliograafia
Liitreaalsus = tulevikukool [Elektrooniline ressurss]http:// evtoolbox. ru/ ev- tööriistakast/ haridust (juurdepääsu kuupäev 20.12.16)
Mis on liitreaalsus? [Elektrooniline ressurss] (juurdepääsu kuupäev 20.12.16)
Kuidas liitreaalsuse tehnoloogia aitab laste haridusel. [Elektrooniline ressurss] (juurdepääsu kuupäev 20.12.16)
Liitreaalsuse sotsiaalsed tagajärjed [Elektrooniline ressurss]
Liitreaalsuse tehnoloogia hariduses. Interaktiivne pluss. [Elektrooniline ressurss] (juurdepääsu kuupäev 20.12.16)
Liitreaalsuse tehnoloogial on hariduses iga aastaga üha olulisem roll: koolid, tehnikakoolid ja ülikoolid üle maailma liiguvad traditsioonilistelt meetoditelt arenenumate meetodite poole. Paberõpikud ja käsiraamatud asendatakse elektrooniliste raamatutega, puidust ja plastikust kriiditahvlid ja markerid asendatakse näidikute ja tahvelarvutitega.
Kas see on tõhus?
Uuringud näitavad, et segareaalsus on haridusvaldkonnas tugev. Selline lähenemine võimaldab teil teavet paremini omastada ja suuri koguseid meelde jätta ning see kehtib nooremate kooliõpilaste, keskkooliõpilaste ja üliõpilaste kohta. Selle kindlakstegemiseks viidi läbi katsed, milles üks rühm uuris uut materjali AR-i abil ja teine - klassikalisi diagramme ja käsiraamatuid. Testid näitasid, et esimese rühma esindajad õppisid peaaegu 90% kogu materjalist, näitasid üles distsipliini ja õppimishuvi, samas kui klassikaline lähenemine näitas kolm korda vähem tulemuslikkust.
Kuidas seda tõhusust seletada?
Hariduses on segareaalsuse eelised järgmised:
- Nähtavus. Tüüpiline näide on see, et kuigi kahemõõtmeline paberprojektsioon annab objektist tervikliku pildi, ei võimalda see seda “tunnetada” ega üksikuid elemente üksikasjalikult uurida. Kolmemõõtmeline lähenemine on hoopis teine asi, tulevane spetsialist oskab detaili hinnata, mõista selle ülesehitust ning rakendada erinevaid parandusi ja muudatusi.
- Visualiseerimine. Seda tehnikat kasutatakse sageli laste õpetamisel, kes pole veel tuttavad selliste mõistetega nagu teoreetiline lähenemine ja abstraktne mõtlemine. Teooria visualiseerimine liitreaalsuse abil hõlbustab omakorda meeldejätmise protsessi ja parandab materjali assimilatsiooni.
- Huvi. Tuletage meelde oma kooliaastaid. Õpiku mustvalgete lehtede lehitsemine pole just kõige põnevam protsess. Kujutage nüüd ette, et selle lehed ärkavad ellu, tegelased astuvad teiega dialoogi, selgitavad raskeid hetki ja aitavad teil mõista materjali olemust. Selline liitreaalsusega võimalik lähenemine on kordades huvitavam, meeldivam ja arusaadavam.
Laiendatud reaalsuse seadmete kasutamine õppetöös muutub iga aastaga mitmekesisemaks. Lihtsaim näide on e-raamatud ja nutitelefoni rakendused. Mõned õppeasutused liiguvad edasi, paigaldavad holograafilised alused, läbipaistvad puuteekraanid, varustavad lauad spetsiaalsete prillidega.
Liitreaalsus (AR) võimaldab teil rikastada maailma uusimate tehnoloogiatega, luues ainulaadse kombineeritud interaktiivse kogemuse. Kuigi liitreaalsust kasutatakse hariduses endiselt harva, on üha enam õpetajaid, teadlasi ja arendajaid hakanud liikuma interaktiivsemate õpetamismeetodite poole. Paljud neist tehnikatest kasvavad tõeliselt huvitavateks ja loomingulisteks projektideks. Siia oleme kogunud mitu eriti huvitavat sedalaadi projekti, kuigi loomulikult on neid palju rohkem.
1) Teine elu
See projekt kasutab võrgumängu Second Life, milles Stevensoni vaimus võib kõike juhtuda. See on uskumatult kasulik õppevahend, mis võib jõuda väga laia publikuni või anda autoritele uusi viise oma õpilaste õpetamiseks. Et loetleda kõik viisid, kuidas virtuaalset maailma hariduslikel eesmärkidel kasutada saab, oleks vaja eraldi artiklit, kuid lühidalt loetleda: veebitunnid, demonstratsioonid, arutelud, loengud, esitlused, väitlused ja muud tegevused.
2) Liitreaalsuse arenduslabor
Selle eksperimentaalse labori asutaja on Digital Tech Frontier ja see teeb koostööd selliste raskekaallastega nagu Google, Microsoft ja Logitech. See loob projekte nii meelelahutuseks kui ka hariduseks. Põhimõtteliselt on need interaktiivsed kolmemõõtmelised objektid, mida saab ühel või teisel viisil õppimiseks kasutada. Õppeasutused saavad ARDL-ist tellida pakette erinevate hindadega.
3) Elades revolutsiooni
See on Karen Schrieri mäng, milles ta näitab oma õpilastele GPS-i ja pihuarvutite abil kuulsat ajaloolist Lexingtoni lahingut. See AR-katse uurib ka selle lahingu saladusi, näiteks kes tulistas esimesena. Kasutajad astuvad ise sõdurite rolli ja osalevad lahingus tõelisel Massachusettsi kaardil.
4) PhysicsPlayground
Üks paljudest arvutimängumootoritest on saanud teise elu hariva füüsikaõpiku näol. Projekt nimega PhysicsPlayground loob sügavalt kaasahaarava 3D-keskkonna, milles saate katsetada ja universumi struktuuri paremini mõista.
5) MITAR mängud
See MIT-i mänguprojekt ühendab loomiseks reaalse maastiku virtuaalse mängija ja virtuaalse stsenaariumiga
kasulik hariv mõju. Näiteks esitab mäng Environmental Detectives mängijatele väljakutse leida mürgiste materjalide hukatusliku lekke allikas.
6) New Horizon
Mõned Jaapani õpilased ja teised inglise keele õppijad kasutavad seda nutitelefoni rakendust uue põlvkonna AR-õpikutega töötamiseks. Õpikud ise pakub Tokyo Shoseki. New Horizon kasutab sisseehitatud nutitelefoni kaameraid, et näidata animeeritud tegelasi otse raamatutes õigetel lehtedel.
7) Töökaitsetellingud
Seda süsteemi kasutades õpetab professor Ron Doston ehitusohutuse kursust. 3D AR-esitlused, mis ühendavad reaalseid ja digitaalseid objekte, näitavad, kuidas tellinguid ja tellinguid õigesti ehitada. Kahtlemata on see liitreaalsuse väga lihtne teostus, kuid pole kahtlustki, et see võib päästa inimeste tervist ja elusid.
8) TOO! Lõunasöögi kiirustamine
See on mängurakendus iPhone'ile ja iPod touchile, mille on välja töötanud PBS Kids. Selle abil saavad 6–8-aastased lapsed koolivälisel ajal lõbusalt matemaatika põhitõdesid õppida, näiteks kodus diivanil lamades või autos istudes.
9) AR-tuurid
See on terve klass erinevaid AR-projekte, mille eesmärk on visualiseerida erinevaid ajaloolisi perioode ja rekonstrueerida teatud sündmusi. Mõnel neist on isegi mänguelemendid. Näiteks projekt HistoriQuest taasloob Ameerika kodusõja sündmusi, ühendades mängu ajalooliste faktidega.
10) Kool pargis
Selle projekti raames külastavad 3.–6. klassi õpilased kahte kohalikku muuseumi ja loomaaeda, kuid seal ei vaata nad eksponaate mitte niisama, vaid läbi nutitelefoni ning saavad lisainfot. Tegelikult õpetavad õpetajad neile isegi oma liitreaalsuse objekte looma!
11) Rahujaht QR-koodidega
Seda mängu saab mängida QR-koodi lugejaga nutitelefoniga.
12) Mentira
See on mäng, mis ühendab endas reaalsuse ja fantaasia, väljamõeldud tegelased ja päris inimesed. See on ka maailma esimene õpetlik hispaaniakeelse AR-mäng. See toimub Ameerika linnas Albuquerque'is. Mäng reprodutseerib klassikaliste mõrvadektiivilugude süžeed ning eesmärk on luua sügavam ja tõhusam suhtlus emakeelena kõnelejatega, kui see on koolis võõrkeeletundides võimalik.
13) AR proovisõit
Toyota on teinud koostööd Saatchi & Saatchiga, et luua maailma puhtaim ja ohutum proovisõit – kasutades liitreaalsust. Loomulikult ei ilmu selliseid arendusi autokoolidesse pikka aega, kuid see on väga muljetavaldav ja tõhus alternatiiv sõidutundide autopargile.
14) Geosildistamine
Kui nutitelefone saab tundides kasutada, saate Google Earthi ja veebialbumite (nt Picasa ja Instagram) abil näidata lastele, kuidas maailm töötab. Kasutades suhtlusprogramme, nagu Skype või muud VOIP-kliendid, saab luua koostööd erinevate koolide vahel ja geosildistamine võib olla kasulik vahend kultuuridevaheliseks suhtluseks.
15) Dow päev
Luiz Lopesi dokumentaalfilm Vimeost.
See AR nutitelefoni rakendus on terve dokumentaalfilm, mis viib Wisconsini ülikooli üliõpilased, õppejõud ja külalised ajas tagasi 1967. aastasse. Telefoniga ülikoolilinnakus ringi liikudes ja seda läbi vaadates näeb kasutaja reaalseid salvestusi sündmustest, mis selles kohas Vietnami sõja vastaste protestide ajal aset leidsid. Rakenduse looja on Jim Mathews.
16) Scimorf
Selle programmi, veebikaamera ja prinditud sildiga paberilehe abil saab laps suhelda naljaka loomaga nimega Scimorph, kes räägib gravitatsioonist, helist ja mikroobidest, "istudes" paberitükil ees. ekraan (peate veebikaamera sisse lülitama). Igas õppetükis peate tutvuma mängualaga, kus on mitmesuguseid küsimusi, viktoriine ja lugusid.
17) Imaginary Worlds
See PSP-rakendus viib õpilased maagilisele teekonnale läbi kogu koolis peidetud allalaaditavate piltide ja QR-koodide. Pärast sellise koodi leidmist peate läbima väikese "ülesande", mille käigus võite kohata erinevaid koletisi, mille võitmiseks peate leidma teatud esemed. Lõpus peate kirjutama lühikese essee mängus juhtunust.
18) Sky Map ja Star Walk
Nendel kahel lihtsal Androidi ja iOS-i astronoomiarakendusel on tohutu hariduspotentsiaal tänu väga uuenduslikule lähenemisele liitreaalsusele. Mõlemas programmis tuleb seade suunata taeva poole ning ekraanile ilmuvad ekraanile ilmuvate tähtede, planeetide ja tähtkujude nimed ning nende kohta täiendav astronoomiline teave.
19) Pihuarvuti liitreaalsusprojekt (HARP)
Harvard, Wisconsini Ülikool ja Massachusettsi Tehnoloogiainstituut töötasid USA Haridusministeeriumi toetusel ühiselt välja projekti koolidele, mis põhinevad Delli Aximi taskuarvutite abil GPS-navigatsioonil. Pihuarvutiga koolis ringi liikudes liigub õpilane reaalsega sünkroniseeritud virtuaalmaailmas, puutudes kokku erinevate ohtude ja lahendamist vajavate ülesannetega.
20) Projekt Klaas
Lõpuks pärineb üks ambitsioonikamaid AR-projekte Google'ilt endalt. Internetihiiglane usub, et tema võimalused ei piirdu kaugeltki ainult klassiruumide seintega. Nagu teate, vajab Glass spetsiaalseid prille, mitte ainult nutitelefoni või sülearvutit. Klaasi saab juba kasutada mitmes valdkonnas, näiteks silmast silma pildistamisel ekstreemsetes tingimustes.
Mõistel “liitreaalsus” on üldtunnustatud omadused – see on kombinatsioon reaalsetest ja virtuaalsetest kontekstidest, nende vastasmõju reaalajas, mõlemad kontekstid on esitatud 3D-ruumis Hariduslik liitreaalsus on 3D-mudeliobjektide ja tarkvara kompleks, mida kasutatakse õppeprotsess.
Liitreaalsuse objektide demonstreerimiseks- ODR-õpetaja kasutab järgmist riistvara nimekirja: kaamera, arvuti koos programmiga ja marker graafilise koodiga. Objektide kuvamise protsess toimub 3 etapis: markeri äratundmine, objekti asukoha jälgimine ja virtuaalse info kuvamine ekraanil markeri asemel.
Seoses selle tehnoloogia kasutamisega seatud ülesanneteks on traditsiooniliste koolieelsete lastekasvatusmeetodite laiendamine läbi DR-programmi võimaluste, eelkõige kaasates last esemetega suhtlemise protsessi, jälgides tema liikumist ja reaktsioonid ja enesekontroll neid vahendeid kasutades.laps. Soovin tuua lapse tegevustesse klassiruumis iseseisva mängu elemente, oskust iseseisvalt valida objekte, visuaalselt erksaid ja ruumiliselt liikuvaid tegelasi ja mudeleid, mis vastavad kaasaegsetele tehnilistele võimalustele. DR objektidena esitletavad muusikainstrumendid on sümfooniaorkestri põhiinstrumendid, mida kasutatakse klassikaliste interpreetide praktikas, samuti mõned instrumendid, mis eksisteerivad vene rahvuste muusikas.
Kasutades seda tehnoloogiat laste õpetamisel, tahan saavutada:
1. Tutvustada lapsi täielikult ja igakülgselt pilliga 3D-mudelis, helis ja video abil, kus esitaja mängib.
2. Anna ettekujutus muusikariistade sortidest ja rühmadest, klassikalise ja traditsioonilise pillimängu tehnikatest.
3. Aidake lastel tunda muusika elavat rütmi, tunda end osalisena muusika loomise ja esitamise protsessis.
Lisatud on mõned fotod ja videod:
Minu muusikalisest vabast ajast.
- Ettekanne "mitte erinevate kõneosadega" esitlus vene keele tunni jaoks sellel teemal
- Ettekanne teemal "röövtaimed" Projekt teemal lihasööjad taimed
- Ettekanne teemal Notre Dame'i katedraal Sõnum või ettekanne Notre Dame'i katedraal
- Programmeeritud ülesanded õpilaste praktiliseks valdamiseks seotud ja sugulassõnade valikul